Khajiit

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Khajiit forme.jpg

Le peuple des Khajiits est un peuple d'hommes-félins originaires d'Elsweyr, connus pour leur grande intelligence et leur agilité[1]. Ces traits en font de très bons voleurs et acrobates, mais les Khajiits sont également de redoutables guerriers. Cependant, ils sont rarement connus pour être des mages[2]. Les Khajiits restent principalement sur terre, mais la piraterie et le commerce de Skooma en attirent certains pour travailler comme marins[3].

L'anatomie du khajiit diffère grandement des hommes et des elfes, non seulement en raison de leur position de fourrure ou de leur queue, mais aussi de leur système digestif et de leur métabolisme[4]. Khajiits, Argoniens et Imgas sont considérées comme les "races de bêtes", ou betmers en elfique, de Tamriel en raison de ces grandes différences[1]. Les Khajiits ont une durée de vie similaire à celle des humains[5]. L'apparence et le comportement des Khajiits en terre étrangère en font des cibles communes de discrimination raciale[6][7].

Origine

Avant même que les premiers hommes ou mers ne mettent le pied sur Tamriel, les Khajiits étaient déjà originaires du continent[8][9]. Cependant, l'origine des Khajiits sur Tamriel reste controversée. La légende raconte que les Khajiits sont issus d'une race féline intelligente ou sont leurs cousins[10][11][12]. Cette croyance pourrait être étayée par l'interprétation de la rencontre avec des chats démons à deux et quatre pattes par Topal le Pilote pour être d'ancien Khajiit, tout comme Tamriel était encore exploré pour la première fois par l'Aldmer[1][13].

D'autres théories parlent d'eux comme des descendants de colons aldmeris, prouvés par la similitude visuelle des Ohmes et Ohmes-raht avec les hommes et les mers, en particulier les Bosmers[14][15][16]. Le mythe de la création Khajiiti suggère que Bosmer et Khajiit ont des ancêtres communs; Azurah ayant pris les gens de la forêt déchirés entre la forme de la bête et de l'homme et leur ayant donné les nombreuses formes du Khajiit. Mais Y'ffre racontant à Nirni les actions d'Azurah et transformant les habitants des forêts restants en Bosmer, ce lien a été coupé[17].

Une théorie évoque également l'origine des races dites bestiales de Tamriel comme le fruit d'expériences des Ehlnofeys, les ancêtres des Elfes et des Hommes, ce qui pourrait expliquer le fait que les khajiits considèrent souvent les elfes comme leurs "parents"[18]

Société

Culture de canne à sucre en Elsweyr

La société Khajiit dans son ensemble respecte l'autorité de la Crinière. La tradition Khajiit soutient qu'une seule Crinière peut être vivante à la fois, car la Crinière est une entité renaissant dans différents corps avec le temps. La véracité de cette information est inconnue, mais il n'existe aucun cas enregistré de Crinières se disputant le pouvoir[15].
Cepandant, malgré une autorité suprême, les Khajiit d'Elsweyr sont divisés par deux modes de vie disparates: d'un côté, les habitants des jungles civilisées et des bassins fluviaux du sud d'Elsweyr, qui ont des traditions mercantiles anciennes, une aristocratie agraire stable basée sur l'exportation de Riz de Sel et de Sucre de lune, ainsi qu'une culture artistique florissant; de l'autre, les tribus nomades des terres arides et les clans Khajiits, dirigés par des Mères de clans, qui servent de chefs religieux et contrôlent le Sucrelune. Ceux-là vivent au sein des prairies sèches du nord, où des pillards agressifs et territoriaux se réunissent parfois sous un seul chef[19][20]. Le plus célèbre des clans Khajiits est une tribu nomade, les baandaris, qui vivent selon un code de conduite connu sous le nom de «Code Baandari».

Les Khajiit placent une grande importance dans le Sucre de Lune, aussi orthographié Sucrelune, que les Khajiits surnomment "Clair de Lune cristallisé", piégé selon eux par les eaux scintillantes de la mer de Topal et lavé par les marées dans les plantations de canne à sucre de la forêt de Tenmar, avec la bénédiction d'Hermorah. Les Khajiit croient qu'en la consommant, ils consomment une petite partie des âmes éternelles des dieux de la lune, Jone et Jode. Il les entraîne dans des accès d'extase et d'abandon, laissant prétendument les rues des grandes villes d'Elsweyr parsemées de Khajiits tremblants. Malgré la nature extrêmement addictive du sucre de lune, il fait partie intégrante de la vie des Khajiits et de l'exportation principale d'Elsweyr, d'où il est exporté en contrebande à la fois sous forme brute et raffinée[15][21]. Il aide à soutenir un marché noir prospère; on dit que l'on peut acheter pratiquement n'importe quoi chez les Khajiits[1]. Cet amour du Sucre de Lune leur a donné une «dent sucrée»; les bonbons, les gâteaux, les puddings et les viandes sucrées sont les aliments de base du régime Khajiit, chacun généreusement enrichi de Sucre de Lune.

Les Khajiits ont aussi une tradition poétique des chantelunes, connus comme les gardiens de la tradition et des légendes anciennes. Semblables aux trameurs bosméris, ils sont respectés parmi les Khajiits et se trouvent principalement en Elsweyr. La connaissance de certains contes antiques, tels que le conte de Khunzar-ri et les démons, sont répartis à plusieurs chantelunes afin de maintenir ses secrets[22][23].

À travers leur histoire, les Khajiits ont souvent dû faire face à l'esclavage, en particulier par les dunmers, de sorte que l'auto-défense est pour eux une affaire sérieuse[24][25][26][27][28]. Alors que la majorité des Khajiits préfèrent utiliser leurs griffes acérées comme des armes dans de nombreuses formes d'arts martiaux Khajiiti, beaucoup ont maîtrisé l'utilisation du sabre, du cimeterre, de la dague et de l'arc long. Bien que largement spéculé, on ne sait pas si les Khajiits sont liés de quelque façon que ce soit aux Ka Po'Tun d'Akavir ou aux Lilmothiit[29][30].

Art et Architecture

Architecture Khajiit
Contemplation dans un temple de la Danse des Deux-Lunes.

