Nécromancie

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La nécromancie, également appelée arts nécromantiques, arts sombres ou pratique sombre, est la manipulation des âmes ou des cadavres des morts[1][2]. Les dragons la connaissent sous le nom d'alok-dilon[3]. Différents groupes et cultures ont des positions différentes sur ce qui constitue exactement la nécromancie. Dans son sens le plus large, la nécromancie peut être comprise comme toute forme de manipulation de l'âme[4]. Certains pourraient le considérer comme un sous-ensemble de l'école de magie de conjuration, car les deux impliquent l'invocation des esprits et l'utilisation des pouvoirs de l'oubli[5]. Cependant, la nécromancie est plus généralement comprise comme la manipulation des âmes des mortels et la réanimation de leurs cadavres[2]. Typiquement, cette manipulation de l'âme est accomplie en liant une âme à une forme physique qui a été préparée par le nécromancien[6].

Art Noire

L'âme, ou animus[7], est la force animatrice de l'univers que l'on retrouve dans toutes les créatures. Les mystères de cette force ne sont pas seulement inconnus des mortels, ils sont inconnaissables, car ils transcendent les limites de la connaissance mortelle. Chaque mage qui a tenté de percer le secret derrière les âmes a disparu sans laisser de trace. Cependant, les mages n'ont pas besoin de connaître leur secret pour exploiter leur énergie. Alors que les étudiants modernes de conjuration se contentent de récolter et d'utiliser les âmes "blanches" des créatures inférieures, la nécromancie est la branche des arts arcaniques qui s'occupe de la récolte et de l'utilisation des âmes "noires" des mortels[8]. Des individus de toutes les races civilisées de Tamriel ont pratiqué la nécromancie. Certaines des races non civilisées les plus intelligentes, comme les gobelins, en ont également démontré l'aptitude.

Les maîtres nécromancien peuvent réanimer des sujets morts depuis longtemps, bien que la plupart des pratiquants aient besoin d'un nouveau cadavre, généralement quelqu'un qui n'est pas mort depuis plus de trois jours. Tenter d'élever des sbires sans connaissances et sans formation appropriées peut entraîner une liaison incomplète de l'âme, conduisant à une rupture de la relation maître-sbire et permettant au cadavre réanimé de se retourner contre le nécromancien[9]. Tout au long de l'histoire et partout dans Tamriel, les protecteurs du peuple ont été contraints de fermer et d'abandonner les cryptes plutôt que de lutter contre les hordes de morts-vivants que les nécromanciens ont soulevées à l'intérieur.

Les nécromanciens ont longtemps cherché à affiner leurs compétences et à trouver de nouvelles façons d'utiliser leur métier. La façon dont la nécromancie est pratiquée est finalement déterminée par les objectifs, les capacités et la moralité des praticiens. Beaucoup veulent simplement du pouvoir. Les nécromanciens qualifiés peuvent invoquer des armées entières de morts-vivants, avec suffisamment de ressources[10]. Il est typique que les nécromanciens aient des expériences scientifiques et des objectifs spécifiques qu'ils poursuivent (au moins au début). La nécromancie attire également les sadiques qui recherchent simplement le frisson d'infliger de la douleur, et de nombreux nécromanciens qui ne commencent pas de cette manière finissent par céder aux effets de corruption de l'âme de la pratique nécromantique.

Un squelette réanimé

L'une des motivations derrière la nécromancie est la poursuite de la résurrection. De nombreux nécromanciens se lancent dans le métier parce qu'ils veulent désespérément ramener les gens qu'ils aimaient[11][12][13]. Alors que les récits suggèrent que certains nécromanciens ont plongé dans la résurrection avec un petit succès, car ils peuvent lier une âme au même corps qui l'a tenue dans la vie, la réalisation d'une "vraie" résurrection n'est pas de leur ressort[14][15].

Familiers nécromantiques

Parmi les nombreuses choses que les nécromanciens ont apprises au cours du temps, la capacité du serviteur d'un nécromancien à suivre les instructions semble être liée à l'intelligence du serviteur de son vivant. Par conséquent, la nécromancie sur les animaux produit au mieux des chiens de garde, ou au pire des instruments de destruction de l'invocateur. Les squelettes doivent être correctement préparés avant d'être réanimés, sinon ils pourraient être structurellement malades. Tous les os cruciaux doivent être présents et placés correctement. Les nécromanciens utilisent également une variété de moyens pour se solidariser et renforcer les squelettes aux points stratégiques afin qu'ils puissent se déplacer correctement. Alors que la plupart des morts-vivants peuvent être soulevés encore et encore, les squelettes sont relativement fragiles et peuvent rarement être animés plus d'une fois[16]. Les nécromanciens montrent souvent une préférence pour les squelettes, car ils sont plus propres que les zombies et les esclaves charnus similaires, et ils sont plus rapides dans un combat[17].

Les nécromanciens emploient souvent des animaux, tels que des vasards à Morrowind, pour retirer la chair indésirable des cadavres. Si un cadavre est trop décomposé pour être utilisé correctement, mais s'avérait un serviteur approprié en tant que squelette, les nécromanciens peuvent simplement jeter le corps près d'un marais et permettre aux créatures locales de préparer les os pour eux. Les nécromanciens ont trouvé des moyens de réanimer des cadavres modérément décomposés et même démembrés en utilisant des sangles en cuir pour remonter les pièces et du catgut pour recoudre les entailles[16]. Il est même possible de réanimer un corps qui a été bricolé à partir de la chair vivante de plusieurs créatures[18]. Pourtant, ces serviteurs «zombies» sont relativement ternes et faibles. Si un nécromancien investit un peu de temps et d'efforts, il peut momifier un cadavre. Après avoir trempé le corps dans un bain de sel pendant au moins un mois, les organes vitaux sont retirés et le corps est enveloppé dans du lin. Une fois le cadavre réanimé, le résultat est un serviteur plus fort et plus durable qui est plus capable de comprendre les commandes et de prendre des mesures indépendantes[16].

