Guide de poche de l'Empire, Troisième édition : Différence entre versions

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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La plus importante des conséquences de cette bataille furent les changements advenus dans les conseillers les plus proches de Nérévar. Son fidèle Tribunal, [[Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vivec]], se trouvèrent pourvus de pouvoirs quasiment divins. Son général, [[Dagoth Ur]] que l'on croyait tué à la Montagne rouge, semble avoir également atteint un degré de puissance similaire. Ces quatre mortels furent alors considérés comme symboles, champions, dieux et scélérats, adorés ou méprisés. Jusqu'à très récemment, ces quatre personnages exercèrent une grande influence sur le développement de la nation de Morrowind.
 
La plus importante des conséquences de cette bataille furent les changements advenus dans les conseillers les plus proches de Nérévar. Son fidèle Tribunal, [[Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vivec]], se trouvèrent pourvus de pouvoirs quasiment divins. Son général, [[Dagoth Ur]] que l'on croyait tué à la Montagne rouge, semble avoir également atteint un degré de puissance similaire. Ces quatre mortels furent alors considérés comme symboles, champions, dieux et scélérats, adorés ou méprisés. Jusqu'à très récemment, ces quatre personnages exercèrent une grande influence sur le développement de la nation de Morrowind.
  
Tandis que les Grandes Maisons continuaient à gouverner les ^provinces, les membres du Tribunal dirigeaient indirectement le pays grâce au temple, passant pour des dieux vivants aux yeux des Dunmers. Le culte des Daedras pratiqué par les Chimers était considéré comme un éveil spirituel du pays. Leurs pouvoirs furent mis à l'épreuve lorsqu'ils s'unirent à la dynastie de Reman pour défendre le pays contre les Akavirois.
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Tandis que les Grandes Maisons continuaient à gouverner les provinces, les membres du Tribunal dirigeaient indirectement le pays grâce au temple, passant pour des dieux vivants aux yeux des Dunmers. Le culte des Daedras pratiqué par les Chimers était considéré comme un éveil spirituel du pays. Leurs pouvoirs furent mis à l'épreuve lorsqu'ils s'unirent à la dynastie de Reman pour défendre le pays contre les Akavirois.
  
Bien qu'ayant remporté la victoire, la relation de Morrowind avec l'Empire cyrodilique fut loin d'être cordiale, et la méfiance augmentant constamment, la guerre de Quatre-Vingts Ans éclata en l'an 2840 de l'ère Première. Le Tribunal, et tout particulièrement Vivec, fit preuve d'une capacité et d'une puissance énorme, bataille après bataille, mais aucune partie ne domina l'autre pendant près de quatre-vingts années. Pour finir, ce furent les talents diplomatiques des Trois qui mirent fin à la guerre. Quelle que fût l'étendue des pouvoirs du Tribunal et à quel point l'imagination a pu embellir sa légende, ses prouesses diplomatiques ne peuvent pas être mises en doute. Alors que les autres provinces se débattaient dans le chaos de l'ère Deuxième, le Tribunal tenait fermement les rênes des différentes Maisons de Morrowind et repoussa même une autre invasion d'Akavir.
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Bien qu'ayant remporté la victoire, la relation de Morrowind avec l'Empire cyrodilique fut loin d'être cordiale, et la méfiance augmentant constamment, la [[guerre de Quatre-Vingts Ans]] éclata en l'an 2840 de l'ère Première. Le Tribunal, et tout particulièrement Vivec, fit preuve d'une capacité et d'une puissance énorme, bataille après bataille, mais aucune partie ne domina l'autre pendant près de quatre-vingts années. Pour finir, ce furent les talents diplomatiques des Trois qui mirent fin à la guerre. Quelle que fût l'étendue des pouvoirs du Tribunal et à quel point l'imagination a pu embellir sa légende, ses prouesses diplomatiques ne peuvent pas être mises en doute. Alors que les autres provinces se débattaient dans le chaos de l'ère Deuxième, le Tribunal tenait fermement les rênes des différentes Maisons de Morrowind et repoussa même une autre invasion d'Akavir.
  
Les talents diplomatiques du Tribunal furent une nouvelle fois mis à l'épreuve à la fin de l'ère Deuxième, lorsqu'un danger extérieur, l'Empire grandissant de Tiber Septim, ainsi qu'une menace intérieure, l'éveil de Dagoth Ur qui voulut reprendre la forteresse de la Montagne rouge, durent être éloignés. Septim peu enclin à combattre trois dieux vivants et soucieux
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Les talents diplomatiques du Tribunal furent une nouvelle fois mis à l'épreuve à la fin de l'ère Deuxième, lorsqu'un danger extérieur, l'Empire grandissant de Tiber Septim, ainsi qu'une menace intérieure, l'éveil de Dagoth Ur qui voulut reprendre la forteresse de la Montagne rouge, durent être éloignés. Septim peu enclin à combattre trois dieux vivants et soucieux
 
du retour de Dagoth Ur, accepta de signer un traité dont il sera fait mention dans la rubrique historique de cet ouvrage. Le traité trouva une solution équitable pour les deux parties : l'autonomie pour Morrowind et les moyens de conquérir le reste de Tamriel pour l'Empire de Septim.
 
du retour de Dagoth Ur, accepta de signer un traité dont il sera fait mention dans la rubrique historique de cet ouvrage. Le traité trouva une solution équitable pour les deux parties : l'autonomie pour Morrowind et les moyens de conquérir le reste de Tamriel pour l'Empire de Septim.
  
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Shotha Sil furent anéantis par la fureur de Nérévar. Vivec a peut-être été tué lui aussi, mais ce n'est pas certain. Le [[Nérévarine]] disparut également.
 
Shotha Sil furent anéantis par la fureur de Nérévar. Vivec a peut-être été tué lui aussi, mais ce n'est pas certain. Le [[Nérévarine]] disparut également.
  
Pendant ce temps, une autre figure légendaire, la reine Barenziah, revint également à Morrowind. La mort soudaine du roi Llethan et le couronnement de [[Helseth]], le fils de Barenziah, alimentèrent de nombreuses discussions. Un diplomate nordique affirma même : "Le nouveau roi est un manipulateur calculateur et impitoyable. C'est exactement ce dont Morrowind a besoin."
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Pendant ce temps, une autre figure légendaire, la reine Barenziah, revint également à Morrowind. La mort soudaine du roi Llethan et le couronnement de [[Helseth]], le fils de Barenziah, alimentèrent de nombreuses discussions. Un diplomate nordique affirma même : "Le nouveau roi est un manipulateur calculateur et impitoyable. C'est exactement ce dont Morrowind a besoin."
  
 
Pour des observateurs étrangers comme pour ses sujets, le nouveau roi était assez énigmatique. L'un de ses premiers édits semblait conçu pour démanteler la structure du pouvoir des Dunmers. En accord avec les souhaits de longue date de l'Empire, il interdit l'esclavage à Morrowind. Comme prévu, la réaction fut sanglante, bien que les alliances formées furent plutôt surprenantes. Comme Helseth le dit lui-même en s'adressant à son peuple : "S'il doit y avoir une révolution, mieux vaut que ce soit le roi qui la fasse."
 
Pour des observateurs étrangers comme pour ses sujets, le nouveau roi était assez énigmatique. L'un de ses premiers édits semblait conçu pour démanteler la structure du pouvoir des Dunmers. En accord avec les souhaits de longue date de l'Empire, il interdit l'esclavage à Morrowind. Comme prévu, la réaction fut sanglante, bien que les alliances formées furent plutôt surprenantes. Comme Helseth le dit lui-même en s'adressant à son peuple : "S'il doit y avoir une révolution, mieux vaut que ce soit le roi qui la fasse."

Version du 12 septembre 2011 à 13:36

GUIDE DE POCHE

de
L'EMPIRE

et de ses environs

Une description complète des régions y compris leurs principales caractéristiques Historiques.

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DÉDIÉ À
Notre Vénéré Père et Généreux Protecteur, Sa Majesté l'Empereur Uriel Septim VII

Promulgué sous l'autorité de la société géographique impériale

3E 432


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Uriel VII, Béni des Cieux, Empereur, Fils et Père d'Empereurs,

Inspirateur de la Foi et Gardien de la Justice, Loué soit-il de Grandes Louanges !

Que la Lumière de sa Sagesse et fa Gloire de Son Règne

Illuminent cet Humble Ouvrage Rédigé avec la Main et le Cœur !

Protège-moi, AKATOSH, car sans toi ma résolution faiblirait et ma plume serait immobile et sèche, bien que l'océan soit rempli d'encre et que le ciel soit mon parchemin d'aurore.

Protège-moi, TALOS, car sans toi mon seigneur, mon empereur se couvrirait de poussière et l'Empire serait éparpillé par les vents de la guerre et de l'ignorance.

Protège-moi, JULIANOS, car sans toi mon esprit serait trop faible pour trier le bon grain de l'ivraie et mes yeux ne pourraient pas distinguer le vrai du faux, la raison de la folie, ni la justice de l'injustice.

Protège-moi, KYNARETH, car sans toi je ne pourrais jamais connaître les mystères du monde. Aveuglé et trompé, je pourrais gaspiller et profaner l'abondance de tes trésors.

Protège-moi, ZENITHAR, car sans toi je serais comme un enfant, perdu et indécis, alors que seul le travail acharné me permettra de créer une œuvre digne de ton nom et de celui mon protecteur.

Protège-moi, STENDARR, car sans toi je serais sourd aux murmures et aux appels de mon peuple, j'oublierai leur besoins de réconfort et de sagesse, et je pourrais me laisser aller à de vains gribouillages.

Protège-moi, MARA, car sans toi je pourrais oublier les voies de nos pères et, enorgueillies par les dernières modes, mes paroles risquent de trembler comme les frêles roseaux de la nouveauté dans les tempêtes de l'enthousiasme.

Protège-moi, DlBELLA, car sans toi mes paroles seraient obscures et pesantes, sans la grâce et la sagacité nécessaires à l'enchantement du lecteur.

Protège-moi, ARKAY, car sans toi il n'y aurait ni souffle vital ni commencement, et aucun humain ne pourrait vivre, aimer ni apprendre sans l'étincelle de ton esprit.


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AVANT-PROPOS

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LA PREMIÈRE ÉDITION DU GUIDE DE POCHE DE L'EMPIRE,
parue il y a plus de quatre siècles, avait pour but de décrire et de délimiter une nouvelle nation dirigée par l'empereur Tiber Septim. D'anciens royaumes Indépendants avaient disparu, le peuple était las de la guerre et terrorisé et ajoutait foi aux rumeurs les plus invraisemblables et aux contes les plus fantastiques à propos des peuples voisins. La notion même de l'Empire de Tamriel, apparue pour la première fois depuis près de mille années, était à la fois étrange et prémonitoire. Le livre devait informer, éduquer et rassurer le peuple d'un nouvel empire.

Pendant trois siècles, le Guide continua à circuler et fut réimprimé plusieurs fois sans aucun changement, alors que l'Empire continuait à se modifier. Une terrible guerre civile entre cousins rivaux convoitant le trône impérial, une insurrection catastrophique dans l'Ouest fomentée par l'Usurpateur camoréen, une invasion désastreuse d'Akavir, des cycles sans fin de révoltes et de réformes, tous ces événements ne furent jamais mentionnés dans le Guide. Pour finir, reconnaissant les nombreux anachronismes de l'original, une deuxième édition revue et augmentée fut commandée par l'impératrice Morihatha au cours de la 331e année de l'Empire. La Société Géographique Impériale fut de nouveau mise à contribution pour mettre à jour les descriptions, supprimer les passages relevant de la propagande de l'original et pour affirmer que Tamriel était bien un Empire unifié.

Bien des choses ont changé depuis la parution de la deuxième édition il y a cent vingt et une années, bien des choses sont restées identiques.

Les nouvelles se répandent toujours encore par les rumeurs qui parcourent les fermes, les hameaux et les villes de Tamriel. Les faits sont grossis, déformés, inversés et ignorés en faveur de superstitions et de vieux préjugés. Même les personnes éduquées ayant vu le monde peuvent croire de fausses informations et les répandre, selon les lieux qu'elles ont visités et les lectures qu'elles ont faites, faille une encyclopédie exacte et fiable est donc absolument nécessaire.

Si l'esprit de clocher de la population est toujours le même, ce qui a par contre changé est l'Empire lui-même. A l'ouest, des royaumes entiers ont été transformés par les événements du Miracle de la Paix, parfois aussi appelé le Voile de l'Ouest. A l'est, Tribunal avait disparu ainsi que le gouvernement du Temple. Les guerres de l'époque du Simulacrum Impérial ont encore davantage changé l'aspect de l'Empire tel que nous le connaissons.

Par ordre de Sa Majesté impériale, Uriel Septim VII, c'est la Société de Géographie impériale qui fut chargée de rédiger une troisième édition du Guide de poche de l'Empire. Notre but est tout simplement de faire le portrait du monde connu à ce moment précis de l'histoire, pour l'édification de nos lecteurs dont nous espérons que toute créature lettrée se sentant chez elle ici fera partie.

Cette fresque sera nécessairement vaste et détaillée. Nous ne décrirons certes pas chaque brin d'herbe et savons qu'un jour lointain, ce Guide sera périmé et qu'une quatrième édition sera nécessaire.

Commençons par la chose la plus fondamentale et la plus étendue de toutes : la nature de notre propre existence.

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ARENA SUPERMUNDUS  :
LA TAPISSERIE DES ClEUX

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LE BUT DU GUIDE EST DE DÉCRIRE L'EMPIRE DE TAMRIEL TEL
qu'il est aujourd'hui, mais avant cela, nous devons le remettre dans son contexte en décrivant ce qui se trouve au-delà de nos frontières. Quelle que soit l'étendue de Tamriel, ce n'est qu'une petite partie du monde de Nirn. Le lieu physique que mais aussi spirituel, avec ce que les enseignants en mysticisme Appellent le Mundus ou, plus joliment, le Possible gris.

De même que Cyrodiil est le point central de Tamriel et profite au mieux de ce qui l'entoure, Mundus est le centre du monde spirituel, fusionnant les ténèbres d'Oblivion à la lumière éclatante d'Aetherius. Ici, on l'appelle parfois l'Arène, car les forces y luttent éternellement. Richesse et esclavage, amour et ruine, vie, mort et non-mort violent les lois de la nature qui elles-mêmes sont anéanties par la magie. Certains parlent même du bien et du mal, mais ces idées sont subjectives et non spirituelles. Elles évoquent cependant une autre des nombreuses luttes qui ont lieu dans l'Arène le Mundus.

Les scribes impériaux du Guide original ignorèrent totalement ces faits, pour de nombreuses raisons, principalement à cause de la politique changeante, du paysage ethnique de l'époque et du désir de mettre l'humanité au centre de tout, ou alors tout simplement à cause du manque de connaissances. Avant l'ère de conquête de Tiber, il y eut les pertes dues à quatre siècles d'interrègne. Quoi qu'il en soit, de bonnes relations avec le monde extérieur étaient préférables.

Alors que l'édition de Morihatha tentait vaillamment une mise au point dans ses pages d'introduction, c'est à la demande du régime actuel, qui avait vécu le péril et les merveilles de Supermundus, que les citoyens eurent l'occasion de jeter un regard autre qu'épisodique sur les royaumes mystiques s'étendant au-delà de nos rivages.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLe néant d'OblivionGuidePocheV3MisePage-5.jpg

De tous les royaumes qui s'étendent au-delà de nos frontières, Oblivion, la patrie des puissants esprits des ténèbres, les Daedras, est le plus dangereux. Tout le monde à Tamriel a eu l'occasion de se frotter aux Puissances capricieuses, que ce soit en rêve, à la guerre ou lors de festivités. Il suffit en effet de contempler le ciel nocturne pour visiter Oblivion, car il commence là où Mundus finit et englobe ses limites de tous côtés. Les Princes du Néant immortels y gouvernent et leurs noms sont innombrables, de même que leur nature est inextricablement liée à la nôtre. De la même façon que les mortels sont imprégnés des Neuf divins et d'autres esprits éthérés grâce à la vertu et à la création, nous partageons également un lien avec la domination de nos désirs les plus infimes.

