Méta:The Elder Scrolls

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Illustration de célébration des 20 ans de la série.

L'univers de The Elder Scrolls (TES) est un univers fictif de fantasy, imaginé lors du développement du jeu vidéo Arena, publié en 1994 par Bethesda Softworks. Au fil des années les jeux vidéo ont formé une série, et des livres sont venus enrichir l'univers. Le premier fut The origin of Cyrus!, un comics book sorti en 1998.

Les jeux vidéo sont constitués d'une série principale et de plusieurs hors-séries. Bien que chaque jeu de la série principale puisse être joué indépendamment des autres, il existe une intrigue filée entre les épisodes, où deux visions de l'univers s'affrontent : celle du dieu Lorkhan et celle du dieu Auri-El.

Chaque épisode des TES apporte des éléments uniques à la série en termes de style de jeu, entre autres le monde ouvert et le système de progression, et incorpore des références culturelles riches et diversifiées, bien au-delà de son inspiration initiale qu'est le médiéval-fantastique.

Le titre de la série, The Elder Scrolls, fait référence aux Parchemins des Anciens, prophéties d'origine mystérieuse qui parsèment l'univers et influencent les évènements qui s'y déroulent.

Les médias

Jeux vidéos

Il existe une "série principale" composée à ce jour de 5 jeux, et plusieurs autres jeux dits "hors-série".

Les premiers sont des RPGs en vue subjective, dans un monde ouvert où l'accent est mis sur la liberté du joueur. Ils peuvent être joués indépendamment les uns des autres mais se déroulent dans le même univers, suivent une chronologie commune et sont reliés entre eux par une trame de fond diffuse.

Les hors-série peuvent investir d'autres genres vidéo-ludiques : le MMORPG, le jeu d'aventure, le RPG Porte-Monstre-Trésor, et caetera. Ils peuvent être intégrés à divers endroits dans la chronologie de l'univers.

Série principale 
  • TES 1 : Arena (1994) : Jagar Tharn, le mage de guerre de l'empereur Uriel Septim VII trahit ce dernier et prend sa place. Le Champion Éternel, guidé par la sorcière Ria Silmane, tente de renverser ce faux empereur.
  • TES 2 : Daggerfall (1996) : Le roi Lysandus de Daggerfall est mort, son fantôme assoiffé de vengeance hante le royaume. Les différents seigneurs de la Baie d'Illiaque profitent de sa mort pour prendre le contrôle sur la région. L'Agent sera chargé d'apporter le repos éternel au fantôme du roi et d'éviter la guerre civile.
  • TES 3 : Morrowind (2001) : Le Fléau, malédiction multi-millénaire envoyée par le dieu Dagoth Ur, ravage la province de Morrowind. Ses trois roi-dieux sont impuissants. Une prophétie annonce la venue d'un héros-sauveur, le Nérévarine.
    • Tribunal : Le Nérévarine est "convoqué" à Longsanglot, cœur historique de l'ancienne capitale de Morrowind. Il devra déjouer les complots du roi Helseth et la reine-déesse Almalexia.
    • Bloodmoon : La Lune Sanglante se lève au-dessus de l'île nordique de Solstheim, annonçant la grande chasse rituelle du dieu Hircine. Le Nérévarine sera-il proie ou chasseur ?
  • TES 4 : Oblivion (2006) : L'empereur Uriel Septim VII est mort, ainsi que tous ses héritiers légitimes. Mehrunes Dagon, dieu de la destruction, entreprend de conquérir ce trône vacant. Le Champion de Cyrodiil part à la recherche du fils illégitime de l'empereur, seul capable de contrer Dagon.
    • Knight of the Nine : L'ancien seigneur Ayléide, Umaril le Dépouillé, revient d'entre les morts. Il veut se venger des Neuf Divins qui ont causé sa perte. Seul le Divin Croisé, champion des Neuf, peut l'arrêter.
    • Shivering Isles : Shéogorath, le dieu de la folie, fait face à la Marche grise, une catastrophe envoyée de façon récurrente dans son royaume par un autre dieu, Jyggalag. Il recherche l'aide du Champion de Cyrodiil.
  • TES 5 : Skyrim (2011) : Les Dragons sont de retour en Bordeciel, ramenés à la vie par par Alduin, le Dévoreur du monde, qui compte accomplir son destin : détruire le monde pour le reconstruire. Un héros de lignée draconique, le Dovahkiin (l'enfant de dragon), apparaît pour éviter cette sinistre perspective.
    • Dawnguard : Le seigneur vampire Harkon Volkihar cherche à réaliser la prophétie de la Nuit Éternelle, où le soleil sera définitivement éteint et où les vampires pourront contrôler le monde. Le Dovahkiin se mettra en travers de ses plans.
    • Dragonborn : Sur Solstheim, Miraak, un autre enfant de dragon, entend faire valoir sa suprématie en tant que premier Dovahkiin. Mais il est entre-temps rentré au service du dieu de la connaissance, Hermaeus Mora. Un duel au sommet de l'Apocrypha se prépare entre les deux Dovahkiins.
Les hors-séries 

