Marais Noir : Différence entre versions

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Le [[Marais Noir]] (Black Marsh) est une province située au sud-est de [[Tamriel]] qui sert de patrie à la race humanoïde reptilienne des [[Argonien]]s et à celle d'arbres intelligents connus sous le nom d'[[Hist]]s. Les [[Mer]]s se réfèrent à cette province en utilisant le nom d'Argonie<ref name=guide1/>. Les Argoniens n'ont pas de terme dans leur propre langue pour parler de leur patrie, notamment parce qu'ils ne la considèrent pas comme une nation unie<ref>[[Loremaster's Archive: Murkmire Q&A Part 2]]</ref>.  
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Le [[Marais Noir]] (Black Marsh), ou Argonie, est une province située au sud-est de [[Tamriel]] qui sert de patrie à la race humanoïde reptilienne des [[Argonien]]s et à celle d'arbres intelligents connus sous le nom d'[[Hist]]s. Les [[Mer]]s se réfèrent à cette province en utilisant le nom d'Argonie<ref name=guide1/>. Les Argoniens n'ont pas de terme dans leur propre langue pour parler de leur patrie, notamment parce qu'ils ne la considèrent pas comme une nation unie<ref>[[TESO:Archives du maître du savoir/Jee-Lar répond à vos questions 2|Archives du maître du savoir - Jee-Lar répond à vos questions 2]]</ref>.  
  
 
Les Argoniens prospèrent dans les inquiétants marécages du Marais Noir, des terres luxuriantes et menaçantes qui regorgent de plantes vénéneuses et de dangereux prédateurs. Le climat tropical de la région confère à ses plantes la capacité de rendre impossible toute tentative de culture. Les entreprises étrangères agricoles, coloniales ou commerciales, en dehors du commerce d'esclaves, s'y sont cassées les dents<ref>[[Le Récit Argonien]]</ref>. Les Argoniens ont une organisation tribale performante et efficace et n'ont été intégrés au système impérial que de manière très vague lorsque l'[[Empire de Cyrodiil]] annexa ces terres<ref name=nouveauguide>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir]]</ref>.  
 
Les Argoniens prospèrent dans les inquiétants marécages du Marais Noir, des terres luxuriantes et menaçantes qui regorgent de plantes vénéneuses et de dangereux prédateurs. Le climat tropical de la région confère à ses plantes la capacité de rendre impossible toute tentative de culture. Les entreprises étrangères agricoles, coloniales ou commerciales, en dehors du commerce d'esclaves, s'y sont cassées les dents<ref>[[Le Récit Argonien]]</ref>. Les Argoniens ont une organisation tribale performante et efficace et n'ont été intégrés au système impérial que de manière très vague lorsque l'[[Empire de Cyrodiil]] annexa ces terres<ref name=nouveauguide>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir]]</ref>.  
  
Outre les Argoniens et les Hists, il existe ou existèrent d'autres races intelligentes dans le Marais Noir. En dehors des colons impériaux, les peuplades humaines du Marais Noir comprennent les Horwallis, les Yerpests, les Ormas et les [[Kothringi]] à la peau argentée. On y trouva également des tribus des Mers tels que les Ayléides Barsaebic et les Cantemirics Vélothi. Enfin, des [[Betmer]]s tels que les [[Lamie]]s ou les [[Lilmothiit]]s, une race vulpine peut-être apparentée aux [[Khajiit]]s d'[[Elsweyr]]. La plupart de ces peuplades disparurent suite à la terrible épidémie de [[Peste knahataine]] qui ravagea Tamriel dès 2E 560<ref name=guide3/>.
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Outre les Argoniens et les Hists, d'autres races intelligentes vivent ou ont vécu dans le Marais Noir : pour les races humaines, en dehors des colons impériaux, ce sont les Horwallis, les Yerpests, les Ormas ou les [[Kothringi]] à la peau argentée ; pour les races elfiques, ce sont les [[Ayléide Barsaebic|Ayléides Barsaebic]] ou les Cantemirics Vélothi ; pour les races [[Betmer]]i, ce sont les [[Lamie]]s ou les [[Lilmothiit]]s, une race vulpine peut-être apparentée aux [[Khajiit]]s d'[[Elsweyr]]. La plupart de ces peuplades disparurent suite à la terrible épidémie de [[Peste knahataine]] qui ravagea Tamriel dès 2E 560<ref name=guide3/>.
  