Puisque Oblivion est frontalier avec le plan de Nirn, les voyages y ont eu lieu depuis la nuit des temps. Pour cette raison, ses régions sont les mieux cartographiées de tous les royaumes extérieurs, bien qu'il reste encore beaucoup de mystères à élucider. Bien qu'il soit très facile de penser au Néant en tant que tel, Oblivion en est très loin, et s'il est vrai qu'il est constitué principalement d'un océan noir et vide, à chaque époque, magiciens, empereurs et manants ont tous approché ses frontières et sont revenus avec des fables parlant de nombreuse îles merveilleuses et de fantaisie cosmique. Les seigneurs daedras présents dès l'origine, ont amassé tant d'années d'existence au cours des éternités qu'ils ont non seulement érigé leurs propres domaines mais bien d'autres choses en plus.

Le but de ce fascicule n'est pas de décrire les principautés daedras en détail. Les lecteurs intéressés pourront se reporter avec profit aux œuvres de maître Zenas de la guilde des mages ou à l'ouvrage de la Société de Géographie impériale "Un recensement des seigneurs daedras".

GuidePocheV3MisePage-4.jpgLa magie d'AetheriusGuidePocheV3MisePage-5.jpg

La théosophie impériale nous apprend que notre monde est né par la magie, la force créatrice qui génère et nourrit toute vie. Les sources de la magie sont les cieux nombreux et variés situés au-delà du vide et connus sous le nom d'Aetherius.

Aetherius est le siège ancestral des Neuf Divins et des autres esprits originels et représente le plan de la magie pure. Tandis qu'Oblivion nous entoure chaque nuit, c'est son énergie éthérée qui imprègne notre existence quotidienne, du plus haut au plus bas, et donne à toutes les races, les Hommes, les Mers et les animaux un but commun. Sa magie apporte la pluie sur les champs, l'amour dans les cœurs et les principes scientifiques à nos activités. Elle nous donne le soleil lui-même. Enfin, Aetherius est la résidence des Aedras, véritables pierres angulaires de Mundus, dont on peut voir les aspects dans les temples, les seigneuries et les défilés de héros.

Les incursions en Aetherius sont encore plus rares que celles en Oblivion, le vide étant immense et que seules les étoiles et l'usage judicieux de la magie permettent les voyages en ce domaine. Les expéditions de la dynastie de Reman et les Oiseaux solaires d'Alinor sont les tentatives les plus célèbres de notre histoire, et l'ironie est que toutes les deux aient finalement été supprimées pour la même raison : les dépenses insoutenables nécessaires pour atteindre la magie par la magie même. Leur seul héritage est représenté par les Mananautes impériaux du Conseil des Anciens et le Planétaire impérial de Firsthold dont les sphères sont en véritables minéraux célestes rapportés par les voyageurs de l'ère du méréthique.

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SIGNES ZODIACAUX  :
LES CONSTELLATIONS D'AETHERIA

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CHAQUE ENFANT DE NlRN EST DOTÉ PAR LES CIEUX D'UN
héritage, les signes zodiacaux. Créés par les relations magiques entre les constellations d'Aetheria, ils déterminent la bonne fortune et le mauvais sort chacun. Ces constellations sont au nombre de treize, mais d'autres ont également été observées lors d'époques d'harmonie ou de tensions.

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TOUTES LES ÈRES HUMAINES,
UNE CHRONIQUE COMPLÈTE DE NOTRE HISTOIRE

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CE QUI SUIT N'EST QU'UN BREF APERÇU DE CE QUI A
précédé notre époque, destiné à ceux qui n'ont pas la connaissance de Ia préhistoire ni de l'histoire de Tamriel. Ceux dont la curiosité sera stimulée trouyeront sans doute de quoi la satisfaire grâce aux nombreux ouvrages d'histoire que l'on trouve dans les bibliothèques et les librairies de l'Empire.

GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes temps immémoriauxGuidePocheV3MisePage-5.jpg

L'histoire débute naturellement avec la création. Malheureusement, les preuves solides et l'objectivité dont nous avons besoin pour d'autres événements mentionnés dans nos chroniques ne peuvent être mises en œuvre à ce stade prématuré. Chaque province, chaque culture, chaque religion et même chaque famille ont une approche différente de la création de ce monde. C'est notre foi qui nous définit et la Société de Géographie impériale laisse à ses aimables lecteurs le soin de se faire sa propre opinion sur le sujet.

Une légende persistante présente dans de nombreuses cultures explique que le monde été constitué par le grand gel et que les Dieux ont construit une grande tour afin de débattre de la meilleure façon de créer Mundus. Les éléments physiques, temporels, spirituels et magiques de Nirn ont été définis lors de cette discussion et la tour elle-même resta sur place après le retour des dieux en Aetheria. C'est la Tour adamantine, sur la petite île de Balfiera entre Hauteroche et Lenclume dans la baie d'Iliaque. Qu'une construction humanoïde soit l'unique témoin des Aedras est peut-être la preuve de la nature essentiellement mortelle de notre monde.

Il est généralement admis que ni les Elfes primitifs, ou Aldmers, ni les Hommes primitifs, ou Nedics, ne vivaient à Tamriel lors des premières années suivant la création. Selon certains, les arbres à hist du Marais noir furent les premières formes de vie de notre continent, suivis par les géniteurs des Khajiits, les Argoniens contemporains, les Sloads actuels, les Dreughs modernes ainsi que d'autres "peuples animaux", certains ayant quitté notre terre, d'autres si rares ou si craintifs que leur présence est rarement détectée.

Au cours de l'ère du méréthique (ou mythique), soit les années précédant les chroniques historiques, les Aldmers quittèrent leur pays d'origine légendaire et mystérieux appelé l'Ancienne Ehlnofey ou Aldmeris pour venir à Tamriel. Ils s'installèrent sur l'archipel de l'Automne puis progressèrent vers l'est. Le peuple nedique quant à lui était originaire de terres gelées d'Atmora au nord et s'implanta à Bordeciel. Chaque fois que les Elfes et les Hommes se rencontraient, l'hostilité était inévitable.

Les Aldmers évoluèrent culturellement au cours des siècles pour s'adapter à leur nouvel environnement. Leur caractère et leur physique étaient distincts j des autres races. Ceux qui restèrent sur l'archipel de l'Automne furent nommé Altmers, ceux deVal-Boisé Bosmers, et ceux de Morrowind Chimers et Dwemers. A Cyrodiil ils furent appelés Ayléides et à Hauteroche le métissage des Nedics et des Aldmers donna naissance aux Brétons. Cette époque vit également la création des Orsimers et des Orques : les Aldmers évoluèrent dut fait de la destruction de leur chef Trinimac dont on croit qu'il devint le prince daedra Malacath. Cette assemblée disparate a peut-être été créée consciemment par les Daedras ou par la modification du squelette terrestre, mais la raison de leur création est inutile dans notre propos. Ils ont changé, c'est tout.

Le peuple nedique s'est également modifié au cours des siècles de leurs invasions depuis Atmora. Les Nedics autochtones de Bordeciel sont connus aujourd'hui sous le nom de Nordiques. Ceux qui se dirigèrent vers l'ouest à Hauteroche se sont mêlés aux Aldmers comme nous l'avons déjà mentionné, ils sont communément considérés comme des Hommes et non comme des Mers. Les Nedics qui se dirigèrent vers le sud devinrent des impériaux, parfois captifs et esclaves des belliqueux Ayléides de la région.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgL'ère PremièreGuidePocheV3MisePage-5.jpg

Notre étude commence à la fondation de la dynastie camoréenne à Val-Boisé. Cette date est peut-être arbitraire, mais la dynastie (étudiée dans la rubrique Val-Boisé ci-dessous) et le roi Eplear lui-même furent les visionnaires des civilisations futures. Au centre de Tamriel, les Ayléides étaient en train d'édifier un empire avec leurs esclaves cyrodiliens, alors qu'au nord, les Nordiques commençaient à s'unir pour former un tout qui serait plus nommé Bordeciel.

L'influence des Nordiques sur leurs cousins méridionaux fut tout aussi marquée et fut à l'origine de la rébellion des Cyrodiliens contre leurs maîtres Ayléides sous la bannière d'Alessia, une ancienne esclave devenue reine. L'Empire alessien de Cyrodiil naquit en 1E243. Les Nordiques expansionnistes harcelèrent les royaumes des Dwemers et des Chimers à Resdayn (aujourd'hui Morrowind) et en réaction, les clans concernés formèrent leur propre alliance avec le roi Dwemer Dumac et le roi chimer Nérévar, tous deux à la tête du pays en 1E416.

En quelques centaines d'années, l'alliance entre les Dwemers et les Chimers désintégra cependant pour se transformer en bataille sanglante, la Guerre du Premier Conseil. Les conséquences de cette guerre furent légendaires : les Dwemers furent vaincus et leur race s'éteignit, et les Chimers devinrent les Dunmers, créatures à la peau foncée et aux yeux rouges.

Avec les Nordiques, les Alessiens se tournèrent vers l'ouest sur la terre fertile de Hauteroche, peuplée par les Elfes haïs. Pendant une grande partie de l'ère Première, l'ouest fut un territoire disputé, jusqu'à l'avènement des Brétons la chute des empires qui étaient devenus trop grands.

Les Ra Gadas ou "Vague des Guerriers" de Yokuda arrivèrent à Volenfell vers l'est en 1E808, conquirent le pays qui fut rebaptisé Lenclume. Une fois installés, les Ra Gadas ou Rougegardes s'unirent aux royaumes bretons pour détruire un empire naissant, le pays orque d'Orsinium.

Alors que les différentes cultures de Tamriel s'affrontaient, les menaces grandissaient en dehors de ses frontières. La peste de Thrace des Sloads envahit le pays et décima la population d'une côte à l'autre. Les Tsaescis d'Akavir privilégièrent une attaque frontale et envahirent Tamriel en 1E2703 mais furent vaincus par Reman 1er, empereur de Cyrodiil.

La mort de l'empereur Reman III en 1E2920 laissa l'Empire sans héritier. Les rênes du pouvoir furent prises par le chancelier akavirois de Reman, dont les ancêtres étaient entrés au service de Reman 1er après leur défaite. C'est ainsi que débuta, au commencement de l'ère Deuxième, la lignée de potentats akavirois qui dirigea l'Empire cyrodilien jusqu'à sa fin, plus de quatre siècle plus tard.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgL'ère DeuxièmeGuidePocheV3MisePage-5.jpg

L'Empire Cyrodilien resta cependant d'une grande puissance pendant les quatre cent trente années de régence par les potentats akavirois. Bien qu'étant étrangers à notre culture, ils furent à l'origine de certaines grandes traditions de notre pays, rédigeant des chartes pour certaines organisations comme les guildes des mages et des guerriers. En 2E309, un autre signe de paix et de prospérité fut la création d'Elsweyr, grâce à l'union de deux territoires tribaux khajiits, Anequina et Pellitine.

En 2E430, quand le dernier potentat, Savirien-Chorak, fut assassiné, l'Empire, laissé sans héritiers fut détruit. Le Marais noir fut détaché pays des hommes quand la peste de Knahaten rendit le pays inhabitable à tous sauf aux Argoniens. Akavir envahit une nouvelle fois Tamriel et fut repoussé après avoir attaqué Morrowind en 2E572. D'un bout à l'autre du continent la révolte grondait.

Le premier signe de réunification eut lieu à l'ouest. Les Altmers de l'archipel de l'Automne, longtemps occupés par leurs propres conflits avec les autres îles, s'allièrent avec Val-Boisé et formèrent la Communauté des Aldmers, pour leur prospérité commune. Mais la force qui émergeait du siège des empereurs à Cyrodiil était encore bien plus importante. Un célèbre général, Talos, sans suzerain après l'assassinat de son seigneur, commença alors sa carrière de plus grand conquérant dans l'histoire du pays.

Plus connu sous son nom cyrodilien, Tiber Septim et ses armées conquirent tout Tamriel, créant l'Empire qui porte encore ce nom de nos jours et marquant le début de l'ère Troisième.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgL'ère TroisièmeGuidePocheV3MisePage-5.jpg

L'empereur Tiber Septim régna pendant trente huit années, léguant sur son lit de mort le trône de Tamriel à son petit-fils Pelagius. La dynastie des Septim, Optant et épousant de nouveaux membres, règne depuis ce temps.

Cependant, en quelques générations, la dynastie fut secouée par des rivalités et des jalousies qui explosèrent en une guerre civile en l'an 3E120. La guerre du diamant rouge se termina avec la mort d'Uriel III et de sa mère la reine Potéma de Solitude, mais les conséquences en sont encore perceptibles de nos jours. L'unité de l'Empire ne fut jamais plus réalisée.

Les empereurs suivants tels Pelagius III cédèrent à l'autorité du Conseil des Anciens pour garder un semblant d'ordre dans le pays. Ce qui allait se produire quand l'Empire se trouvait sans dirigeant puissant n'était que trop évident. L'exemple le plus horrible est donné par les souffrances infligées par l'Usurpateur camoréen aux peuples de Val-Boisé, de l'Ouest colovien et de Lenclume. Les hordes daedriques ravagèrent le pays avec les morts-vivants pendant près de vingt ans, jusqu'à sa défaite en 3E267.

Cependant, à partir de l'impératrice Morihatha, les dirigeants de Tamriel furent extraordinairement puissants et compétents. Cela ne signifie certes pas que les | dernières cent vingt années ont été les plus pacifiques de l'histoire de Tamriel ni extrêmement pauvres en bains de sang, mais que les troubles et les guerres de notre passé récent ne sont qu'une pâle imitation de ce qui s'était produit des siècles auparavant.

Les désordres les plus célèbres de ces dernières années eurent lieu sous le règne de notre empereur Uriel Septim VII. Grâce à la ruse et la sorcellerie, son fidèle mage de guerre Jagar Tharn emprisonna son suzerain et prit son apparence et sa place sur le trône. Les dix années de son règne furent appelées Simulacrum impérial et virent renaître des troubles anciens, des querelles oubliées et la guerre se répandit comme une traînée de poudre à travers tout le pays. A l'est, Morrowind attaqua le Marais noir dans la guerre d'Arnésie ; au nord, Bordeciel se battait avec Hauteroche et Lenclume dans la guerre de Bend'r-Mahk ; au sud, Elsweyr prit les armes contre Val-Boisé dans la guerre de Cinq Ans et à l'ouest, Val-Boisé fut contraint de céder du terrain à son vieil allié l'archipel de l'Automne dans la guerre de Sécession Bleue.

Cependant, tous ces troubles ainsi que les événements bizarres plus récents de la baie d'Iliaque et de Morrowind ne peignent qu'un tableau ensanglanté. En l'an 3E432, l'année de la publication du présent Guide, l'Empire est enfin unifié et puissant. Nous présenterons dans les chapitres suivants un historique plus détaillé des événements de chaque province.

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L'EMPIRE DE TAMRIEL 3E432


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LE SIEGE DES ROIS : CYRODIIL

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TOUT COMME LE DIAMANT AU CENTRE DE L'AMULETTE
des rois, Cyrodiil est le cœur de Tamriel. Très boisée et sans accès maritime, la beauté du pays a été chantée depuis des temps immémoriaux. Trois empires ont étendu leur puissance à partir du centre stratégique du continent, il n'est donc pas étonnant que Cyrodiil soit connue sous le nom de Province impériale.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgUn peu d'histoireGuidePocheV3MisePage-5.jpg

Les premiers colons aldmers à s'être installés à Tamriel édifièrent des forteresses le long des côtes de l'archipel de l'Automne mais ne s'aventurèrent guère à l'intérieur des terres. Seule l'histoire orale et des fragments de la ballade de Topal le Pilote nous permettent d'entrevoir de façon indistincte et voilée les anciennes races animales qui peuplaient le pays. Ce n'est qu'à l'arrivée des Ayléides que l'histoire de Cyrodiil commence véritablement.