Livres

Il existe des livres se situant dans l'univers des TES, ils peuvent être de deux types : des romans ou des comics book.

Les romans 
Les comics book 


Chronologie des différents médias dans l'univers

TES OnlineTES A : RedguardTES A : Redguard : The origin of Cyrus!TES 1 : ArenaTES L : BattlespireTES T : ShadowkeyTES 2 : DaggerfallTES 3 : MorrowindTES 4 : OblivionTES N : La Cité infernaleTES N : Le Seigneur des âmesTES 5 : SkyrimC0DATES timeline.png
À propos de cette image

NB : "3E 433" signifie "An 433 de la Troisième Ère". Il existe à ce jour 7 ères connues (l'Ère de l'aube, l'Ère méréthique, et cinq ères numérotées de 1 à 5). Les ères n'ont pas toutes la même durée.
Stormhold et Dawnstar ne figurent pas sur ce schéma car leur position dans la chronologie de l'univers n'est pas connue.

Évolution de la série

Évolution des jeux vidéo

L'univers des TES est le fruit de l'imagination de trois membres de Bethesda Softworks : Ted Peterson, Julian Lefay et Vijay Lakshman[1]. À l'origine The Elder Scrolls a été conçu comme un jeu de rôle papier, sur table[2]. Il fut décidé de l'adapter pour ordinateur. Les premiers jeux de la série présentaient donc une mécanique très similaire à celle des jeux de rôle papier. Cette approche fut finalement abandonnée. Le parallélisme avec les jeux sur table s'est perdu, mais la liberté, elle, est restée.

Dans Daggerfall nous avions 35 compétences, de nombreuses classes contraignantes en termes de jouabilité, et un combat régi par un système de dés magiques. Dans Skyrim, nous n'avons plus que 18 compétences, les classes ont disparu et le combat est totalement dynamique, dans la droite lignée des FPS.

L'une des caractéristiques essentielles des TES est de proposer un monde ouvert, c'est-à-dire un environnement où le joueur décide quand, comment et dans quel ordre il explore le monde qui l'entoure et exécute les quêtes qui lui sont proposées. La série fut pionnière dans ce domaine[3] aux côtés de la série des Ultima ou encore celle de Elite. Pour Arena et Daggerfall, ce monde ouvert s'exprimait par la génération procédurale et le contenu aléatoire. Cette approche a été abandonnée depuis Morrowind, dont la carte était certes moins gigantesque, mais entièrement dessinée à la main.
Oblivion a en partie réintroduit la génération procédurale du monde (retravaillé ensuite à la main par les développeurs), et une partie du contenu de Skyrim est généré aléatoirement. Les deux jeux exploitent les avancées considérables des technologies de génération aléatoire, qui permettent désormais de produire un contenu beaucoup plus riche qu'auparavant.