Les nécromanciens ont développé de nombreuses façons innovantes de manipuler les âmes. Par exemple, un nécromancien peut réanimer un cadavre en invoquant du givre autour d'un cadavre humain, puis en insufflant un esprit loyal dans le givre à la place du corps. Le serviteur qui en résulte ne peut effectuer que les tâches les plus élémentaires, mais nécessite relativement peu de connaissances nécromantiques pour être créé[19].

Voie de la liche

Une liche

Relativement peu de nécromanciens ont réussi à se transformer en liches, mais beaucoup d'entre eux croient que la transformation est le but ultime de la nécromancie. Les travaux savants et les contes populaires spéculent sur la façon dont on pourrait devenir une liche. Il n'y a qu'un seul chemin quelque peu connu, et même dans ce cas, la plupart des détails restent bien cachés.

La transformation en liche est une entreprise risquée, unique à certains égards à chaque nécromancien qui le tente[20]. Cela nécessite une volonté extraordinaire et une connaissance nécromantique, ainsi qu'une relique magique d'une grande puissance et une quantité abondante d'âmes vivantes. Le nécromancien lance un puissant sort nécromantique sur ses sujets, utilisant la relique magique comme cible de lancement. Le sort est conçu pour voler des âmes vivantes dans un processus incroyablement douloureux. C'est intentionnel, pas accessoire: pour que le rite fonctionne, l'âme doit être arrachée à son corps aussi douloureusement que possible. Recueillir et torturer de manière flagrante une abondance d'âmes de cette manière serait crucial dans "l'ascension" vers la liche[21].

Une autre facette importante pour devenir une liche est que le nécromancien doit transférer sa propre âme dans un objet physique. Le folklore de Tamriel le reconnaît depuis longtemps, mais les histoires perpétuent souvent l'idée fausse selon laquelle une liche peut être tuée en détruisant cet objet physique. En vérité, le nécromancien ne dépend que de l'objet qui tient son âme pendant le transfert (dont la longueur varie avec chaque nécromancien). Une fois que le transfert est terminé et que l'âme du nécromancien a quitté son corps, l'ascension vers la liche est terminée, et l'objet physique tenant l'âme devient sans conséquence[20]. La liche est née: un cadavre qui est réanimé par l'âme qu'il portait dans la vie[2].

Si, cependant, l'objet contenant l'âme du nécromancien devait être perdu ou détruit avant la fin du transfert, cette ascension vers la liche échouerait et le nécromancien mourrait immédiatement[20][22].

Magie des âmes

Lacération d'âme

La magie de l'âme est une forme obscure de magie axée sur la manipulation des âmes et des vestiges. Les praticiens de cette magie sont connus comme des mages d'âme[23].

Vers 2E 582, la recherche sur la magie de l'âme était répandue dans Tamriel en raison de la Coalescence, un processus par lequel Molag Bal a tenté de fusionner Mundus avec son royaume d'Havreglace en utilisant la technologie de l'âme métamagique[24][25]. Face à la menace de la capture de l'âme, de nombreux mages ont commencé à étudier les méthodes de piégeage d'âme et de manipulation de l'âme. Cependant, un tel comportement n'était pas toléré dans l'Archipel de l'Automne où une telle magie était considérée comme une nécromancie sombre[4].

Utilisation de la magie des âmes

Le vestige semble avoir une affinité particulière pour la magie de l'âme, manipulant son propre vestige de manière à ce qu'il se brise de manière explosive à la mort ou se reforme instantanément. La magie de l'âme peut également être utilisée pour piéger l'âme avec des gemmes d'âme, ou comme un faisceau offensif de feu d'âme.

Trois des anciens Nèdes de Raidelorn ont utilisé la magie de l'âme pour sceller la liche Virmaril le traître dans les catacombes de la ville de Frôleciel, sacrifiant leur propre âme pour devenir ses observateurs immortels et éternels[26][27].

La magie de l'âme a le potentiel de conférer un pouvoir terrible. Selon les recherches préliminaires d'un érudit sagacien, les perles abyssales utilisées par les Sload des mers de la Cabale abyssale ont été alimentées par une forme de magie de l'âme[28].

Magie de la chair

Un atronach de chair

La magie de la chair est une forme de magie obscure et ancienne, considérée par certains comme plus ancienne que le monde lui-même[29]. Elle est caractérisée par ce que les pratiquants appellent le "sixième élément", autrement connu sous le nom de chair[30]. Selon la légende, l'élément de la chair est né dans les temps anciens par les cinq éléments originaux de la terre, de l'eau, de l'air, du feu et de la lumière lorsque l'obscurité s'est transformée en jour et que le vide a pris forme. Elle a été cachée en raison de sa propre conscience de soi, elle reste largement inconnue et ésotérique dans nos sociétés modernes[31].