Les Ayléides sont les descendants des Aldmers et cousins de toutes les races elfiques existant à ce jour. Avec le temps, ils devinrent un peuple distinct et bâtirent une civilisation dont les ruines et les énigmes fascinent encore les archéologues et les aventuriers modernes. L'ancien peuple nedique se répandant au sud de Bordeciel devint l'esclave de leurs ambitions centrées sur la Tour blanche et or.

Au cours de la 242e année de l'ère Première, la révolte des esclaves d'Alessia fut un événement fondateur de l'histoire de Cyrodiil et de Tamriel. Alors que les Humains et les Elfes se battaient depuis longtemps à Bordeciel, la révolte de la reine-esclave ne saurait en aucun cas représenter la première victoire des hommes sur les Mers, mais elle constitue un point crucial de la structure de la puissance continentale. Le cœur de Tamriel allait appartenir pour toujours à ces anciens esclaves, aujourd'hui Cyrodiliens ou Impériaux.

Grâce à l'aide des Nordiques de Bordeciel, les Cyrodiliens consolidèrent leur pouvoir et formèrent une alliance avec deux régions plutôt disparates : la riche vallée du Nibenay et le Haut-Pays colovien, rude et isolé. Pendant que l'Empire alessien continuait son expansion vers l'ouest et les territoires dirennis de Hauteroche, le plus grand changement de l'époque fut culturel et religieux. Les enseignements du prophète Marukh définirent l'identité de Cyrodiil en codifiant le panthéon que la plupart des habitants civilisés de Tamriel vénèrent de nos jours, mais ils provoquèrent également des conflits en raison des restrictions très sévères qu'il imposa.

La grande transformation suivante du pays provint de forces externes. La tentative d'invasion des Akavirois en 2703 fut repoussée et apporta une nouvelle dynastie, un nouvel esprit de coopération entre les nations indépendantes décidées à combattre une menace commune. Sous l'empereur Reman 1er, Cyrodiil devint véritablement cosmopolite, incorporant à la fois des aspects de Hauteroche, de Colovie, de Nibenay, ainsi que de l'étrange culture sophistiquée des Akavirois. L'Empire cyrodilien, également appelé le Second Empire, reprit sa politique d'expansion et fonda une nation unique et puissante, même s'il ne réussit pas complètement à conquérir le continent entier.

L'assassinat de Reman III et du prince héritier Juilek à la fin de la guerre de Quatre-Vingts Ans avec Morrowind marqua la fin d'une époque, sinon la fin du Second Empire. Sous les potentats akavirois, le système de gouvernement continua à évoluer tout au long de l'ère Deuxième, une progression qui 'arrêta brutalement avec l'assassinat du dernier potentat en 2E430.

La suite de l'ère Deuxième fut marquée par une grande obscurité et le chaos envahit Tamriel, particulièrement à Cyrodiil. En l'absence d'un gouvernement central, le Nibenay et la Colovie se séparèrent, les champs ne furent plus cultivés, les villages furent réduits en ruines et les routes impériales se transformèrent en lieux fréquentés par des bandits de grands lemins. La Cité impériale elle-même devint l'enjeu de nombreux ambitieux désirant tous devenir empereurs, se battant pendant des siècles pour ne laisser qu'une cité dont la gloire n'était plus qu'un faible souvenir des jours de sa puissance.

L'avènement de Tiber Septim a été largement détaillé dans l'histoire, sans compter des centaines de livres consacrés à ce sujet. A Cyrodiil, son influence ne peut pas être niée. Il redonna sa puissance au pays et en devint même le symbole. Il fonda la dynastie qui règne encore de nos jours, Cyrodiil lui retourna son aide et donna sa légitimité et son sens de l'histoire à la légende qui s'amplifiait déjà bien avant ses conquêtes.

La cité impériale et Cyrodiil retrouvèrent leur splendeur passée, parfois ternie par la faiblesse de certains descendants de Septim, la guerre du Diamant rouge et le Simulacrum impérial, mais ne perdirent plus jamais leur gloire.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes événements actuels'GuidePocheV3MisePage-5.jpg

La Province impériale continua à être le cœur inébranlable de l'Empire, offrant un modèle de gouvernement à ses satellites et réglant les conflits par la diplomatie et non par la force des armes. Le récent mariage de dame Alessia, fille de la comtesse de Chorrol, avec le comte Marius Caro de Leyawiin est parfaitement exemplaire en ce sens : l'harmonie entre l'amour et un jugement politique sûr.

Il y eut cependant quelques périodes noires à Cyrodiil ces dernières années. Une épidémie suspecte de peste de Knahaten, la première depuis de nombreux siècles, sema la panique le long de la frontière avec le Marais noir au sud. Pour finir, il s'avéra que c'était une rumeur peut-être créée par les Argoniens se défendant contre les incursions menées par la compagnie de Boinoir et rapidement dissipée. Des querelles de famille et d'héritage à Kvatch se terminèrent avec la mort des deux fils du comte Haderus Goldwine.

Dieu merci, à la Cour impériale, ce genre de tragédie n'existe pas. Alors que l'empereur décida de ne pas se remarier après la mort de l'impératrice il y a plus de cinquante ans, elle lui a laissé deux solides fils qui ont consacré une partie de leur vie d'adulte à étudier l'art de la politique avec leur père et suzerain. Le prince héritier Geldall a déjà pris la responsabilité de nombreuses tâches incombant à Uriel et sa finesse a fait grande impression. Comme le cœur de l'Empire est solide, Tamriel l'est également.


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LA GORGE DU MONDE  : BORDECIEL

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BORDECIEL EST UNE PROVINCE SITUÉE AU NORD DE TAMRIEL,
d'une beauté à couper le souffle et aux hivers mortels. C'est l'un des anciens sièges du pouvoir de l'Empire peuplé de Nordiques. Comme pour compenser la froideur de son climat, les Nordiques sont connus pour avoir le sang chaud et l'atmosphère politique de la province peut être aussi changeante et dangereuse que les vents.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgUn peu d'histoireGuidePocheV3MisePage-5.jpg

Où que l'on regarde à Bordeciel, on peut voir les vestiges d'un champ de bataille. Les grands cataclysmes aedras qui donnèrent naissance à Tamriel en des temps immémoriaux semblent avoir déversé la plus grande partie de leur fureur dans ce pays septentrional. De hautes montagnes majestueuses forment l'épine dorsale tourmentée de la province et dans les vents qui parcourent les vallées, l'on peut entendre les échos des hurlements guerriers des Nedics qui peuplèrent ce pays jadis.

La légende veut que les premiers humains arrivent à Tamriel en provenance du continent d'Atmora, en une série d'invasions s'étendant sur des centaines d'années. Créant de nombreuses cultures nediques, les nouveaux arrivés affrontèrent sans cesse les habitants déjà établis. La région entourant Saarthal dans les hautes montagnes côtières du nord changea très souvent de mains et continua à se renforcer et à se pérenniser dans l'adversité, tout comme les Nordiques.

En plus de se combattre mutuellement, les clans nediques durent affronter un nouvel ennemi, les Aldmers. La lutte entre les deux - les pré-Humains et les pré-Elfes - continue sous une forme ou sous une autre jusqu'à ce jour, puisque les Nedics devinrent les Nordiques, les Impériaux et les Bretons et que les Aldmers devinrent les Ayléides, les Dwemers, les Chimers, les Altmers et les Bosmers. A cette même époque, surgit le personnage le plus légendaire de Tamriel, Ysgramor, ancêtre de tous les rois nordiques.

Se déployant à partir du nord, le clan d'Ygramor s'agrandit, prouvant qu'aucune force ancienne n'était autant à craindre que les Nordiques. Au cours de la 113e année de l'ère Première, la totalité de Bordeciel se trouva sous la férule du roi Harald et continua son expansion. Quittant leurs montagnes et leurs vallées enneigées, les Nordiques attaquèrent leurs voisins les Dwemers de Resdayn, les Aldmers et les Bretons de Hauteroche, et prêtèrent main forte à la révolte des esclaves de Cyrodiil qui mit fin au règne des Ayléides au sud.

Au cours des siècles suivants, Bordeciel s'agrandit et se réduisit selon les victoires et les défaites. Bien que Cyrodiil était considéré comme un domaine séparé, les Nordiques et les premiers Impériaux formèrent une alliance contre leurs ennemis elfiques, mêlant leurs cultures et créant le culte des Aedras actuel. Mais Bordeciel resta une nation à domination humaine à Tamriel jusqu'à ce que le pays soit déchiré par les rivalités à l'intérieur du clan d'Ysgramor. Les chefs s'affrontèrent et Bordeciel perdit graduellement ses possessions à Morrowind et à Hauteroche, et certains lieux de Bordeciel devinrent des principautés indépendantes.

Au cours de l'ère Troisième, si Cyrodiil était le cœur de l'Empire, Bordeciel était son bras armé. La plus grande menace pour l'unité se produisit pendant la 120e année, quand Potéma, appelée la Reine-Louve de Solitude, tante de l'impératrice Kintyra, fomenta une révolte qui se transforma en guerre civile meurtrière. Bien qu'elle finît par être écrasée, ses répercussions restent sensibles jusqu'à nos jours. Une secte très puissante et secrète appelée Hörme est persuadée que Potéma et son fils détrôné Uriel III sont les derniers et véritables héritiers de Tiber Septim, et pour cette raison mène des attaques contre les intérêts impériaux de la province.

Lors du Simulacrum impérial de Jagar Tharn, l'animosité entre les royaumes de Bordeciel et de Hauteroche attisa encore plus la guerre qui dura jusqu'au retour de notre véritable empereur sur son trône, mais pas avant que Bordeciel n'ait reconquis son territoire perdu depuis l'ère Première.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes événements actuels'GuidePocheV3MisePage-5.jpg

La guerre de Bend'r-Mahk augmenta les possessions de Bordeciel de façon considérable et permit aux comtes nordiques de s'emparer de grandes portions de territoire à l'est de Hauteroche et de Lenclume. La résistance des Bretons et des Rougegardes est faible dans les cités de Jehenna et d'Elinhir mais plus active dans les zones frontalières. L'état-cité de Dragonstar est toujours encore divisé par un mur entre l'est et l'ouest avec des gouvernements distincts et leur ambiance de méfiance et de peur. Peu de jours se passent sans qu'un acte de terreur ne soit commis par l'un ou l'autre des groupes de résistance, bien qu'une très petite portion de territoire ait changé de mains depuis l'époque du Simulacrum impérial.

Solitude, qui est toujours l'un des comtés les plus riches et les plus importants de Bordeciel, a vu sa puissance grandir et contrôle la plupart des côtes au nord du fait de l'alliance contractée par le mariage du roi Thian avec Macalla, la reine de l'Etoile du matin. Son désir d'expansion vit l'annexion de plusieurs fiefs impériaux, comme l'île de Roscrea, vassale de l'empereur depuis sa conquête par Uriel V dans la 271e année. Solitude a commencé à financer des missions d'exploration très lointaines menant jusqu'aux eaux brumeuses de la mer Fantôme.

Winterhold, dont la rivalité avec Solitude est fort ancienne, a également connu une renaissance de pouvoir et d'influence. Les réfugiés de Morrowind, loin d'être un poids pour la ville de l'est, ont apporté de nouvelles idées, enrichi sa culture et stimulé son esprit marchand. Des érudits de Tamriel séjournent dans le comté depuis qu'il abrite la collection d'Ysmir, la bibliothèque qui a échappé à la destruction, un joyau de la plus haute importance pour la vie intellectuelle de l'université de Winterhold.

Hrothgar et Blancherive n'ont pas eu la chance de ces territoires côtiers du nord. Une lutte dynastique, des attaques par les bandits Hôrme et des trolls de givre, une série d'hivers mortels, d'inondations et d'incendies ont mutilé la région qui auparavant passait pour la Cité impériale de Bordeciel. La population blâma tout d'abord Jsashe, la supérieure des sorcières qui s'autoproclama prêtresse de Lorkhan puis, curieusement, la loua grandement. La Reine-Sorcière de Blancherive comme on l'appelle à présent commande fermement le comté, bien que ses pouvoirs magiques ne lui aient pas encore apporté la prospérité.


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LE TEMPLE  : MORROWIND

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AU NORD-EST DE TAMRIEL, LA MAJEURE PARTIE DE SON
paysage est aussi montagneux et tourmenté que celui de Bordeciel mais c'est aussi un pays brûlant et désolé, même si l'on se trouve loin de Vvardenfell et de son célèbre volcan, la Montagne rouge. Ses précédents noms furent Resdayn, Veloth, Dwemereth et Dunmereth, et le pays abrita la mystérieuse tribu elfique dont les membres sont appelés Dwemers et leurs cousins les Chimers de l'archipel de l'Automne, les Elfes noirs d'aujourd'hui. Ce n'est qu'au cours des deux dernières ères que le pays prit le nom de Morrowind.

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La civilisation la plus ancienne pour laquelle nous possédons des chroniques est celle des Dwemers. Appelés parfois "Nains" par les ignorants, les Dwemers sont les descendants des Aldmers primitifs qui avaient colonisé les côtes et développé une culture très technique et très sophistiquée.

Le règne des Dwemers à Morrowind était contesté par un autre groupe de Mers, les Chimers. Ces derniers, comme les Dwemers, étaient les descendants des Aldmers et avaient suivi leur prophète Veloth depuis l'ouest, traversant Tamriel. Ils ne tardèrent pas à abandonner leur vie nomade et se partagèrent en Grandes Maisons comme on les appela, des clans politiques aux liens étroits qui ont survécu jusqu'à ce jour à Morrowind.

Les querelles territoriales marquèrent les premières relations entre les deux groupes de Mers. Ces batailles furent en outre alimentées par des croyances religieuses opposées entre les deux cultures. Alors que les Dwemers étaient agnostiques et rationalistes, les Chimers étaient des adeptes fervents des Daedras et considéraient le manque de foi des Dwemers comme un affront à leurs dieux.

Ce n'est qu'à l'occasion des invasions nordiques de l'ère Première que les deux communautés réussirent à rétablir la paix. Une alliance dirigée par Nérévar des Chimers et Dumac des Dwemers réussit à chasser les Nordiques du pays et créa le Premier Conseil.

Mais les différences culturelles entre les deux groupes étaient trop importantes pour maintenir une paix durable. La guerre du Premier Conseil culmina à la forteresse dwemer de la Montagne rouge, bien que les récits des heures ultimes diffèrent entre eux.

Il est clair que Nérévar a été tué pendant la bataille ou peu après, mais la question de savoir par qui est très contestée. Dumac et ses frères Dwemers furent tués mais de quelle manière reste encore à établir. Les Chimers eux aussi eurent leur lot de séquelles après la bataille de la Montagne rouge : leur peau devint grise et leurs yeux rouges et de ce fait furent connus sous le nom de Dunmers de Morrowind.

La plus importante des conséquences de cette bataille furent les changements advenus dans les conseillers les plus proches de Nérévar. Son fidèle Tribunal, Almalexia, Sotha Sil et Vivec, se trouvèrent pourvus de pouvoirs quasiment divins. Son général, Dagoth Ur que l'on croyait tué à la Montagne rouge, semble avoir également atteint un degré de puissance similaire. Ces quatre mortels furent alors considérés comme symboles, champions, dieux et scélérats, adorés ou méprisés. Jusqu'à très récemment, ces quatre personnages exercèrent une grande influence sur le développement de la nation de Morrowind.

Tandis que les Grandes Maisons continuaient à gouverner les provinces, les membres du Tribunal dirigeaient indirectement le pays grâce au temple, passant pour des dieux vivants aux yeux des Dunmers. Le culte des Daedras pratiqué par les Chimers était considéré comme un éveil spirituel du pays. Leurs pouvoirs furent mis à l'épreuve lorsqu'ils s'unirent à la dynastie de Reman pour défendre le pays contre les Akavirois.

