Âme
L'âme (animus[1][2][3] ou anima[4]) d'une entité est une composante difficilement quantifiable qui semble fortement liée à l'essence[5] même d'une chose. Tous les êtres vivants possèdent une âme mais on utilise également ce terme pour désigner l'essence de créatures immortelles comme les Daedra[1][2] ou les Dragons[6] voir même, par abus de langage, pour des lieux[7][8].
Sommaire
[masquer]Caractérisation
Les âmes sont sont catégorisées selon leur source, âme blanche pour les créatures douées de raison et noires pour les autres[9][10], et leur puissance (insignifiante, mineure, commune, majeure et sublime). La taille d'une âme et donc sa puissance semble en quelque sorte déterminée par les expériences qu'à vécu le sujet[11][12].
Les âmes des mortels contiennent une partie "anuique" qui les rendent différentes de celles des immortels[2]. En effet, elles possèdent une remarquable plasticité qui leur permet littéralement de se changer, chose que les Daedra sont incapables de réaliser, étant contraint par la nature de leur animus[13]. Néanmoins, une âme mortelle peut être corrompue par une source externe et il faut alors la purifier[14][15].
L'âme ne semble pas être un ensemble monolithique mais plutôt composée de différents aspects. Ainsi, elle serait liée à la mémoire[16][17]. L'ombre serait un autre aspect lié à l'âme représentant la part sombre d'un être qui affaiblirait fortement son porteur original si elle est séparé de lui de son vivant[18] voir provoquerait la mort si elle est détruite[19].
Séparation de l'âme
Âme mortelle
Lors de la mort, l'âme se sépare du corps[20]. L'endroit vers où elle se dirige semble dépendre de différents facteurs.
L'âme peut rester sur Nirn sous forme de Fantôme s'il lui reste des affaires en suspens[21][22] qui lui font peser un poids suffisamment élevé sur la conscience. Une âme furieuse serait même capable de réinvestir son propre corps[23], un objet[24] ou de rester en sentinelle dans un endroit particulier[25]. Ces âmes toujours sur le plan mortel peuvent être invoquées afin d'obtenir des renseignements[26] même s'il arrive qu'elles soient dangereuses.
Une âme sans attaches terrestres va se diriger vers d'autres plans[27][28], comme Sovngarde[29] ou endroit métaphysique comme le Suint[30], dépendant principalement des croyances du vivant avant sa mort.
Les Daedra sont friands des âmes mortelles[31][32][33] et utilisent divers moyens pour les collecter et les envoyer dans leurs plans[34]. Ainsi il est possible pour un mortel de s'offrir volontairement à un Prince Daedra[35] ou la vendre[36] contre objets ou informations[37]. Il est très rare qu'un Prince libère une âme[38][39][40].
Les circonstances de la mort du sujet ou immédiatement après peuvent également avoir un impact sur l'âme. Ainsi, un Prince Daedra ou les membre d'un culte qui lui sont dévoué peuvent sacrifier un mortel pour envoyer son âme directement dans le plan correspondant[41].
De même, les victimes de la Confrérie noire (de même que les traitres[42]) ont leur âme envoyée dans le Vide[43][44] auprès de Sithis[45].
Une âme peut également être capturée au moment de la mort. Enfermée dans un morpholithe pour être utilisée (voir les utilisations plus bas), une âme se retrouverait alors vraisemblablement dans le Cairn de l'âme auprès des Maîtres Idéaux[46].
Âme draconique
Un Dragon est une créature particulière tout comme son âme. Bien qu'il soit une créature de chair et de sang, l'âme d'un dragon reste liée à sa dépouille après sa mort physique[47]. Cet état permet ainsi à un dragon mort depuis des siècles de pouvoir revenir à la vie sans changement notable si jamais son corps est reconstruit par quelque moyen[46].
Ce lien entre l'âme et le corps du dragon fait qu'il est très difficile de séparer les deux. Les érudits ont spéculé qu'une magie suffisamment puissante pourrait réaliser cet exploit mais il est inconnu vers où l'âme du dragon ainsi libérée se dirigerait ou si elle se dissiperait simplement[47].