Pratique

La magie de la chair implique de créer la vie en liant une âme immortelle à une fusion de viande, de sang, d'os et de souffle - les composants essentiels de la vraie chair. Chaque ingrédient joue un rôle vital dans la création de la vie. On dit que la viande possède le désir de consommer. Le sang est le nutriment liquide qui contient l'essence de la vie. L'os donne forme et structure et le souffle donne du mouvement et remue l'esprit. Grâce à de nombreuses années de travail intensif, ces quatre composants essentiels de la vraie chair peuvent être isolés et cultivés sous leurs formes mystiques: moelle osseuse, membrane du derme, essence de souffle et liqueur de sang[31].

Ces composants, connus sous le nom d'essence de chair, servent de vaisseau à la création tordue, qui est ensuite liée à l'esprit daedrique (ou vestige) d'Atronach[32] invoqué des eaux de l'oubli, généralement par le biais d'un rituel. L'esprit daedrique agit comme l'âme, le dernier élément connu sous le nom de quintessence de la chair, qui représente la perception, la pensée, la mémoire et l'imagination. Rejoindre l'essence de la chair avec la quintessence de la chair grâce à une liaison produit un atronach de chair, que les praticiens pensent parfois représenter l'élément de la vraie chair sous sa forme pure d'une manière similaire aux Daedra élémentaires[31].

Histoire

La magie de la chair a été enregistrée pour la première fois dans des textes traduits d'Aldmer d'origine et d'autorité inconnues. Environ 2E 230 Mannimarco a expérimenté la magie de la chair avant son expulsion de l'Ordre Psijique. Sur l'île d'Artaeum, il a créé le premier atronach de chair dans un laboratoire isolé avant d'être découvert puis exilé[25].

La magie de la chair était sans doute le plus en vue pendant la coalescence au milieu de la deuxième ère, lorsque de nombreux sbires et cultistes de Molag Bal sous la tutelle de Mannimarco ont invoqué des Atronachs de chair pour les aider dans leurs plans[25]. Plus tard, la pratique est devenue presque inexistante. Alors que certaines institutions, telles que l'Académie de Fortdhiver, permettaient l'étude de certains arts sombres nécromatiques, la magie de la chair était largement injuriée à travers Tamriel. Telle est la rareté de l'art qu'il n'y a eu que deux pratiquants connus dans la troisième et quatrième ère, qui étaient tous deux considérés comme fous[33].

Sorts

Seigneur des sépultures

Colosse gelé 
Déchaine un colosse de chair couvert d'engelures qui pulvérise les ennemis dans la zone.
Crâne de feu 
Lance un crâne explosif à un ennemi.
Explossement 
Déterre un squelette embrasé, ce squelette poursuit la cible et explose à proximité.
Mage squelette 
Déterre un mage squelette qui combat à vos côtés.
Siphon foudroyant 
Draine violemment la dernière étincelle de vie d'un cadavre.

Tiran des os

Transformation en goliath d'os
Faux funeste 
Tranche la force vive de l'ennemi.
Armure d'os 
Créer une enveloppe d'os durcis pour se protéger.
Amère moisson 
Sape le vestige de vie demeurant dans les cadavres
Totem d'os 
Place un totem d'os qui confère une protection.
Étreinte sépulcrale 
Invoque des griffes squelettiques dans le sol, qui ralentissent les ennemis.

Mort incarnée

Réanimation 
Ramène la personne désirée des portes de la mort.
Laminage des chairs 
Sacrifie des pouvoirs pour réparer de chairs endommagées.
Expulsion 
Accepte le pouvoir de la mort.
La vie dans la mort 
Libère des fragments individuels d’âmes défuntes.
Soigneur spirituel 
Invoque un esprit fantomatique à votre service.
Régénération de longe 
Siphonne le dernier vestige de vie d'un cadavre[34].

Débat sur la nécromancie

Le débat sur la nécromancie fait rage chez les magiciens depuis des siècles[35]. Les défenseurs de la pratique nécromantique dénoncent sa censure, déplorant le sacrifice du savoir sur l'autel de l'opinion publique. Un argument connu est qu'il est essentiel de parvenir à une compréhension appropriée et éthique de la nécromancie pour mieux combattre les menaces qui ont donné à la pratique une réputation aussi tristement célèbre[36]. Ils minimisent les dangers qui y sont associés et critiquent ce qu'ils considèrent comme le fossé fictif entre la nécromancie et certaines autres écoles. La conjuration, l'enchantement, le mysticisme et peut-être d'autres ont un lien avec la nécromancie. Les opposants soulignent que ce n'est pas la censure, mais la prudence et l'éthique qui exigent que la nécromancie soit interdite à tous sauf aux mages les plus sages et les plus fiables, et seulement pour combattre l'exercice de la pratique nécromantique par d'autres. Ils soulignent également que toute institution magique risque sa propre survie en ignorant le sentiment écrasant du public contre la nécromancie, et qu'il est tout simplement impossible de "barboter" dans la pratique sans corrompre son âme, car même les sorts les plus simples nécessitent le déversement de sang. Ainsi, malgré la nature entrelacée des écoles, toute étude de la nécromancie est intrinsèquement trop extrême pour être sage, et y plonger garantit pratiquement la destruction du pratiquant[1].