 
== Géographie ==
 
== Géographie ==
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Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose : les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place<ref name=recit3>[[Le Récit Argonien, Livre III]]</ref>. La navigation par radeau et "[[Verracine|l'express souterrain]]" deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens<ref name=recit3/>.  
 
Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose : les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place<ref name=recit3>[[Le Récit Argonien, Livre III]]</ref>. La navigation par radeau et "[[Verracine|l'express souterrain]]" deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens<ref name=recit3/>.  
 
  
 
== Culture ==
 
== Culture ==
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== Histoire ==
 
== Histoire ==
 
=== Ère Méréthique ===
 
=== Ère Méréthique ===
Le Marais Noir serait l'ancien royaume des Hists dont une grande partie fut détruite par la guerre entre les Ehlnofeys<ref name=anuade>[[L'Anuade paraphrasée]]</ref>.  
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Le Marais Noir serait l'ancien royaume des [[Hist]]s dont une grande partie fut détruite par la guerre entre les [[Ehlnofey]]s<ref name=anuade>[[L'Anuade paraphrasée]]</ref>.  
  
 
À un moment donné, les Argoniens développèrent une civilisation unique qui s'est inexplicablement effondrée bien avant leurs premières rencontres avec les autres races de Tamriel. Un certain nombre de tribus argoniennes oubliées ont construit d'innombrables structures de pierre élaborées à travers le Marais Noir, allant de statues et oratoires solitaires à d'immenses pyramides à degrés, connues sous le nom de [[xanmeer]]s<ref name=nouveauguide/>. Alors que le but de beaucoup de ces structures, ainsi que les techniques utilisées pour les sculpter et les construire, ont longtemps été perdus dans l'histoire, beaucoup de ces structures ont été identifiées comme étant des sanctuaires érigés à la fois en révérence et crainte envers [[Sithis]], telles que les Dents de Sithis dans le centre de Tourbevase ou encore les voûtes sous les ruines de la grève de Solécaille, dans le sud de Fangeombre. On ne sait absolument pas comment ni pourquoi cette ancienne civilisation argonienne a disparu, et la disparité apparente entre ses ouvrages de pierre élégants et durables et les structures de fortune bulbeuses en boue ainsi que les maisons en chaume que de nombreuses tribus argoniennes ultérieures ont adoptées, font que les érudits étrangers demeurent perplexes face à ces questions<ref name=nouveauguide/>. L'événement mystérieux qui a provoqué cet effondrement et engendré de nombreux changements au sein de la civilisation argonienne est resté dans les mémoires sous le nom de [[Tombée de la nuit]]<ref>Événements de {{média|online}}</ref>.
 
À un moment donné, les Argoniens développèrent une civilisation unique qui s'est inexplicablement effondrée bien avant leurs premières rencontres avec les autres races de Tamriel. Un certain nombre de tribus argoniennes oubliées ont construit d'innombrables structures de pierre élaborées à travers le Marais Noir, allant de statues et oratoires solitaires à d'immenses pyramides à degrés, connues sous le nom de [[xanmeer]]s<ref name=nouveauguide/>. Alors que le but de beaucoup de ces structures, ainsi que les techniques utilisées pour les sculpter et les construire, ont longtemps été perdus dans l'histoire, beaucoup de ces structures ont été identifiées comme étant des sanctuaires érigés à la fois en révérence et crainte envers [[Sithis]], telles que les Dents de Sithis dans le centre de Tourbevase ou encore les voûtes sous les ruines de la grève de Solécaille, dans le sud de Fangeombre. On ne sait absolument pas comment ni pourquoi cette ancienne civilisation argonienne a disparu, et la disparité apparente entre ses ouvrages de pierre élégants et durables et les structures de fortune bulbeuses en boue ainsi que les maisons en chaume que de nombreuses tribus argoniennes ultérieures ont adoptées, font que les érudits étrangers demeurent perplexes face à ces questions<ref name=nouveauguide/>. L'événement mystérieux qui a provoqué cet effondrement et engendré de nombreux changements au sein de la civilisation argonienne est resté dans les mémoires sous le nom de [[Tombée de la nuit]]<ref>Événements de {{média|online}}</ref>.
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Après la Tombée de la nuit, les Argoniens cessèrent de vénérer Sithis le Destructeur et se tournèrent plutôt vers les enseignements de Raj-Sithis le Changeur<ref>Dialogue avec Waku-Mat dans {{média|online}}</ref>. La majorité des Argoniens arrêtèrent de construire avec de la pierre pour permettre au marais de récupérer ce qu’ils avaient construit<ref>Dialogue avec Talen-Jush dans {{média|online}}</ref>.
 