L'âme d'un dragon peut néanmoins être dévorée par un autre dragon ou par un Dovahkiin (un mortel avec une âme de dragon[48]). Celui qui absorbe cette âme récupère ainsi une partie du savoir du dragon à qui elle appartenait mais c'est un processus irréversible qui détruit irrémédiablement le dragon[46].
Animus daedrique
L'animus daedrique est différent des âmes mortelles ou draconiques. Dépourvu de la part anuique des âmes mortelles, l'animus daedrique possède un "vestige" qui reconstruit son corps après la mort au sein du plan d'Oblivion d'où il est issu[2]. On ignore cependant si un daedra détruit dans un plan situé en Aetherius parvient à se reconstruire en Oblivion[49].
Ce vestige est créé par un Prince Daedra à partir de la créatia d'Oblivion[50] et semble lié au nymique, le Nom secret d'un daedra[13].
Il peut également habiter un corps (ou squelette[51]) d'un mortel[52] ou d'un dragon. C'est ainsi que furent créés les Titans[53] ou les absous[54][55][56]. Il peut également être altéré afin de créer un autre type de daedra. Les Xivkyns sont ainsi le fruit d'une hybridation vestigiale réalisée par Molag Bal[57].
Religion
Certains systèmes de croyances accordent une place centrale à l'âme et lui reconnaissent un statut éternel. C'est le cas de celui des Skaals, pour qui l'âme d'un être décédé repart vers une entité déique avant de revenir sur le plan mortel sous une autre forme[58], ou des Argoniens qui pensent que les âmes des morts retournent à l'Hist[59]. Le vol des âmes leur est d'ailleurs considéré comme "infâme"[60].
Les prêtres d'Arkay utilisent des rituels mortuaires afin de protéger les âmes[61] pour leur ultime voyage après la mort[33][62].
L'Ordre de la Phalène Ancestrale croit que les Phalènes Ancestrales filtrent les souvenirs des âmes des morts et que c'est ainsi qu'ils reçoivent la sagesse[63].
Utilisation
De nature magique, l'âme a de tout temps été utilisée notamment dans la Magie de l'âme[64].
Elle peut servir en enchantement[65][66] comme source d'énergie magique[65][67][68] pour divers artéfacts[69][70][71][72] ou machines[73][74][75] (notamment par les Dwemers[76]) ou encore la création d'Atronachs[77]. Au début de la quatrième ère, l'Ingenium permettait, en absorbant massivement des âmes, de faire léviter le Ministère de la Vérité ou la cité d'Umbriel[78].
L'âme est également au centre de l'art et du culte de la nécromancie[33]. Les nécromanciens peuvent l'enfermer[79][80][81] dans un morpholithe tel qu'une gemme spirituelle[82][83] (ou pierre d'âme[84]). Sous cette forme, l'âme semble être consciente de ce qui lui arrive[56][85]. Il est possible d'utiliser l'âme d'une créature pour ranimer la dépouille d'une créature complètement différente[86].
Le transfert de l'âme dans un réceptacle entre notamment en jeu dans le processus de transformation d'un être en liche[87][88].
Les âmes peuvent aussi servir de monnaie dans les échanges entre certaines parties[50][89][90].
Enfin, l'âme peut être consommée comme aliment. En effet, certains des habitants d'Umbriel consomment des âmes comme seule nourriture[78] et Alduin est réputé dévorer les âmes des morts[91].
Galerie
Notes et références
- ↑ Aller à : 1,0 et 1,1 Etat d'esprit des Daedra
- ↑ Aller à : 2,0, 2,1, 2,2 et 2,3 Creatium chaotique : le plasme azur
- Aller ↑ Saints et Séducteurs
- Aller ↑ Besoin de nouvelles géodes d'anima
- Aller ↑ Le Roi Edward, 12e Partie
- Aller ↑ Les Lames, ascension et déclin
- Aller ↑ Au jour d'invocation de Boéthiah 3
- Aller ↑ La Danse du Feu, chapitre 6
- Aller ↑ Ames, noires blanches
- Aller ↑ Mémo de la guilde sur la capture des âmes
- Aller ↑ Ark'ay le Dieu
- Aller ↑ Chroniques de Juha-ri, Chapitre 1
- ↑ Aller à : 13,0 et 13,1 De la nature des nymiques
- Aller ↑ Le Jugement de saint Véloth
- Aller ↑ Reliques de saint Véloth
- Aller ↑ Notes auditoriales, déclension 81u5
- Aller ↑ Journal de Reynila
- Aller ↑ Événements de TES Online - Clockwork City
- Aller ↑ La Lame de trancheur d'ombre
- Aller ↑ Esprit de Nirn
- Aller ↑ Légions profanes
- Aller ↑ Esprits de Bordeciel
- Aller ↑ De la nécromancie
- Aller ↑ Théories : les Chevaliers ravageurs d'ame
- Aller ↑ Voyages à Galen : les périples d'un érudit
- Aller ↑ La sorcellerie, ce n'est pas de la nécromancie !