La nécromancie a généralement été considérée comme immorale et illégale dans la plupart des cultures, car elle est réputée contrevenir au processus naturel de vie et de mort et de violer le caractère sacré des esprits. Cependant, il y a eu des exceptions importantes, et divers groupes ont utilisé la nécromancie comme outil de guerre à travers l'histoire. Une grande partie de sa connaissance est souvent attribuée aux influences Daedrique, spécifiquement Molag Bal[2]. Molag Bal est aussi le père des vampires, des créatures mort-vivants qui pratiquent souvent et ont une affinité accrue pour la nécromancie[37][10]. Le vampirisme est souvent considéré comme une forme de nécromancie[2][38][39].

La légende de Vastarië se concentre sur un contemporain de Vanus Galerion et Mannimarco qui donne un exemple intéressant en tant que nécromancien compatissant. Alors que Mannimarco recherchait le pouvoir par l'application directe des énergies nécromantiques, Vastarië cherchait et trouva un moyen de retarder la libération d'une âme sensible à la mort afin qu'elle puisse être consultée et ses connaissances enregistrées pour les âges, avant d'être pacifiquement autorisées pour entrer dans Aetherius (au lieu de le lier de façon permanente dans un enchantement). De nombreux nécromanciens préfèrent travailler avec des sujets décédés d'une mort naturelle, si ce n'est pour d'autres raisons que cela demande moins d'efforts et attire moins d'attention[16].

Le traité De la nécromancie semble encourager une forme de nécromancie soucieuse du bien-être des âmes affectées. Alors que la plupart des textes sur la nécromancie encouragent les novices à commencer sur de nouveaux cadavres[16], le traité décourage cela, car le "propriétaire d'origine" reste attaché au corps pendant des jours, des mois, voire des années après la mort. Cet "ombilic spirituel" s'affaiblit avec le temps, mais plus il est fort, plus le combat que le propriétaire d'origine peut mener contre le nécromancien est grand. Le nécromancien peut généralement gagner cette bataille, mais malgré tout, l'esprit d'origine serait tourmenté[40].

Un autre exemple de nécromancie responsable est l'utilisation de la nécromancie "pratique" par les membres des Indomptables lors de leurs exploits. Leur vision de la nécromancie est que ce n'est qu'une autre branche de la magie, dont les applications bénéfiques sont éclipsées par sa nature taboue. Peu d'indifférents reculeraient devant une telle magie si cela signifie la différence entre la vie et la mort[41]. En effet, certaines des techniques qu'ils enseignent à leurs membres ont une base dans la magie nécromantique[42]. Bien que la nécromancie soit souvent associée à des personnes perverses, les intrépides ont été mis en lumière, car ils sont devenus connus pour avoir attaqué les plus grands donjons de Nirn, Oblivion, et même des endroits obscurs comme la cité mécanique pour le pillage et la gloire. En conséquence, ils ont acquis une excellente réputation pour arrêter de nombreuses menaces[25].

Histoire

Un Néophyte du Vers noir

Bien que la réanimation des morts ait été pratiquée sous une certaine forme avant l'avènement de l'histoire écrite, la plupart des premières lois concernant la nécromancie l'ont interdit sous peine de mort. Il a été interdit par l'Ordre Psijique, qui le considérait à la fois dangereux et hérétique. Plus tard, la guilde des mages interdirait également la pratique. Cette interdiction est techniquement restée en place pendant toute l'histoire de la Guilde (et a été ensuite poursuivie par le Synode[43]), bien que certains archmagistes de la Guilde au fil des ans se soient contentés de l'ignorer, tandis que d'autres étaient même soupçonnés de la pratiquer en secret[1]. Et malgré tout, divers mages indépendants ont exploré la nécromancie à travers l'histoire.

La pratique sombre telle qu'elle est connue aujourd'hui a commencé avec un elfe: Mannimarco, le roi des vers. Il considérait la plupart des nécromanciens comme des "imbéciles et des faibles" et ne louait que les capacités de ses serviteurs: l'Ordre du Ver Noir. Le seul obstacle qu'il craignait était Arkay. Les bénédictions d'Arkay servent à inhiber et à contrecarrer les pouvoirs nécromantiques, en particulier la loi d'Arkay, qui fournit un cadavre avec une protection inébranlable contre la réanimation quand il est accordé correctement via un rituel effectué par des disciples d'Arkay. Mannimarco a ordonné à ses partisans de s'attaquer aux disciples d'Arkay à chaque occasion, espérant un jour éradiquer son influence[44][45].

Mannimarco et Vanus Galerion se sont rencontrés dans les premières années de la seconde ère, alors qu'ils étaient étudiants de l'Ordre Psijique[46]. Ils sont devenus des ennemis acharnés lorsque Mannimarco a commencé à ressusciter et à manipuler les morts, ce que Galerion et l'Ordre Psijique ont condamné, entraînant l'expulsion de Mannimarco. Mannimarco s'est rendu sur le continent Tamriel, où il a commencé à former l'Ordre du ver noir. On pense que la montée de la nécromancie à travers le continent est l'une des raisons pour lesquelles Galerion a été autorisé à former la guilde des mages en premier lieu. Alors que Mannimarco étendait son influence, Galerion a fait de même et la rivalité entre les deux anciens Psijique a culminé dans une bataille près de la Tour de Céporah entre les partisans de Galerion et les partisans de Mannimarco et leurs légions de morts-vivants. À la fin, Mannimarco et Galerion étaient tous les deux considérés comme morts, mais les forces de Galerion ont revendiqué la victoire ce jour-là. Mais cela s'est avéré être une victoire à la Pyrrhus, puisque Mannimarco s'était transformé en une liche immortelle[47][48].

