Solstheim : Différence entre versions
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Version du 1 avril 2014 à 13:56
Solstheim est une île de la mer des Fantômes au nord-ouest de Vvardenfell et à l'est de Bordeciel. Bien que généralement rattachée à la province impériale de Morrowind, elle est culturellement plus proche de Bordeciel, les indigènes étant majoritairement des Nordiques. L'île fut sujet à discussion quant à son appartenance, mais cela fut clos lorsque Bordeciel en fit don à Morrowind en 4E 16. Depuis l'éruption du Mont Écarlate, le climat, voire la géographie du Sud de l'île, furent modifiés par les roches et cendres volcaniques émanant du volcan.
Sommaire
Géographie
Régions
La géographie de Solstheim se répartit en quatre grandes régions :
- La Forêt de Hirstaang, la partie sud de l'île. C'est une forêt de conifères constituée de petites collines herbeuses et de formations rocheuses. La neige y est fréquente mais ne tient pas toute l'année.
- La Côte de Felsaad se trouve à l'est du lac Fjalding et de la rivière Isild. La forêt de conifères y est plus clairsemée et l'altitude plus accidentée à cause de grandes collines et des congères. La neige y est perpétuelle.
- La Plaine d'Isinfier constitue toute la partie méridionale de l'île. Couverte d'une forêt de conifères, la neige y est perpétuelle et la région particulièrement accidentée.
- Les Montagnes de Moesring se trouvent au nord-ouest de l'île. L'endroit le plus inhospitalier de l'île, la neige est perpétuelle et le blizzard fréquent. C'est aussi la plus grande chaîne montagneuse de l'île.
Localités d'importance
Au fil des âges, divers établissements furent construits sur Solstheim, on y trouve notamment de nombreux tertres et des cavernes habitées creusées à même la roche ou la glace.
Liste des lieux d'importance par région :
Forêt de Hirstaang
- Le Bosquet de Brodir
- Fort Molène, fort impérial qui servait de tête de pont à la colonisation impériale de la région, il servait aussi de garnison disciplinaire pour la Légion
- Rocher du Corbeau, colonie minière tout d'abord impériale, puis dunmer à partir de 4E16.
- Le village Sathil, colonie dunmer.
Côte de Felsaad
- Colonie de Thirsk, une salle d'hydromel et pavillon de chasse pour le clan de Thirsk ;
- Village Skaal, lieu de résidence du clan Skaal.
Plaine d'Isinfier
- Autel de Thrond, autel sacrificiel utilisé par les Sorcières de Glenmoril ;
- Lac Fjalding, grand lac au centre de l'île, est recouvert de glace et est alimenté par la rivière Isild et la rivière Iggnir.
Montagnes de Moesring
- Château de Karstaag, lieu de résidence des Riekelins ;
- Glacier de Mortrag, sanctuaire daedrique servant de base d'opération à Hircine pour ses Chasses Sauvages ;
- Pic d’Hvitkald, sommet de la montagne et plus haut mont de l'île.
- Tertre de Hrothmund, c'est ici que reposent Hrothmund, le fondateur de Thirsk ainsi qu'Ondjage le loup légendaire qui le tua.
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Faune et flore
Solstheim est un milieu extrêmement inhospitalier, de part son écosystème et des diverses bêtes sauvages peuplant l'île. Seule la moitié nord de l'île, épargnée des cendres, a conservé sa faune et sa flore d'antan.
Flore
Du fait du climat rude et du terrain accidenté, la flore de Solstheim manque de diversité.
On y trouve plusieurs types de conifères de tailles variables, de l'herbe parsemée de quelques fougères dans le sud, et beaucoup de houx.
Comme fleurs on trouve principalement de la belladone et exceptionnellement de l'aconit.
Pour le reste, on ne trouve que de grands déserts de neige et énormément de formations rocheuses.
Faune
En ce qui concerne la faune, on trouve diverses espèces de loups et d'ours ainsi que des horqueurs et une sous-espèce de sangliers : les hirsutes à broches (aussi appelés sangliogres). Depuis l'éruption du Mont Écarlate, on y rencontre aussi des netchs, probablement attirés par le climat de cendre qui affecte l'île et qui leur est familier. En 4E 201, un unique échassier des marais vivait sur Solstheim. De la végétation ravagée par les cendres, des insectes et des êtres singuliers sont apparus tels que les sautecendres ou encore des sprigganes brulées.
Les créatures locales sont les grahls, géants de Givre, sprigganes et divers morts-vivants comme les draugrs ou les loups-squelettes. Depuis l'éruption du volcan de Vvardenfell, des créatures humanoïdes nommées Engeances des cendres sont apparues sur l'île.
On y aurait aussi croisé un udyrfrykte en 3E 427.