Bien qu'ayant remporté la victoire, la relation de Morrowind avec l'Empire cyrodilique fut loin d'être cordiale, et la méfiance augmentant constamment, la guerre de Quatre-Vingts Ans éclata en l'an 2840 de l'ère Première. Le Tribunal, et tout particulièrement Vivec, fit preuve d'une capacité et d'une puissance énorme, bataille après bataille, mais aucune partie ne domina l'autre pendant près de quatre-vingts années. Pour finir, ce furent les talents diplomatiques des Trois qui mirent fin à la guerre. Quelle que fût l'étendue des pouvoirs du Tribunal et à quel point l'imagination a pu embellir sa légende, ses prouesses diplomatiques ne peuvent pas être mises en doute. Alors que les autres provinces se débattaient dans le chaos de l'ère Deuxième, le Tribunal tenait fermement les rênes des différentes Maisons de Morrowind et repoussa même une autre invasion d'Akavir.

Les talents diplomatiques du Tribunal furent une nouvelle fois mis à l'épreuve à la fin de l'ère Deuxième, lorsqu'un danger extérieur, l'Empire grandissant de Tiber Septim, ainsi qu'une menace intérieure, l'éveil de Dagoth Ur qui voulut reprendre la forteresse de la Montagne rouge, durent être éloignés. Septim peu enclin à combattre trois dieux vivants et soucieux du retour de Dagoth Ur, accepta de signer un traité dont il sera fait mention dans la rubrique historique de cet ouvrage. Le traité trouva une solution équitable pour les deux parties : l'autonomie pour Morrowind et les moyens de conquérir le reste de Tamriel pour l'Empire de Septim.

Une concession supplémentaire fut faite à Septim lorsqu'il réclama une autorité centrale à Morrowind : un dirigeant qu'il pourrait contrôler. Barenziah, fille de la famille régnante de Longsanglot, fut la première à recevoir le titre de reine de Morrowind, titre essentiellement honorifique. Mais la jeune reine et son époux, le général Symmachus fidèle à Tiber Septim, furent très aimés du peuple dunmer.

La guerre d'Arnésie fut l'un des nombreux conflits qui éclatèrent lors de l'époque troublée du Simulacrum impérial de Jagar Tharn. Ce qui débuta comme une simple révolte d'esclaves dans les territoires marécageux du sud de la Maison Drès se termina en une éruption de sang et de feu, un affrontement impitoyable entre Morrowind et le Marais noir. Symmachus fut tué lors des troubles et Barenziah, craignant à juste titre pour sa vie, prit la fuite et se réfugia dans le royaume de Hauteroche à Refuge. La reine abdiqua ensuite pour laisser le trône à son oncle Athyn Llethan de la Maison Hlaalu.

La paix fragile entre le temple, le roi et les maisons commençait à s'effriter. Dagoth Ur était en pleine ascension, le Tribunal s'écroulait lorsqu'un miracle se produisit. La rumeur populaire rapporta qu'Indoril Nérévar était revenu et qu'il allait rétablir l'ordre.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes événements actuels'GuidePocheV3MisePage-5.jpg

Le fait de savoir si le mystérieux personnage qui était arrivé à Morrowind était véritablement Nérévar n'a pas été éclairci, mais les répercussions de ce retour sur les côtes de Vvardenfell n'ont peut-être pas encore été totalement comprises. Dagoth Ur ainsi que deux membres du Tribunal, Almalexia et Shotha Sil furent anéantis par la fureur de Nérévar. Vivec a peut-être été tué lui aussi, mais ce n'est pas certain. Le Nérévarine disparut également.

Pendant ce temps, une autre figure légendaire, la reine Barenziah, revint également à Morrowind. La mort soudaine du roi Llethan et le couronnement de Helseth, le fils de Barenziah, alimentèrent de nombreuses discussions. Un diplomate nordique affirma même : "Le nouveau roi est un manipulateur calculateur et impitoyable. C'est exactement ce dont Morrowind a besoin."

Pour des observateurs étrangers comme pour ses sujets, le nouveau roi était assez énigmatique. L'un de ses premiers édits semblait conçu pour démanteler la structure du pouvoir des Dunmers. En accord avec les souhaits de longue date de l'Empire, il interdit l'esclavage à Morrowind. Comme prévu, la réaction fut sanglante, bien que les alliances formées furent plutôt surprenantes. Comme Helseth le dit lui-même en s'adressant à son peuple : "S'il doit y avoir une révolution, mieux vaut que ce soit le roi qui la fasse."

Ces actions lui valurent d'être considéré par certains comme le dernier dans le lignage des empereurs, quoique d'autres actions contredisent ce jugement. Sa réforme du Grand Conseil qui comprenait les chefs de toutes les Grandes Maisons fut perçue comme un retour à des voies plus traditionnelles des Dunmers.

Les Grandes Maisons elles-mêmes, plutôt conservatrices, s'adaptèrent au nouveau pouvoir du pays. Certaines comme Drès et Hlaalu semblent être en pleine ascension en adoptant les nouvelles traditions et en se réjouissant du retour des anciennes. D'autres comme Indoril et Rédoran semblent disparaître, incapables de s'accommoder aux temps nouveaux.


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LES FILS ET LES FILLES DES DIRENNI DE L'OUEST  : HAUTEROCHE

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HAUTEROCHE, LA PROVINCE LA PLUS OCCIDENTALE DE
Tamriel jouit d'un climat tempéré et d'un paysage de douces collines. Elle est coupée en deux par la haute montagne de Whrothgar. Le charme pittoresque de ses villages et la grandeur austère de ses cités évoquent une vie douce et tranquille, un rêve presque inaccessible pour les Bretons au cours de leur longue histoire.

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Avec son sol fertile et son climat généralement tempéré, il n'est pas donnant que la région connue sous le nom de Hauteroche ait attiré de nombreux peuples tout au long de son histoire. Les premiers furent les dieux. La Tour adamantine située sur une toute petite île au milieu de la baie d'Iliaque passe pour la plus vieille construction de Tamriel. S'il faut en croire les anciennes légendes, elle fut construite lors de l'ère de l'Aube par les dieux eux-mêmes, afin de s'y rencontrer et d'y décider du sort de Nirn. Ce n'est peut-être qu'un mythe, mais la vérité est que, lorsque les premiers Aldmers s'installèrent dans la région, la Tour s'y trouvait déjà.

Les traces des hommes-bêtes, les premiers habitants de Hauteroche subsistent, mais les Aldmers en provenance de l'archipel de l'Automne furent les premiers à s'y installer de façon permanente. Les Nedics arrivés par la suite rencontrèrent une culture très sophistiquée et furent rapidement dominés et absorbés. Une des anciennes légendes de Khosey décrit des Nordiques attaquant ce qu'ils croyaient être des Aldmers mais qui à l'examen se trouvèrent être un métissage entre des Humains et des Elfes, vestiges de la tribu de Nedics. Ils furent appelés "Manmeri" et aujourd'hui ils sont connus sous le nom de Bretons.

Il fallut cependant de nombreux siècles aux Bretons pour devenir la force dominante de Hauteroche. Pendant la plus grande partie de l'ère Première, les Elfes restèrent dans le pays tandis que les Nordiques fondaient des villes fortifiées le long de la côte comme bases pour leurs expéditions de pillage, par exemple Daggerfall qui eut une profonde influence sur Hauteroche les années suivantes.

Parmi toutes les familles d'Aldmers ayant colonisé Hauteroche, aucune n'eut autant de succès que le clan Direnni. Sa domination fut telle qu'au milieu de l'ère Première, tout le pays fut appelé "l'Hégémonie des Direnni". Sa puissance économique et militaire fut assez importante pour constituer une menace permanente pour les Nordiques aguerris ainsi que pour l'Empire alessien naissant de Cyrodiil. Tirant avantage des conflits internes de Bordeciel, l'Hégémonie s'empara de territoires situés au nord et au sud de Hauteroche, revendiquant des portions de Bordeciel et de Lenclume. Au sommet de leur puissance, elle contrôlait pratiquement un quart de Tamriel. Mais le clan avait atteint la limite de son emprise et lentement, année après année, perdit tout ce qu'il avait gagné, retournant à sa forteresse de Balfiera, la Tour adamantine, aujourd'hui appelée la Tour de Direnni.

Les Bretons eurent également leur rôle dans l'histoire et leur ascension à Hauteroche eut lieu grâce au commerce et à la fondation de petits villages dans des lieux bien choisis, par exemple le village de pêcheurs de Refuge situé entre le fleuve Bjoulsaer et la baie d'Iliaque. Daggerfall, Camlorn, Reich Gradkeep et de nombreuses cités nordiques devinrent bretonnes non par acte de guerre mais furent simplement assimilées. A la fin de l'ère Première, Hauteroche fut définitivement et à jamais le pays des Bretons.

Mais Hauteroche ne fut jamais une nation bretonne unie. Le vide laissé par le déclin de l'autorité des Direnni divisa Hauteroche en une centaine de petites villes-états entourées de murailles. De ce fait, les Bretons furent souvent à la merci de la puissance de Tamriel, mais la résistance de Hauteroche fut surprenante au cours des périodes chaotiques suivant la chute des grands empires.

Le règne des Direnni fut à peine consigné par l'histoire quand deux nouvelles puissances se montrèrent dans la région. Les Rougegardes de Yokuda commencèrent leur conquête de Lenclume en l'an 808 de l'ère Première, déplaçant de nombreuses peuplades semi-animales et occupant les colonies bretonnes au sud de la baie d'Iliaque. La guerre pour la domination de la baie fit rage jusqu'à ce qu'un nouvel ennemi ne se montre le royaume orque d'Orsinium.

L'ascension, la chute et la renaissance d'Orsinium sera étudiée plus loin, pour l'instant il suffit de dire que la découverte du royaume "monstrueux" de ces créatures, comme on les considérait, fut une surprise extrêmement désagréable à la fois pour les Rougegardes et les Bretons. Une alliance entrai Daggerfall et le nouveau royaume de Sentinelle mena à la longue guerre connue sous le nom de Siège d'Orsinium. Les Humains finirent par vaincre Orsinium fut détruit et les Orques dispersés à travers tout Tamriel.

Hauteroche se débrouilla relativement bien pendant le long interrègne suivant la chute de l'Empire cyrodilien, mais ses nombreux royaumes indépendants furent facilement conquis par Tiber Septim. En fait, de nombreux Bretons furent très satisfaits du retour de l'Empire. Certains d'entre eux réussirent même à s'unir pour arrêter l'Usurpateur camoréen dans sa marche destructrice vers le nord depuis Val-Boisé en 3E267. Avec un empereur faible occupant le trône, une autorité défaillante à l'ouest, l'usurpateur aurait pu envahir Hauteroche si les petits territoires de la baie d'Iliaque ne s'étaient pas unis sous l'égide du baron de Dwynnen pour le vaincre. Une fois encore, une force puissante avait sous-estimé les Bretons et avait été vaincue.

L'unité fut perdue lorsque la menace s'éloigna, et pendant le siècle et demi suivant, les conflits externes et internes se poursuivirent. A l'est, les Nordiques récupérèrent une partie de leurs anciens royaumes pendant la guerre de Bend'r-Mahk. A l'ouest, la guerre de Betony, bien qu'ayant lieu entre Daggerfall et Sentinelle, se propagea dans les royaumes voisins de Daggerfall. Au centre, Orsinium resurgit comme patrie des Orques, menaçant une fois de plus la tranquillité de Refuge. Cependant, en l'an 417, la province se transforma d'une façon extrêmement mystérieuse.

L'événement fut appelé le Miracle de la paix. Le 10 soufflegivre, une explosion étrange se produisit sur la baie d'Iliaque, déplaçant les armées et semant la mort dans des territoires entiers. Bien que l'on ne connaisse pas sa nature, de nombreux Bretons croient qu'elle a été provoquée par les anciens dieux de Hauteroche parcourant à nouveau leur pays pour le réunir. Bien que le déroulement en fût pénible et obscur pour la plupart, le Miracle est parfois appelé le Voile de l'ouest, il en résulta une province plus unifiée qu'elle ne l'a jamais été dans l'histoire contemporaine.

Là où auparavant se trouvait une centaine de petits royaumes querelleurs, de nos jours, deux décennies après le Miracle, on en trouve cinq.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes événements actuels'GuidePocheV3MisePage-5.jpg

Lassés de la guerre, les royaumes de Hauteroche évitent la violence et favorisent les solutions diplomatiques. Cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de tensions à propos des nouvelles frontières entre Daggerfall et Refuge, ou entre Camlorn, Northpoint et Evermore, mais ce ne sont que des escarmouches très localisées qui n'ont pas encore dégénéré en guerres comme elles auraient pu ee faire dans le passé. La famille royale de Daggerfall a récemment célébré le mariage de son fils Camaron avec dame Kelmena, fille du duc Senhyn de Camlorn. Cette union constitue un espoir de royaume unifié le long de la côte ouest de Tamriel. Le mariage du roi Gothryd et de la reine Aubk-i vingt a années auparavant avait cimenté les relations et constitué la base de la paix entre Daggerfall et Sentinelle, qui perdure encore aujourd'hui.

Northpoint et Evermore ne furent pas directement affectés par le Miracle de la paix mais en profitèrent grandement, englobant les petits territoires voisins dans le chaos qui s'ensuivit. Suffisamment loin à l'ouest pour éviter les convoitises de Bordeciel dans le Bend'r-Mahk et suffisamment loin au nord pour ne pas être la cible de Daggerfall et de Refuge, ces petits pays connaissent le calme depuis peu de temps mais se méfient néanmoins de leurs voisins.

La reine de Refuge, Elysana, est souvent considérée comme la souveraine la plus redoutée de l'Ouest. Le fait n'est pas étonnant quand on sait que pour monter sur le trône, il lui a fallu vaincre son beau-frère Helseth, un homme connu à l'Est pour sa ruse, tout comme sa mère Barenziah. Avec son conjoint, Elysana continue à régner sur Hauteroche et à en dominer la vie politique, et sa récente alliance avec les vieux ennemis de Refuge, les Orques d'Orsinium, étonne de nombreux observateurs qui se demandent ce qu'elle va faire ensuite.


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LES RA GADAS  : LENCLUME

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LES DERNIERS ARRIVÉS À TAMRIEL SONT LES
Rougegardes de Lenclume. S'adaptant rapidement aux contrées désertiques de leur nouvelle patrie, ils la transformèrent en une puissance avec laquelle il faut compter.

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Lenclume ne reçut son nom qu'avec la venue des Rougegardes. Les Aldmers l'appelaient Hegathe et les Nedics Pays de la Mort, les deux ayant pratiquement la même signification. Hegathe reste le nom original de la capitale historique des Rougegardes, mais dès l'ère Première, le nom donné par les Nedics fut utilisé par tous pour désigner le pays désertique situé au nord de la Colovie et au sud de la haie d'Iliaque. Ses références historiques sont plutôt rares. Il est décrit comme un pays désolé et nu où les vents brûlants soufflent sur les roches incandescentes et où les seules empreintes que l'on pouvait trouver appartenaient à des monstres.

Les Elfes puis les Bretons installèrent des avant-postes à Sentinelle et à Lainlyn pour protéger les pêcheurs et les marchands se rendant outre-mer des Orques qui avaient conquis l'intérieur du pays. Les esprits du vent et du feu, des gobelins, trolls et scorpions grands comme des chevaux y rôdaient périodiquement et furent régulièrement repoussés, parfois au prix de terribles pertes.

En l'an 420 de l'ère Première, une tribu de Dwemers arriva au Pays de la Mort depuis l'est : le peuple Rourken, rebelle à l'alliance des Dunmers et des Dwemers de Morrowind. S'installant loin de la baie, le long de la côte sud, ils ne tardèrent pas à établir des relations commerciales avec les Elfes au sud et les Bretons au nord, et le Pays de la Mort prit le nom dwemer de Volenfell, "Cité du Marteau", d'après le nom de la capitale dwemer dont les ruines sont ensevelies sous les sables d'Alik'r près de Gilane.