Bien qu'ils disparaissent pendant des décennies à la fois, Mannimarco et ses partisans reviennent inévitablement en proie à la guilde des mages et à Tamriel avec de nombreux complots néfastes pour les siècles à venir. Leur influence sur l'évolution des arts des arcanes était considérée comme omniprésente. Galerion soupçonnait l'Ordre d'être responsable du piégeage d'âmes, un sous-ensemble de la nécromancie, devenu une pratique courante parmi les mages à travers le continent[25]. Les fonctionnaires de divers pays se sont révélés susceptibles de fermer les yeux par peur ou par cupidité [16]. Mannimarco aurait été tué à la fin de la troisième ère [22], bien que ses disciples croyaient qu'il avait réellement atteint la divinité et ne pouvait pas vraiment mourir [49]. Quoi qu'il en soit, la nécromancie a perduré.

Histoire et pratique à travers Aetherius

Cyrodiil

Malgré l'interdiction de la nécromancie à Morrowind et au sein de la guilde des mages, elle est restée techniquement légale en Cyrodiil. En fait, il y a eu de nombreuses fois dans l'histoire de la province impériale où la nécromancie a été largement pratiquée et même publiquement tolérée. La seule période connue où la nécromancie aurait été abolie dans tout l'Empire a été pendant le règne de Reman II à la fin de la première ère[50].

On pense que les ayléides, possédaient une connaissance nécromantique extraordinaire[51]. Leur utilisation des armées de morts-vivants est bien connue, bien que les légendes parlent de pactes qu'ils ont conclus avec les princes daedriques plutôt que de leurs compétences nécromantiques directement[52]. Certaines de leurs cités-États ont ouvertement pratiqué la nécromancie pendant des générations incalculables à l'Ère Méréthique. La ville d'Abagarlas, qui est devenue un centre de culte de Molag Bal, était particulièrement tristement célèbre pour les hordes de morts-vivants qu'ils ont envoyés contre leurs ennemis[53].

L'Empire est connu pour embaucher au moins quelques nécromanciens, qui reçoivent des cadavres de criminels et de traîtres à utiliser légalement dans la poursuite de leur métier[16]. Pendant la Guerre des Alliances vers 2E 582, la guilde des mages était en disgrâce à Cyrodiil et bannie de la Cité Impériale. L'Ordre du ver noir semblait ascendant[54]. Mannimarco dirigeait l'Empire dans les coulisses[55] et il gardait des liens étroits avec les sorciers de Hauteroche[56].

Elsweyr

Squelette en vadrouille

Elsweyr serait relativement accommodant à la nécromancie. On dit que les Khajiits ne montrent que peu ou pas d'indignation pour les tombes découvertes, et des cadavres peuvent apparemment être achetés dans le port de Senchal. Bien que les cadavres ne tiennent pas bien dans les forêts, les déserts d'Elsweyr préservent les cadavres pendant des siècles, permettant aux nécromanciens qualifiés de les utiliser relativement facilement. La façon dont les corps sont enterrés dans les déserts, sous seulement un petit cairn de pierres, est également idéale pour les nécromanciens en quête de ressources[16].

Hauteroche

Les nécromanciens ont généralement en Hauteroche ont dû opérer dissimuler, car les citoyens les trouvent généralement méprisables. Néanmoins, les voyageurs peuvent se retrouver à la merci d'un nécromancien s'ils ne sont pas prudents. Les soi-disant Chante-tombe, les plus puissants sorciers de Hauteroche, auraient un talent extraordinaire pour contrôler les morts[56]. Pendant la guerre des Alliances vers 2E 582, l'un de ces Chante-tombe, connu sous le nom d'Angof le Chante-tombe, a souillé Cath Bedraud, le grand cimetière de la noblesse bretonne[24], et a cherché à reprendre toute la glénumbrie. La Garde du Lion de l'Alliance de Daguefilante, qui était fermement opposée à la nécromancie, a finalement réussi à repousser et à vaincre Angof. Un groupe de nécromanciens trafiquant des corps sur l'île de Betnikh a également été abattu à cette époque[25].

Néanmoins, la nécromancie affectera Hauteroche pendant des siècles. En 3E 253, les habitants de Dwynnen se sont retrouvés sous le talon d'une liche et ses hordes de morts-vivants, bien qu'il ait été vaincu par Othrok, le futur baron du pays. En 3E 267, le baron Othrok a dirigé une coalition de nations d'Hauteroche pour vaincre l'usurpateur Camoran, dont les armées de morts-vivants avaient dévasté l'ouest de Tamriel pendant plus d'une décennie[57].

Une tradition de longue date impose la crémation de la plupart des morts bretons, en particulier dans le nord d'Hauteroche. Les gens du sud, cependant, suivent souvent la coutume impériale d'avoir une tombe funéraire, ce qui signifie qu'il y a des cimetières, comme Cath Bedraud, qui peuvent être exploités par des nécromanciens. Hauteroche est sujet à de nombreuses guerres, et de nombreux pratiquants trouvent leurs ressources sur les champs de bataille[16]. Les égouts de Refuge seraient également destinés au commerce de nécromancie du marché noir[58].

Le folklore breton n'attribue pas chaque esprit errant sur ses terres à un acte de nécromancie. On pense que des «hantises» surviennent lorsqu'une personne décède et que son esprit ne veut tout simplement pas partir. Ils sont considérés comme communs dans certains endroits, comme les Landes de Glénumbrie[59].