La culture séculaire des Khajiit est évidente dans leur ancienne architecture en pierre[23]. Une grande partie de leur architecture ancienne, y compris certains de leurs grands monuments, est tombée en ruine[31]. Depuis, une architecture Khajiiti plus récente a vu le jour, avec des maisons sur pilotis et des toits pointus. Les styles architecturaux nouveaux et anciens sont souvent mélangés dans les villes Khajiiti[23].

Le climat oppressant d'Elsweyr ne permet pas de porter des vêtements lourds ou d'armures. Le Khajiit bipède typique s'habille d'un grand châle de tissu aux couleurs vives, connu sous le nom de budi, pour se défendre contre les rayons du soleil. Cette chemise est solidement attachée en tresses sur le côté droit, pour empêcher toute partie de la fourrure du torse d'être vue, car l'exposition de ceux-ci en public est considérée à la fois offensante et disgracieuse[15]. L'efficacité martiale est une priorité dans la culture Khajiiti, et les armes et armures sont faites pour êtres souples et maniées avec dextérité. La plus légère des armures est matelassée ou rembourrée de tissu autour du ventre et des zones vitales. L'armure de poids moyen est façonnée à partir de cuir ample, et l'armure la plus lourde est en cuir recouvert de plaques métalliques laquées et hautement brunies. Comme les Khajiits n'aiment pas la retenue, ce n'est que dans les conditions les plus pénibles qu'ils porteront une armure de combat complète. Les Khajiits sont flamboyants dans leurs choix de mode, et en conséquence, leur armure légère est souvent confondue avec des vêtements flamboyants[32]. De plus, la plupart des Khajiits se couvrent de bijoux, de bibelots et parfois même d'herbes comme la Solanacée[33]. Leurs tatouages ​​ont souvent une profonde signification culturelle et religieuse, car ils signifient leur race, leur tribu et leur culte[15].

Les Khajiits d'Anequina et Pellitine ont développé des styles d'armures et d'armes visuellement distincts. Les Khajiits d'Anequina fondent leur équipement sur la mode de Darloc Brae. Bien que l'iconographie des lunes soit cohérente dans l'équipement Khajiit, l'armure de style Anequina, en comparaison, plonge fortement dans l'imagerie lunaire. Les Khajiits de Pellitine conçoivent leur armure pour intimider. Quelle que soit la région, les armes Khajiiti sont conçues pour être légères, et les bottes et les gants sont conçus pour avoir des griffes découvertes. Pour le peuple Khajiiti, les griffes exposées sont nécessaires pour les mouvements habiles des mains et pour garantir qu'elles ne pourront jamais être réellement désarmées[34][35].

Langue

Article détaillé : Ta'Agra (langue).

La langue officielle des Khajiits est le Ta'agra. Bien que de nombreux natifs d'Elsweyr puissent parler le Tamrielien, il n'est pas rare que les Khajiits injectent des mots ou des phrases de Ta'agra dans leurs phrases. Les khajiits ont notamment tendance à avoir un modèle de discours qui consiste à parler à la troisième personne lorsqu'ils parlent en Tamrielien[36].

Danses des griffes

Article détaillé : Danses des griffes.

L'art des Danses des Griffes fait référence aux arts martiaux Khajiiti, qui jouent un rôle majeur dans l'histoire et la philosophie khajiit. Les Danses des Griffes sont conçues pour fournir une défense même désarmé ou sans armure[37]. Il existe de nombreuses disciplines différentes qui peuvent généralement être enseignées dans un temple de la Danse des Deux-Lunes[38], mais elles sont connues pour être étudiées dans leurs propres monastères, communément appelés Adeptoriums[39].

Religion

Prêtre des lunes
Descendante d'Alkosh

Société monomythique, les Khajiits sont dirigés dans leurs croyances par les Mères du clan, dont le devoir est de diffuser les mythes culturels parmi les Khajiits, et qui conservent leur autonomie vis-à-vis de la Crinière et des chefs tribaux disparates[17]. Le panthéon Khajiiti englobe une myriade de dieux. La plupart d'entre eux, comme Khenarthi et Azurah, jouent un rôle important dans les pratiques cultuelles des Khajiits et trouvent un syncrétisme dans des divinités d'autres cultes. D'autres, en revanche, ne sont adorés que des Khajiits, comme Rajhin, Riddle'Thar ou Baan Dar.

Déité principale

  • Khenarthi : Les Khajiit la considèrent comme la déesse des vents, dont le souffle soutient ses proches, Jode et Jone, sur leur chemin à travers le ciel. Elle est également reconnue pour avoir donné aux Khajiit leurs rapidités[17]. Quand les "vrais chats" meurent, Khenarthi amène leur âme vers les sables derrière les étoiles[40]. Elle est généralement représentée comme un grand faucon et est populaire parmi les marins et les agriculteurs[41]. Lorsqu'elle est adorée dans son aspect agricole, elle est connue comme la cueilleuse des eaux[42].
  • Azurah : Elle est considérée comme la sœur de Nirni, l'avion et la déesse sur laquelle les Khajiiti habitent. Azurah est la déesse à laquelle les Khajiits attribuent à la fois leur forme actuelle et le lien mystérieux entre eux et le réseau lunaire. Elle apparaît peu dans les récits mythologiques Khajiiti en dehors de leur genèse[17].
    Dans certains arts, elle est représentée comme une Khajiit avec des yeux surdimensionnés et des pupilles en forme d'étoile[43]. Dans d'autres, elle est représenté avec trois visages - une Khajiit, une Mer et une femme humaine. Elle est considérée comme un esprit d'ancêtre et une enseignante des anciennes méthodes[44].
  • Alkosh : Héros culturel et l'un des premiers dieux de la culture Khajiit, son culte a été coopté lors de la création du Riddle'Thar, bien que le culte d'Alkosh en tant que divinité continue de prospérer parmi les régions désertiques d'Elsweyr. Le plus souvent décrit comme un dragon redoutable avec des traits félins, le Khajiit décrit généralement Alkosh comme "un vrai gros chat". Il repoussa un pogrom de Pélinal Blancserpent, laissant une blessure dans le temps à sa place. Les Khajiiti ont construit le temple de Sollance pour l'honorer et croient que sans son intervention divine, Pelinal les aurait anéantis[45][17]. Les Khajiit croient qu'Alkosh est leur père dragon qui leur a donné leur force. Certains interprètent ce lien comme étant à la fois un chat et un dragon[46].
  • Baan Dar : Considéré comme le "dieu paria". Ainsi, Baan Dar est devenu l’intelligence, le génie désespéré du peuple Khajiit longtemps opprimé, dont les plans de dernière minute parviennent toujours à faire échouer les machinations de leurs ennemis, Elfes ou Humains[47].
  • Rajhin : Le dieu voleur des Khajiiti, la légende veut que Rajhin ait grandi dans le quartier noir de Senchal. Dans la vie, Rajhin était le cambrioleur le plus tristement célèbre de l'histoire d'Elsweyr, il aurait volé un tatouage sur le cou de l'impératrice Kintyra Septim I pendant son sommeil[16][48]. Il est accrédité pour avoir utilisé l'Anneau du Khajiit pendant ces vols, ce qui aurait rendu l'anneau célèbre. Après sa mort, Rajhin a été inculqué parmi les dieux Khajiit, pour leur servir d'exemple d'intelligence et d'habileté. Sa bénédiction est le plus souvent demandée avant d'entreprendre des activités de nature illégale.
  • Riddle'Thar : La divinité d'ordre cosmique du Khajiit, le Riddle'Thar a été révélé aux citoyens d'Elsweyr par le prophète Rid-Thar-ri'Datta. Le Riddle'Thar est plus un ensemble de directives qu'une seule entité, bien qu'il soit connu que certains de ses avatars apparaissent comme des humbles messagers des dieux à ceux qui en ont besoin[16].