Les jeux TES sont pionniers d'un système de levelling unique dans le milieu des RPGs, inspiré de RuneQuest[4][5]: il n'existe pas de système d'expérience, de "points d'XP" comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES, cette logique est inversée : plus on utilise une compétence, plus on l'améliore, et le niveau des compétences détermine le niveau du personnage[6].

L'univers étendu

Dans les années de développement, puis d'exploitation, de Morrowind, les développeurs avaient pour coutume de publier sur le forum officiel des textes qui enrichissent et développent l'univers. Ces textes ne sont pas inclus dans les jeux vidéo, ils viennent en supplément, et forment un "univers étendu".

Peu à peu cette "tradition" s'est perdue et seul Michael Kirkbride continue à l'honorer. En 2014 il publie notamment un comics book intitulé C0DA.
La communauté est divisée quant à ces nombreux textes, notamment ceux de Kirkbride, qui a cessé de travailler pour Bethesda Softworks en 2001. Les uns considèrent que comme tous ces textes n'apparaissent pas dans les jeux vidéos, et que Bethesda ne leur a jamais donné de statut officiel, ils doivent être considérés comme du fan-art non-canon. Les autres au contraire affirment que le travail des développeurs de la première heure ne peut pas être qualifié de fan-art, car ils incluent une connaissance de l'univers inaccessible aux fans. D'ailleurs, les jeux vidéos et livres dits "canons" reprennent nombre d'éléments issus de ces différents textes[Note 1], et Michael Kirkbride, même sans être salarié de Bethesda, entretient d'étroites relations avec les développeurs actuels, notamment avec Kurt Kuhlmann, co-auteur de plusieurs de ces textes.

Malgré l'inclusion dans les jeux d'éléments fournis par Kirkbride, Bethesda n'a jamais voulu statuer clairement sur le sujet. À la question de savoir si ces textes étaient ou non "canons", Pete Hines, vice-président de Bethesda Softworks, a répondu "cela dépend", sans plus de détails[7].

En 2014, avec C0DA, Michael Kirkbride introduit le concept "d'univers open-source"[8], où chacun peut se construire "sa c0da", sa version des faits, et considère que le concept de "canon" n'a pas lieu d'exister[9]. Ce concept d'univers "open-source" a de nouveau divisé la communauté des fans, tandis que Bethesda ne s'est pas prononcé sur le sujet.

Postscriptum : La Grande Bibliothèque de Tamriel se base, sans discrimination, sur le contenu dit "officiel", tiré des jeux et livres édités par Bethesda, et sur l'univers étendu.

L'univers

Présentation succincte

Les TES se situent dans un univers de fantasy généraliste qui puise dans les différents registres du genre.

À quelques exceptions près, toute l'histoire se déroule sur la planète Nirn, et plus précisément le continent de Tamriel. Ce continent est habité par une vingtaine d'espèces (bien que l'on ne puisse en jouer que 6 à 10 selon les jeux), qui sont d'origine humaine, elfique ou "animale".
Le continent est réparti entre diverses puissances locales, représentées par des provinces. Deux de ces puissances ont profondément marqué l'histoire de Tamriel : l'Empire de Cyrodiil, un empire humain, et le Domaine Aldmeri, une fédération elfique. Chacun de ces deux ensembles sera à de nombreuses reprises détruit, pour renaître de ses cendres des années ou des siècles plus tard. Ainsi, à l'époque de Skyrim, Tamriel est divisé entre le Quatrième Empire de Cyrodiil et le Troisième Domaine Aldmeri, les deux super-puissances étant dans un état de guerre froide.

Il existe bien entendu d'autres continents ou îles isolées, ainsi que d'autres planètes, des lunes ou encore des plans spirituels où résident les dieux, et qui peuvent abriter en partie les aventures proposées par les jeux.

Il est à noter que dans les TES, au contraire d'autres univers, les dieux ne sont pas des concepts abstraits ou des entités rarement visibles. Les dieux des TES présentent plutôt une fâcheuse tendance à s'incarner dans le monde mortel, ou à tenter de l'envahir. Les très nombreuses sectes et églises agissent comme des entités politiques. Il existe même des "dieux vivants", c'est-à-dire des dieux qui habitent le monde des mortels et en contrôlent certains territoires.