Afin de survivre à l'éruption du Mont Écarlate en 4E 5, une grande partie de la faune naturelle de l'île migra plutôt vers le nord de l'île.
Histoire
Dans les anciennes légendes Skaals, on raconte que durant l'Ère Méréthique, la contrée de Solstheim fut arrachée à Bordeciel lors d'un violent combat opposant les prêtre-dragons Miraak et Vahlok.
A cette même période, Solstheim était habitée par des falmers.
Lorsqu'Ysgramor chassa les elfes de Bordeciel, les humains décidèrent de purifier Solstheim de la présence elfique. Après la bataille de Moesring l'île devint nordique et le resta.
Diverses tribus nordiques s'installèrent alors en Solstheim.
Il se trouve qu'Hircine a le droit de mener une Chasse Sauvage en Solstheim une fois par Ère, décimant ainsi des tribus entières.
Dans les années 700 de l’Ère Seconde, les seules organisations restantes semblent être le clan Skaal, le couvent des Sorcières du Givre ainsi qu'un groupement de Riekelins.
C'est alors que des Skaals quittèrent leur clan et fondèrent Thirsk.
L'île resta ainsi isolée du reste de Tamriel jusqu'à la fin de l’Ère Troisième.
Jusqu'à cette époque, Solstheim ne figurait pas sur la plupart des cartes. Le Troisième Empire annexa Solstheim et y construisit Fort Molène au sud de l'île.
Quelques temps plus tard, en 3E 427, la colonie minière du Rocher du Corbeau fut fondée par la Compagnie de l'Empire Oriental à l'ouest du fort, car le sous-sol regorgeait d'ébonite. Il fut découvert dans la mine un tertre contenant du Stalhrim, que la Compagnie tenta d'exploiter malgré la protestation des locaux.
En plus de cela, avec l'Empire arriva une mission du Culte impérial qui tenta de convertir les locaux.
Si la colonie Thirsk ignora l'empire et réciproquement, ce ne fut pas le cas des Skaals, clan bien plus chamanique qui vouait un culte à la nature, et désapprouvait l'implantation impériale dans la région.
L'exploitation minière du Rocher du Corbeau fut abandonnée quelques années plus tard, lorsque les locaux décidèrent de s'en prendre à la garnison impériale de Fort Molène.
L'indépendance retrouvée par les Nordiques fut de courte durée ; au début de l’Ère Quatrième, des Dunmers de Morrowind trouvèrent refuge en Solstheim suite à l'éruption du Mont Écarlate et l'invasion argonienne.
Solstheim était un territoire disputé entre Bordeciel et Morrowind, mais suite au cataclysme vécu par les Dunmers, Bordeciel abandonna toute revendication sur l'île et le haut-roi en fit don à Morrowind en l'an 16 de la Quatrième Ère.
Suite à l'éruption du Mont Écarlate la partie sud de Solstheim ne fut plus qu'un tas de cendre. Les arbres et végétaux furent brulés sous la fureur du volcan, et Fort Molène fut pratiquement enfoui.
C'est ainsi que la Maison Rédoran prit le contrôle de la ville du Rocher du Corbeau et que le village de Sathil fut fondé par la Maison du même nom.
Population
La population locale compte plusieurs groupes de Nordiques :
- Le clan Skaal ayant une culture chamanique propre ;
- Les membres du clan de Thirsk, plus proches de la culture nordique habituelle ;
- Les Berserkers, des parias fous dangereux, vivant comme des bêtes et attaquant quiconque croise leur chemin ;
- Les Sorcières de Givre, prêtresses de Kyne, qui sont aussi agressives que les Berserkers.
Solstheim est aussi peuplée par des Riekelins et des géants de Givre logeant au Château de Karstaag au nord-ouest.
La population locale étant isolationniste, Solstheim resta longtemps nordique, mais avec la colonisation impériale et l'immigration politique depuis Morrowind, la population s'est sensiblement diversifiée.
En plus de cela on peut y croiser des Ravageurs, des pillards venus d'Atmora, le continent au nord de Tamriel.
Culture
De part son isolation, la culture sur Solstheim est restée très fortement nordique.
On distingue deux principaux mouvements :
- Les Skaals suivent une culture chamanique selon laquelle il faut respecter la nature, vouer un culte au Créateur, et se méfier de l'Adversaire, représenté par l'Homme Cupide. Ces Nordiques sont opposés à toute colonisation, car cela risque de casser l'équilibre et l'ordre naturel des choses
- De façon plus classique, on y trouve une culture proche de celle qui a cours en Bordeciel, représentée par le clan Thirsk, les berserkers et les sorcières de Givre. Le respect de la nature y est bien moins présent voire quasi-inexistant, la chasse est libre et l'hydromel coule à flot.