Guide de poche de l'Empire, Première édition : Différence entre versions
m |
m |
||
Ligne 134 : | Ligne 134 : | ||
<FONT SIZE=5>B</FONT>ordeciel, également connue sous le nom de Vieux Royaume ou la Patrie, fut la première région de Tamriel colonisée par les humains : les hardis, braves, belliqueux [[Nordique]]s, dont les descendants occupent encore cette terre rude, et, bien qu'ils soient quelque peu amoindris en regard de la renommée légendaire de leurs aïeux, les Nordiques de sang pur surpassent incontestablement les races mêlées dans tous les domaines virils. | <FONT SIZE=5>B</FONT>ordeciel, également connue sous le nom de Vieux Royaume ou la Patrie, fut la première région de Tamriel colonisée par les humains : les hardis, braves, belliqueux [[Nordique]]s, dont les descendants occupent encore cette terre rude, et, bien qu'ils soient quelque peu amoindris en regard de la renommée légendaire de leurs aïeux, les Nordiques de sang pur surpassent incontestablement les races mêlées dans tous les domaines virils. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Les Elfes des Neiges'''<br>Les Nordiques imputent quasiment tous les revers de fortune ou désastres aux manigances des [[Falmer]]s, ou Elfes des Neiges, qu'il s'agisse de mauvaises récoltes, d'un mouton manquant, ou d'un voyageur perdu en traversant un col élevé. Les croyances populaires affirment que ces êtres mythiques seraient les descendants des peuples Elfiques originels et qu'ils vivent dans les montagnes isolées qui recouvrent Bordeciel. Cependant, il n'existe aucune preuve tangible que cette communauté Elfique survive en dehors de l'imagination des villageois superstitieux.<br><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''Mon oncle, j'ai vu des signes pouvant être des runes falmers, mais rien n'est certain.<br> Si certains ont survécu, ils sont méfiants et reclus.''</font><small> | | <small>'''Les Elfes des Neiges'''<br>Les Nordiques imputent quasiment tous les revers de fortune ou désastres aux manigances des [[Falmer]]s, ou Elfes des Neiges, qu'il s'agisse de mauvaises récoltes, d'un mouton manquant, ou d'un voyageur perdu en traversant un col élevé. Les croyances populaires affirment que ces êtres mythiques seraient les descendants des peuples Elfiques originels et qu'ils vivent dans les montagnes isolées qui recouvrent Bordeciel. Cependant, il n'existe aucune preuve tangible que cette communauté Elfique survive en dehors de l'imagination des villageois superstitieux.<br><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''Mon oncle, j'ai vu des signes pouvant être des runes falmers, mais rien n'est certain.<br> Si certains ont survécu, ils sont méfiants et reclus.''</font><small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 143 : | Ligne 143 : | ||
Il est possible que les exploits du quasi légendaire Ysgramor aient assimilé les règnes de plusieurs Rois Nordiques, car les Elfes n'ont fini par être chassés des frontières actuelles de Bordeciel que lors du règne du Roi [[Harald]], le treizième descendant de la lignée d'Ysgramor, à l'aube de l'histoire connue. On se souvient également du Roi Harald comme le premier roi à renoncer à toute possession d'Atmora ; les Nordiques de Bordeciel devenant alors un peuple à part entière, au visage fermement tourné en direction de leur destinée, la conquête des vastes nouvelles terres de Tamriel. En effet, l'histoire des Nordiques est celle des humains de Tamriel ; toutes les races d'humains, à l'exception des [[Rougegardes]], descendent des Nordiques, bien qu'il soit vrai qu'un peu de sang des Peuples Anciens circule dans les veines de certains d'entre eux. | Il est possible que les exploits du quasi légendaire Ysgramor aient assimilé les règnes de plusieurs Rois Nordiques, car les Elfes n'ont fini par être chassés des frontières actuelles de Bordeciel que lors du règne du Roi [[Harald]], le treizième descendant de la lignée d'Ysgramor, à l'aube de l'histoire connue. On se souvient également du Roi Harald comme le premier roi à renoncer à toute possession d'Atmora ; les Nordiques de Bordeciel devenant alors un peuple à part entière, au visage fermement tourné en direction de leur destinée, la conquête des vastes nouvelles terres de Tamriel. En effet, l'histoire des Nordiques est celle des humains de Tamriel ; toutes les races d'humains, à l'exception des [[Rougegardes]], descendent des Nordiques, bien qu'il soit vrai qu'un peu de sang des Peuples Anciens circule dans les veines de certains d'entre eux. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''"Les Langues"'''<br>Les Nordiques pratiquent depuis longtemps une forme spirituelle de magie connue sous le nom de "Le Chemin de la Voix", essentiellement basée sur leur vénération du Vent sous la personnification de [[Kynareth]]. Les Nordiques se considèrent eux-mêmes comme les enfants du ciel, et le souffle et la voix d'un Nordique est son essence vitale. Par l'utilisation de la Voix, la puissance vitale d'un Nordique peut être articulée en un [[thu'um]], ou cri. Les cris peuvent être utilisés pour aiguiser une lame ou pour toucher des ennemis à distance. Les maîtres de la Voix sont connus sous le nom de [[Langues]], et leur pouvoir est légendaire. Ils peuvent appeler une personne spécifique à des kilomètres de distance, et se déplacer d'un cri, apparaissant à son point d'arrivée. Les Langues les plus puissants ne peuvent parler sans provoquer des catastrophes. Ils doivent vivre bâillonnés, et communiquer via un langage des signes et en écrivant des runes.<br><br>Durant la Conquête de Morrowind et la fondation du Premier Empire, les grands chefs de guerre Nordiques - [[Derek le Grand]], [[Jorg Helmbolg]], [[Hoag Tueur-de-Mer]] - étaient tous des Langues. Quand ils attaquaient une ville, ils n'avaient pas besoin d'engin de siège ; les Langues se réunissaient en formant un angle en face de la porte, et prenaient une grande inspiration. Quand le meneur la laissait ressortir en un thu'um, les portes étaient soufflées, et les guerriers se ruaient dans la ville. Tels étaient les hommes qui forgèrent le Premier Empire. Mais, malheureusement pour les Nordiques, l'un des plus puissants de tous les Langues, [[Jurgen Parlevent]] (ou Le Paisible, nom sous lequel il est plus connu à présent), se convertit à des principes pacifistes qui dénonçaient l'usage de la Voix à des fins guerrières. Sa philosophie prévalut, essentiellement grâce à son incontestable maîtrise de la Voix -- sa victoire fut scellée lors d'une confrontation légendaire, au cours de laquelle Le Paisible aurait "avalé les Cris" de dix-sept Langues activistes pendant trois jours, jusqu'à ce que ses adversaires s'effondrent tous de fatigue (et devinrent alors ses disciples). A présent, le plus ancien et puissant des Langues s'est retiré dans les plus hauts sommets afin de mener une vie de contemplation, et n'a parlé qu'une seule fois de mémoire d'homme, pour annoncer la destinée du jeune [[Tiber Septim]] (telle qu'elle est racontée en [[Cyrodiil]]). En remerciement, l'[[Empereur]] a récemment ouvert une nouvelle Académie Impériale de la Voix en [[Markarth]], vouée à ramener le Chemin de la Voix à l'ancien et honorable art de la guerre. Il est donc possible que les impressionnants exploits des anciens héros Nordiques soient sous peu égalés ou même surpassés sur un champ de bataille.<br><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''La nouvelle académie de Septim est composée de plumitifs et de charlatans -- on dit que le soi-disant Grand Maître gagnait sa vie en jouant les baladins à Vendeaume -- les étudiants sont les descendants des familles Nordiques les plus obséquieuses, qui espèrent gagner les faveurs du Nouvel Ordre de Tiber Septim ~''</font><small> | | <small>'''"Les Langues"'''<br>Les Nordiques pratiquent depuis longtemps une forme spirituelle de magie connue sous le nom de "Le Chemin de la Voix", essentiellement basée sur leur vénération du Vent sous la personnification de [[Kynareth]]. Les Nordiques se considèrent eux-mêmes comme les enfants du ciel, et le souffle et la voix d'un Nordique est son essence vitale. Par l'utilisation de la Voix, la puissance vitale d'un Nordique peut être articulée en un [[thu'um]], ou cri. Les cris peuvent être utilisés pour aiguiser une lame ou pour toucher des ennemis à distance. Les maîtres de la Voix sont connus sous le nom de [[Langues]], et leur pouvoir est légendaire. Ils peuvent appeler une personne spécifique à des kilomètres de distance, et se déplacer d'un cri, apparaissant à son point d'arrivée. Les Langues les plus puissants ne peuvent parler sans provoquer des catastrophes. Ils doivent vivre bâillonnés, et communiquer via un langage des signes et en écrivant des runes.