Intrigue

À l'origine, la série des TES devait raconter en quatre épisodes la chute d'un empire, le Troisième Empire de Cyrodiil. Effectivement, d'Arena à Morrowind on suit le règne de l'Empereur Uriel Septim VII. Dans Oblivion, le quatrième épisode, il est assassiné, ainsi que tous ses héritiers, marquant la fin de la lignée impériale. On assiste dans le jeu au déclin de cet Empire, vu depuis la province de Cyrodiil, la province impériale.
Les deux romans The Infernal City et Lord of Souls, ainsi que certains passages de Skyrim, nous expliquent l'agonie du Troisième Empire en lambeaux après les évènements d'Oblivion.

Dans Morrowind, sous l'impulsion de Michael Kirkbride, et à un moindre degré de Kurt Kuhlmann et Gary Noonan, débute une seconde intrigue, plus obscure, et filée entre les épisodes :
Dans cet environnement plus ésotérique, l'ensemble de l'univers des TES est le rêve éternel d'un dieu, le Godhead. À l'origine l'univers n'est peuplé que d'esprits immortels. Certains de ces esprits, les Daedra[Note 2] et Lorkhan prennent conscience qu'ils vivent dans un rêve, et décident d'en sortir, pour accéder à une existence autonome. Lorkhan crée Nirn, le monde mortel. La mortalité est l'un des moyens pour sortir du rêve[10].

D'autres esprits, les Aedra[Note 2], ne comprennent pas ce concept de rêve, le nient, ou préfèrent y rester. Parmi eux, Auri-El entre en conflit ouvert avec Lorkhan.
L'ensemble de la série illustre le conflit entre Lorkhan et Auri-El, et nous place généralement du côté de Lorkhan. Ainsi dans Morrowind le héros libère le Cœur de Lorkhan qui était prisonnier. De même dans Skyrim nous affrontons Alduin, un dieu assimilé à Auri-El.

La plupart des nombreuses entités politiques et divinités de l'univers présentent un positionnement vis-à-vis de Lorkhan et d'Auri-El. Par exemple l'Empire de Cyrodiil est aligné sur Lorkhan, et le Domaine Aldmeri sur Auri-El. Les partisans de Lorkhan défendent la liberté et l'autonomie, tandis que ceux d'Auri-El ambitionnent l'immortalité et l'éternité. Ces deux orientations antagonistes sont appelées respectivement le changement et la stase.

Sources et influences

Alimenté par des dizaines d'auteurs, chacun avec son propre parcours et sa propre culture scientifique, littéraire ou ludique, l'univers des TES bénéficie de nombreuses influences d'origines très diverses.

Les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons&Dragons[2], de la série des Ultima ou encore de Vampire : La Masquarade pour les vampires[1]. Les jeux prennent place dans un univers heroic fantasy classique, reprenant une table de monstres héritée de l'antiquité (minotaures, centaures, lamias...) ou de D&D (gobelins, orcs, dragons, liches...). De même, les elfes vivent dans les arbres[11], les elfes noirs sont nommés "drow".

Avec le premier hors-série, Battlespire, on entre dans la space fantasy. La majeure partie du jeu se déroule dans une sorte de vaisseau-forteresse lévitant dans l'espace. Beaucoup d'éléments du décor reprennent une esthétique typique de la space fantasy, avec beaucoup de métal et des panneaux de contrôles, certes rustiques. C'est un tournant majeur dans la série, qui n'est pas attribué à un développeur en particulier.

Le second hors-série, Redguard, a été conçu par Michael Kirkbride et Kurt Kuhlmann. À l'origine dissocié des TES, le jeu devait se dérouler dans une planète géante gazeuse, où l'on incarnait un pirate-aventurier qui aurait affaire à divers peuples inspirés de l'Antiquité, tels que les Étrusques, les Mèdes ou encore des taureaux babyloniens[12]. C'est Todd Howard et Julian Lefay qui proposèrent à Michael et Kurt de transposer ce jeu dans l'univers des TES. C'est notamment ce qui a donné un caractère babylonien aux Dwemers et un côté romain à l'Empire de Cyrodiil.