Déité mineure

Mystique des rites ancestraux
Épiscope lunaire
  • Akha : Dans les premiers jours, quand Ahnurr et Fadomai étaient toujours amoureux, il a exploré les cieux et ses sentiers sont devenus les nombreux chemins. Il était le fils préféré d'Ahnurr, et son père l'a envoyé trouvé son propre amour. Akha s'est accouplé avec le Serpent ailé de l'Est, la Reine des Dunes de l'Ouest et la Mère Mammouth du Nord. Il est ensuite allé dans le Sud et n'est jamais revenu. Au lieu de cela, Alkosh apparut pour avertir sur ce qu'Akha avait faites le long des nombreux chemins. Depuis lors, Alkosh et ses fidèles veillent sur les nombreux enfants d'Akha, car ils sont à la fois terribles et bons[49].
  • Alkhan : Il peut dévorer les âmes de ceux qu'il tue pour atteindre une taille immense. Les chansons nous disent qu'Alkhan a été tué par Lorkhaj et ses compagnons, mais en tant que Fils immortel d'Akha, il reviendra des nombreux chemins à temps. Il est l'ennemi d'Alkosh, de Khenarthi et de Lorkhaj, et a toujours faim de sa couronne[49].
  • Boethra : Le nom Khajiit pour Boethiah. On sait peu de son culte, les Khajiits la décrivent comme ayant une langue pointue[50], elle est considérée comme un esprit ancestral et un enseignant des anciennes méthodes[44].
  • Hermora : On sait peu de choses sur son culte, bien qu'il soit comparable à Hermaeus Mora. Pour les Khajiits, il représente les marées[17].
  • Hircine : Il est le dieu de la chasse et du changement de peau, vénéré pour sa férocité et sa ruse[16]. Pour gagner sa faveur, les Khajiits participent à une chasse et offrent leur gibier dans l'espoir qu'il les récompensera en renforçant leurs griffes et en aiguisant leurs sens[51].
  • Mafala : Le nom Khajiit pour Mephala. Bien qu'elle soit connue pour être la gardienne de la culpabilité cachée et de la honte éternelle, Mafala est également considérée comme un esprit d'ancêtre et une enseignante des anciennes méthodes[44]. Cependant, son culte est tombé en disgrâce après l'événement connu sous le nom de "Suicides pécheurs"[41].
  • Magrus : Le nom Khajiit pour Magnus. Connu pour eux comme le dieu du soleil et de la sorcellerie, bien que les magiciens Khajiit vénèrent davantage Azurah[16].
  • Mara : La Déesse de l'Amour, à Mara, est attribuée à toutes les passions des Khajiits[16].
  • Merid-Nunda : Elle est la fille de Magrus, qui n'aimait que lui-même et ses propres créations. Magrus n'a pas pris de compagnon, mais a forgé des enfants de l'éther. Merid-Nunda est un esprit froid, né de la lumière sans amour. Elle est l'intellect sans sagesse, la connaissance sans but. Elle est l'épouse des démons, et certaines chansons lui reprochent d'avoir orchestré la mort du puissant Lorkhaj. Lorsque Merid-Nunda a osé attaquer le Lacis, Azurah l'a abattue et l'a ensuite jeté dans le Vide et enfermé avec des miroirs. Les nomades disent qu'elle s'est depuis échappée[52].
  • Merrunz : Également connu sous son nom impérial Mehrunes Dagon, Merrunz est un dieu éternellement jeune de forme féline; ainsi, en tant que chaton, le Khajiit explique sa tendance naturelle à déchirer et détruire le monde qui l'entoure[52].
  • Namiira : Le nom Khajiit de Namira, Namiira est la grande obscurité trouvée dans le cœur de Lorkhaj né du vide. On dit que les Khajiits confient les âmes de leurs morts à Namiira[53]. Elle est associée au dro-m'Athra.
  • Nirni : Bien que son esprit ait diminué, Nirni peut toujours être ressentie dans les sables chauds, les jungles denses et tous les endroits où les mortels n'ont pas dérangé la terre. C'était le cadeau de Lorkhaj à Nirni. Parce qu'elle a toujours essayé de rivaliser avec Azurah pour obtenir la faveur de Fadomai, elle est parfois appelée la sœur jalouse. Malgré cela, on dit qu'elle était le seul esprit plus beau qu'Azurah[54].
  • Noctra : Né du sang noir de Lorkhaj aux marches de la Porte du Vide. Dans les chansons, Boethra a combattu cet esprit jusqu'à ce qu'il sache que ce n'était pas Namiira. Lorsque cela a été fait, Noctra a été présenté à Azurah pour être jugé. Azurah a fait preuve de miséricorde et a permis à Noctra de vivre, tant qu'elle a servi Azurah et les ja-Kha'jay. Mais Noctra rebelle par nature, a volé une des clés d'Azurah et s'est enfuie dans le Vide. Il est écrit qu'Azurah a envoyé le véritable esprit de Lorkhaj pour la trouver, et depuis que Noctra aide les Khajiits lors de son appel. Les tribus peuvent s'adresser à elle à mi-voix pour obtenir le silence, l'ombre et la chance. Ne l'invoquez pas pour de mauvaises affaires, car cela amènerait l'Obscurité avec elle[55].
  • Orkha : Un démon qui a suivi Boethra à travers les nombreux chemins. Il parlait en jurant d'affliction et ne connaissait pas d'autres mots. Lorkhaj, Khenarthi et Boethra ont combattu le démon dans les chansons anciennes, mais Orkha ne pouvait être banni et ne mourrait pas. Orkha et d'autres de ses semblables servent de tests le long du Chemin, et rien de plus[52].
  • Sangiin : Il est le dieu de la mort et du meurtre secret, et son culte est caché à Magrus[16].
  • S'rendarr : Les Khajiits le vénèrent comme le Dieu de la Miséricorde. En raison des similitudes dans les noms S'rendaar et Stendarr, qui peuvent avoir été causée par une mauvaise prononciation des Khajiits, S'rendarr peut être la forme Khajiiti de Stendarr soutenu par le fait que les deux divinités sont des dieux de la miséricorde.
  • Sheggorath : Le Dieu de la folie, les effets négatifs du Skooma et du sucre de lune étant attribués à sa présence parmi les Khajiits[16].
  • Varmiina : Cet esprit n'était d'aucune portée, mais était né de la peur de Fadomai de perdre ses enfants. Azurah a tué cet esprit sombre dans les Enfers, et maintenant Varmiina ne hante les Khajiits que quand ils rêvent. Elle cherche à détourner les Khajiits du Sentier dans la peur, mais elle ne peut pas vraiment nuire aux ja-Kha'jay dans les rêves[55].
  • Y'ffer : L'un des fils bâtards d'Ahnurr. Contrairement à son père, il était sage et gentil. Il a convaincu Nirni d'être son compagnon en créant la première fleur, et ils ont eu de nombreux enfants. Y'ffer a été corrompu par les Grandes Ténèbres quelque temps après la mort de Lorkhaj. Consommée par le chaos, Y'ffer a frappé Nirni, la tuant. Azurah, Khenarthi et Hircine l'ont détruit par vengeance et ont fait un cairn pour Nirni de ses os. Certains habitants des bois disent qu'ils peuvent toujours entendre sa voix, mais les Khajiits ne parlent plus de lui[54].