<br><br>Durant la Conquête de Morrowind et la fondation du Premier Empire, les grands chefs de guerre Nordiques - [[Derek le Grand]], [[Jorg Helmbolg]], [[Hoag Tueur-de-Mer]] - étaient tous des Langues. Quand ils attaquaient une ville, ils n'avaient pas besoin d'engin de siège ; les Langues se réunissaient en formant un angle en face de la porte, et prenaient une grande inspiration. Quand le meneur la laissait ressortir en un thu'um, les portes étaient soufflées, et les guerriers se ruaient dans la ville. Tels étaient les hommes qui forgèrent le Premier Empire. Mais, malheureusement pour les Nordiques, l'un des plus puissants de tous les Langues, [[Jurgen Parlevent]] (ou Le Paisible, nom sous lequel il est plus connu à présent), se convertit à des principes pacifistes qui dénonçaient l'usage de la Voix à des fins guerrières. Sa philosophie prévalut, essentiellement grâce à son incontestable maîtrise de la Voix -- sa victoire fut scellée lors d'une confrontation légendaire, au cours de laquelle Le Paisible aurait "avalé les Cris" de dix-sept Langues activistes pendant trois jours, jusqu'à ce que ses adversaires s'effondrent tous de fatigue (et devinrent alors ses disciples). A présent, le plus ancien et puissant des Langues s'est retiré dans les plus hauts sommets afin de mener une vie de contemplation, et n'a parlé qu'une seule fois de mémoire d'homme, pour annoncer la destinée du jeune [[Tiber Septim]] (telle qu'elle est racontée en [[Cyrodiil]]). En remerciement, l'[[Empereur]] a récemment ouvert une nouvelle Académie Impériale de la Voix en [[Markarth]], vouée à ramener le Chemin de la Voix à l'ancien et honorable art de la guerre. Il est donc possible que les impressionnants exploits des anciens héros Nordiques soient sous peu égalés ou même surpassés sur un champ de bataille.<br><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''La nouvelle académie de Septim est composée de plumitifs et de charlatans -- on dit que le soi-disant Grand Maître gagnait sa vie en jouant les baladins à Vendeaume -- les étudiants sont les descendants des familles Nordiques les plus obséquieuses, qui espèrent gagner les faveurs du Nouvel Ordre de Tiber Septim ~''</font><small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 176 : | Ligne 176 : | ||
<center><FONT SIZE=7>Cyrodiil</FONT></center> | <center><FONT SIZE=7>Cyrodiil</FONT></center> | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''L'[[Ordre Alessien]]'''<br>Cette religion monothéiste jadis populaire n'est plus aujourd'hui que le vestige de sa foi passée. Elle émergea dans la jungle côtière désormais nommée Ouest Colovien, où un prophète du nom de [[Marukh]], qui avait parlé à l'"Illuminée", Sainte [[Alessia]], avait commencé à remettre en question la légitimité du règne des [[Elfes]]. Ces convictions conduisirent à un Dieu Unique de plus en plus abstrait et méconnaissable. Les Alessiens furent assez sages pour réaliser qu'ils devaient incorporer d'anciens éléments polythéistes dans leur nouvelle religion pour qu'elle soit mieux acceptée. Les aspects divins vénérés par les différents humains et Aldmers sont reconnaissables dans la myriade de saints et d'esprits du canon Alessien naissant. Il ne fallut guère de temps pour que l'Ordre domine toutes les autres religions de Tamriel, et son pouvoir atteignit des proportions stupéfiantes. Près d'un tiers de la Première Ere passa sous leur domination théocratique. Lorsque son sacerdoce devint trop étendu pour se supporter lui-même, l'Ordre commença à s'entredéchirer. Avec la séparation des terres de l'Ouest de Cyrodiil de l'Empire, trop d'argent et de territoire avaient été perdus. La [[Guerre de la Vertu]] éclata, et l'Ordre qui avait presque gouverné le monde se défit de lui-même en dix ans.<small> | | <small>'''L'[[Ordre Alessien]]'''<br>Cette religion monothéiste jadis populaire n'est plus aujourd'hui que le vestige de sa foi passée. Elle émergea dans la jungle côtière désormais nommée Ouest Colovien, où un prophète du nom de [[Marukh]], qui avait parlé à l'"Illuminée", Sainte [[Alessia]], avait commencé à remettre en question la légitimité du règne des [[Elfes]]. Ces convictions conduisirent à un Dieu Unique de plus en plus abstrait et méconnaissable. Les Alessiens furent assez sages pour réaliser qu'ils devaient incorporer d'anciens éléments polythéistes dans leur nouvelle religion pour qu'elle soit mieux acceptée. Les aspects divins vénérés par les différents humains et Aldmers sont reconnaissables dans la myriade de saints et d'esprits du canon Alessien naissant. Il ne fallut guère de temps pour que l'Ordre domine toutes les autres religions de Tamriel, et son pouvoir atteignit des proportions stupéfiantes. Près d'un tiers de la Première Ere passa sous leur domination théocratique. Lorsque son sacerdoce devint trop étendu pour se supporter lui-même, l'Ordre commença à s'entredéchirer. Avec la séparation des terres de l'Ouest de Cyrodiil de l'Empire, trop d'argent et de territoire avaient été perdus. La [[Guerre de la Vertu]] éclata, et l'Ordre qui avait presque gouverné le monde se défit de lui-même en dix ans.<small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 184 : | Ligne 184 : | ||
L'histoire de Cyrodiil débuta vraiment en pleine Réforme Alessienne (voir ci-contre L'Ordre Alessien), quand la civilisation et la culture permirent à cette région d'émerger en tant que pouvoir Tamrielique perceptible. Sa culture et sa force militaire étaient centrées sur la Vallée du Nibenay sacrée, une étendue herbeuse avec un vaste lac en son coeur. Quelques petits îlots émergeaient de ce lac, et la capitale s'y étendit, parsemée de ponts et de gondoles. Des fleuves reliaient la Cité-état à la fois à ses terres fertiles externes et aux ports alliés continentaux de Bordeciel et de [[Pellitine]]. Le riz et les textiles constituaient ses principales exportations, auxquels s'ajoutaient des biens plus ésotériques tels que des armures de cuir, du [[sucre de lune]] et des soies-des-ancêtres. La petitesse du théâtre que constituait Cyrodiil et les fréquentes périodes de tyrannie elfique, firent de son unification un processus lent et souvent interrompu. Au plus fort de l'influence Alessienne, ses terres Ouest jouirent d'une certaine autonomie en tant qu'États Coloviens, démarcation encore visible de nos jours aux yeux des étrangers à l'Empire ; par bien des côtés, Cyrodiil a deux visages, l'Est et l'Ouest, et toute discussion concernant l'histoire sociale qui s'ensuivit doit d'abord être modéré par un résumé de cette divergence précoce. | L'histoire de Cyrodiil débuta vraiment en pleine Réforme Alessienne (voir ci-contre L'Ordre Alessien), quand la civilisation et la culture permirent à cette région d'émerger en tant que pouvoir Tamrielique perceptible. Sa culture et sa force militaire étaient centrées sur la Vallée du Nibenay sacrée, une étendue herbeuse avec un vaste lac en son coeur. Quelques petits îlots émergeaient de ce lac, et la capitale s'y étendit, parsemée de ponts et de gondoles. Des fleuves reliaient la Cité-état à la fois à ses terres fertiles externes et aux ports alliés continentaux de Bordeciel et de [[Pellitine]]. Le riz et les textiles constituaient ses principales exportations, auxquels s'ajoutaient des biens plus ésotériques tels que des armures de cuir, du [[sucre de lune]] et des soies-des-ancêtres. La petitesse du théâtre que constituait Cyrodiil et les fréquentes périodes de tyrannie elfique, firent de son unification un processus lent et souvent interrompu. Au plus fort de l'influence Alessienne, ses terres Ouest jouirent d'une certaine autonomie en tant qu'États Coloviens, démarcation encore visible de nos jours aux yeux des étrangers à l'Empire ; par bien des côtés, Cyrodiil a deux visages, l'Est et l'Ouest, et toute discussion concernant l'histoire sociale qui s'ensuivit doit d'abord être modéré par un résumé de cette divergence précoce. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Le Second Empire'''<br>Le Second Empire est divisé en deux périodes: la dynastie [[Reman]] et les [[Potentats akavirois]]. Comme mentionné dans le texte, après que le raid Akavirois eut été défait, Reman recruta nombre d’entre eux à son service. Les descendants cyrodiiliens maintenaient traditionnellement une Garde Akaviroise, et le conseiller suprême de l’Empereur, le Potentat, était généralement d’origine Akaviroise. Les autres esclaves Akavirois jouèrent un rôle majeur dans l’établissement des structures administratives du Second Empire ainsi que dans la formation des troupes. Les Légions Impériales restructurées, qui apprirent des mesures sans précédent de cohérence, logistique et discipline des Akavirois, commencèrent à facilement submerger les autres armées régionales ; bientôt chaque région de Tamriel appartenait à Cyrodiil à l’exception de Morrowind. Après l’assassinat du dernier héritier de Reman par la [[Morag Tong]] des [[Elfes Noirs]] durant la désastreuse [[Guerre de Quatre-Vingts Ans]], le contrôle de l’Empire revint au Potentat Akavirois. Ils ont laissé une marque visible sur l’Empire d’aujourd’hui. L’artisanat d’exception des [[dai-katana]]s et des [[armure d'écailles de dragon|armures d'écailles de dragon]] provenait d’[[Akavir]], comme les bannières et les tenues militaires des troupes de choc des Septims, les [[Lames]]. Les [[Dragon]]s Rouges qui sont venus à représenter l’Empire et la [[Cité Impériale]] étaient à l’origine les montures de guerre Akaviroises. Les patronymes Akavirois sont de rares et précieuses possessions des citoyens Cyrodiiliens d’aujourd’hui, et il y a des traces du faciès Akavirois dans de nombreuses éminentes familles cyrodiiliques. Certaines colonies de "vrais Akavirois" existent encore dans l’Empire et ses régions frontalières, mais ils se sont nommés ainsi seulement pour leurs coutumes que pour la pureté de leur sang. <small> | | <small>'''Le Second Empire'''<br>Le Second Empire est divisé en deux périodes: la dynastie [[Reman]] et les [[Potentats akavirois]]. Comme mentionné dans le texte, après que le raid Akavirois eut été défait, Reman recruta nombre d’entre eux à son service. Les descendants