Armure mandalorienne, inspiration de l'armure rédoran

Morrowind a intégré l'influence de deux développeurs en particulier : Ken Rolston et Michael Kirkbride :
Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique[4].
De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars[12]. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars[13].

Oblivion délaisse la space fantasy pour renouer avec les classiques de la fantasy médiévale de Tolkien. L'influence de Glorantha y est plus discrète, sans toutefois disparaître[4].

Skyrim propose un univers de dark fantasy, qui se veut à la fois sombre et réaliste. La province de Bordeciel est directement inspirée des mythologies scandinaves, mais comporte aussi quelques influences orientales, tibétaines notamment, avec la faction des Grises-Barbes et le temple de Havreciel.

Les TES incorporent beaucoup d'éléments du monde réel. Par exemple, la province de Morrowind est inspirée par l’Égypte ancienne, le Moyen-Orient et le Japon de l'Époque Ancienne[14]. L'architecture brétonne rappelle celle de "l'ancienne Angleterre" et l'architecture Rougegarde celle des Empires Arabes[1]. L'Empire de Cyrodiil est inspiré de l'Empire Romain[15].
On peut également établir des parallèles entre certains aspects mythologiques des TES et les diverses formes d'expression spirituelles de la Terre. Le dieu Vivec, l'Androgyne, est inspiré par exemple d'Ardhanari[9], l'aspect androgyne de Shiva. De même, le concept temporel de "Kalpa" existe dans la mythologie des TES comme dans l'Hindouisme - même si la signification du terme est sensiblement différente dans les deux cas.

Notes et références

Notes

  1. Par exemple dans Skyrim, le personnage de Heimskr cite plusieurs passages du texte De Talos aux Milles Têtes rédigé des années plus tôt par Kirkbride. Ou encore dans TES Online : des livres mentionnent des géants d'Atmora ou encore des vaches peintes de runes sacrées pour les géants, ces deux éléments ayant été introduits dans les sept chants de l'Aldudagga rédigés par Kirkbride des années avant la sortie du jeu.
  2. 2,0 et 2,1 Ceci est une simplification : il existe des Daedra qui refusent de sortir du rêve, et des Aedra qui eux le souhaitent.

Références

  1. 1,0, 1,1 et 1,2 Morrowind Italia (9 Avril 2001). Ted Peterson Interview I. Planet Elder Scrolls.
  2. 2,0 et 2,1 Arena - Behind the scenes. The Elder Scrolls - 10th anniversary.
  3. The complete history of open-world games (part 1), Computer and Video Games. 24 Mai 2008.
  4. 4,0, 4,1 et 4,2 Interview de Ken Rolston. Wiwiland. 19 Juin 2011.
  5. Varney, Allen (6 Septembre 2005). Our Games Are Built On Paper. The Escapist N°9.
  6. Barry Brenesal (15 Mai 2002). Morrowind Review. IGN.
  7. Pete Hines (3 Juin 2011). Does Bethesda consider Obscure Texts and developer comments as "actual lore" or "canon"?. Twitter.
  8. Tomorrowind Today, le site du projet open-source.
  9. 9,0 et 9,1 Michael Kirkbride (27 Novembre 2013). Reddit AMA.
  10. Ceci est expliqué dans le texte Lettre d'amour de la Cinquième ère, la véritable raison d'être de Tamriel
  11. La série de livres Le Roi Edward explique que les elfes vivent dans les arbres, ce qui a par la suite été délaissé.
  12. 12,0 et 12,1 Michael Kirkbride (18 Octobre 2009). Emotional impact, emotional response. Temple Zero Society.
  13. Michael Kirkbride (31 janvier 2014). Inspiration of Redoran Armor. Tumblr de Michael Kirkbride.
  14. Interview With Morrowind's Developers. Juillet 2001.
  15. Interview of Douglas Goodall - RPG Codex