Mythe de la création

Un Dro m'Athra

À l'origine du monde, les Khajiits pensent que la vie est née avec deux compagnons de portée, Ahnurr et Fadomaï, qui ont donné naissance au premier chat, Alkosh. À Alkosh a été confiée la tutelle du temps, et dont la naissance a incité Ahnurr et Fadomai à faire naître davantage de vie dans le monde, ainsi ils ont créé Khenarthi, gardien des vents; Magrus, gardien du soleil; Mara, gardienne de l'amour; et S'rendarr, gardien de la miséricorde. Avec le temps, Ahnurr et Fadomai ont souhaité partager le bonheur qu'ils ressentaient dans la vie avec d'autres enfants, et ainsi, Fadomai a donné naissance à Hermora des marées, Hircine de la faim, Merrunz de destruction, Mafala des mères de clan, Sanguiyn du sang et de la vie, Sheoggorath de la folie, et bien d'autres.

Ahnurr a décidé d'arrêter d'avoir des enfants, car de nouveaux descendants dilueraient leur bonheur. Cependant, Fadomai, persuadée par Khenarthi - qui avait grandi seule dans le royaume des vents - donna naissance à Nirni, les sables majestueux et les forêts luxuriantes, et Azurah, le crépuscule et l'aube, ainsi qu'aux Lunes et leurs motions. C'est au moment de leur naissance que Fadomai fut rattrapée par Ahnurr qui, fâché de sa désobéissance, l'a frappa. Craignant pour sa vie et ses enfants, elle s'enfuit avec eux dans la grande obscurité et se cacha, donnant naissance à son dernier enfant, Lorkhaj. Étant nés au milieu des Grandes Ténèbres, les Khajiits croient que le cœur de Lorkhaj en était rempli, et c'est ainsi que les Grandes Ténèbres ont pris conscience d'elle-même et ont ensuite été connues sous le nom de Namiira.

Au milieu de l'obscurité, entourée de ses enfants, Fadomai a réalisé que sa mort était proche et a placé les lunes, Jone et Jode, dans le ciel pour guider ses enfants et les protéger de la colère d'Ahnurr. Elle a donné à Nirni son "plus beau cadeau", proclamant qu'elle donnerait naissance à autant d'enfants que Fadomai.

Nirni approcha Lorkhaj, à qui elle demanda de créer pour ses enfants un logement; ce qu'il fut, mais la grande obscurité dans son cœur le força à tromper ses frères et sœurs afin qu'ils soient piégés dans leur nouveau logement avec Nirni. Certains réussirent à échapper à la mort et devinrent les étoiles, et ceux qui restèrent punirent Lorkhaj en arrachant son cœur.
Cela fait, ils cachèrent cœur au plus profond de Nirni et le transformant en une troisième lune, une "Lune sombre" qui régit le sort des dro-m'Athra, alors que Jone et Jode régissent le sort des Khajiits. Ainsi, sur le Nouveau Monde créé par Lorkhaj, Nirni donna naissance à ses nombreux enfants. Azurah prit alors certains d'entre eux, ceux de la forêt, et les façonna sous de nombreuses formes, une pour chaque but dont ils se fixeraient. Ceux-là, elle les nomma Khajiits, leur enseignant les secrets qui lui ont était confiés et les liants au réseau lunaire.