L'interruption des relations entre la Maison Rourken et les Dwemers de Resdayn ne les protégea pas des conséquences de la guerre du Premier Conseil. Comme les autres Dwemers, les Rourken semblent avoir soudain disparu de Lenclume, laissant leurs merveilles à ciel ouvert. Les pirates akavirois et nordiques pillèrent les cités abandonnées, des prédateurs venus du désert rôdèrent dans les rues vidées de leurs habitants et les éléments déchaînés firent le reste. A l'époque des Ra Gadas, plus de cent ans s'étaient écoulés avant qu'une civilisation n'atteigne le sud de Volenfell.

Les Yokudiens quittèrent leur continent à la suite d'un cataclysme (évoqué dans une autre rubrique du présent Guide) et arrivèrent à Tamriel avec une armée d'invasion appelée les Ra Gadas. Les Orques désorganisés furent rapidement vaincus, tout comme les invasions de monstres et autres créatures. Les Rougegardes, comme on finit par appeler les Ra Gadas, ne firent pas de quartier avec les colonies bretonnes des côtes, se frayant un chemin à travers le sud de la baie d'Iliaque et conquérant la région entière -aujourd'hui la province de Lenclume - en quelques batailles importantes. Le Na-Totambu, le gouvernement de Yokuda, fut entièrement déplacé ainsi que leur religion traditionnelle et le système agricole bien adapté au climat rude de la nouvelle patrie des Rougegardes. Les dômes immenses, les arches et les mosaïques furent édifiés sur les ruines anciennes des civilisations passées.

Le massacre perpétré par les Rougegardes le long de la côte ne fut pas pardonné aisément, et leur mépris affiché pour leurs voisins ne facilita pas les relations entre les nouveaux venus et les Bretons. Cette hostilité de plus d'un siècle ne prit fin qu'avec l'apparition d'un ennemi commun, le royaume orque d'Orsinium. Après une alliance réussie, les villes de Lenclume, le nouveau nom de Volenfell, se mirent à commercer avec Hauteroche et l'Ouest colovien, se joignant à la bataille contre les nouveaux ennemis comme les Sloads de Thrace, grâce à l'alliance conclue avec Bendu Olo, roi d'Anvil.

Avec le temps, la société rougegarde se divisa en deux, en fonction de l'allégeance aux anciennes traditions yokudiennes ou aux nouveaux modes de Tamriel. Les Crowns, fidèles aux traditions du Na-Totambu, résistèrent furieusement aux efforts des Ancêtres, comme on appelait les premiers Ra Gadas, destinés à les assimiler. Avec la mort du roi des Crowns, Thassad II en l'an 864 de l'ère Deuxième, le royaume de Lenclume fut conquis par l'Empire de Septim, bien que quelques concessions aient été faites en raison d'une rébellion réussie à Stros M'Kai.

La division dans la société de Lenclume ne s'est pas améliorée en rejoignant l'Empire, même de nos jours. En général, le nord de Lenclume a conservé ses traditions yokudiennes en termes de style, vêtements et personnalité, alors que le sud, là où les Ancêtres arrivèrent, tend à être plus cosmopolite. La vérité est que Lenclume était et est toujours encore un ensemble hétéroclite, avec des traditions opposées nichées côte à côte. C'est la raison! pour laquelle Elinhir, une cité de Crown, n'a pas répondu à l'appel de Rihad et de Taneth, cités des Ancêtres, en l'au 253 de l'ère Troisième, permettant à l'Usurpateur camoréen de continuer sa marche vers le nord. En retour, les cités des Ancêtres ne portèrent aucun secours aux villes orientales de Crown lors de la guerre de Bend'r-Mahk contre Bordeciel, préférant observer lorsqu'elles furent conquises par les Nordiques.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes événements actuels'GuidePocheV3MisePage-5.jpg

Après le Miracle de la paix, le royaume des Ancêtres de Sentinelle s'agrandit et engloba toute la côte nord de Lenclume, d'est en ouest, d'Abibon-Gora à Satakalaam, juste à l'embouchure du fleuve Bjoulsae. Comme la plupart de ces pays indépendants dans la région du nord montraient de fortes sympathies pour Crown, le roi Lhotun fut constamment chargé de missions militaires, diplomatiques, voire religieuses afin de les garder sous son aile. Lhotun avait été obligé de créer ce que certains considèrent comme un troisième parti, révérant le passé de Yokuda et respectant les façons impériales et qui fut logiquement nommé le Lhotunic.

Il n'est pas étonnant que les modérés de ce parti aient subi le mépris des royaumes de Crown et des Ancêtres. Clavilla, reine de Taneth tenta sans succès de révoquer les chartes des guildes indépendantes dans tout le royaume de Sentinelle, affirmant que le culte de Satakal constituait une hérésie suffisante contre l'Empire. Ayaan-si, grand prophète d'Elinhir, appela les Véritables Crowns du nord à se rebeller contre Lhotun et finança un certain nombre d'incursions sur la frontière à Bergama et à Dak'fron. Son unique succès à ce jour fut significatif. Le pays de Totambu dont le nom provient du Na-Totambu de Yokuda, prédécesseur des Crowns, déclara son indépendance et se sépara de Sentinelle. Comme le royaume de Lhotun entoure Totambu de tous côtés, il est douteux qu'il puisse s'imposer longtemps, mais au moment de la rédaction de ce Guide, sa population résiste toujours.

L'est de Lenclume, moins concerné par Sentinelle, redoubla d'efforts pour reprendre les territoires conquis par Bordeciel lors de la guerre de Bend'r-Mahk. Il n'est pas douteux que les Rougegardes soient d'excellents guerriers, incomparables dans les actions de guérilla, bien qu'ils soient dépourvus de la cohésion nécessaire pour former des armées efficaces. Peu de terrain a cependant été reconquis, car les Nordiques eux aussi sont des combattants aguerris.


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SUCRE ET SANG : LES FELINS DU SUD

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ON RACONTE QU'UNE CENTAINE DE CIVILISATIONS SONT
englouties sous les sables d'Elsweyr, et il n'est peut-être pas très avisé de supposer que l'Empire actuel dominera toujours les sables mouvants de la province désertique. Les Khajiits qui occupent le pays méridional entre le Marais noir et Val-Boisé ont toujours été un peuple turbulent qui prouve régulièrement que rien à Tamriel n'est immortel.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgUn peu d'histoireGuidePocheV3MisePage-5.jpg

Les Khajiits sont en général considérés comme une peuplade bestiale survivante des premiers habitants de Tamriel, avant la venue des Mers et des Humains, et leur patrie est Elsweyr. Cette version n'est pas acceptée par tous. De nombreuses hypothèses ont cours à propos de leur origine, principalement autour du fait que l'une de leurs races, les Ohmes-Raht, ressemble à s'y méprendre au peuple elfique et qu'on pourrait les prendre pour des cousins. D'autres pensent que les Khajiits sont simplement les descendants des premiers habitants aldmers à Tamriel, qui ont ensuite évolué comme les Bosmers, Dunmers et Orsimers en raison de leur environnement et se sont transformés en une race féline qui parcourt les dunes d'Elsweyr. Dans ce cas, ce ne serait qu'une espèce venue d'ailleurs parmi d'autres et qui s'est tellement intégrée à Tamriel qu'elle peut être prise pour une peuplade autochtone.

La croyance la plus courante est que, si ce ne sont pas des créatures intelligentes venues d'un autre monde transformées en félins pour survivre dans le pays aride et hostile d'Elsweyr, ce sont des félins indigènes dont la capacité à s'adapter leur a permis de survivre, alors que d'autres créatures indigènes déclinèrent et disparurent. Il est étrange de penser qu'un pays si inhospitalier, à la chaleur suffocante et aux vents destructeurs, ait pu donner naissance à l'un des prédateurs originels de Tamriel, mais ce n'est qu'une supposition peu crédible.

Au cours de ses pérégrinations autour de Tamriel, Topai le Pilote rencontra des Khajiits bien loin d'Elsweyr, en remontant le fleuve Niben, tout près de la Cité impériale où ils se repaissaient d'autres créatures indigènes. Cette rencontre fut à l'origine d'une des plus grandes frayeurs éprouvées par son équipage qui les vit rôder sur les rivages du fleuve. Certaines chroniques dues à Merethic Bosmer mentionnent des régions de Val-Boisé qui doivent être évitées de peur de rencontrer les grands hommes-chats de la jungle. On peut conjecturer sans grrand risque que les Khajiits, bien que parfaitement adaptés au désert, dominèrent et régnèrent sur le sud de Tamriel pendant les temps anciens. Au moment où les historiens trempèrent leur plume dans l'encre pour écrire

Les chroniques du pays pour la postérité, les royaumes khajiites étaint un fait avéré. Alors que les premiers habitants humains de Tamriel commençaient tout juste à comprendre quelles plantes poussaient et dans quelles conditions, les caravanes de marchands parcouraient déjà Rimmen. Pendant que les indigènes d'Atmora et d'Aldmeris tentaient de dominer au nord, les Khajiits avaient déjà développé une culture sophistiquée dans le sud.

Au début de l'ère Première, il y avait seize royaumes indépendants à Elsweyr. Contrairement aux royaumes humains ou elfiques, ils ne s'affrontaient pas pour la conquête de territoire ni pour la domination. Les précédentes versions de ce Guide parlaient de guerres tribales, mais la vérité était toute différente dans la société khajiite primitive. Conformément à leurs propres caractéristiques et forces, les territoires s'étaient spécialisés, échangeant à mesure égale biens et denrées avec leurs voisins. Ne Quin-al, où de grands guerriers naquirent et furent entraînés (son temple de la Danse des Deux-Lunes est encore célèbre de nos jours) proposait ses combattants à Torval et recevait en retour les produits de la mer. La domination de chaque région était déterminée par les lunes. On dit que quand les deux lunes étaient pleines, Ne Quin-al dominait, quand les deux lunes étaient à la moitié, c'était au tour de Torval, et quand les deux lunes étaient nouvelles, Senchal prenait la prépondérance. Les autres régions avaient également leurs jours de puissance et d'influence.

Pendant un millénaire, ce subtil ballet astronomique et politique répondait aux menaces représentées par les Khajiits. L'Empire alessien décida de ne pas étendre ses frontières trop au sud et les Bosmers de Val-Boisé savaient parfaitement jusqu'où ils pouvaient agrandir leur royaume. Mais la terrible peste de Thrace qui sévit en 1E2260 détruisit définitivement cet équilibre. Parcourant les routes commerciales et pénétrant jusqu'au cœur d'Elsweyr, la peste décima les Khajiits, obligeant les survivants à jouer un rôle qu'ils n'avaient pas choisi. C'est ainsi que la province passa de seize états à deux : Pa'alatiin et Ne Quin-al, plus connus sous leurs noms cyrodiliques de Pellitine et Anequina.

Les deux royaumes représentaient à l'évidence les lunes à leurs extrêmes mais aussi des interprétations radicalement différentes de la culture khajiite reçue des tribus qu'ils avaient intégrées. Le peuple de Pellitine considérait ses voisins d'Anequina comme des rustres barbares alors que celui d'Anequina ne voyait au sud que décadence et dépravation. Les deux pays s'affrontèrent pendant de nombreux siècles, aucun ne remportant de territoires appréciables. Le Sud était riche et pouvait payer des mercenaires et résister aux sièges, mais le Nord avait une tradition guerrière et n'a jamais été vaincu.

Lorsque les deux pays se réunirent en l'an 309 de l'ère Deuxième, grâce au mariage de Keirgo d'Anequina avec Eshita de Pellitine, les deux dirigeants furent pleinement conscients de la valeur historique de leur union et baptisèrent leur pays Elsweyr. L'origine de ce nom inhabituel est une énigme pour les érudits. Une explication rationnelle fait remonter son origine à un proverbe khajiite disant "une société parfaite se trouve toujours ailleurs" et suggérant que le nouveau couple royal poursuivait ce but et avait en plus le sens de l'humour. Une autre explication fait référence à Llesw'er, un paradis promis aux Khajiits par le Nigme'Thar. Quoi qu'il en soit, les deux possibilités font preuve d'un optimisme qui n'était pas conforme à la réalité.

Les siècles suivants, y compris l'ère Troisième, virent surgir de nombreuses querelles entre les Khajiits d'Elsweyr. Les dirigeants spirituels successifs, les Mânes, réussirent occasionnellement à apporter une paix précaire et fragile au pays. Les Khajiits avaient trouvé la sécurité grâce à leur intégration dans l'Empire cyrodilique puis dans celui de Septim mais se rebellèrent contre tous deux. Ils cherchèrent la consolation dans leur riche tradition littéraire, dans la légende de Rajhin le Voleur, mais ils arrêtèrent le flux de livres pénétrant dans leur pays par crainte de la propagande impériale. Ils tentèrent de s'enrichir avec le trafic de stupéfiants et ne réussirent qu'à se rendre dépendants du sucre de lune. Ils se lancèrent dans des guerres contre Val-Boisé pour des raisons aussi mouvantes que les sables d'Elsweyr.

Il faut dire honnêtement qu'Elsweyr est en crise, mais il faut également préciser que le chaos s'y trouve parfaitement à l'aise.

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La guerre de Cinq Ans avec Val-Boisé déplaça légèrement les frontières d'Elsweyr vers l'est, englobant les deux rives du fleuve Xylo. A la fin du Simulacrum impérial, des négociations diplomatiques tentèrent de restituer le territoire à Val-Boisé mais les colons khajiits qui s'y étaient installés refusèrent de partir. L'Empire décida de laisser la situation en l'état, peut-être persuadé par des documents que la région appartenait légalement aux Khajiits grâce à un ancien traité, et pour éviter d'envenimer une situation déjà délicate.

Le territoire d'Elsweyr ne s'est cependant pas accru, du fait d'un accord frontalier qui ne lui était pas favorable. A l'est, le conflit concernant la frontière avec le comté cyrodilique de Leyawiin fut réglé en faveur de Cyrodiil après un accord passé entre le Mane actuel et le comte de Leyawiin. Mais une bande de malfaiteurs khajiits connus sous le nom de Renjira Krin prit fait et cause pour restituer la région à Elsweyr et l'ouest du Niben est donc une région dangereuse.

La ville portuaire de Senchal, longtemps considérée comme l'endroit le plus mal famé de Tamriel, a connu une renaissance remarquable. Le port qui se consacrait autrefois au trafic de stupéfiants est devenu un lieu de villégiature pour les Khajiits riches et puissants. Mais cet aspect positif ne doit pas occulter le fait que le trafic de sucre de lune à Elsweyr s'est multiplié au cours des vingt dernières années. Ya'Tirrje, le Chat doré semble avoir une luxueuse propriété à Senchal et finance les services de sécurité de la ville afin de la débarrasser du crime, tout en continuant ses activités de trafiquant à Torval, Corinthe et Rimmen.


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LES ÎLES BÉNIES : ALINOR ET L'ARCHIPEL DE L'AUTOMNE

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L'ARCHIPEL EST FORMÉ PAR DEUX GRANDE ÎLES
ainsi que d'une douzaine de petites et passe pour le berceau de la civilisation et de la magie telles qu'on les connaît à Tamriel. Sur ses rivages idylliques se sont établis les Aldmers, les Hauts Elfes.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgUn peu d'histoireGuidePocheV3MisePage-5.jpg

En des temps très reculés, les Aldmers, ancêtres de tous les Elfes, arrivèrent à Tamriel depuis leur pays d'origine d'Aldmeris ou Ancienne Ehlnofey. Nous ignorons la raison de cet exode ainsi que la situation exacte d'Aldmeris et si ce pays existe encore. La plupart des érudits pensent que les Aldmers s'installèrent tout d'abord sur l'archipel puis se déployèrent dans Tamriel mais certaines preuves démontrent que l'archipel de l'Automne n'était qu'une des nombreuses colonies établies par les premiers Aldmers. Quoi qu'il en soit, l'archipel devint l'un des premiers centres de leur civilisation qui se développa pendant plus d'un millénaire.