cyrodiiliens maintenaient traditionnellement une Garde Akaviroise, et le conseiller suprême de l’Empereur, le Potentat, était généralement d’origine Akaviroise. Les autres esclaves Akavirois jouèrent un rôle majeur dans l’établissement des structures administratives du Second Empire ainsi que dans la formation des troupes. Les Légions Impériales restructurées, qui apprirent des mesures sans précédent de cohérence, logistique et discipline des Akavirois, commencèrent à facilement submerger les autres armées régionales ; bientôt chaque région de Tamriel appartenait à Cyrodiil à l’exception de Morrowind. Après l’assassinat du dernier héritier de Reman par la [[Morag Tong]] des [[Elfes Noirs]] durant la désastreuse [[Guerre de Quatre-Vingts Ans]], le contrôle de l’Empire revint au Potentat Akavirois. Ils ont laissé une marque visible sur l’Empire d’aujourd’hui. L’artisanat d’exception des [[dai-katana]]s et des [[armure d'écailles de dragon|armures d'écailles de dragon]] provenait d’[[Akavir]], comme les bannières et les tenues militaires des troupes de choc des Septims, les [[Lames]]. Les [[Dragon]]s Rouges qui sont venus à représenter l’Empire et la [[Cité Impériale]] étaient à l’origine les montures de guerre Akaviroises. Les patronymes Akavirois sont de rares et précieuses possessions des citoyens Cyrodiiliens d’aujourd’hui, et il y a des traces du faciès Akavirois dans de nombreuses éminentes familles cyrodiiliques. Certaines colonies de "vrais Akavirois" existent encore dans l’Empire et ses régions frontalières, mais ils se sont nommés ainsi seulement pour leurs coutumes que pour la pureté de leur sang. <small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 196 : | Ligne 196 : | ||
Le contrôle de la Vallée du Nibenay revint à une oligarchie marchande qui était encore beaucoup trop obscure pour les gouts occidentaux pour permettre une réunification de Cyrodiil. Quatre cents ans allaient s’écouler avant que cela n’arrive, quand Reman I, un autre fier fils de l’Ouest, rallient l’armée de la Vallée pour se battre contre l’invasion Akaviroise de 1E2703. Les forces cyrodiiliques engagèrent les Akavirois dans toutes les régions du Nord, provoquant finalement leur reddition au [[Col Clair]] de [[Bordeciel]]. Avec la fin de la guerre, les cyrodiiliens se sont retrouvés non seulement unis en tant que nation, mais aussi responsable de la protection supplémentaire des royaumes humains du Nord au sens large. Quand les Elfes de l’[[Archipel de l'Automne]] prirent ombrage de ce qu’ils perçurent comme un nouvel impérialisme humain, Reman fut forcé de leur donner raison. Afin de prévenir une <u>attaque des Elfes</u><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''(Ha !)''</font> sur les royaumes du Nord déjà affaiblis, il a offert l’amnistie à la Horde Akaviroise sur ses possessions si elle servait de noyau à l’Armée du Second Empire des Hommes. La propre dynastie de Reman a duré pendant deux cents ans et, durant cette période, il a conquit tous les royaumes de Tamriel excepté Morrowind. En effet, la Morag Tong des Elfes Noirs a été la fin des héritiers de Reman et la mort du dernier véritable Empereur Cyrodiilique a marqué le début de l’ère commune. | Le contrôle de la Vallée du Nibenay revint à une oligarchie marchande qui était encore beaucoup trop obscure pour les gouts occidentaux pour permettre une réunification de Cyrodiil. Quatre cents ans allaient s’écouler avant que cela n’arrive, quand Reman I, un autre fier fils de l’Ouest, rallient l’armée de la Vallée pour se battre contre l’invasion Akaviroise de 1E2703. Les forces cyrodiiliques engagèrent les Akavirois dans toutes les régions du Nord, provoquant finalement leur reddition au [[Col Clair]] de [[Bordeciel]]. Avec la fin de la guerre, les cyrodiiliens se sont retrouvés non seulement unis en tant que nation, mais aussi responsable de la protection supplémentaire des royaumes humains du Nord au sens large. Quand les Elfes de l’[[Archipel de l'Automne]] prirent ombrage de ce qu’ils perçurent comme un nouvel impérialisme humain, Reman fut forcé de leur donner raison. Afin de prévenir une <u>attaque des Elfes</u><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''(Ha !)''</font> sur les royaumes du Nord déjà affaiblis, il a offert l’amnistie à la Horde Akaviroise sur ses possessions si elle servait de noyau à l’Armée du Second Empire des Hommes. La propre dynastie de Reman a duré pendant deux cents ans et, durant cette période, il a conquit tous les royaumes de Tamriel excepté Morrowind. En effet, la Morag Tong des Elfes Noirs a été la fin des héritiers de Reman et la mort du dernier véritable Empereur Cyrodiilique a marqué le début de l’ère commune. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''La Chanson de Tiber Septim'''<br>À partir des Odes: "Il est né en Atmora en tant que Talos, 'Couronne des Tempêtes' dans la langue des anciens [[Ehlnofey]]s, et c’est de cette terre qu’il a navigué. Il passa sa jeunesse en Bordeciel parmi les Nordiques. Là il apprit beaucoup des [[Langues]], de leurs chefs et de leurs techniques de guerre. À vingt ans, il dirigea l’invasion du Vieil [[Hrol'dan]], le reprenant des hommes-sorcières de [[Hauteroche]] et de leurs parents.<br> "Bientôt les [[Barbes Grises]] firent savoir qu’ils étaient inquiets. Déjà des tempêtes se formèrent à partir de leurs murmures. Les Barbes Grises allaient parler. Les villages environnants furent abandonnés alors que les gens fuyaient le souffle à venir.<br> "Les villageois enjoignirent [[Talos]] de rebrousser chemin car il marchait vers la montagne où habitaient les Barbes Grises.<br> "Il entra à l’intérieur et le voyant ils retirèrent leurs baillons. Quand ils dirent son nom le monde trembla.<br> "Les Langues de Bordeciel dirent au fils d’Atmora qu’il devait gouverner Tamriel et qu’il devait aller au Sud pour se faire.<br> "Et c’est vrai que Talos alla en Cyrodiil peu de temps après la bataille du Vieil Hrol'dan.<br> "Et il est vrai qu’une grande tempête précéda son arrivée. " <br><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>'' Il est certain que cette histoire de la conquête de Cyrodiil par Talos grâce à l’utilisation de sa voix n’est pas littéralement exacte -- ce genre de [[thu’um]] est désormais interdit. Le tout est évidemment une référence poétique, conçue pour satisfaire la soif de sang et de magie des humains. Ce jeune mythe est peut-être inspiré par la réputation d’excellent diplomate de Talos, attestée même par ses plus grands détracteurs, ce qui lui a permit de ruser et négocier son chemin jusqu’à la capitale – dont il ne disposait ni de l’armée ni des fonds pour la conquérir par la force. ''</font><small> | | <small>'''La Chanson de Tiber Septim'''<br>À partir des Odes: "Il est né en Atmora en tant que Talos, 'Couronne des Tempêtes' dans la langue des anciens [[Ehlnofey]]s, et c’est de cette terre qu’il a navigué. Il passa sa jeunesse en Bordeciel parmi les Nordiques. Là il apprit beaucoup des [[Langues]], de leurs chefs et de leurs techniques de guerre. À vingt ans, il dirigea l’invasion du Vieil [[Hrol'dan]], le reprenant des hommes-sorcières de [[Hauteroche]] et de leurs parents.<br> "Bientôt les [[Barbes Grises]] firent savoir qu’ils étaient inquiets. Déjà des tempêtes se formèrent à partir de leurs murmures. Les Barbes Grises allaient parler. Les villages environnants furent abandonnés alors que les gens fuyaient le souffle à venir.<br> "Les villageois enjoignirent [[Talos]] de rebrousser chemin car il marchait vers la montagne où habitaient les Barbes Grises.<br> "Il entra à l’intérieur et le voyant ils retirèrent leurs baillons. Quand ils dirent son nom le monde trembla.<br> "Les Langues de Bordeciel dirent au fils d’Atmora qu’il devait gouverner Tamriel et qu’il devait aller au Sud pour se faire.<br> "Et c’est vrai que Talos alla en Cyrodiil peu de temps après la bataille du Vieil Hrol'dan.<br> "Et il est vrai qu’une grande tempête précéda son arrivée. " <br><font face="BookFontScript" color=#0B0B61>'' Il est certain que cette histoire de la conquête de Cyrodiil par Talos grâce à l’utilisation de sa voix n’est pas littéralement exacte -- ce genre de [[thu’um]] est désormais interdit. Le tout est évidemment une référence poétique, conçue pour satisfaire la soif de sang et de magie des humains. Ce jeune mythe est peut-être inspiré par la réputation d’excellent diplomate de Talos, attestée même par ses plus grands détracteurs, ce qui lui a permit de ruser et négocier son chemin jusqu’à la capitale – dont il ne disposait ni de l’armée ni des fonds pour la conquérir par la force. ''</font><small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 202 : | Ligne 202 : | ||