Y'ffer, qui fut témoin de la chose, raconta à Nirni l'acte d'Azurah. Nirni, en représailles à cette modification de ses enfants, rendit les déserts chauds et les sables mordants, et rempli les forêts d'eau et de poison. Pour séparer ses enfants bien-aimés de ceux d'Azurah, elle permit à Y'ffre de changer ceux qui restaient afin qu'ils soient toujours des mers, et jamais des bêtes, les nommant Bosmers. À partir de ce moment, les deux espèces furent éternellement séparées et liée par la même animosité que leurs créateurs se portaient.[17].

Les Grands Ténèbres de Lorkhaj


Vie après la mort

Après que le Riddle'Thar fut révélé au Khajiit par le prophète Rid-Thar-ri'Datta au cours de la deuxième ère, cet ordre cosmique établit une ligne directrice pour vivre plutôt que d'incarner une seule entité[16]. Selon les actions au cours de leur vie, leur sort diffère entre les "vrais chats" et les "chats corrompus". Un vrai chat chasse sans repos pour le Vrai Sentier, essayant l'un après l'autre les chemins sans fin de Jone et Jode, mais il est facile pour un chat de s'ennuyer et d'abandonner la chasse. Et c'est pourquoi le clergé lunaire inspire les chatons, partageant des histoires des temps les plus anciens, les poussant vers la vraie voie; et réprimandant les chats coquins, tapant ceux qui s'égarent sur leurs flancs jusqu'à ce qu'ils reviennent sur les chemins que les lunes tissent. À la fin d'une vie guidée par le Riddle'Thar se trouve Llesw'er, également connu sous le nom de Sables par-delà les Étoiles, un paradis où le sucre forme les dunes et les joyeux sons du Refrain au Clair de Lune retentissent[56][1].

Lorsque de vrais chats meurent, leurs âmes sont soulevées par Khenarthi et envolées vers les sables derrière les étoiles, pour jouer et s'attaquer jusqu'au prochain bond. Un dro-m'Athra peut corrompre l'âme d'un chat corrompu et l'envoyer à travers les mailles du filet directement aux Ténèbres derrière le monde, un rituel connu sous le nom de Danse corrompue. Les Khajiits sont protégés par les Voies de Jone (tuant les chats perdus) et Jode (les baignant au clair de lune). De plus, lorsque des chats corrompus meurent, leur âme est entraînée par Namiira dans les Ténèbres derrière le monde, pour servir le cœur de Lorkhaj, le cœur effrayant, "jusqu'à ce que leur queue soit droite"[40].

Une tombe khajiit


Coutumes Funéraires

Les Khajiits enterrent tous leurs morts, souvent dans des cercueils, où les morts reposent avec leurs biens les plus précieux ou d'autres reliques. La plupart de ces sépultures sont protégées par le clergé lunaire[57]. Généralement, les familles sont enterrées sous terre, afin que leur esprit puisse se reposer dans l'au-delà[58]. Les Khajiit d'Anequina sont souvent enterrées dans un petit cairn de pierres. Le désert préservera leurs corps pendant des centaines d'années sans autre préparation[59]. D'autre part, les Khajiits pellitiniens enterrent leur défunt sous terre, marqué d'une pierre tombale, et comme leurs cousins ​​du Nord, sans autres rites[23]. Le climat humide du sud d'Elsweyr fera pourrir rapidement leur corps [59]. Les villes Khajiits préfèrent enterrer leurs morts dans des catacombes ou des cimetières[41]. Certains Khajiits nobles ou riches peuvent faire construire une tombe monumentale, où reposeront leurs cadavres et leurs objets les plus précieux[23].

Presque aucun Khajiits n'est oint de la bénédiction d'Arkay en raison de leurs croyances particulières et de l'accent mis par l'âme sur le corps[59][56][17]. Les khajiits montrent une indifférence modérée aux tombes découvertes et aux corps à déranger. Dans le port de Senchal, on peut acheter tout ce que l'on désire, y compris les corps des défunts récents. Pour cette raison, la nécromancie est particulièrement facile à pratiquer à Elsweyr[59].

Physiologie

La morphologie des Khajiits est déterminée à leur naissance[60], intrinsèquement liée aux phases de Jone et Jode, le Treillis lunaire [61]. Après la naissance, les Khajiits se ressemblent beaucoup et sont plus petit que les nouveau-nés humains. Quelques semaines plus tard, leur morphologie individuelle devient plus claire et leur croissance est plus rapide que celle des humains[14].

Une fois que la forme d'un Khajiit a été déterminée à sa naissance, il la gardera pour le reste de sa vie. Il ne doit pas être comparé au changement de forme, comme la Lycanthropie, qui est considérée comme hérétique pour le Treillis lunaire[61], mais possible[23].

Il existe dix-sept variantes différents de Khajiits [61][62], bien que la Société Géographique Impériale ait précédemment affirmé qu'il y en avait plus de vingt[15]. Les formes avec le suffixe de -raht sont généralement plus gros que leurs homologues non -raht[23]. Au sein de la société Khajitti, toutes les formes sont respectées quelle que soit leur taille ou leur forme, mais en dehors d'Elsweyr, les Khajiits moins humanoïdes comme les Alfiqs et les Senche-raht sont confrontés à plus de discrimination que leurs homologues bipèdes[63]. Différentes formes peuvent s'engager dans des couples, bien que certains puissent s'avérer plus difficiles physiquement que d'autres[23].