Les créatures et les civilisations que ces réfugiés ont dû affronter sont perdues dans la nuit des temps. Le site de Havrebrume au sommet d'Eton Nir, la plus haute montagne de l'archipel, est un mélange bizarre de styles architecturaux avec ses immeubles tels des plantes grimpantes érigés sur des structures plus anciennes. Les plus antiques de toutes les ruines qui s'y trouvent, ainsi que dans d'autres lieux isolés de l'archipel, sont en corail, un matériau qui a dû être transporté sur de très longues distances. Ce matériau ainsi que le style des ruines évoquent fortement la présence de Sloads qui ont peut-être régné sur l'archipel à l'époque de leur royaume de Thrace. Ce sujet sera traité plus en profondeur dans la rubrique du Guide consacrée à ce royaume.

Le trésor de la Tour de Cristal et des collections privées de l'archipel de l'Automne indiquent que d'autres créatures que les premiers Aldmers peuvent s'y être trouvées, comme l'attestent des sculptures et des tapisseries. Certains de ces monstres sont sûrement - espérons-le - tout droit sortis de l'imagination des artistes, mais d'autres apparaissent si souvent qu'on ne peut que penser qu'elles ont vraiment existé, aussi bizarre que soit leur apparence. Bien que personne ne les ait jamais vues, elles ont des noms légendaires : Gheatus, un homme ou un groupe d'hommes formés par la terre elle-même ; les Welwas, étranges bêtes cornues, munies de crocs décrites comme dévastatrices et sauvant le pays à la fois ; les Ilyadis ou géants plus hauts que les arbres avec des yeux couvrant leurs têtes. Ces monstres disparus ainsi que d'autres leur ressemblant ont dû être vaincus par les Aldmers au temps jadis.

La société primitive des Aldmers était agricole et égalitaire. Le culte des ancêtres avait été conservé tel quel et cimentait un esprit commun qui fut profitable aux premiers colons de l'archipel. Quand les Aldmers, unis en tant que peuple, érigèrent la Tour de Cristal, ce n'était pas un monument à la gloire d'un souverain ou d'un dieu, mais à l'esprit du peuple elfique, présent et passé. Les murs étincelants de la tour abritent les sépultures des pionniers, conservés à jamais comme symboles durables de la force de ce peuple pendant ce moment historique.

Peu à peu, avec le développement de la société, les couches sociales se créèrent. Une hiérarchie de classes, toujours en vigueur actuellement dans l'archipel, vit le jour. Au sommet de la pyramide se trouvent les Sages, enseignants et prêtres, puis les Artistes, Princes, Guerriers, Propriétaires terriens, Marchands et Travailleurs. Après les Travailleurs on trouve les créatures, les gobelins captifs utilisés par les Aldmers pour exécuter les travaux que même le dernier d'entre eux trouve indignes de sa classe. Du fait de cette modification dans la société, la religion se transforma également : les Aldmers ne révéraient plus leurs ancêtres mais ceux de leurs "meilleurs". Auriel, Trinimac, Syrabane et Phynaster comptent parmi les nombreux esprits ancestraux qui devinrent des dieux. Un groupe d'anciens, qui se nommèrent les Psijiques ou gardiens des traditions, se rebella contre cette tendance. Grâce à leurs pouvoirs magiques, ils s'établirent à Artaeum, loin d'une société qu'ils considéraient comme corrompue. Il leur arrivait de revenir au pays en tant que conseillers, mais l'archipel de l'Automne ne fut plus jamais leur patrie.

C'est à peu près à cette époque que de nombreux Aldmers quittèrent l'archipel de l'Automne pour s'installer à Tamriel. Il n'y eut probablement pas une unique raison pour ce deuxième exode, mais certains indices, par exemple la célèbre tapisserie de Ramoran, celle-là même qui dépeint quelques créatures évoquées plus haut, montrent la beauté et la pureté d'un pays qui avait touché la sensibilité des Aldmers. Des expéditions, comme celle entreprise par Topai le Pilote et d'autres explorateurs, imprimèrent dans les esprits l'image d'un magnifique pays où même les travailleurs, au plus bas de la hiérarchie sociale, vivaient comme des rois. Le prophète Veloth compte parmi ceux qui menèrent un groupe d'Aldmers mécontents loin de l'archipel vers une terre promise.

Selon les traditions de l'archipel de l'Automne, les Aldmers qui partirent à l'aventure sur le continent constituèrent des peuplades elfiques disparates : Chimers, Bosmers, Ayléides. Ceux qui restèrent devinrent les Hauts Elfes. Mais même les premières chroniques de l'archipel n'éclairent pas les origines des Dwemers qui occupaient déjà le nord-est de Tamriel quand Veloth et ses adeptes y arrivèrent.

L'histoire de l'archipel de l'Automne au cours de l'ère Première et de la plus grande partie de l'ère Deuxième est distincte de celle de Tamriel. L'avènement et la chute des empires, les guerres entre Mers et Humains, n'eurent aucune influence sur la société des Altmers. Les conflits latents , entre Gardeciel et Firsthold, entre Alinor et Lillandril explosaient souvent en guerres déclarées, mais bien plus mortelles furent les tentatives constantes d'invasion en provenance de Thrace et Pyandonée.

Les Sloads de Thrace, comme nous l'avons déjà mentionné, sont peut-être les autochtones de l'archipel de l'Automne, et leurs efforts répétés pour conquérir l'archipel pourraient être considérés avec sympathie n'étaient leurs méthodes. Incapables de combattre en raison de leur corpulence énorme, les Sloads utilisaient la nécromancie et les machines infernales pour attaquer. Bien qu'ils ne réussissent jamais à récupérer l'archipel, en admettant que ce fût leur but, ils répandirent la terreur sur le pays. On se souvient encore du sac de Gardeciel en 2E1301 et de la guerre d'Uvichil de 2E2911 à 2E2917, deux événements parmi les plus terribles de l'histoire de Tamriel.

Les Maormers de Pyrandonée (décrits dans une autre rubrique de ce Guide) furent encore plus cruels dans leur désir de conquérir l'archipel de l'Automne. Les chroniqueurs ont le plus grand mal à trouver une seule année au cours des ères Première et Deuxième où les Maormers ne ravagèrent pas les côtes. De ce fait, les Altmers furent contraints de créer une flotte navale pour se défendre et, jusqu'à ce jour, c'est en mer que les Hauts Elfes excellent au combat. Certains villages dans les vallées perdues de l'archipel n'ont jamais vu l'ombre d'une bataille, mais il y eu tant de sang répandu le long des côtes que c'est un miracle que l'archipel ne soit pas taché d'écarlate pour l'éternité.

La formation de l'Union des Aldmers au cours de l'ère Deuxième est décrite dans la rubrique consacrée à l'allié de l'archipel de l'Automne, Val-Boisé. Les rois de Colovie n'étaient pas une menace pour l'archipel, mais l'Union leur permettait d'anéantir les avant-postes des Maormers établis le long de la côte ouest du continent. De ce fait, l'Union prospéra jusqu'à l'avènement de Tiber Septim.

La conquête et l'assimilation de l'archipel de l'Automne à l'Empire sont gravées dans les souvenirs horrifiés et à peine estompés de nombreux Altmers encore vivants. Il est vrai que la fierté de ce peuple n'a jamais été restaurée. Durant la guerre de l'Archipel en 3E110, les Maormers de Pyandonée réussirent presque à vaincre leurs vieux ennemis et les Altmers durent appeler les Psijiques et l'Empire à l'aide afin de se défendre. Il y a peine vingt années, pendant le Simulacrum impérial, quand les Altmers envahirent Val-Boisé, leur ancien allié de l'Union, l'archipel ne réussit qu'à conquérir qu'une petite bande côtière qui lui appartenait. Il n'est pas étonnant que nombreux soient ceux dans l'archipel, en particulier les jeunes, qui désirent réinventer l'identité des Hauts Elfes.

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Depuis ces dernières années, l'archipel de l'Automne vit en paix avec ses voisins. Selon toutes les apparences, il a retrouvé la tranquillité. En réalité, les Altmers forment la société la plus divisée de l'Empire. La guerre dans la province est culturelle et provient de la reddition à Tiber Septim il y a sept siècles, une défaite qui fit trembler les bases de la société. Alors qu'il y eut davantage de sang versé à Bordeciel et à Morrowind, la lutte entre les modes anciens et modernes aura peut-être les conséquences les plus radicales. L'avenir de la plus ancienne province de l'Empire de Tamriel est en jeu.

Pendant des millénaires, les Altmers étaient intimement persuadés de leur supériorité sur toutes les autres races et cultures de Tamriel. Ils avaient peut-être raison, en tout cas pendant un certain temps. Mais après l'intégration de l'archipel de l'Automne à l'Empire, le doute commença à germer dans les esprits. L'insularité de l'archipel étant définitivement brisée, de nombreux Altmers et particulièrement les jeunes (ce qui parmi les Hauts Elfes est un terme élastique) eurent un regard plus critique sur leur hiérarchie rigide et sur la xénophobie culturelle de la société dans laquelle ils vivaient. Un certain mécontentement avait toujours existé aux marges de la société, et il était généralement résolu par l'exil des contestataires, mais pour la première fois, une partie significative des Altmers s'agitait pour réclamer des changements.

Cette révolution naissante prit de nombreuses formes. La plus constructive fut l'acceptation de cultures et de races nouvelles sur ses rivages, certaines races occupant des positions qui leur auraient été interdites il y a à peine un siècle. La reine de Firsthold par exemple est une Dunmer, Morgiah fille de Barenziah et sœur du roi de Morrowind, Helseth. Ses enfants, Goranthir et Rinnala, quoique semi-Aldmers, ont l'apparence de Dunmers et hériteront du trône.

Cependant, le côté obscur de cette tendance se profile avec un groupe ténébreux qui s'appelle lui-même les Magnifiques. A l'origine un salon pour les artistes dont la philosophie raisonnable prônait l'abandon du passé pour aller de l'avant, les Magnifiques se transformèrent en groupuscule révolutionnaire se consacrant à la destruction des plus beaux monuments de la civilisation des Altmers. La Tour de Cristal fut à l'évidence leur première cible et les tentatives de destruction échouèrent fort heureusement, mais de nombreuses sculptures et de symboles magnifiques du passé ont été vandalisés. Tout récemment, les Magnifiques se sont attaqués aux symboles vivants de l'archipel, la famille royale. Le meurtre odieux de la fille du roi de Shimmerene a horrifié et révolté la population.

Pour conclure, certains jeunes de l'archipel de l'Automne se rebellent contre le présent et - c'est là toute l'ironie - embrassent le passé. La Société de Géographie impériale n'a pas l'autorisation de visiter l'île d'Artaeum afin de l'étudier, mais il n'y a guère de doute que l'Ordre des Psijiques y est de plus en plus populaire parmi la jeunesse et n'hésitera pas à exploiter cette popularité. Au cours des millénaires passés, seuls dix-sept initiés ont rejoint les rangs de l'ordre. Par contre, au cours des deux dernières années, trente ont grossi les rangs. Trente nouveaux membres ne constituent peut-être pas une tendance surprenante dans la plupart des cercles, mais pour les capes grises attachées à la tradition d'Artaeum, ce fait donne à réfléchir. Le but exact poursuivi par les Psijiques par ce recrutement récent est actuellement du domaine des conjectures.


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LES VESTIGES SOLITAIRES  : VAL-BOISÉ

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L'IMMENSE FORÊT AU SUD-OUEST DU CONTINENT A
longtemps joué un rôle de tampon entre les ambitions des Humains de Cyrodiil et celles des Elfes de l'archipel de l'Automne. Une immensité verte, un labyrinthe végétal dans lequel se cachent des cités qui croissent comme des fleurs, la patrie des Bosmers est le jardin de Tamriel.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgUn peu d'histoireGuidePocheV3MisePage-5.jpg

L'histoire de Val-Boisé remonte au commencement même des chroniques : la date généralement utilisée comme début de l'ère Première est la fondation de la dynastie de Camoran par le roi Eplear de Val-Boisé.

L'histoire du pays débuta bien sûr longtemps avant la première année de l'ère Première. Avant la venue des Humains ou des Mers, le pays recouvert de forêts était un assortiment de créatures et de civilisations étranges. Centaures, hippogriffes, satyres, minotaures, géants, basilics, fées, hydres et primates intelligents, tous florissaient quand les premiers Aldmers posèrent le pied sur ses rivages. En fait, le premier défi qu'ils devaient relever dans la hiérarchie de la vie sylvestre était de passer du statut de proie à celui de prédateur.

Alors que les Aldmers s'adaptaient de corps et d'esprit à leur nouvel environnement, ils commencèrent à être connus sous le nom de Bosmers. En échange de la protection d'Y'ffre, le dieu de la forêt (un des anciens esprits ou un membre du panthéon), ils jurèrent de ne jamais tuer, blesser les animaux ni manger la végétation de leur nouvelle patrie.

Eplear réussit à unir les Bosmers sauvages dans l'âme, et ce succès compte parmi les actions militaires les plus remarquables de l'histoire de Tamriel. La dynastie de Camoran était elle même très loin des empires humains qui se créèrent au cours de l'ère Première. La diversité était la loi des forêts et les Bosmers accueillirent les esclaves qui avaient fui les Ayléides, puis les Ayléides fuyant la rébellion alessienne et pour finir le nouvel Empire lui-même en signant un traité commercial en 1E340 avec ceux qui venaient tout juste d'échapper au joug brutal des Ayléides.

Le traité fut de courte durée et l'hostilité grandit entre la dynastie et l'Empire quand le prophète Marukh commença à répandre son enseignement. L'un des adeptes les plus fervents de Marukh, Borgas le roi des Nordiques fut victime de la célèbre Traque sauvage de Val-Boisé quand il se rendit à Cyrodiil pour appeler à une guerre commune contre les Bosmers. Val-Boisé en profita pour se défendre et donner un coup dévastateur à ses nouveaux ennemis. Bordeciel, pendant les cinquante années suivantes, allait connaître de grands troubles.

Même après la révocation de la Réforme alessienne de Marukh, la guerre continua le long des frontières entre Cyrodiil et Val-Boisé. Lorsque l'impératrice Herda améliora les relations avec l'Ouest colovien, les attaques s'intensifièrent. Ce n'est qu'en 1E2714, après une guerre incessante et la peste provenant de l'île de Thrace, que Val-Boisé tomba dans l'escarcelle de l'Empire cyrodilien. La dynastie de Camoran existait toujours, mais ses pouvoirs étaient diminués. L'Empire, désireux de s'assurer que Val-Boisé ne se tournerait pas contre son nouvel occupant, offrit l'indépendance à chaque seigneur de la dynastie pour éviter qu'ils ne s'unissent contre un ennemi commun. Falinesti, Silvenar, Haven, Archen, Eldenroot et Woodhearth abandonnèrent leur statut de comptoir commercial pour devenir des puissances à part entière.

Pendant des siècles, les Bosmers se montrèrent des sujets obéissants sinon loyaux de l'Empire cyrodilien. Lors de sa chute, en 2E430, les Camoran tentèrent de rétablir leur autorité sur d'autres royaumes, mais la différence culturelle était trop importante pour réussir l'union. Sans puissance supérieure pour juguler leurs ambitions, ils guerroyèrent les uns contres les autres, les Khajiits à l'est et les Coloviens au nord. Val-Boisé n'offrit aucune résistance aux assauts côtiers des Maormers de Pyandonée. Une autre puissance extérieure fut nécessaire pour réunifier Val-Boisé : la patrie des anciens Bosmers, l'archipel de l'Automne.

Le royaume elfique unifié de Val-Boisé et de l'archipel de l'Automne, l'Union des Aldmers, fut la puissance la plus stable de Tamriel jusqu'à l'avènement de Tiber Septim. Le nouveau gouvernement de Val-Boisé fut nommé le Thalmor, une assemblée de chefs Bosmers et de diplomates Aldmers. Bien que n'étant pas particulièrement populaire, le Thalmor valait tout de même mieux que le chaos des années précédentes et dura jusqu'à ce que les armées de Tiber Septim ne l'éliminent.