Cyrodiil dans le Troisième Empire est la jeune, vitale incarnation de son patrimoine antique. En interne, il a subit une restauration incroyable – la reconstruction des sections en ruines de la Cité Impériale est presque terminée, les routes et cités détruites durant l'Interrègne ont été reconstruites, Est et Ouest sont unifiés pour la première fois depuis quatre siècles. La stabilité et la force actuelles de Cyrodiil n'ont pas été vus depuis la dynastie des Reman; en effet, ils sont nés dans des circonstances similaires – un Occidental gagnant un trône Oriental, les forgeant tous les deux dans le grand pouvoir de Tamriel. Et maintenant, en seulement vingt ans, Tiber Septim a obtenu l'autorité Impériale en Hauteroche, Bordeciel et Lenclume. <u>Chaque région humaine s'élève avec lui contre les Elfes</u> <font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''(En réalité, une déclaration douteuse) ''</font>. L'Empereur a gracieusement attribué son succès à son peuple, les Coloviens et les Nibenais, dont nous allons maintenant traiter les cultures dans leurs incarnations actuelles. | Cyrodiil dans le Troisième Empire est la jeune, vitale incarnation de son patrimoine antique. En interne, il a subit une restauration incroyable – la reconstruction des sections en ruines de la Cité Impériale est presque terminée, les routes et cités détruites durant l'Interrègne ont été reconstruites, Est et Ouest sont unifiés pour la première fois depuis quatre siècles. La stabilité et la force actuelles de Cyrodiil n'ont pas été vus depuis la dynastie des Reman; en effet, ils sont nés dans des circonstances similaires – un Occidental gagnant un trône Oriental, les forgeant tous les deux dans le grand pouvoir de Tamriel. Et maintenant, en seulement vingt ans, Tiber Septim a obtenu l'autorité Impériale en Hauteroche, Bordeciel et Lenclume. <u>Chaque région humaine s'élève avec lui contre les Elfes</u> <font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''(En réalité, une déclaration douteuse) ''</font>. L'Empereur a gracieusement attribué son succès à son peuple, les Coloviens et les Nibenais, dont nous allons maintenant traiter les cultures dans leurs incarnations actuelles. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Le culte de la Phalène Ancestrale'''<br> Pendant longtemps, les Cyro-Nordiques ont exportés les soies-ancêtres à d'autres régions, de simples mais exotiques châles tissés à partir de la soie d'une phalène indigène et inscrit avec la généalogie de son possesseur. Dans le culte, cependant, l'ancêtre et la phalène deviennent synonymes : les chants et cantiques des esprits de l'ancêtre d'une personne sont prit dans un rituel spécial de collecte de la soie qui est utilisée pour créer toute forme de vêtement ou costume. Le bruissement de la matière pendant un déplacement normal reprend le resplendissant refrain de l'ancêtre contenu à l'intérieur – c'est rapidement devenu une coutume sacrée parmi les premiers nibeniens, et qui a persisté jusqu'à nos jours. Les moines des ordres supérieurs du Culte de la Phalène Ancestrale sont en mesure d'accomplir le rituel magique nécessaire pour enchanter le tissu, et, en effet, le préfère plutôt que de porter des phalènes autour du cou et sur le visage. Ils sont capables d'attirer les phalènes ancestrales par l'application d'une fine poussière d'écorce de l'arbre favori des papillons, et par la subvocalisation de certains mantras. Ils doivent chanter les mantras constamment pour maintenir le contact cutané avec les phalènes, une discipline qu'ils endurent pour le maintien d'un certain équilibre cosmique. Quand un moine interrompt ses mantras, pour une conversation par exemple, les papillons jaillissent de lui d'une glorieuse façon chaque fois qu'il parle, seulement pour revenir sur sa peau quand il reprend le chant inaudible. <small> | | <small>'''Le culte de la Phalène Ancestrale'''<br> Pendant longtemps, les Cyro-Nordiques ont exportés les soies-ancêtres à d'autres régions, de simples mais exotiques châles tissés à partir de la soie d'une phalène indigène et inscrit avec la généalogie de son possesseur. Dans le culte, cependant, l'ancêtre et la phalène deviennent synonymes : les chants et cantiques des esprits de l'ancêtre d'une personne sont prit dans un rituel spécial de collecte de la soie qui est utilisée pour créer toute forme de vêtement ou costume. Le bruissement de la matière pendant un déplacement normal reprend le resplendissant refrain de l'ancêtre contenu à l'intérieur – c'est rapidement devenu une coutume sacrée parmi les premiers nibeniens, et qui a persisté jusqu'à nos jours. Les moines des ordres supérieurs du Culte de la Phalène Ancestrale sont en mesure d'accomplir le rituel magique nécessaire pour enchanter le tissu, et, en effet, le préfère plutôt que de porter des phalènes autour du cou et sur le visage. Ils sont capables d'attirer les phalènes ancestrales par l'application d'une fine poussière d'écorce de l'arbre favori des papillons, et par la subvocalisation de certains mantras. Ils doivent chanter les mantras constamment pour maintenir le contact cutané avec les phalènes, une discipline qu'ils endurent pour le maintien d'un certain équilibre cosmique. Quand un moine interrompt ses mantras, pour une conversation par exemple, les papillons jaillissent de lui d'une glorieuse façon chaque fois qu'il parle, seulement pour revenir sur sa peau quand il reprend le chant inaudible. <small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 217 : | Ligne 217 : | ||
'''La Cité Impériale''' | '''La Cité Impériale''' | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Le Culte de l'Empereur Zéro'''<br> Ce culte, débuté par Tiber Septim lui-même, été créé en l'honneur de Cuhlecain, l'Empereur Zéro. Bien que Cuhlecain n'a pas techniquement recapturé toutes les possessions de Cyrodiil en son temps, il est digne d'adoration pour la sagesse dont il a fait preuve en choisissant Talos comme Général, et la bravoure dont il a fait preuve en recapturant la Cité Impériale, deux événements qui ont été déterminants dans le rétablissement de la gloire du Nouvel Empire Cyrodiilien. Nous devons donc nous souvenir de lui dans nos prières. Les mages topiaires ont commencé à façonner son aspect dans les jardins du Palais, où dans le futur Cuhlecain pourra partager ses idées avec Tiber Septim de la même manière que le reste des têtes bénies des haies de la Route Verte de l'Empereur.<small> | | <small>'''Le Culte de l'Empereur Zéro'''<br> Ce culte, débuté par Tiber Septim lui-même, été créé en l'honneur de Cuhlecain, l'Empereur Zéro. Bien que Cuhlecain n'a pas techniquement recapturé toutes les possessions de Cyrodiil en son temps, il est digne d'adoration pour la sagesse dont il a fait preuve en choisissant Talos comme Général, et la bravoure dont il a fait preuve en recapturant la Cité Impériale, deux événements qui ont été déterminants dans le rétablissement de la gloire du Nouvel Empire Cyrodiilien. Nous devons donc nous souvenir de lui dans nos prières. Les mages topiaires ont commencé à façonner son aspect dans les jardins du Palais, où dans le futur Cuhlecain pourra partager ses idées avec Tiber Septim de la même manière que le reste des têtes bénies des haies de la Route Verte de l'Empereur.<small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 323 : | Ligne 323 : | ||
[[Image:GuidePocheV1-28.jpg|thumb|left]] | [[Image:GuidePocheV1-28.jpg|thumb|left]] | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''De la rareté des textes elfiques'''<br> On peut pour cela principalement blâmer l'[[Ordre Alessien]], qui a infatigablement recherché et détruit les écrits elfiques durant sa longue domination. Aujourd'hui, il ne nous reste plus que les magnifiques hérésies de l'[[L'Anuade paraphrasée|Anuade]], qui n'ont survécu que grâce à sa popularité et sa prolifération, et peut-être une douzaine d'autres textes de moindre renommée. Cela, toutefois, n'explique pas entièrement la rareté des textes elfiques. Nous devons nous tourner vers [[Dylxexes]], un érudit humain, pour obtenir une autre réponse. Après avoir étudier les rapports financier de l'Hégémonie [[Direnni]], une famille marchande Haute Elfe qui exploitait les royaumes humains en ses jours, il en dit ceci: "Ces [rapports] peuvent expliquer pourquoi tant d'écrits Aldmeri sont interdits, méprisés ou non-traduits, pour ceux que j'ai pu voir auparavant. Les Dirennis sont extrêmement paranoïaques ou leur système économique est si inextricablement lié au dangereux symbolisme-numéral théosophiste que la majorité de ce qui y est rapporté requiert… des précautions digne d'un sorcier de la part du lecteur. [De la magie cachée] est incorporée partout à l'intérieur de leurs écrits… signes et runes surnaturelles et [des correspondances]… dans les colonnes des dépenses, ou même dans les marges [peuvent] être fatales pour le non-initié. Les pages cruciales sont recouvertes des postillons du précédent traducteur, qui avait relu niaisement le texte avant d'être incinéré."<small> | | <small>'''De la rareté des textes elfiques'''<br> On peut pour cela principalement blâmer l'[[Ordre Alessien]], qui a infatigablement recherché et détruit les écrits elfiques durant sa longue domination. Aujourd'hui, il ne nous reste plus que les magnifiques hérésies de l'[[L'Anuade paraphrasée|Anuade]], qui n'ont survécu que grâce à sa popularité et sa prolifération, et peut-être une douzaine d'autres textes de moindre renommée. Cela, toutefois, n'explique pas entièrement la rareté des textes elfiques. Nous devons nous tourner vers [[Dylxexes]], un érudit humain, pour obtenir une autre réponse. Après avoir étudier les rapports financier de l'Hégémonie [[Direnni]], une famille marchande Haute Elfe qui exploitait les royaumes humains en ses jours, il en dit ceci: "Ces [rapports] peuvent expliquer pourquoi tant d'écrits Aldmeri sont interdits, méprisés ou non-traduits, pour ceux que j'ai pu voir auparavant. Les Dirennis sont extrêmement paranoïaques ou leur système économique est si inextricablement lié au dangereux symbolisme-numéral théosophiste que la majorité de ce qui y est rapporté requiert… des précautions digne d'un sorcier de la part du lecteur. [De la magie cachée] est incorporée partout à l'intérieur de leurs écrits… signes et runes surnaturelles et [des correspondances]… dans les colonnes des dépenses, ou même dans les marges [peuvent] être fatales pour le non-initié. Les pages cruciales sont recouvertes des postillons du précédent traducteur, qui avait relu niaisement le texte avant d'être incinéré."<small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 333 : | Ligne 333 : | ||