Martelfell

Bien que la grande majorité des gardes rouges détestent la nécromancie, leur profonde dévotion à leurs ancêtres décédés les a également conduits à abhorrer toute sorte d'interaction avec les morts-vivants, ce qui les a rendus particulièrement vulnérables aux nécromanciens[60][61][62]. Il semble que leur répulsion pour la nécromancie ait contribué à leur aversion pour l'utilisation de la magie en général[63].

Les Ash'abah sont une tribu ancienne et secrète de Rougegardes qui habitent au nord de Martelfell, itinérant dans le désert Alik'r. La société rougegarde les évite en raison de leurs interactions "impures" avec les morts ressuscités, car ils ignorent les tabous religieux et détruisent les morts-vivants, tuant avec une grande habileté ce que pourraient être les ancêtres honorés[64]. À l'encontre de la méfiance généralisée à l'égard de la magie, les Ash'abah effectuent des rituels de purification pour les mausolées et autres lieux où des esprits vengeurs pourraient survenir, y compris une cérémonie annuelle au trône de Tu'whacca destinée à sécurisé le reste des rangs de la royauté rougegarde. Cette activité est considérée comme blasphématoire, mais tolérée en raison de la nécessité de sa performance. Les Ash'abah considèrent le corps comme sacré. Si quelqu'un se laisse corrompre par la nécromancie, il s'efforce de préserver le corps tout en bannissant l'essence impie. Pour ce faire, ils ont mis au point des méthodes de meurtre hautement rituelles qui impliquent des plaidoyers de pardon et des excuses[65].

Morrowind

Nécromancien d'Ordiniran

En raison de leurs pratiques traditionnelles du Culte des Ancêtres, les Dunmers dénoncent avec véhémence la nécromancie comme un mal pur, et elle a été interdite dans leur ancienne patrie, Morrowind[16]. Cependant, les races humaines de Tamriel associent souvent leur culte des ancêtres et leur magie spirituelle à la nécromancie, qui est au moins en partie responsable de la sombre réputation de Dunmer sur tout le continent. Les Dunmer considèrent cette croyance comme une idée fausse, car la nécromancie en dehors des rituels de clan acceptables est considérée comme odieuse à Morrowind.

Cette distinction faite par les Dunmer était essentiellement dénuée de sens pour les races humaines, car les Dunmer les considéraient, ainsi que certaines autres races de bêtes, comme étant à peine plus que des animaux. Alors que les Dunmer considéraient la manipulation nécromantique d'un autre dunmer comme odieuse, ils n'interdisaient pas la pratique de la nécromancie sur les restes humains, ou sur les restes de tout animal, oiseau ou insecte. Les Telvanni, en particulier, sont réputés pour leur maîtrise de la nécromancie.

Sous l'Empire Septim, les fonctionnaires impériaux ont reconnu les pratiques de la vénération des ancêtres Dunmeri et de la magie des esprits comme une religion, et ont protégé leur liberté de poursuivre de telles pratiques tant qu'elles ne menaçaient pas la sécurité de l'Empire. En privé, la plupart des officiels et commerçants impériaux croyaient prétendument que les pratiques Dunmeri étaient nécromantiques, ou du moins barbares. Au cours de la troisième ère, les vues de Dunmeri sur la nécromancie ont évolué. À la fin de l'ère, la pratique de la nécromancie sur n'importe laquelle des races "acceptées" était généralement considérée comme une abomination[66]. Vers 3E 427, Morrowind était la seule province où la nécromancie était interdite. Cependant, la nécromancie est restée viable dans la province pendant un certain temps en raison de la pratique de l'esclavage Dunmeri, qui avait longtemps permis aux nécromanciens de Morrowind d'obtenir autant de corps frais qu'ils pouvaient se le permettre[16].

Bordeciel

Un Prêtre-Dragon

En Bordeciel, les nécromanciens trouvent cette région comme propice à la nécromancie. En effet, le terrain inhospitalier offre de nombreux endroits isolés pour travailler et le froid aide à préserver les corps (les corps peuvent être trouvés dans la neige)[16]. Alors que la population générale des temps modernes semble opposée à la nécromancie comme dans n'importe quelle autre province, cela n'a pas toujours été le cas parmi les Nordiques, et la terre a eu une histoire longue et compliquée avec la nécromancie[51].

Dans l'antique bordeciel, les prêtres dragons du Culte draconique ont enterré leurs disciples avec eux, les enrôlant à travers des rituels nécromantiques pour les servir dans la mort. Chaque nuit, un changement différent de draugr se lève pour se prosterner devant leur maître, transférant leur force vitale afin de le préserver, puis retourne au sommeil et récupère sa propre énergie de mort-vivant[67]. Ces draugr "agités" sont considérés comme quelque peu différents des autres draugr qui ont été relevés par un nécromancien (le terme "draugr" peut être utilisé pour désigner généralement tout mort-vivant nordique)[24]. Cette pratique de lier les serviteurs à leur maître dans la mort a apparemment été abandonnée par les Nordiques après la défaite du culte du dragon à l'ère méréthique[68][69][33]. Les anciens Nordiques étaient également connus pour enfermer leurs tombes avec du Stalhrim pour protéger les cadavres contre la nécromancie, mais cette pratique est également tombée en disgrâce[70][71].