Très sagement, l'empereur autorisa Val-Boisé à garder quelques symboles de son indépendance, les conseils tribaux et un roi camoréen. Pendant cent cinquante ans, la paix régna à Val-Boisé. La guerre de l'Archipel et la guerre du Diamant rouge qui ravageaient d'autres régions de l'Empire n'atteignirent pas le pays. L'Empire utilisa la province à son gré et la négligea pour le reste. Peu à peu, les Bosmers se mirent à éprouver de l'aversion pour une autorité qui semblait de plus en plus étrangère, un terreau idéal pour les horreurs qui allaient suivre.

En l'an 249 de l'ère Troisième, un prétendant à l'ancien trône camoréen fit son apparition, et avec des alliés ordinaires et daedriques, assaillit Val-Boisé, détruisant tous ceux qui se dressaient sur son chemin. Les Bosmers furent lents à réagir et à s'unir devant la menace, et nombre d'entre eux étaient trop terrifiés pour s'opposer à l'Usurpateur camoréen. Certains étaient enchantés d'être libérés, même par la force, du carcan de l'Empire. Cette minorité grandit avec le pouvoir de l'usurpateur et, quand sa puissance fut consolidée à Val-Boisé, il tourna son attention vers le nord. Il fallut presque deux décennies de tyrannie avant que Val-Boisé ne réussisse à se débarrasser de l'oppression de Haymon Camoran. Quand il perdit le pouvoir, ses conquêtes à Colovie et à Lenclume se soulevèrent et son armée fut détruite en 3E267 dans la baie d'Iliaque, entre Lenclume et Hauteroche. Val-Boisé était un pays exsangue après le départ de l'usurpateur. Ayant perdu confiance en l'Empire, en l'archipel de l'Automne et en ses dirigeants, les Bosmers se replièrent sur eux-mêmes. La population quitta les villes pour s'installer dans la forêt, retrouvant ainsi ses traditions premières. Il n'est pas surprenant que dès que la province montra des signes de faiblesse, ses voisins avides décident de l'attaquer.

Aucune autre province ne souffrit autant que lors du Simulacrum impérial que Val-Boisé. L'Empire n'étant pas disposé à lui porter assistance et à le défendre, le pays fut attaqué à l'est par Elsweyr et à l'ouest par l'archipel de l'Automne, tous deux s'emparant de parties importantes du territoire.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes événements actuels'GuidePocheV3MisePage-5.jpg

La faiblesse politique de Val-Boisé était manifeste depuis plus de vingt ans et les Bosmers semblent s'être résignés à cet état de fait. Nombreux sont ceux qui considèrent le pays comme un simple lieu géographique sans but politique. Seuls les clans ou les familles ont encore le sens de l'honneur, et le sentiment national qui n'a jamais été très fort semble avoir disparu. Le conseil tribal ne s'est plus réuni depuis des décennies. Val-Boisé semble être à la dérive.

Mais il y a cependant des signes montrant que d'autres forces sont à l'œuvre. La Traque sauvage a été revue pour la première fois depuis cinq cents ans bien que l'on ne sache pas très bien quel but elle poursuit. Falinesti, la "ville des arbres qui marchent", a pris racine pour la première fois dans les chroniques. Un nouveau prophète bosmer nommé le Précurseur est apparu, prêchant le retour de l'ancien dieu de la forêt, Y'ffre, chargé de cadeaux pour son peuple. Que ces faits soient des événements isolés ou les signes d'un profond changement à venir pour Val-Boisé reste à voir.


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LA GUERRE DES ARBRES : L'ARGONIE ET LE MARAIS NOIR

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ELLE A ÉTÉ SURNOMMÉE LE TAS D'ORDURE DE TAMRIEL,
là où tout ce qui est pourri et abîmé finit par échouer. Ses régions frontalières et ses côtes ont été ravagées siècle après siècle quelle que soit la civilisation, mais son cœur est resté inviolé, car son atmosphère, sa terre et ses eaux sont si empoisonnées que ses mystères en sont protégés. Il y a longtemps, ses détracteurs ont appelé le marécage situé au sud-est de Tamriel le "Marais noir", mais pour ses admirateurs c'est l'Argonie.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgUn peu d'histoireGuidePocheV3MisePage-5.jpg

Chaque province de Tamriel a ses chroniques secrètes, mais aucun pays de l'Empire n'a été aussi peu étudié et exploré que le Marais noir. Nous savons que Topai le Pilote et d'autres explorateurs aldmers ont traversé les "marécages fétides et dangereux peuplés de lézards humains", évoquant une espèce primitive peut-être parente des Argoniens actuels. Les mots du poète semblent avoir été le début d'une longue tradition parlant du Marais noir comme d'un lieu où personne n'a envie de vivre, ni Homme ni Mer, tradition qui dure encore jusqu'à aujourd'hui.

Cependant, des peuples y ont vécu et s'y sont implantés. Par rapport à Tamriel, de nombreuses cultures ont existé dans le Marais noir à différentes époques. Il est surprenant, d'un point de vue moderne, d'apprendre qu'il y eut peu de conflits entre ces cultures jusqu'à une période très avancée de l'ère Deuxième.

En plus des Argoniens reptiliens qui sont aujourd'hui les habitants les plus visibles du Marais noir, il y eut autrefois des tribus d'Humains - les Kothringis, Ormas, Yerpests, Horvallis - et des tribus de Mers - les Ayléides Barsaebic et les Cantemirics Velothi - et même une tribu qui est peut-être apparentée aux Khajiits d'Elsweyr, les Lilmothiits à tête de loup. Certains peuples arrivèrent comme réfugiés ou comme bagnards, d'autres se fixèrent le long des rives des fleuves et s'adaptèrent l'environnement étrange et généralement insalubre.

Stormhold et Gideon, cités fondées par les Ayléides (leur nom d'origine est inconnu) restèrent tellement éloignées de leur culture qu'elles ne furent jamais attaquées par l'armée alessienne lorsqu'elle se révolta. Les régions côtières du sud étaient le royaume des Lilmothiits, un groupe nomade n'ayant laissé que peu de traces durables de son existence qui ne soient effacées par des civilisations postérieures. Les Elfes du Marais noir s'implantèrent dans les régions orientales près d'Archon, Arnésie et Thorn.

L'origine des espèces associées au nom "Argonien" tient du mythe plus que de l'histoire. Les autres habitants du Marais noir ont de nombreuses fables à leur sujet. Certains parlent de créatures étranges venant de terres brumeuses et méphitiques de l'intérieur alors que d'autres évoquent des héros qui secourent les pauvres gens des horreurs des marais, d'autres encore affirment que ce sont des monstres sauvages qui terrorisaient les communautés.

L'historien Brendan l'Obstiné écrit que "au cours de l'histoire de Tamriel, les Argoniens ont probablement été le peuple le plus incompris, méprisé et insulté de toutes les races sensées. Ceux qui ont pris le temps de s'intéresser à leur culture ont pu apprécier à leur juste valeur ce peuple noble et beau." Il faut noter que l'historien disparut lors de sa dernière incursion dans les marécages éloignés du Marais noir.

Les rumeurs et les spéculations abondent également à propos de l'arbre à hist, un arbre géant qui pousse au plus profond des marais d'Argonie. Certains affirment même que les indigènes les vénèrent tandis que d'autres sont persuadés que les arbres sont une race sensée, bien plus ancienne que les Humains et les Mers. Il n'existe aucun récit fiable pour donner crédit à ces affirmations et les Argoniens modernes sont plutôt réticents à parler de ces arbres mystérieux.

Les Argoniens ne quittaient que rarement leur pays, bien que des individus aient été signalés dès le début de l'ère Première dans d'autres régions de Tamriel. Ces expatriés du Marais noir ne permettaient pas de mieux connaître les coutumes tribales de leur peuple, préférant s'assimiler à la culture de Tamriel. Les contacts avec les autochtones du Marais noir et leurs traditions, du moins de manière officielle, furent certainement sporadiques jusqu'au milieu de l'ère Première.

Un groupe de bandits et de voleurs a longtemps exploité avec profit les marécages du sud-est de Tamriel, un lieu très pratique pour faire disparaître définitivement les gens riches de l'Empire. La côte Est de la baie de Topal était devenue célèbre du fait des actes de piraterie qui s'y perpétraient et en 1E1033, l'impératrice Hestra réclama la tête d'un des pirates les plus notoires, Bramman le Rouge.

Après de nombreuses battailles perdues dans la bais, la Marine impériale finit par découvrir comment le pirate échappait à la capture : un petit fleuve tortueux qui se déversait dans la baie près de Havrelâme, son embouchure masquée par une épaisse mangrove. La Flotte impériale remonta le fleuve jusqu'au cœur du Marais, là où jamais personne n'était allé, sauf les Argoniens. Bramman fut capturé dans son fief, pas loin de Rose noire et sa tête fut rapportée à l'impératrice. Mais ce qui était plus important, ce furent les premiers récits fiables sur la véritable culture du Marais noir.

Les Argoniens de l'intérieur du Marais noir étaient ombrageux, ce qui n'est pas étonnant, vu que le seul contact extérieur qu'ils avaient était celui avec des brigands du genre de Bramman. Pour eux, la civilisation impériale c'était les viols, les pillages et l'esclavage. Comme les Cyrodiliens s'enfonçaient encore plus profondément dans leur pays, ils rencontrèrent une résistance de plus en plus violente à chaque incursion. Quand la menace des pirates fut enfin éliminée, le Premier Empire se contenta de laisser le Marais noir aux mains de ses autochtones.

Ce n'est qu'au Second Empire que le Marais noir fut "conquis", du moins sur papier. En 1E2811, lors de la bataille d'Argonie, la dernière armée de reptiles organisée dans l'histoire du Marais noir fut vaincue et se retira à Helstrom, le centre impénétrable de la province où personne ne la poursuivrait. L'année suivante, le Marais noir fut officiellement annexé par l'Empire cyrodilien.

Les régions côtières et quelques parties de l'intérieur où les voyages étaient sûrs furent pourvues de dirigeants représentant l'empereur. Le pays qui auparavant était un refuge où les criminels de Tamriel circulaient librement devint alors une immense prison. Tous ceux qui étaient considérés comme trop dangereux pour être enfermés dans des cachots "civilisés" des autres provinces furent envoyés dans le Marais noir. Les détenus les plus célèbres comptent parmi eux Nai, le meurtrier à la hache, l'hérétique Devir-Mir et Tavia, l'épouse du dernier empereur de l'ère Première, accusée de trahison et envoyée à Gideon en 1E2899. Le pire de tous les cachots fut construit à l'ère suivante par le potentat Versidae-Shae, sur les ruines de la communauté de Lilmothiits. La Rose noire, comme on l'appelle communément, est la prison la plus connue et la plus sûre de nos jours, là où les acolytes de Jagar Tharn attendent leur mort.

Dans le chaos de l'ère Deuxième, le Marais noir connut un retour en force du banditisme. Les marchands d'esclaves de Morrowind étaient plus libres que jamais d'exploiter leur voisin du sud, et des tribus entières d'Argoniens furent enchaînées et emmenées de force dans le pays dunmer. D'anciens fonctionnaires impériaux fondèrent des dynasties de seigneurs de guerre dont la tyrannie fut réputée, même en ces temps obscurs.

Que la terrible peste de Knahaten fût de cause naturelle ou créée par un chaman argonien pour se venger de l'oppression subie par son peuple reste un sujet de débats. Mais son résultat fut net. Débutant à Stormhold en 2E560, elle se répandit rapidement jusque dans les coins les plus reculés du Marais noir, tuant tous ceux qui n'étaient pas d'origine reptile. Pendant plus de quarante ans, la province fut serrée dans ses griffes qui décimaient des peuplades entières comme les Kothringis et chassant les étrangers du pays.

Même quand le pays redevint habitable, la peur de la maladie gardait la plupart des étrangers à l'écart. La Maison Drès de Morrowind continua à envoyer ses esclavagistes au nord, mais rares furent ceux qui avaient une bonne raison de s'y rendre. On raconte même que Tiber Septim lui-même réfléchit longuement avant de conquérir le Marais noir pour agrandir l'Empire. Les frontières de la province tombèrent rapidement et il décida prudemment d'éviter les marais intérieurs qui n'avaient aucune importance stratégique et de ce fait ne rencontra que peu de résistance.

La position du Marais noir au cours de l'ère Troisième était pratiquement la même qu'à d'autres périodes de l'histoire. L'Empire tirait un bénéfice stratégique en occupant les côtes et y gardait ses criminels les plus dangereux dans les geôles de Rose noire et de l'intérieur du pays. Le cœur du Marais noir est l'unique domaine des Argoniens et toute future annexion par les forces impériales semble improbable.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes événements actuels'GuidePocheV3MisePage-5.jpg

Selon les normes impériales, le Marais noir est encore un pays économiquement "retardé". L'agriculture se fait encore à toute petite échelle bien que tout récemment des produits aient été exportés et que les fruits exotiques d'Argonie soient très prisés des nobles de Tamriel. Le brigandage semble avoir diminué ces dernières années, la plupart des actes criminels étant perpétrés non par des étrangers mais par des autochtones, par exemple les Nagas, criminels d'origine argonienne. Des rumeurs persistent à propos de bandes organisées, par exemple celles qui trafiquent de la drogue au-delà des frontières du Marais noir, mais il n'existe aucune preuve de ces actes de contrebande. Les gardes de la Flotte impériale sont cependant toujours sur le qui-vive dans la baie de Topai et protègent les marchands des pirates qui n'ont pas entièrement été éliminés.

Les Impériaux continuent à diriger le pays dans les villes côtières de la province, mais la plupart d'entre eux ont des Argoniens comme conseillers. Ces Archeins agissent également comme gouverneurs dans les régions rurales qui forment encore la plus grande partie du Marais noir. Au-delà de la portée de l'Empire, l'intérieur marécageux du pays est peu surveillé et personne ne sait si cette région reconnaît la domination impériale de la province.

Depuis l'abolition de l'esclavage, les relations du Marais noir avec Morrowind au nord se sont nettement améliorées, bien que des conflits frontaliers éclatent régulièrement du fait que les Argoniens revendiquent les territoires conquis pendant la guerre d'Arnésie. Des escarmouches mineures avec les troupes impériales le long des côtes ont également été rapportées, mais ces incidents isolés ne semblent pas représenter une quelconque menace.

Plus troublante est l'effraction récente de la prison à l'énorme prison de Rose noire. Bien qu'elle ait été refermée et que les points faibles aient été renforcés, des meurtriers, voleurs et révolutionnaires ont réussi à s'échapper dans les marécages. Il est peu probable que l'un d'eux ait réussi à survivre dans cet environnement cruel et dangereux de l'intérieur du Marais noir.


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ORSINIUM

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LA PATRIE DES ORQUES, A CONNU UNE HISTOIRE TROUBLÉE.
En effet, au cours des deux millénaires précédents, Orsinium n'existait que dans les rêves du peuple orque. Le pays actuel, parfois appelé Nova Orsinium est la deuxième matérialisation d'un pays orque dans les monts de Wrothgarian à Hauteroche. La première eut lieu au Xe siècle de l'ère Deuxième et fut le refuge des Orques chassés de Hauteroche, Cyrodiil et Bordeciel par l'expansion des empires des Humains et des Mers.

Très haut dans les montagnes, loin de ses ennemis, le chef orque Torug gro-Igron rassembla son peuple. Les huttes se transformèrent en constructions solides et les Orques de Tamriel eurent tôt fait d'apprendre qu'une civilisation naissante les accueillerait et mettrait fin à leurs pérégrinations. S'il faut en croire le mythe de Mauloch, les Orques ou Orsimers avaient été des parias depuis deux siècles, et si la vérité est autre, leur misère fut encore plus longue. Le rêve d'Orsinium était trop beau pour ne pas l'espérer.