En considérant que nous avons enduré leurs offenses depuis deux mille ans, il est surprenant que nous en sachions si peu à propos des Aldmers. (Seul [[Morrowind]], sous la domination de [[Bordeciel]] durant le Premier Empire, et ouvert au voyage et commerce durant la majorité de l'ère courante, est quelque peu mieux documenté.) Les elfes de [[Hauteroche]] et [[Cyrodiil]] ont soit été supprimés depuis longtemps soit se sont déplacés dans l'obscurité. Comme pour les elfes du Domaine, nos connaissances sur leurs régions sont limitées aux brèves occupations impériales, ou des traductions que nous avons de leurs écritures (voir ci-contre). | En considérant que nous avons enduré leurs offenses depuis deux mille ans, il est surprenant que nous en sachions si peu à propos des Aldmers. (Seul [[Morrowind]], sous la domination de [[Bordeciel]] durant le Premier Empire, et ouvert au voyage et commerce durant la majorité de l'ère courante, est quelque peu mieux documenté.) Les elfes de [[Hauteroche]] et [[Cyrodiil]] ont soit été supprimés depuis longtemps soit se sont déplacés dans l'obscurité. Comme pour les elfes du Domaine, nos connaissances sur leurs régions sont limitées aux brèves occupations impériales, ou des traductions que nous avons de leurs écritures (voir ci-contre). | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Les Grands Singes du Val-Boisé'''<br> Les Grands Singes, ou [[Imga]], sont des bêtes natives du Val-Boisé. Ils voient les Hauts Elfes comme leurs seigneurs et maîtres, et comme un portrait d'une société idéale et civilisée. Les Grands Singes recourent à des mesures désespérées pour émuler les Hauts Elfes : ils portent des capes, s'entraînent à l'escrime, et tentent de parler avec une diction parfaite et avec force manières courtoises malgré leur voix graves et barytonnes. Chaque Imga porte un titre quelconque, Baron, Duc, Comte et ainsi de suite, qu'ils utilisent lorsqu'ils s'adressent aux membres du Thalmor (il est inutile de préciser qu'il n'y a aucun Imga propriétaire terrien). Les Grands Singes les plus extrêmes rasent leur corps et se poudrent de blanc pour ressembler encore plus aux Hauts Elfes. Ils se coupent souvent dans le processus, créant ainsi une image véritablement pathétique d'un singe nu et blanc, dont la peau vire au rose avec le sang, à se pavaner autour des comptoirs du Val-Boisé avec toute la noblaillerie condescendante. Les Imga estiment que les humains leur sont inférieurs comme le sont les sous-bêtes, et ils affectent de les trouver malodorants — un Grand Singe rabat sa cape parfumée sur ses narines lorsqu'il est à proximité d'un humain.<small> | | <small>'''Les Grands Singes du Val-Boisé'''<br> Les Grands Singes, ou [[Imga]], sont des bêtes natives du Val-Boisé. Ils voient les Hauts Elfes comme leurs seigneurs et maîtres, et comme un portrait d'une société idéale et civilisée. Les Grands Singes recourent à des mesures désespérées pour émuler les Hauts Elfes : ils portent des capes, s'entraînent à l'escrime, et tentent de parler avec une diction parfaite et avec force manières courtoises malgré leur voix graves et barytonnes. Chaque Imga porte un titre quelconque, Baron, Duc, Comte et ainsi de suite, qu'ils utilisent lorsqu'ils s'adressent aux membres du Thalmor (il est inutile de préciser qu'il n'y a aucun Imga propriétaire terrien). Les Grands Singes les plus extrêmes rasent leur corps et se poudrent de blanc pour ressembler encore plus aux Hauts Elfes. Ils se coupent souvent dans le processus, créant ainsi une image véritablement pathétique d'un singe nu et blanc, dont la peau vire au rose avec le sang, à se pavaner autour des comptoirs du Val-Boisé avec toute la noblaillerie condescendante. Les Imga estiment que les humains leur sont inférieurs comme le sont les sous-bêtes, et ils affectent de les trouver malodorants — un Grand Singe rabat sa cape parfumée sur ses narines lorsqu'il est à proximité d'un humain.<small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 346 : | Ligne 346 : | ||
Val-Boisé a été revendiqué en temps que territoire sauvage du Second Empire, et sa géographie est notamment décrite dans diverses enquêtes Impériales. Val-Boisé est remarquable au fait qu'il n'y a aucune cités ou villes construites par les Elfes des Bois eux-même. Leur "Pacte Vert" leur interdit strictement l'usage du bois ou tout autre dérivé végétal comme matériel de construction, et ils sont trop écervelés pour apprendre l'usage de la pierre. Les Elfes des Bois ont autorisé la construction de quelques routes durant le Second Empire, mais ne les entretiennent pas puisque les Bosmers n'ont pas besoin de routes pour évoluer avec aisance dans l'épaisseur de la forêt ; ces routes seraient maintenant envahies s'il n'y avait pas les Hauts Elfes du Thalmor, qui les ont réparé et élargi afin de faciliter le passage de leurs engins de guerre depuis et vers les côtes. La majorité de la contrée n'est que d'impénétrables bosquets et forêts humides sur les côtes, avec quelques prairies et sous-bois tout au nord, près de la [[Côte Stridente]]. La majorité des comptoirs commerciaux établis par les humains durant le Second Empire ont été abandonnés où récupérés par les bêtes sauvages — [[Centaure]]s, [[Orque]]s et [[Imga]] — qui partagent les forêts avec les tribus Bosmers. Les humains, en règle générale, on apprit à éviter les forêts du Val-Boisé. Alors qu'ils dépendaient entièrement des caravanes annuelles de Stridmeet des Coloviens, les Elfes des Bois profitent maintenant des actes de piraterie perpétrés par le Domaine afin d'obtenir tout ce dont ils peuvent avoir besoin du monde extérieur. | Val-Boisé a été revendiqué en temps que territoire sauvage du Second Empire, et sa géographie est notamment décrite dans diverses enquêtes Impériales. Val-Boisé est remarquable au fait qu'il n'y a aucune cités ou villes construites par les Elfes des Bois eux-même. Leur "Pacte Vert" leur interdit strictement l'usage du bois ou tout autre dérivé végétal comme matériel de construction, et ils sont trop écervelés pour apprendre l'usage de la pierre. Les Elfes des Bois ont autorisé la construction de quelques routes durant le Second Empire, mais ne les entretiennent pas puisque les Bosmers n'ont pas besoin de routes pour évoluer avec aisance dans l'épaisseur de la forêt ; ces routes seraient maintenant envahies s'il n'y avait pas les Hauts Elfes du Thalmor, qui les ont réparé et élargi afin de faciliter le passage de leurs engins de guerre depuis et vers les côtes. La majorité de la contrée n'est que d'impénétrables bosquets et forêts humides sur les côtes, avec quelques prairies et sous-bois tout au nord, près de la [[Côte Stridente]]. La majorité des comptoirs commerciaux établis par les humains durant le Second Empire ont été abandonnés où récupérés par les bêtes sauvages — [[Centaure]]s, [[Orque]]s et [[Imga]] — qui partagent les forêts avec les tribus Bosmers. Les humains, en règle générale, on apprit à éviter les forêts du Val-Boisé. Alors qu'ils dépendaient entièrement des caravanes annuelles de Stridmeet des Coloviens, les Elfes des Bois profitent maintenant des actes de piraterie perpétrés par le Domaine afin d'obtenir tout ce dont ils peuvent avoir besoin du monde extérieur. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Alinor'''<br>Une cité interdite depuis presque cinquante ans, Alinor est à la fois la capitale de l'Archipel de l'Automne et le cœur du Domaine Aldmeri. Les marchands humains sont uniquement tolérés dans ses ports et décrivent la cité comme étant "faite de verre ou d'ailes d'insectes." Les émissaires impériaux de l'époque de la dynastie de Reman en font un récit moins élogieux, qui décrivent la cité comme droite et brillante, parlant "de remparts aux remous hypnotiques, de tours aux hauteurs improbables, construites pour capturer la lumière du soleil et diviser tout son spectre lumineux, des couleurs qui imprègnent alors les pierres de la cité de manière à ce que vous attendiez avec beaucoup d'impatience la tombée de la nuit."<br><br>'''Falinesti'''<br> La cité marcheuse du roi Bosmer, Falinesti se trouve au sud en été et au nord en Âtrefeu. C'est le plus grand grath-chêne de Val-Boisé, dont la magie a été invoquée à l'aube de l'histoire. La trône Camoran est quelque part dans les plus hautes branches, ainsi que de nombreuses autres habitations naturelles. Les Elfes des Bois grimpent à sa surface comme le font les termites, ou se balancent prudemment de niveau en niveau à l'aide de vignes épineuses. Les humains sont généralement trop perturbés par la ville pour y rester bien longtemps, alors que les Grands Singes et les Orques sont courants. Le Thalmor a décidé de déplacer la capitale du Val-Boisé de Falinesti vers [[Eldenroot]] pour toute la durée du Domaine Aldmeri.