Formes

Ohmes
Illustration Phases Masser Secunda Description
AR-Khajiit.jpg Forme Ohme.jpg Nouvelle Pleine Les Ohmes ont une apparence humanoïde[64], au niveau du visage notamment[15], très similaire à celle des Bosmers. Pour éviter les méprises, de nombreux Ohmes se tatouent ou se peignent le visage pour rappeler des traits félins[14][10]. La Société géographique impériale a précédemment affirmé qu'ils étaient le type de Khajiit le plus courant en dehors d'Elsweyr, généralement en tant qu'aventuriers ou diplomates[15], bien que cette affirmation puisse être mise en doute.
Ohmes-raht
Illustration Phases Masser Secunda Description
ON-Item-Ohmes-raht Statue.jpg Forme Ohme raht.jpg Nouvelle Croissante Comme les Ohmes, les Ohmes-raht sont bipèdes et peuvent facilement être confondus avec des elfes ou des hommes[1][64]. Cependant, contrairement à ces derniers, le corps d'un Ohme-raht est recouvert d'une légère fourrure et ils sont dotés d'une queue[14]. Ils se peignent souvent le visage comme le font les Ohmes[11].
Suthay
Illustration Phases Masser Secunda Description
TESL-Suthay-Bootlegger.jpg Forme Suthay.jpg Nouvelle Nouvelle Similaires en tous points aux Suthays-raht, bien que de moindre stature[14].
Suthay-raht
Illustration Phases Masser Secunda Description
TESL-Ahnassi.png Forme Suthay raht.jpg Nouvelle Décroissante Les Suthay-raht sont parfois surnommés "ja'khajiit"[14]. Disposant d'une queue leur permettant de s'équilibrer, les Suthay-raht ont une taille et une construction similaires à celles des races humaines, bien que digitigrades, penchés vers l'avant et entièrement recouverts de fourrure. Leurs doigts se terminent par des griffes, et leur tête est similaire à celle d'un chat[65]. Ils ont également de légères barbes phalliques[66] et son capables de siffler et de ronronner tel des chats[67].
Les Suthay-raht sont connus pour être agiles et acrobates, mais aussi sournois et audacieux. Cela en fait de bons aventuriers, commerçants et, malgré eux, de bons esclaves. Ils ne sont en revanche pas aussi bons guerriers que les Cathay-raht. Prisés par les Dunmers en tant qu'esclaves, la forme Suthay-raht était la plus commune à Morrowind[63][14], spécifiquement à Vvardenfell, vers la fin de la troisième ère[67].
Cathay
Illustration Phases Masser Secunda Description
TESL-Cathay Novice.jpg Forme cathay.jpg Croissante Pleine Les Cathays sont similaires aux Suthay-raht, sinon légèrement plus gros et plus forts, avec la différence majeure que leurs pattes sont plantigrades[68][69][70][71].
Cathay-raht
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TESL-Cathay-Raht Veteran.jpg Forme Cathay raht.jpg Croissante Croissante Les Cathays-raht ont été surnommés "hommes-jaguar" par la Société géographique impériale du fait de l'aspect des spécimens observés[15]. Cependant, ce surnom est à nuancer, un certain nombre de Cathays-raht n'ayant aucune ressemblance, de l'ossature à la fourrure, avec un jaguar[63]. On dit aussi qu'ils sont plus agiles qu'un loup-garou[72], bien que nul n'aie jamais eu les moyens de vérifier cette affirmation. Une caractéristique plus évidente à vérifier est la présence d'une barbe phallique plus fournie que chez les Suthays[73][66].
Tojay
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ON-item-furnishing-Tojay Statue, Dancer.jpg Forme Tojay.jpg Croissante Nouvelle On sait peu de choses sur les Tojay, hormis qu'ils vivent dans les marais du sud et les jungles d'Elsweyr, ainsi que dans la forêt de Tenmar[14].
Tojay-raht
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ON-Item-Tojay-raht Statue, Monk.jpg Forme Tojay raht.jpg Croissante Décroissante On sait peu de choses sur les Tojay-raht, sauf qu'ils sont bipèdes et ont des pattes digitigrades[74].
Senche
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TESL-Senche Noble.jpg Forme Senche.jpg Pleine Pleine Les des Senches seraient similaires aux Pahmar-raht en terme de taille. Quadrupèdes, ils sont néanmoins très grands, à peu près aussi haut qu'un Altmer une fois debout, ou ayant la hauteur d'épaule d'un cheval. Certains disent que leur poids est comparable à celui de vingt Altmer, ce qui peut être un peu exagéré. Leurs membres antérieurs sont épais et leurs membres arrière une fois et demi plus longs, ce qui leur donne une apparence de singe. Ils ont une fourrure fauve, rubanée de rayures de la couleur du sang séché[3]. Les Khajiits bipèdes peuvent parfois les utiliser comme coursiers ou montures, si le Senche le permet[15][14].

Les Senches sont souvent confondus avec leurs cousins proches, les Senches-Chat, dont la forme est plus proche encore du tigre[15][63][75]. Ce sont d'ailleurs souvent les Khajiits eux-mêmes qui se content de les appeler "Senches"[76][62].

Senche-raht
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TESL-Senche-raht Graveprowler.jpg Forme Senche raht.jpg Pleine Croissante Surnommés "tigre de bataille", les Senches-raht sont plus gros et plus lents que les Senches. Ils possèdent une envergure plus courte et des jambes plus droites. Le Senche-raht moyen peut atteindre deux Altmer et peut peser autant ou plus de cinquante[61]. Néanmoins, il s'agit de la plus grande de toutes les formes qu'un Khajiit puisse adopter[62].
En raison de leur apparence, les Senches-rahts sont souvent confondus avec des bêtes en dehors d'Elsweyr et peuvent être attaqués à vue[77]. Pourtant, les senches-rahts sont des êtres intelligents dotés d'une grande mémoire[78], capables de parler[79] et capables de lancer des sorts[80]. Bien que comme les Senche, ils puissent fonctionner comme des montures et des bêtes de somme et de guerre, ils n'aiment pas être abaissés à un statut bestial. Ils préfèrent être considérés comme égaux et n'aiment pas lorsque leurs cavaliers sont étiquetés comme propriétaires et gestionnaires[78].
Pahmar
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Pahmar.jpg Forme Pahmar.jpg Pleine Nouvelle Les Pahmar sont une forme bipède géante qui ressemble à leurs plus gros homologues, les Pahmar-raht, ainsi qu'aux Senche[14][81].
Pahmar-raht
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TESL-Pahmar-raht Renegade.jpg Forme Pahmar raht.jpg Pleine Décroissante Les Pahmar-raht sont une forme bipède géante. Du fait qu'ils sont les plus solides des Khajiits, ils sont généralement déployés en tant que gardes du corps et guerriers[82]. Comme la forme Pahmar, ils ressemblent aux Tigres-Senche[83], mais les Pahmar-raht diffèrent, d'abord, en ce qu'ils sont bipèdes, mais aussi plus grands et plus dangereux[14].
Alfiq
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TESL-Frazzled Alfiq.jpg Forme Alfiq.jpg Décroissante Pleine Les Alfiqs sont une forme de Khajiit douée pour la magie[84] partageant la forme de chats tout à fait communs[15][85]. Leur ressemblance avec les animaux domestiques a souvent conduit à les traiter comme tels, que ce soit en minimisant leur intelligence, en les roucoulant ou en essayant de les câliner[23][86]. Bien que les étrangers pensent généralement que les Alfiqs sont muets[14], ce n'est qu'une rumeur infondée. Cette idée fausse provient sans doute de la réduction au statut de chat décrite précédemment, ou d'une réticence d'Alfiq à parler en présence d'étrangers[23].