Dans les temps modernes, la nécromancie est pratiquée en secret par de nombreux hors-la-loi. Rencontrer un groupe de nécromanciens dans une grotte est l'un des nombreux dangers auxquels tout aventurier doit finalement faire face en bordeciel. Et à l'Académie de Fortdhiver, il est même considéré comme une étude des arcanes légitime, à condition qu'il soit fait discrètement et conformément aux règles de l'académie[33]. Les Crevassais ont une longue histoire avec la nécromancie pour eux-mêmes (bien qu'elle ait été prétendument interdite dans le passé par certaines tribus)[72].

Pendant la Guerre du Diamant Rouge, Potéma Septim, a transformé son royaume en "terre de mort". Elle et ses nécromanciens ont levé des armées de morts-vivants et ont lancé l'assaut contre l'Empire jusqu'à ce qu'elle soit finalement vaincue en 3E 137[37].

Archipel de l'Automne

L'Archipel de l'Automne était la patrie d'origine de Mannimarco et du clan Direnni dont on se souvient comme l'un des premiers à avoir dévoilé les secrets de l'invocation des âmes. Néanmoins, l'Archipel de l'Automne est sans doute encore moins hospitalier pour les nécromanciens que Val-Boisé. Quelques élites Altmer sont autorisées à étudier la nécromancie, mais leurs recherches semblent être centrées sur l'extension de la durée de vie des mortels, plutôt que sur les utilisations plus conventionnelles de la nécromancie[16]. Quoi qu'il en soit, ces nécromanciens sanctionnés sont considérés comme des exceptions à une règle très stricte. Toute enquête sur la manipulation de l'âme, y compris le piégeage de l'âme, était considérée comme de la nécromancie et donc interdite[4]. La nécromancie dans les îles est soumise aux pires sanctions possible[16][73].

L'animosité Altmeri pour la nécromancie a peut-être été intensifiée par leurs longues luttes contre les sloads, qui ont longtemps utilisé sa maîtrise des arts sombres pour infliger des horreurs aux îles. Pratiquement chaque histoire ou rumeur à leur sujet concerne la nécromancie d'une manière ou d'une autre. Lorsque les rougegardes sont arrivés à Tamriel en 1E 808, ils ont amené avec eux une tradition d'enterrer leurs criminels sur les îles au large de leurs côtes. Les Sloads ont profité de ces cimetières au large des côtes, les transformant en laboratoires pour leur nécromancie[74]. Les marchands Sload étaient connus pour acheter des esclaves à Larme. En raison de leur intérêt pour les cadavres tamrieliques, il est supposé que les Sloads, semblables au Dunmer, s'abstiennent de pratiquer la nécromancie sur les autres membres de leur race[16].

Marais Noir

Aucun des Argoniens enterrés à la suite des rites de l'Hist ne reçoit la bénédiction d'Arkay, qui empêche leur âme d'être utilisée sans consentement. Mais la nécromancie est une pratique particulièrement rare dans le marais noir puisque les cadavres se décomposent très rapidement[16][75]. Les Argoniens pratiquant la nécromancie sont rares, car ils vivent dans le présent et perçoivent les morts comme censés être laissés dans le passé. Certaines tribus comme les Veeskhleel qui communient avec les morts ont acquis une sombre réputation[76]. Quelques nécromanciens Sload ont prétendument opéré dans le marais noir avec succès, même s'ils sont restés près de la côte[16].

Val-Boisé

Les Bosmer de Val-Boisé auraient une intolérance à la nécromancie qui "dépasse toute raison". De plus, bien qu'ils ne pratiquent généralement pas les rituels d'Arkay pour protéger les morts contre les nécromanciens, leur pratique du cannibalisme rituel réduit la disponibilité des cadavres, faisant de Val-Boisé un endroit particulièrement difficile pour les nécromanciens, car les os sont plus difficiles à élever que les corps intacts[24][75][16]. Leur animosité pour la nécromancie peut être exagérée, car de nombreux individus ne se soucient guère de la réanimation des morts[77]. La région est également connue pour avoir été à l'origine de la grande armée de morts-vivants de l'usurpateur camoran en 3E 249[78][79].

Havreglace

Pendant la coalescence, Havreglace, le royaume daedrique de Molag Bal, est devenu le terrain de rassemblement pour l'attaque nécromantique de Mannimarco sur Tamriel. Le château du ver, construit par des esclaves sans âme dans le royaume, était la dernière étape pour d'innombrables innocents avant que leurs âmes ne soient volées et qu'eux aussi ne deviennent des esclaves morts-vivants[25].

La lune du nécromancien

Article détaillé : Lune du Nécromancien.

La lune est née en 3E 417 après que le célèbre nécromancien Mannimarco, surnommé le Roi des Vers, s'élève au rang de dieu grâce à la puissance du Mantella[80].

Gardien des Portes

Tous les huit jours la lune devient visible dans le ciel tout au long de la journée, et provoque un phénomène nommé L'Ombre du Nécromancien. Cet évènement consiste à l'apparition d'un faisceau magenta qui vient illuminer les autels du nécromancien, dédiés au Dieu des Vers. Les fidèles peuvent alors pratiquer des rituels magiques sur ces autels bénis, comme la création de gemmes noires[81].