<small> | | <small>'''Alinor'''<br>Une cité interdite depuis presque cinquante ans, Alinor est à la fois la capitale de l'Archipel de l'Automne et le cœur du Domaine Aldmeri. Les marchands humains sont uniquement tolérés dans ses ports et décrivent la cité comme étant "faite de verre ou d'ailes d'insectes." Les émissaires impériaux de l'époque de la dynastie de Reman en font un récit moins élogieux, qui décrivent la cité comme droite et brillante, parlant "de remparts aux remous hypnotiques, de tours aux hauteurs improbables, construites pour capturer la lumière du soleil et diviser tout son spectre lumineux, des couleurs qui imprègnent alors les pierres de la cité de manière à ce que vous attendiez avec beaucoup d'impatience la tombée de la nuit."<br><br>'''Falinesti'''<br> La cité marcheuse du roi Bosmer, Falinesti se trouve au sud en été et au nord en Âtrefeu. C'est le plus grand grath-chêne de Val-Boisé, dont la magie a été invoquée à l'aube de l'histoire. La trône Camoran est quelque part dans les plus hautes branches, ainsi que de nombreuses autres habitations naturelles. Les Elfes des Bois grimpent à sa surface comme le font les termites, ou se balancent prudemment de niveau en niveau à l'aide de vignes épineuses. Les humains sont généralement trop perturbés par la ville pour y rester bien longtemps, alors que les Grands Singes et les Orques sont courants. Le Thalmor a décidé de déplacer la capitale du Val-Boisé de Falinesti vers [[Eldenroot]] pour toute la durée du Domaine Aldmeri.<small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 375 : | Ligne 375 : | ||
Géographiquement, Elsweyr est une zone hostile de terres désolées et de plaines arides. Ce n’est seulement près de la partie sud que le sol est fertile, et l'ensemble de cette région est couverte de jungle et de forêts tropicales, avec des bosquets de canne à sucre regroupés contre les deux principaux bassins de rivières. L'ancien royaume d’Anequina est sa partie nord, et a toujours offert aucune menace ni aux anciens Cyro-Nordiques ni, plus tard, à l’Empire de [[Cyrodiil]]. En effet, [[Pélinal Blancserpent]], seigneur de guerre Nibenien du Pogrom Elfique, prit les ''Khajiits'' pour une autre souche Aldmeri et tua un grand nombre d'entre eux avant de réaliser son erreur. <font face="BookFontScript" color=#0B0B61>'' (!)'' </font> Les relations avec les hommes ont été minimes dans les années qui suivirent, mais il est question que la Confédération d’Elsweyr a récemment signé un traité avec le [[Domaine Aldmeri]] (voir Lieux d'Intérêt : [[Torval]], pour d’avantage de preuves), une situation qui, si elle est vraie, peut entrainer les hommes-chats dans un autre affrontement sanglant avec les maîtres cyrodilique de Tamriel. | Géographiquement, Elsweyr est une zone hostile de terres désolées et de plaines arides. Ce n’est seulement près de la partie sud que le sol est fertile, et l'ensemble de cette région est couverte de jungle et de forêts tropicales, avec des bosquets de canne à sucre regroupés contre les deux principaux bassins de rivières. L'ancien royaume d’Anequina est sa partie nord, et a toujours offert aucune menace ni aux anciens Cyro-Nordiques ni, plus tard, à l’Empire de [[Cyrodiil]]. En effet, [[Pélinal Blancserpent]], seigneur de guerre Nibenien du Pogrom Elfique, prit les ''Khajiits'' pour une autre souche Aldmeri et tua un grand nombre d'entre eux avant de réaliser son erreur. <font face="BookFontScript" color=#0B0B61>'' (!)'' </font> Les relations avec les hommes ont été minimes dans les années qui suivirent, mais il est question que la Confédération d’Elsweyr a récemment signé un traité avec le [[Domaine Aldmeri]] (voir Lieux d'Intérêt : [[Torval]], pour d’avantage de preuves), une situation qui, si elle est vraie, peut entrainer les hommes-chats dans un autre affrontement sanglant avec les maîtres cyrodilique de Tamriel. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>Le Mane n'est pas plus une "race" de ''Khajiit'' que les autres formes plus communes d'hommes-chats, il est tout simplement unique. La tradition ''Khajiit'' veut qu'un seul Mane puisse être vivant à un moment donné, en effet, ils croient qu'il n'y a qu'un seul Mane, qui est renaît tout simplement dans des corps différents. Quoi qu'il en soit, il n'y a aucun cas connu de Manes multiples se disputant le pouvoir; si cela est dû à la vérité de la croyance ''Khajiit'', ou si le Mane prend soin d'éliminer les rivaux potentiels avant qu'ils ne soient matures, ne peut être déterminé. Un Mane ne peut naître que sous un alignement rare de Masser et Secunda quand, selon la légende, une troisième lune apparaît dans le ciel. Dans les temps anciens, les ''Khajiits'' se rasaient la crinière par respect pour le Mane, tressant les mèches qu'il incorporait à sa propre gigantesque crinière. Avec le temps, comme la population de la région augmentait, ce rituel est devenu impraticable. Maintenant, quand tous les ''Khajiits'' retirent leurs crinières, ils le font en grande partie comme un sacrifice symbolique. Le Mane actuel porte encore les cheveux et tresses de sa propre tribu, ainsi que ceux de sa Garde Guerrière, qui comprend des centaines de ''Khajiits''. Il est tellement alourdi par les cheveux de ses parents qu'il ne peut pas se déplacer sans aide, et se déplace souvent dans la campagne au moyen d'un palanquin.<small> | | <small>Le Mane n'est pas plus une "race" de ''Khajiit'' que les autres formes plus communes d'hommes-chats, il est tout simplement unique. La tradition ''Khajiit'' veut qu'un seul Mane puisse être vivant à un moment donné, en effet, ils croient qu'il n'y a qu'un seul Mane, qui est renaît tout simplement dans des corps différents. Quoi qu'il en soit, il n'y a aucun cas connu de Manes multiples se disputant le pouvoir; si cela est dû à la vérité de la croyance ''Khajiit'', ou si le Mane prend soin d'éliminer les rivaux potentiels avant qu'ils ne soient matures, ne peut être déterminé. Un Mane ne peut naître que sous un alignement rare de Masser et Secunda quand, selon la légende, une troisième lune apparaît dans le ciel. Dans les temps anciens, les ''Khajiits'' se rasaient la crinière par respect pour le Mane, tressant les mèches qu'il incorporait à sa propre gigantesque crinière. Avec le temps, comme la population de la région augmentait, ce rituel est devenu impraticable. Maintenant, quand tous les ''Khajiits'' retirent leurs crinières, ils le font en grande partie comme un sacrifice symbolique. Le Mane actuel porte encore les cheveux et tresses de sa propre tribu, ainsi que ceux de sa Garde Guerrière, qui comprend des centaines de ''Khajiits''. Il est tellement alourdi par les cheveux de ses parents qu'il ne peut pas se déplacer sans aide, et se déplace souvent dans la campagne au moyen d'un palanquin.<small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 386 : | Ligne 386 : | ||
<big>Lieux d'Intérêt :</big> | <big>Lieux d'Intérêt :</big> | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Torval'''<br>Torval est la cité-état du chef spirituel et temporel d’Elsweyr, le Mane. Lui et sa tribu vivent ici dans des palais majestueux et exotiques construits à partir du bois massif des chênes de [[Val-Boisé]], dont les frontières territoriales ne sont qu’à quelques centaines de miles de là. Des jardins symétriques de cannes à sucre entourent ces palais, où le Mane est souvent aperçu dans une journée entière de méditations au sommet de son palanquin, soutenu par ses inépuisables serviteurs ''cathay-raht''. Comme cela a déjà été dit, le sucre de lune d’Elsweyr est la plus sainte substance des ''Khajiits''. Ils parlent du sucre comme nous pourrions parler de l'âme ou de la force vitale. Par conséquent, les hommes ont traditionnellement été défendus d'entrer sur ces terres, et la Garde Guerrière applique cette mesure très strictement autour de la forêt de Tenmar. Un diplomate impérial a été chassé de ces lieurs il n’y a pas si longtemps, même si on lui avait promis une audience avec le souverain ''Khajiit''. Les hommes-panthère de la Garde Guerrière sifflèrent à son approche, montrèrent leurs crocs, et l’enjoignirent à partir rapidement, de peur qu'il ne fasse "fuir le sucre" dans le sable. Notre Glorieux Empereur, Tiber Septim, doit encore demander réparation aux hommes-chats sans foi ni loi. <small> | | <small>'''Torval'''<br>Torval est la cité-état du chef spirituel et temporel d’Elsweyr, le Mane. Lui et sa tribu vivent ici dans des palais majestueux et exotiques construits à partir du bois massif des chênes de [[Val-Boisé]], dont les frontières territoriales ne sont qu’à quelques centaines de miles de là. Des jardins symétriques de cannes à sucre entourent ces palais, où le Mane est souvent aperçu dans une journée entière de méditations au sommet de son palanquin, soutenu par ses inépuisables serviteurs ''cathay-raht''. Comme cela a déjà été dit, le sucre de lune d’Elsweyr est la plus sainte substance des ''Khajiits''. Ils parlent du sucre comme nous pourrions parler de l'âme ou de la force vitale. Par conséquent, les hommes ont traditionnellement été défendus d'entrer sur ces terres, et la Garde Guerrière applique cette mesure très strictement autour de la forêt de Tenmar. Un diplomate impérial a été chassé de ces lieurs il n’y a pas si longtemps, même si on lui avait promis une audience avec le souverain ''Khajiit''. Les hommes-panthère de la Garde Guerrière sifflèrent à son approche, montrèrent leurs crocs, et l’enjoignirent à partir rapidement, de peur qu'il ne fasse "fuir le sucre" dans le sable. Notre Glorieux Empereur, Tiber Septim, doit encore demander réparation aux hommes-chats sans foi ni loi. <small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 412 : | Ligne 412 : | ||