Considérant de telles réductions, pourtant si communes, comme un profond manque de respect et une marque de condescendance, les Alfiqs voyagent rarement en dehors d'Elsweyr[23]. Pour autant, cette ignorance leur permet parfois de tromper les étranger et de récolter des informations sans attirer l'attention[87].
Les Alfiqs portent des vêtements, mais comme ils sont incapables de les mettre naturellement sur eux-mêmes, ils demandent à d'autres de le faire pour eux, ou utilisent la magie pour se vêtir[84].

Alfiq-raht
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Forme Alfiq raht.jpg Décroissante Croissante On ne sait rien des Alfiq-raht, sinon qu'ils sont probablement plus gros que les Alfiq.
Dagi
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TESL-Servant of Ja-Kha'jay.jpg Forme Dagi.jpg Décroissante Nouvelle Les dagis sont la forme moins courante de Khajiits. Vivant dans les marais du sud et les régions de la jungle d'Elsweyr, ainsi que dans la forêt de Tenmar[14], ils ont des caractéristiques faciales comparables à celles des lynx et sont de petite taille, ce qui les place parmi les plus petites formes de khajiit[88]. En raison de leur poids léger, ils semblent généralement habiter dans des branches d'arbres plus hautes. En raison de cette tendance à grimper aux arbres, ils sont régulièrement comparés aux singes, bien que cela soit considéré comme insultant[89]. Cependant, certains folklores prétendent qu'une patte Dagi momifiée peut exaucer des souhaits, reflétant les histoires de pattes de singe chez les Bosmers[43]. Les Dagis sont soupçonnés d'être des lanceurs de sorts qualifiés[64].
Dagi-raht
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TESL-Dagi-raht Mystic.png Forme Dagi raht.jpg Décroissante Décroissante Semblables en tous points aux Dagis, de la forme à l'habitat, en passant par l'environnement. La spécificité des Dagis-raht ne nous semble pas encore connue, mais ils est probable qu'ils soient plus gros que les Dagis.
Mane
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GuidePocheV1-35.jpg Eso Maligned Saligned.jpg Alignée Alignée
Article détaillé : Mane.

La Crinière, ou Mane, est le titre du chef spirituel des Khajiits en Elsweyr. Une Crinière ne peut naître que sous un alignement rare de Masser et Secunda quand, selon la légende, une troisième lune apparaît dans le ciel. La tradition Khajiit veut qu'une seule Crinière puisse être vivante à un moment donné. Ce faisant, ils croient en une réincarnation de la Crinière dans des corps différents.[15].

Noms

Titres honorifiques[14]

Il d'usage de dénommer un Khajiit avec un titre honorifique. Ce titre évolue en fonction de son âge et de son rang social. Le titre est utilisé en affixe, rattaché au nom, soit sous forme d'un préfixe, soit sous forme d'un suffixe : Le préfixe est rattaché au nom par une apostrophe et le suffixe par un trait d'union. Par exemple Ra'Virr ou Kauzanabi-jo.
Certains Khajiits décident de porter deux affixes ; un préfixe et un suffixe, mais c'est une pratique rare et mal perçue. Par exemple Jo'Thri-Dar.

Ci-dessous, la signification des différents affixes, certains ont une connotation plutôt masculine ou plutôt féminine, mais jamais de façon absolue :

Affixes généralement féminins
  • Daro : Pour les femmes habiles, ingénieuses, voire pour les voleuses.
  • Dra : Désigne une érudite ou un sage, s'applique aussi chez les femmes de grand âge.
  • Ko : Pour les magiciennes, guérisseuses, mais aussi les illustres ancêtres de sa famille.
  • La : Pour les jeunes femmes célibataires.
Affixes généralement masculins
  • Dar : Pour les hommes habiles, ingénieux, voire pour les voleurs.
  • Dro : Pour les vieux sages, le grand-père, le patriarche.
  • Jo : Pour les magiciens et érudits.
  • Ra : Pour les chefs, chef militaire, chef de clan, et cetera.
  • Ri : Titre rare, pour les "grands chefs", tels que les rois, les manes.
Affixes asexués
  • Do : Pour les guerriers.
  • J/Ja/Ji : Célibataire, jeune adulte.
  • M/Ma : Pour désigner un enfant ou un apprenti.
  • Qa : Signification inconnue.
  • S : Pour désigner une personne adulte.
  • Sa : Signification inconnue.
  • Sha : Signification inconnue.

Noms masculins

Aiq, Baadargo, Baana, Baasha, Bakha, Bari, Barri, Bassa, Dar, Dara, Darsha, Dasha, Dato, Dhannar, Dirr, Dirsha, Drassa, Dumiwa, Farahn, Fazir, Ghasta, Hassiri, Iffech, Jahirr, Jal, Jarsha, Jazha, Jhan, Jidarr, Jiradh, Jirr, Jobasha, Jodhur, Joshur, Kara, Karim, Keem, Khar, Kharjo, Khasha, Kheran, Kier, Kizar, Kothre, Mhad, Mhirr, Nashi, Qanar, Raaj, Radirr, Raksa, Randru, Raska, Rasha, Rathad, Rava, Raverr, Razirr, Ren, Renji, Riska, Saddha, Sakhar, Sava, Shan, Shajirr, Shani, Shanji, Sharr, Shavir, Sholani, Skar, Taaj, Tasarr, Tesh, Thengil, Thri, Urjabhi, Urjorad, Vandra, Vanni, Vassa, Virr, Wadarkhu, Zaadha, Zah, Zahn, Zahr, Zakar, Zamha, Zharim, Zaymar, Zhid, Zhirr, Zin