- Aller ↑ La sentinelle viride
- Aller ↑ Pierre d'engagement
- Aller ↑ La route de Sovngarde
- Aller ↑ Le Suint : fable
- Aller ↑ Des Xivkyn
- Aller ↑ Concernant votre contrat
- ↑ Aller à : 33,0, 33,1 et 33,2 Les Consécrations d'Arkay
- Aller ↑ La splendeur de la Chasse
- Aller ↑ Compte-rendu sur les loups-garous
- Aller ↑ Présentation d'un personnage - L'Anachorète
- Aller ↑ Journal d'Habbert Unsinett
- Aller ↑ Prince chasseur
- Aller ↑ Présentation d'un personnage - Hanu
- Aller ↑ Journal de Vérandis
- Aller ↑ Aux ordres de Drulshasa
- Aller ↑ Commentaire de Venin sur le sanctuaire
- Aller ↑ L'éclat dans la nuit
- Aller ↑ La Lame de malheur
- Aller ↑ Journal de Cicéron
- ↑ Aller à : 46,0, 46,1 et 46,2 Événements de Skyrim
- ↑ Aller à : 47,0 et 47,1 Les dragons durant la deuxième ère
- Aller ↑ Les Lames, ascension et déclin
- Aller ↑ "Mort" des entités morphotypiques
- ↑ Aller à : 50,0 et 50,1 Malacath et Maelström
- Aller ↑ De l'invocation des squelettes
- Aller ↑ Une proposition daedrique
- Aller ↑ Dossier des Daedra : les titans
- Aller ↑ Combien de temps avant que les échos ne s'estompent ?
- Aller ↑ De la nature de Havreglace
- ↑ Aller à : 56,0 et 56,1 Journal d'un esclave
- Aller ↑ Lyranth la Follicide répond à vos questions
- Aller ↑ Les enfants du Créateur
- Aller ↑ Entendre l'Hist
- Aller ↑ Tribus de Tourbevase : les Fantômes
- Aller ↑ Artorius Ponticus répond à vos questions
- Aller ↑ Arkay, l'ennemi
- Aller ↑ L'âme distribuée
- Aller ↑ Journal du gardien Shavmar
- ↑ Aller à : 65,0 et 65,1 Feyfolken I
- Aller ↑ Sombre Tragedie
- Aller ↑ Le procès des arts noirs
- Aller ↑ Les rudiments de l'enchantement
- Aller ↑ Par la masse du maître
- Aller ↑ Objets magiques de Tamriel
- Aller ↑ De Rerum Dirennis
- Aller ↑ Notes de recherche de la Perle, entrée 3
- Aller ↑ Rituel de délivrance
- Aller ↑ Le Cœur de Lorkhan, ma dernière récompense
- Aller ↑ Et voici l'asile sanctuaire
- Aller ↑ Journal d'un chercheur à Mzulft
- Aller ↑ Lettre à Shéogorath
- ↑ Aller à : 78,0 et 78,1 Événements de La Cité Infernale
- Aller ↑ Le mysticisme : l'interminable voyage
- Aller ↑ Catalogue des enchantements d'armes
- Aller ↑ Journal de Sild
- Aller ↑ Charwich-Koniinge, Volume 3
- Aller ↑ La Reine-Louve, livre I
- Aller ↑ Note des faussaires cléments
- Aller ↑ La capture des âmes, vol. 1 : introduction
- Aller ↑ La mort, ça n'a rien de drôle
- Aller ↑ Chemin de l'éminence
- Aller ↑ Page pliée
- Aller ↑ Note d'adieu de Cerise
- Aller ↑ Registres d'âmes
- Aller ↑ Dichotomie entre Alduin et Akatosh