Les Elfes Noirs à la peau grise et aux yeux rouges semblent admirablement adaptés à leur bizarre région ravagée par les cendres. Ils sont connus comme les Dunmers dans la langue elfique, et se retrouvent désormais dans la grande étendue du Nord-Est de Tamriel entre les [[montagnes Vélothi]] et la mer, et entre le bord sud de la plaine de Deshaan et la côte nord. Mais d'où ces gens exceptionnels sont venus, quels étaient leur race et lignée, ou où était leur lieu d'origine, avant qu'ils ne se répandent sur Morrowind et la Deshaan, sont des questions plus facilement posées que répondues. Les Elfes Noirs doivent s’être séparés du tronc originel de la race elfique il y a bien longtemps, car bien que sans doute proches des autres [[Elfes]] de Tamriel, les Elfes Noirs diffèrent à bien des égards, notamment, dans leur apparence frappante. Leur peau gris-cendrée et leurs yeux rouges rougeoyants sont instantanément reconnaissables, même si peu en ont vu un, puisqu’ils quittent rarement leur patrie. Comme tous les elfes, ils ont tendance à être grands et décharnés, mais les Elfes Noirs possèdent la fierté elfique à l'extrême, les hommes ne sont pas mieux vus que des bêtes, tout juste bons à servir d'esclaves dans les plantations de [[Larme]]. | Les Elfes Noirs à la peau grise et aux yeux rouges semblent admirablement adaptés à leur bizarre région ravagée par les cendres. Ils sont connus comme les Dunmers dans la langue elfique, et se retrouvent désormais dans la grande étendue du Nord-Est de Tamriel entre les [[montagnes Vélothi]] et la mer, et entre le bord sud de la plaine de Deshaan et la côte nord. Mais d'où ces gens exceptionnels sont venus, quels étaient leur race et lignée, ou où était leur lieu d'origine, avant qu'ils ne se répandent sur Morrowind et la Deshaan, sont des questions plus facilement posées que répondues. Les Elfes Noirs doivent s’être séparés du tronc originel de la race elfique il y a bien longtemps, car bien que sans doute proches des autres [[Elfes]] de Tamriel, les Elfes Noirs diffèrent à bien des égards, notamment, dans leur apparence frappante. Leur peau gris-cendrée et leurs yeux rouges rougeoyants sont instantanément reconnaissables, même si peu en ont vu un, puisqu’ils quittent rarement leur patrie. Comme tous les elfes, ils ont tendance à être grands et décharnés, mais les Elfes Noirs possèdent la fierté elfique à l'extrême, les hommes ne sont pas mieux vus que des bêtes, tout juste bons à servir d'esclaves dans les plantations de [[Larme]]. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Le [[Tribunal]]'''<br>L’étrange religion païenne des Elfes Noirs mérite une attention spéciale. Ils adorent trois dieux connus sous le nom du "Tribunal", et croient que ces dieux marchent sur la terre et dirigent directement Morrowind. Pour un observateur extérieur, les prêtres du Tribunal semblent être le vrai pouvoir en Morrowind - ces Tribuns, si ils ont jamais existé, n'ont pas été vus depuis des siècles. Chaque Tribun, qui porte les noms barbares d’[[Almalexia]], [[Sotha Sil]], et [[Vivec|Vivek]], a une ville éponyme consacrée à son culte, et un palais/temple dans chaque ville où réside le dieu supposé. Les prêtres du culte Tribunal sont tout-puissants en Morrowind, des processions étranges de prêtres vêtus magnifiquement parcourent les terres, sélectionnant de nouveaux candidats pour servir le Tribunal, qui sont emmenés sans résistance et jamais revus.<small> | | <small>'''Le [[Tribunal]]'''<br>L’étrange religion païenne des Elfes Noirs mérite une attention spéciale. Ils adorent trois dieux connus sous le nom du "Tribunal", et croient que ces dieux marchent sur la terre et dirigent directement Morrowind. Pour un observateur extérieur, les prêtres du Tribunal semblent être le vrai pouvoir en Morrowind - ces Tribuns, si ils ont jamais existé, n'ont pas été vus depuis des siècles. Chaque Tribun, qui porte les noms barbares d’[[Almalexia]], [[Sotha Sil]], et [[Vivec|Vivek]], a une ville éponyme consacrée à son culte, et un palais/temple dans chaque ville où réside le dieu supposé. Les prêtres du culte Tribunal sont tout-puissants en Morrowind, des processions étranges de prêtres vêtus magnifiquement parcourent les terres, sélectionnant de nouveaux candidats pour servir le Tribunal, qui sont emmenés sans résistance et jamais revus.<small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 422 : | Ligne 422 : | ||
Cinq clans, appelés les [[Grandes Maisons]] - [[Indoril]], [[Rédoran]], [[Grande Maison Telvanni|Telvani]], [[Drès]], et [[Hlaalu]] - contrôlent maintenant entièrement la politique et le commerce de Morrowind, bien que dans les temps anciens, il semble y en avoir eu six. Chaque clan majeur est allié avec de nombreux sous-clans, dont la position est plus ou moins permanente, mais il n'est pas rare pour un sous-clan de changer d'allégeance. Dans les temps anciens, les clans menaient leurs querelles à de véritables guerres ouvertes. Cela a été interdit par le Tribunal, mais les clans s'engagent encore dans des luttes intestines sanglantes à travers l'unique institution de la [[Morag Tong]], la guilde des assassins officielle. Les clans l'engagent régulièrement pour éliminer leurs ennemis, et les assassins de la Morag Tong peuvent tuer leurs "cibles" en toute impunité, tant qu'ils se conforment aux obscures (mais strictes) règles de leur guilde. Un tel arrangement frappe le citoyen de l'Empire comme une barbarie bizarre, mais, comme pour beaucoup de choses du ténébreux Morrowind, semble bien adapté au tempérament sauvage des Elfes Noirs. | Cinq clans, appelés les [[Grandes Maisons]] - [[Indoril]], [[Rédoran]], [[Grande Maison Telvanni|Telvani]], [[Drès]], et [[Hlaalu]] - contrôlent maintenant entièrement la politique et le commerce de Morrowind, bien que dans les temps anciens, il semble y en avoir eu six. Chaque clan majeur est allié avec de nombreux sous-clans, dont la position est plus ou moins permanente, mais il n'est pas rare pour un sous-clan de changer d'allégeance. Dans les temps anciens, les clans menaient leurs querelles à de véritables guerres ouvertes. Cela a été interdit par le Tribunal, mais les clans s'engagent encore dans des luttes intestines sanglantes à travers l'unique institution de la [[Morag Tong]], la guilde des assassins officielle. Les clans l'engagent régulièrement pour éliminer leurs ennemis, et les assassins de la Morag Tong peuvent tuer leurs "cibles" en toute impunité, tant qu'ils se conforment aux obscures (mais strictes) règles de leur guilde. Un tel arrangement frappe le citoyen de l'Empire comme une barbarie bizarre, mais, comme pour beaucoup de choses du ténébreux Morrowind, semble bien adapté au tempérament sauvage des Elfes Noirs. | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>'''Vvardenfell'''<br>Le plus grand volcan de Tamriel, cette montagne géante domine le nord de Morrowind. Il s'agit d'un petit continent à lui tout seul, coupé du reste de Morrowind par les restes d'un cratère colossal. Par temps clair (un événement extrêmement rare), le pic peut être vu à partir d'Almalexia, 250 miles au sud. À l'époque de la Conquête Nordique, un royaume Nains prospérait dans le nord de Morrowind, la région aujourd'hui couverte par le volcan Vvardenfell. En effet, ce royaume disparu a donné son nom au puissant volcan qui l'a oblitéré - Vvardenfell est un nom nain signifiant "Cité du Bouclier Solide". On ne sait pas si les Nains de Vvardenfell ont été détruit par la première éruption du volcan, ou s'ils avaient déjà subi le sort mystérieux de leurs frères à travers Tamriel (voir les [[Anciens récits des Dwemers]] de Marobar Sul pour une discussion approfondie sur la disparition des Nains). Certainement, le Royaume de Vvardenfell est restée fort au moment de la Conquête Nordique. Les vaillants nains, à l'abri dans leurs repaires souterrains et unis en un seul corps politique, étaient un ennemi beaucoup plus redoutable que les clans Elfes Noirs divisés et constamment en guerre, et restèrent indépendant alors que le reste de Morrowind tombait aux mains des Nordiques. Le volcan entra en éruption pour la première fois en 1E 668; cette date, au moins, est bien attesté dans les dossiers écrits. L'éruption est toujours rappelée dans les contes de nombreux peuples - pour les Nordiques c'était "L'Année de l'Hiver en l'Été", pour les Khajiits, "La mort du Soleil". La légende attribue sa naissance à la chute d'un dieu sur la terre; quelle que soit la cause, Vvardenfell a sommeillé difficilement pendant des milliers d'années, recouvrant régulièrement la région environnante de cendres. Heureusement, la chaîne de hautes montagnes entre Morrowind et le reste de Tamriel a servi à nous protéger contre les exhalations de Vvardenfell, en limitant ses tempêtes de cendres à la terre des Elfes Noirs, qui semblent faits pour vivre dans son ombre. <small> | | <small>'''Vvardenfell'''<br>Le plus grand volcan de Tamriel, cette montagne géante domine le nord de Morrowind. Il s'agit d'un petit continent à lui tout seul, coupé du reste de Morrowind par les restes d'un cratère colossal. Par temps clair (un événement extrêmement rare), le pic peut être vu à partir d'Almalexia, 250 miles au sud. À l'époque de la Conquête Nordique, un royaume Nains prospérait dans le nord de Morrowind, la région aujourd'hui