Il est impossible d'avoir une image objective de la réalité du premier Orsinium. Les chroniques de l'époque décrivent une forteresse soumise à une loi brutale menant des expéditions sur ses voisins le long du fleuve Bjoulsae. Selon les historiens orques, c'était un pays paisible se consacrant à l'agriculture et au commerce. La vérité se trouve probablement entre les deux versions mais les preuves archéologiques et documentaires ont disparu pendant le siège d'Orsinium. Pendant trente ans, une force militaire conjointe de Daggerfall, Sentinelle et de l'ordre Ansei de Diagna tenta de briser les murs apparemment impénétrables de la forteresse de Torug gro-Igron. En 1E980, toute vie se trouvant à l'intérieur fut éradiquée et les pierres réduites en poussière.

L'exode des Orsimers fut long et particulièrement néfaste pour eux. Ils n'avaient jamais été bien considérés par les autres habitants de Tamriel, mais à présent, sans aucun espoir, ils devinrent quasiment des monstres. Des Orques visionnaires tentèrent de créer de nouvelles patries au cours des trois millénaires suivants, mais elles furent toutes attaquées et annihilées avant d'avoir pu prendre racine.

En 3E399 cependant, un nouvel Orque visionnaire, Gortwog gro-Nagorm acquit le territoire non loin du site d'Orsinium et commença la construction d'une nouvelle cité pour son peuple. Embelli par des statues de héros orques comme Mauloch et Torug, construit en fer, Nova Orsinium semblait devoir provoquer les mêmes réactions de la part de ses voisins que la construction précédente. Gortwog fit cependant preuve d'un génie politique et diplomatique hors du commun et le pays prospéra. Depuis le Miracle de la paix, il comprend à présent des portions substantielles du territoire central de Hauteroche et les autorités impériales étudient actuellement l'élévation de son statut à celui de province. Sa récente alliance avec son ancien ennemi Refuge laisse augurer d'un avenir stable.

Le seul signe troublant pour Orsinium est un conflit religieux qui dure depuis près de dix ans. Les Orques vénèrent le Daedra Malacath (Mauloch) comme divinité protectrice. Gortwog avait cependant créé un clergé dédié à l'adoration de Trinimac, l'ancien héros des Orques qui, selon une légende, fut dévoré par Boethia et devint le Daedra Malacath. Les chamans d'Orsinium soutiennent la croyance du roi des Orques qui considère que Trinimac est toujours vivant et que Malacath est une entité séparée, un démon dont le but est de garder le peuple dans un statut de parias. Une minorité attachée à la tradition à l'intérieur ainsi que la majorité des Orques à l'extérieur du territoire considère cela comme une hérésie. Les craintes sont grandes parmi ceux qui soutiennent Gortwog et Orsinium que tourner le dos à leur prince daedrique du Serment sanglant peut se montrer dangereux.

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AUTRES CONTRÉES

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TAMRIEL N'EST ÉVIDEMMENT QUE L'UN DES CONTINENTS
de la planète Nirn. Combien y en a-t-il d'autres, personne ne le sait, car les océans de Mundus sont aussi dangereux que les chemins menant à Oblivion. Les contrées suivantes ont eu quelque influence sur Tamriel, mais il en existe peut-être d'autres, très lointaines, qui attendent d'être décrites dans une future édition du présent Guide.


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THRACE

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LE ROYAUME DE CORAIL FUT UNE PUISSANCE
antagoniste de l'archipel de l'Automne avant les chroniques. Comme nous l'avons déjà dit, les Sloads ont peut-être dominé l'archipel de l'Automne à un moment de leur histoire. Pendant des millénaires, les énormes créatures semblables à des limaces, célèbres pour leur maîtrise de la nécromancie, terrorisèrent les Aldmers, invoquant les monstres marins et assiégeant Gardeciel. Les mères elfes menaçaient leurs enfants pas sages de ces terribles créatures et cela suffisait à leur donner des cauchemars pendant de nombreuses nuits. Mais malgré les horreurs et les destructions venues de Thrace, nous savons relativement peu de choses sur le pays lui-même.

Les premiers relevés exécutés par les cartographes qui se rendirent à Thrace et qui en sont revenus montrent un groupe de seize îles en demi-cercle, ressemblant à un atole corallien partiellement submergé. Au cours des siècles, d'autres cartes ont été tracées par des espions, le nombre et la taille des îles varia, laissant penser que les Sloads amphibies possèdent un royaume changeant qui se modifie au gré des marées ou de causes moins naturelles. La grande île (nommée Agonio sur les cartes actuelles) semble la plus stable, bien que sur les cartes récentes elle soit plus grande que sur les anciennes.

Mais les cartographes ne peuvent pas connaître l'aspect véritable et permanent de Thrace s'ils se contentent d'observer ce qui dépasse de la surface de l'eau. De nombreux Aldmers ont été capturés par les Sloads et peu d'entre eux ont réussi à s'échapper pour parler du lagon saumâtre se trouvant au milieu du chapelet d'îles. Les créatures flottantes sont capables de se déplacer assez vite et gracieusement dans un réseau compliqué de formations coralliennes et d'épaves de navires.

L'influence de Thrace a porté bien au-delà de son territoire. La peste de Thrace qui décima la population de Tamriel en l'an 2260 de l'ère Première fut l'attaque la plus connue contre le continent, mais d'autres destructions furent également rapportées. Quand les Rougegardes arrivèrent à Tamriel en 1E808, ils avaient coutume d'enterrer les criminels sur les îles au large des côtes afin que leurs esprits mauvais ne perturbent pas les vivants. Les Sloads se servirent de ces cimetières pour y faire leurs expériences de nécromancie. Les Rougegardes repoussèrent les envahisseurs, mais certains écrits parlent de Sloads vivant dans les territoires occupés proches de Stros M'Kai et d'Abibon-Gora jusqu'à l'ère Troisième.

Depuis ces trente dernières années, la tranquillité règne dans les mers occidentales et le héros des Sloads, Mannimarco le roi des vers, a cessé de troubler Tamriel. Il se peut qu'ils soient tous retournés au fond de leurs mers obscures, c'est en tout cas ce qu'il faut espérer.


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PYANDONÉE

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ON CROYAIT AUTREFOIS QUE LES MAORMERS DE PYANDONÉE
furent exilés de l'archipel de l'Automne. Bien qu'il soit possible qu'ils aient eu les mêmes ancêtres que les Aldmers, ils ne venaient certainement pas de l'archipel. Les interprétations des tapisseries de la Tour de Cristal évoquent une relation bien plus ancienne. Les Maormers furent probablement séparés des anciens Aldmers non dans l'archipel mais dans leur patrie d'origine Aldmeris.

D'après la légende, leur chef Orgnum, roi autoproclamé, était un Aldmer noble immensément riche qui finança une révolte contre l'autorité du pays. Avec ses partisans, il fut banni en un lieu lointain, séparé d'Aldmeris par un brouillard impénétrable : Pyandonée, le Voile de Brume. Cette frontière fut si efficace que les partisans d'Orgnum ne perturbèrent plus jamais leurs concitoyens. La nouvelle patrie, l'archipel de l'Automne n'eut pas cette chance.

Pendant la plus grande partie de l'histoire de l'archipel, les Maormers avaient attaqué Aldmeris. Chacune des batailles avait été menée par Orgnum en personne, qui non seulement semble être immortel mais rajeunit de plus en plus. Aucun historien, à la connaissance des membres de la Société de Géographie impériale, n'a compté le nombre de guerres et de stratégies utilisées contre l'archipel, mais toutes ont échoué, quelle que fût leur ingéniosité.

Une attaque en particulier mérite d'être mentionnée, car elle nous donne l'unique aperçu du véritable paysage de Pyandonée. En l'an 2E483, une petite flotte armée par les Maormers fut signalée au large des côtes d'Alinor et le roi Hidellith ordonna à sa marine de la poursuivre. Suivant la flotte dans des eaux inconnues, la marine royale tomba dans une embuscade à Pyandonée et fut presque entièrement détruite, à l'exception d'un vaisseau de guerre qui revint dans l'archipel. Les membres de l'équipage décrivirent le pays comme une "jungle maritime". D'énormes plateaux recouverts d'une végétation luxuriante forment un labyrinthe dans l'océan. Les algues tentaculaires prennent tous les navires au piège, exceptés ceux des Maormers, et tiennent lieu de repaire bien caché aux serpents de mer qui veillent sur Orgnum et lui servent parfois de monture. Les tempêtes de brume balayent le pays et gênent encore plus la vue. Qu'un seul navire ait survécu à cette expédition est une preuve du génie maritime des Aldmers.

La dernière apparition prouvée des Maormers eut lieu en 3E110 lors de la guerre de l'Archipel. On raconte que la tempête créée par les Psijiques d'Artaeum détruisit la flotte d'Orgnum au point qu'il ne fut plus jamais capable de rassembler suffisamment de forces pour oser tenter une nouvelle bataille. Les brumes du sud ne se sont pas levées pour corroborer ou réfuter cette supposition, mais rien n'est impossible.


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AKAVIR

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PENDANT DES MILLENAIRES, THRACE ET PYANDONÉE
avaient été des ennemis implacables de l'archipel de l'Automne et de certaines parties occidentales de Tamriel, mais l'ennemi mortel - et la culture étrangère la plus influente depuis la venue des Aldmers et des Atmorans - fut Akavir. Le pays mystérieux à l'Est de Tamriel fut de nombreuses fois notre adversaire et nous n'en savons pas grand-chose.

La première fois que l'on en parla dans les chroniques, ce fut quand des pirates, que l'on peut supposer avoir été des éclaireurs, débarquèrent sur les côtes de Tamriel dans des navires dont l'équipage étrange et bestial terrifia les habitants de Tamriel. Les érudits contemporains ont trouvé des mentions de pirates ressemblant à des rats ou à des chiens, laissant supposer que des cultures akaviroises sont encore à découvrir ou éteintes. Il y a bien sûr les dragons, les fils les plus magnifiques et les plus mortels d'Akavir. Le terme "Akavir" signifie en fait "Pays du dragon".

En l'an 2703 de l'ère Première, Tamriel dut affronter une armée organisée de Tsaescis, les "Hommes-serpents akavirois" et releva victorieusement le défi au Col clair à Bordeciel. L'empereur Reman fut si impressionné par les armes étranges et les prouesses guerrières de ses ennemis vaincus qu'il les délivra de leur captivité et leur permit de devenir conseillers du Second Empire de Tamriel. Ses héritiers perpétuèrent cette tradition. En 2920, à la mort de l'empereur Reman III, les potentats de Tamriel et les Akavirois vaincus régnèrent sur le pays pendant plus de 400 ans.

C'est depuis cette ère que nous avons appris la plus grande partie de ce que nous savons sur Akavir. En plus des Tsaescis, Akavir passe pour être le pays d'origine d'autres créatures bestiales et étranges : les singes de Tang Mo, les démons des neiges de Kamal et les dragons tigres de Ka Po-Tun. Il faut remarquer que ces créatures n'ont jamais été vues par les érudits modernes. Les légendes de l'époque des potentats akavirois les décrivent de façon détaillée mais personne ne sait si ces descriptions doivent être prises au pied de la lettre, du fait de possibles erreurs de traduction de l'akaviri, une langue très difficile.

Tamriel répliqua à l'agression d'Akavir de nombreux siècles plus tard, quand l'empereur Uriel V, un véritable génie militaire, eut l'ambition d'envahir Akavir, en se basant sur des renseignements des Tsaescis de l'ère Deuxième. Ce fut une véritable catastrophe qui culmina avec la perte de l'empereur et de toute son armée lors de la bataille d'Ionith à Akavir en l'an 3E290.

Bien que nos batailles avec Akavir soient loin d'être terminées, son influence sur la culture de Tamriel n'a pas uniquement été négative. Son armement et les armures utilisées pendant l'ère Première ont été adoptés par les guerriers dans tout le continent et le dragon est devenu l'un des symboles les plus puissants de l'Empire de Septim.


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YOKUDA

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PARMI LES PAYS D'ORIGINE DE LA POPULATION DE
Tamriel, nous en savons bien plus sur Yokuda que sur Aldmeris et Atmora. Les Yokudiens débarquèrent sur les rivages de Volenfell (aujourd'hui Lenclume) au cours de l'ère Première, quand les chroniqueurs se montrèrent plus méticuleux et moins fantaisistes. Ils apportaient les pierres de mémoire ainsi qu'un riche héritage culturel qu'ils étaient fiers de partager dans les récits épiques.

Le continent de Yokuda n'existe plus, mais c'était un lieu de collines stériles et rocheuses compensé par une combinaison féconde constituée par une agriculture, un système politique et une stratégie complexes. L'environnement hostile était un excellent entraînement pour la vie à Tamriel. Les guerres civiles de Yokuda du IVe et du VIlle siècle avaient bien préparé les Yokudiens aux futurs conflits et les déserts inhospitaliers de Volenfell ne produisirent des fruits et des céréales qu'en raison de l'expérience qu'ils avaient acquise dans leur patrie encore plus aride.

On discute encore de nos jours de la nature du désastre qui a détruit Yokuda. Les tremblements de terre étaient fréquents dans l'histoire du continent et nombreux sont ceux qui affirment qu'une série de séismes catastrophiques ont détruit le pays. D'autres pensent que les origines en seraient humaines : lors de la dernière guerre civile, une bande de renégats d'Ansei, appelés Hiradirge, passaient pour être des maîtres de la magie des pierres. Quand ils furent vaincus lors d'une bataille en 1E792, ils se vengèrent sur tout le pays en le détruisant puisqu'ils ne pourraient jamais le gouverner.


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ALDMERIS

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ON NE SAIT PRATIQUEMENT RIEN DU PAYS NATAL
des Elfes. Sa situation, son environnement, sa politique, sa religion, son existence même font l'objet de nombreuses conjectures. Les interprétations des anciennes tapisseries et des textes de la Tour de Cristal de l'archipel de l'Automne n'ont dévoilé que peu de détails sur un pays très beau mais étrange. Aucune représentation d'Aldmeris ne montre d'arbres ni de signes de vie autres que les Aldmers eux-mêmes. Il est systématiquement représenté comme une ville sans fin, toujours reconstruite sur elle-même jusqu'à la disparition totale de la nature. Les tours les plus hautes sont réservées à la sépulture des morts, une tradition qui perdure dans la Tour de Cristal.

Ce qui s'est passé à Aldmeris depuis que les Elfes ont quitté leur pays pour s'installer à Tamriel est peut-être le plus ancien de tous les mystères. Pendant des siècles, les aventuriers sont partis à la recherche de "l'Aldmeris perdu" et sont revenus déçus, quand ils revenaient. Certains disent qu'Aldmeris a été englouti dans l'océan par les dieux courroucés des Aldmers. D'autres affirment que le pays elfique a quitté Mundus et reviendra lorsque toutes les races de Mers seront réunies en une seule.


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ATMORA

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PENDANT DES SIÈCLES AU COURS DE L'ÈRE DU
méréthique, les navigateurs traversèrent la mer Fantôme pour envahir Tamriel à partir des terres gelées d'Atmora, devenant par la suite les Nordiques, Cyrodiliens et Bretons d'aujourd'hui après avoir vécu dans notre pays pendant des générations. La dernière invasion - si on peut appeler ainsi deux navires chargés de nombreux cadavres et suppliant de pouvoir faire escale - eut lieu en l'an 68 de l'ère Première. La description du pays quitté par ces navigateurs changea radicalement au cours des années et nombreux furent ceux qui sont persuadés qu'il mourait lentement, étouffé par les glaces. Les expéditions de l'ère moderne à Atmora décrivent un lieu où l'hiver est permanent, avec peu de vie et aucune trace d'habitation humaine. Quel que soit le peuple qui ne réussit jamais à atteindre Tamriel, il succomba sans aucun doute au climat toujours plus glacial.

Bien avant la glaciation, Atmora n'était apparemment pas un lieu au climat tempéré. Les premiers Nedics venus de ce pays étaient des chasseurs, ignorants de l'agriculture. Un pays où chaque habitant était un prédateur était sûr de voir survivre les plus brutaux et les plus sauvages. Il est facile de constater comment ces caractéristiques ont perduré jusque dans l'Arène de Tamriel.


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