Noms Féminins

Abanji, Abhuki, Adanja, Addhiranirr, Adharanji, Affri, Ahdahni, Ahdarji, Ahdni, Ahdri, Ahjara, Ahnarra, Ahnassi, Ahndahra, Ahnia, Ahnisa, Ahzini, Aina, Airdeoza, Ajira, Anjari, Anurassa, Arabhi, Aravi, Ashidasha, Ashni, Ayisha, Bahdahna, Bahdrashi, Baissa, Bhusari, Chirranirr, Dahleena, Dahnara, Ekapi, Ferhara, Harassa, Habasi, Idhassi, Inerri, Inorra, Jhera, Jirra, Kaasha, Kasha, Khamuzi, Kai, Khazura, Khinjarsi, Kiseena, Kishni, Kisimba, Kisisa, Krivva, Lesspa, Mirra, Nahrahe, Nahsi, Nisaba, Rabinna, Shaba, Shamada, Shomara, Shivani, Shotherra, Shunari, Shuravi, Talasma, Thasa, Tsabhi, Tsajadhi, Tsalajma, Tsalani, Tsani, Tsarrina, Tsavi, Tsiya, Tsramla, Tsrava, Tsrazami, Ubaasi, Udarra, Unjara, Vajhira, Vanjirra, Yushi, Zabhila, Zahraji, Zahrasha, Zhaynabi

Notes et références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3, 1,4 et 1,5 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Elsweyr
  2. Dialogue avec J'zargo dans Skyrim
  3. 3,0 et 3,1 Événements de La Cité Infernale
  4. Notes sur la phylogenèse et la biologie raciales, septième édition
  5. Posez-nous vos questions
  6. Guide de Leyawiin
  7. Le jeu de la vente
  8. Description de la race Khajiit dans Shadowkey
  9. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Toutes les ères humaines
  10. 10,0 et 10,1 Description de la race Khajiit dans Arena
  11. 11,0 et 11,1 Description de la race Khajiit dans Daggerfall
  12. Nouveau guide impérial de Tamriel - Elsweyr
  13. Père du Niben
  14. 14,00, 14,01, 14,02, 14,03, 14,04, 14,05, 14,06, 14,07, 14,08, 14,09, 14,10, 14,11, 14,12 et 14,13 Entretien avec trois libraires
  15. 15,00, 15,01, 15,02, 15,03, 15,04, 15,05, 15,06, 15,07, 15,08, 15,09, 15,10, 15,11 et 15,12 Guide de poche de l'Empire, Première édition - Elsweyr
  16. 16,0, 16,1, 16,2, 16,3, 16,4, 16,5, 16,6, 16,7 et 16,8 Obédiences de Tamriel : les Khajiits
  17. 17,0, 17,1, 17,2, 17,3, 17,4, 17,5, 17,6 et 17,7 Parole d'Ahnissi, mère de clan
  18. L'Anuade paraphrasée
  19. Le Coeur d'Anéquina de Chérim, Volume dix-huit : Entretiens avec des tisseurs de tapisserie
  20. Provinces de Tamriel
  21. Confessions d'un Dunmer amateur de skooma
  22. Journal personnel d'Euraxia
  23. 23,00, 23,01, 23,02, 23,03, 23,04, 23,05, 23,06, 23,07, 23,08, 23,09 et 23,10 Événements de TES Online
  24. La Leçon de Tir
  25. Les Provinces Orientales
  26. Livre Brun Telvanni
  27. De l'Art de l'acrobatie
  28. Guide de poche de l'Empire, Première édition - Morrowind
  29. Mystérieux Akavir
  30. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie
  31. La Marche explorée
  32. Armes et armures khajiits
  33. Flore spécifique de Tamriel
  34. Motifs artisanaux 73 : Anequina
  35. Motifs artisanaux 74 : Pellitine
  36. Dialogue avec Zhasim dans TES Online
  37. Dialogue avec An-Deesei dans Morrowind
  38. Le récit de Maître Zoaraym
  39. Dialogue avec Abnur Tharn dans TES Online
  40. 40,0 et 40,1 Frères des ténèbres (Hunal)
  41. 41,0, 41,1 et 41,2 Écran de chargement de TES Online
  42. Coiffure de la Boutique à couronnes
  43. 43,0 et 43,1 Objets de TES Online
  44. 44,0, 44,1 et 44,2 Dialogue avec Shando-ri dans TES Online
  45. Dialogue avec l'épiscope lunaire Azin-jo dans TES Online
  46. Motifs artisanaux 75 : Sollance
  47. Religions de l'Empire
  48. Objets magiques de Tamriel
  49. 49,0 et 49,1 Esprits errants
  50. Dialogue avec Mazza-Mirri dans TES Online
  51. Dialogue avec Nisuzi dans TES Online
  52. 52,0, 52,1 et 52,2 Esprits contraires
  53. Inébranlable vénération Daedra
  54. 54,0 et 54,1 Esprits du monde
  55. 55,0 et 55,1 Esprits obscurs
  56. 56,0 et 56,1 Le sentier et la marée
  57. Dialogue avec Felari dans TES Online
  58. Dialogue avec Erranza dans TES Online
  59. 59,0, 59,1, 59,2 et 59,3 La préparation des cadavres I
  60. Les chats lunaires et leur danse
  61. 61,0, 61,1, 61,2 et 61,3 Archives du maître du savoir - L'épiscope lunaire répond à vos questions
  62. 62,0, 62,1 et 62,2 Citations de Lawrence Schick
  63. 63,0, 63,1, 63,2 et 63,3 Description de la race Khajiit dans Morrowind
  64. 64,0, 64,1 et 64,2 Tactiques d'unités mixtes
  65. Apparence dans Morrowind
  66. 66,0 et 66,1 Citation de Douglas Goodall
  67. 67,0 et 67,1 Événements de Morrowind
  68. Citation de Gary Noonan
  69. Apparence dans Oblivion
  70. Apparence dans Skyrim
  71. Apparence dans TES Online
  72. La Danse du Feu, chapitre 1
  73. Barenziah la vraie histoire III
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  75. Dialogue de Tesusah dans TES Online
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  84. 84,0 et 84,1 New Loremaster & Update 21 Improvements
  85. Familiers de la Boutique à couronnes
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  88. Apparence de Samari dans TES Online
  89. Dialogue avec Samari dans TES Online