couverte par le volcan Vvardenfell. En effet, ce royaume disparu a donné son nom au puissant volcan qui l'a oblitéré - Vvardenfell est un nom nain signifiant "Cité du Bouclier Solide". On ne sait pas si les Nains de Vvardenfell ont été détruit par la première éruption du volcan, ou s'ils avaient déjà subi le sort mystérieux de leurs frères à travers Tamriel (voir les [[Anciens récits des Dwemers]] de Marobar Sul pour une discussion approfondie sur la disparition des Nains). Certainement, le Royaume de Vvardenfell est restée fort au moment de la Conquête Nordique. Les vaillants nains, à l'abri dans leurs repaires souterrains et unis en un seul corps politique, étaient un ennemi beaucoup plus redoutable que les clans Elfes Noirs divisés et constamment en guerre, et restèrent indépendant alors que le reste de Morrowind tombait aux mains des Nordiques. Le volcan entra en éruption pour la première fois en 1E 668; cette date, au moins, est bien attesté dans les dossiers écrits. L'éruption est toujours rappelée dans les contes de nombreux peuples - pour les Nordiques c'était "L'Année de l'Hiver en l'Été", pour les Khajiits, "La mort du Soleil". La légende attribue sa naissance à la chute d'un dieu sur la terre; quelle que soit la cause, Vvardenfell a sommeillé difficilement pendant des milliers d'années, recouvrant régulièrement la région environnante de cendres. Heureusement, la chaîne de hautes montagnes entre Morrowind et le reste de Tamriel a servi à nous protéger contre les exhalations de Vvardenfell, en limitant ses tempêtes de cendres à la terre des Elfes Noirs, qui semblent faits pour vivre dans son ombre. <small> | ||
|} | |} | ||
Ligne 454 : | Ligne 454 : | ||
[[Image:GuidePocheV1-44.jpg|thumb|left|100px|<font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''Un esclavagiste Dunmeri de la Maison Drès ~<br>près de la frontière argonienne ~''</font>]] | [[Image:GuidePocheV1-44.jpg|thumb|left|100px|<font face="BookFontScript" color=#0B0B61>''Un esclavagiste Dunmeri de la Maison Drès ~<br>près de la frontière argonienne ~''</font>]] | ||
− | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%;" | + | {| class="wikitable" align=right style="border:5px double black; width:40%; margin: 20px 20px 20px 20px;" |
| <small>''Recueillis auprès des notes de Bendu Olo, Roi Occidental d'Anvil et Baron-Amiral de la Marine de Tous les Drapeaux, et Commandant de la Prompte Justice contre la Folie de Thras.''<br><br>'''Cycle de Vie:'''<br>Juvénile: Dégoutants petits vers amorphes.<br>Adolescent: Souple, sorte de pieuvre spongieuse qui ne peut pas sortir de l'eau.<br>Adulte: Pas de limite à l'âge ou la taille. Les individus observés sur les terres de Tamriel avaient tendance à être de vieux et corpulents adultes; l'avidité est un trait de caractère commun chez ces individus et ils excellent en tant que marchands et dans les entreprises de contrebande. Les jeunes adultes manquent des essentielles compétences de survie et on les voit rarement sur la terre ferme. Les plus vieux s'effondrent sous leur propre poids à moins d'être soutenus par l'eau. <br><br>'''Dons:'''<br>Mémoire parfaite. Ils ne peuvent ni lire ni écrire mais se souviennent de tout ce qu'ils voient et entendent.<br>Adepte de la magie: tous les Sloads qui voyagent connaissent le sort Rappel a un haut degré de compétence et l'utilise souvent comme mode de voyage par défaut. Il fournit également une excellente défense; ils se téléportent instinctivement en cas de danger. Nous devons faire attention !<br><br>'''Handicaps:'''<br>Faible capacité de préhension et utilisation d'outils. [Les Sloads adaptent lentement leur tégument pour se conformer aux surfaces et objets, permettant de ramasser des choses ou de monter dessus comme de dégoutantes limaces.] Lent ! Ils pensent très vite, mais jamais assez pour convenir à leur personnalité réfléchie et mesurée. Ils se déplacent lentement et agissent lentement. Il leur faut beaucoup de temps pour prendre des décisions. Ils peuvent répondre rapidement aux questions s'ils le décident... ce qu'ils font rarement.<br>Prudent. Ils n'ont pas de mot dans leur langue pour l'aventure. Le plus proche équivalent signifie 'désastre tragique'. Tous leurs héros mythiques sont des individus qui se sont assis et ont réfléchi pendant des années et des années, consultant précautionneusement de sage Sloads, avant de finir par agir - toujours délibérément, toujours avec succès. Tous leurs bandits mythiques agissent rapidement et échoue à chaque fois.<br>Moralement répugnant: chaque individu Sload rencontré était cupide, sans pitié, athée, comploteur et n'aimant que lui-même. Ils ne semblent pas faire l'expérience ou montrer la moindre émotion familière humaine, bien qu'ils soient d'habiles diplomates et acteurs, et produisent de grossières et exagérées parodies du comportement humain [rires aux blagues douteuses, pleurs aux malheurs apparents, intenses tirades contre la folie ou l'inaptitude]. Ils n'ont aucun remords à l'encontre du blasphème, du vol, de la torture, du kidnapping, du meurtre ou du génocide. Ils enfreignent la loi chaque fois qu'ils estiment que c'est dans leur intérêt. Ils ne perçoivent pas l'honneur de l'amitié ou la loyauté selon les termes humains, à l'exception d'une joyeuse affinité pour ceux qui les ont battu ou trompé. La forme adulte ne semble pas se reproduire et ne montre aucun intérêt quand au sort de sa progéniture.<small> | | <small>''Recueillis auprès des notes de Bendu Olo, Roi Occidental d'Anvil et Baron-Amiral de la Marine de Tous les Drapeaux, et Commandant de la Prompte Justice contre la Folie de Thras.''<br><br>'''Cycle de Vie:'''<br>Juvénile: Dégoutants petits vers amorphes.<br>Adolescent: Souple, sorte de pieuvre spongieuse qui ne peut pas sortir de l'eau.<br>Adulte: Pas de limite à l'âge ou la taille. Les individus observés sur les terres de Tamriel avaient tendance à être de vieux et corpulents adultes; l'avidité est un trait de caractère commun chez ces individus et ils excellent en tant que marchands et dans les entreprises de contrebande. Les jeunes adultes manquent des essentielles compétences de survie et on les voit rarement sur la terre ferme. Les plus vieux s'effondrent sous leur propre poids à moins d'être soutenus par l'eau. <br><br>'''Dons:'''<br>Mémoire parfaite. Ils ne peuvent ni lire ni écrire mais se souviennent de tout ce qu'ils voient et entendent.<br>Adepte de la magie: tous les Sloads qui voyagent connaissent le sort Rappel a un haut degré de compétence et l'utilise souvent comme mode de voyage par défaut. Il fournit également une excellente défense; ils se téléportent instinctivement en cas de danger. Nous devons faire attention !<br><br>'''Handicaps:'''<br>Faible capacité de préhension et utilisation d'outils. [Les Sloads adaptent lentement leur tégument pour se conformer aux surfaces et objets, permettant de ramasser des choses ou de monter dessus comme de dégoutantes limaces.] Lent ! Ils pensent très vite, mais jamais assez pour convenir à leur personnalité réfléchie et mesurée. Ils se déplacent lentement et agissent lentement. Il leur faut beaucoup de temps pour prendre des décisions. Ils peuvent répondre rapidement aux questions s'ils le décident... ce qu'ils font rarement.<br>Prudent. Ils n'ont pas de mot dans leur langue pour l'aventure. Le plus proche équivalent signifie 'désastre tragique'. Tous leurs héros mythiques sont des individus qui se sont assis et ont réfléchi pendant des années et des années, consultant précautionneusement de sage Sloads, avant de finir par agir - toujours délibérément, toujours avec succès. Tous leurs bandits mythiques agissent rapidement et échoue à chaque fois.<br>Moralement répugnant: chaque individu Sload rencontré était cupide, sans pitié, athée, comploteur et n'aimant que lui-même. Ils ne semblent pas faire l'expérience ou montrer la moindre émotion familière humaine, bien qu'ils soient d'habiles diplomates et acteurs, et produisent de grossières et exagérées parodies du comportement humain [rires aux blagues douteuses, pleurs aux malheurs apparents, intenses tirades contre la folie ou l'inaptitude]. Ils n'ont aucun remords à l'encontre du blasphème, du vol, de la torture, du kidnapping, du meurtre ou du génocide. Ils enfreignent la loi chaque fois qu'ils estiment que c'est dans leur intérêt. Ils ne perçoivent pas l'honneur de l'amitié ou la loyauté selon les termes humains, à l'exception d'une joyeuse affinité pour ceux qui les ont battu ou trompé. La forme adulte ne semble pas se reproduire et ne montre aucun intérêt quand au sort de sa progéniture.<small> | ||
|} | |} |
Version du 19 février 2014 à 01:02
Média d'origine : Manuel de TES A : Redguard en version américaine Commentaire : Ce livre est proposée en version étendue, il contient plusieurs paragraphes supplémentaires provenant d'une version de travail de Michael Kirkbride ainsi que quelques illustrations supplémentaires elles aussi mises à disposition par Michael Kirkbride à postériori.
Ce livre est annoté par "YR", un elfe transmettant le présent guide à son oncle accompagné de la lettre suivante. Les annotations sont écrites comme ceci : " Mot commenté (Commentaire associé de YR)". Tout texte écrit de "cette manière" est également de YR. De même les crayonnés sont dessinés par YR. Dans ce texte on peut lire plusieurs fois "ÈC" ou "ère courante", Il s'agit de la seconde ère. Par la Société Géographique Impériale, 2E864
|