Les Shivering Isles

Les Shivering Isles de Sheogorath, ont leur propre style de nécromancie et de morts-vivants. Des squelettes uniques et assemblés de façon défraîchie, d'origine inconnue, appelés paillettes, sont communs dans les nombreuses ruines des îles. Une habitante, a mené des études nécromantiques sur les îles pendant des années. Elle a montré une grande habileté à créer des atronachs de chair. Elle était responsable de la création du premier et du deuxième Gardien des Portes, un atronach de chair géant chargé de garder l'entrée des îles. Une grande partie de son travail s'est concentrée sur l'angoisse physique et psychologique qu'elle a pu induire chez ses sujets. Elle les a démembrés de diverses manières avant de les ressusciter et de les forcer au combat, encore et encore. Elle a conclu que l'effet du démembrement était incohérent au sein des espèces[82]. Le «conditionnement de l'appétit reptilien» impliquait de forger un lien étroit, apparemment familial, entre des reptiles de différentes espèces, puis d'essayer de les amener à se tuer et à se manger les uns les autres.

Le Cairn de l'âme

Les nécromanciens sont connus pour conclure des accords avec les Maîtres Idéaux du Cairn de l'âme. En échange d'âmes, les nécromanciens ont la possibilité d'invoquer des armées de morts-vivants du royaume, bien qu'ils tombent souvent en proie aux Maîtres et finissent piégés dans le Cairn de l'âme eux-mêmes[83].

Notes et références

Références

  1. 1,0, 1,1 et 1,2 Le procès des arts noirs
  2. 2,0, 2,1, 2,2, 2,3 et 2,4 Les légions insanes
  3. Dialogue avec Durnehviir dans TES Online
  4. 4,0, 4,1 et 4,2 Télenger l'artificier répond à vos questions
  5. Dialogue avec Sérana Volkihar dans TES Online
  6. La légende de Vastarië
  7. Etat d'esprit des Daedra
  8. Ames, noires blanches
  9. L'art et la folie v. 1
  10. 10,0 et 10,1 Journal d'Aldmirion
  11. Journal de Mercano
  12. Journal de Maître Pellingare
  13. Journal de Lu-ah
  14. L'exode
  15. De la nécromancie
  16. 16,00, 16,01, 16,02, 16,03, 16,04, 16,05, 16,06, 16,07, 16,08, 16,09, 16,10, 16,11, 16,12, 16,13, 16,14, 16,15, 16,16 et 16,17 La préparation des cadavres
  17. De l'invocation des squelettes
  18. Journal de Reezal-Jul
  19. Journal d'expérimentations
  20. 20,0, 20,1 et 20,2 Chemin de l'éminence
  21. Guide de l'ascension : la voie de la liche
  22. 22,0 et 22,1 Événements de Oblivion
  23. Titre de TES Online
  24. 24,0, 24,1, 24,2 et 24,3 Écran de chargement de TES Online
  25. 25,0, 25,1, 25,2, 25,3, 25,4, 25,5 et 25,6 Événements de TES Online
  26. Journal du gardien Shavmar
  27. Journal de Virmaril
  28. Notes de recherche de la Perle, entrée 3
  29. Journaux du boucher
  30. Dialogue avec Haskill dans Oblivion - Shivering Isles
  31. 31,0, 31,1 et 31,2 Dialogue avec Relmyna Verenim dans Oblivion - Shivering Isles
  32. Creatium chaotique : le plasme azur
  33. 33,0, 33,1 et 33,2 Événements de Skyrim
  34. La description des sorts est directement extraite de TES Online.
  35. Nécromancie : le grand débat
  36. Magie noire : trois prétextes
  37. 37,0 et 37,1 Biographie - La Reine-Louve
  38. Revenants blasphématoires
  39. Vampires de Vvardenfell, Volume I
  40. Journal de Vastarië
  41. Dialogue avec Yisareh dans TES Online
  42. Description des sorts des indomptables dans TES Online.
  43. Dialogue avec Faralda dans Skyrim
  44. Arkay, l'ennemi
  45. Les Consécrations d'Arkay
  46. Galerion le Mystique
  47. Mannimarco, Roi des vers
  48. Nouveau guide impérial de Tamriel
  49. Lune du nécromancien (livre)
  50. Réman II : Les limites de l'ambition
  51. 51,0 et 51,1 La Lucereine
  52. L'Amulette des rois
  53. Journal de Curano
  54. La nécromancie moderne en Tamriel
  55. Chroniques des Cinq compagnons
  56. 56,0 et 56,1 Nouveau guide impérial de Tamriel - Hauteroche
  57. La chute de l'usurpateur
  58. Les égouts d'Haltevoie : une brève histoire
  59. Fantômes de Glénumbrie
  60. Épode des parades des Anseïs
  61. L'ensevelissement de Feremuzh
  62. Rapport de la nécropole de Motalion
  63. Fahamal, marchand
  64. Nouveau guide impérial de Tamriel - Martelfell
  65. Méthodes admissibles de tuer les Ra-Netu : 12
  66. Les ancêtres et la nécromancie chez les Dunmers
  67. Parmi les draugrs
  68. Temples du culte du Dragon
  69. Nouveau guide impérial de Tamriel - Bordeciel
  70. La chute du Prince des Neiges
  71. Dialogue avec Graring dans Morrowind - Bloodmoon
  72. Guide des clans de la Crevasse
  73. Minutes du tribunal aldmeri
  74. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Autres contrées
  75. 75,0 et 75,1 Arkay, l'ennemi
  76. Dialogue avec Bolu dans TES Online
  77. Carnet de recherche du verger des ossements
  78. Brève histoire de l'Empire
  79. Les réfugiés
  80. Événements de Daggerfall
  81. Lune du nécromancien
  82. Laboratoire - 12e jour
  83. Événements de Skyrim - Dawnguard