Après la Tombée de la nuit, les Argoniens cessèrent de vénérer Sithis le Destructeur et se tournèrent plutôt vers les enseignements de Raj-Sithis le Changeur<ref>Dialogue avec Waku-Mat dans {{média|online}}</ref>. La majorité des Argoniens arrêtèrent de construire avec de la pierre pour permettre au marais de récupérer ce qu’ils avaient construit<ref>Dialogue avec Talen-Jush dans {{média|online}}</ref>.
  
À la suite de cet événement mystérieux, il est dit que les Hists cessèrent complètement de communiquer avec les Argoniens pendant une durée indéterminée. Bien que les deux races se soucièrent toujours l'une de l'autre, ce n'est que lorsqu'un Argonien, nommé [[Jaraleet]], redécouvrit la pratique de l'ingestion de la sève d'Hist que la communication entre eux fut rétablie<ref>[[La communion perdue]]</ref>. Malheureusement, les secrets de la Tombée de la nuit sont demeurés perdus même après cela, les Hists ayant soit perdu soit simplement refusé de partager les connaissances des anciens Argoniens<ref>[[TESO:Interview de trois Argoniens à Fangeombre]]</ref>. Alors que les étrangers peuvent être perplexes et éprouver de la pitié envers les Argoniens à cause de la perte de cette grande civilisation, les Argoniens eux-mêmes considèrent cela comme une fin juste et appropriée pour une société qui ne vénérait que la Destruction. La majorité des tribus contemporaines ont librement choisi de rejeter complètement l'imitation de la maçonnerie de leurs ancêtres afin qu'elles puissent pleinement embrasser le Changement qu'est Sithis<ref>Dialogue avec Xukas dans {{média|online}}</ref>.  
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À la suite de cet événement mystérieux, il est dit que les Hists cessèrent complètement de communiquer avec les Argoniens pendant une durée indéterminée. Bien que les deux races se soucièrent toujours l'une de l'autre, ce n'est que lorsqu'un Argonien, nommé [[Jaraleet]], redécouvrit la pratique de l'ingestion de la sève d'Hist que la communication entre eux fut rétablie<ref>[[La communion perdue]]</ref>. Malheureusement, les secrets de la Tombée de la nuit sont demeurés perdus même après cela, les Hists ayant soit perdu soit simplement refusé de partager les connaissances des anciens Argoniens<ref>[[TESO:Interview de trois Argoniens à Fangeombre|Interview de trois Argoniens à Fangeombre]]</ref>. Alors que les étrangers peuvent être perplexes et éprouver de la pitié envers les Argoniens à cause de la perte de cette grande civilisation, les Argoniens eux-mêmes considèrent cela comme une fin juste et appropriée pour une société qui ne vénérait que la Destruction. La majorité des tribus contemporaines ont librement choisi de rejeter complètement l'imitation de la maçonnerie de leurs ancêtres afin qu'elles puissent pleinement embrasser le Changement qu'est Sithis<ref>Dialogue avec Xukas dans {{média|online}}</ref>.
  
 
=== Première ère ===
 
=== Première ère ===
 
Au début de la [[Première ère]], certains Argoniens migrèrent dans le reste de Tamriel, mais ces rares expatriés, pourtant généralement bien assimilés dans leurs terres d'adoption, ne partagèrent que peu de choses concernant leurs coutumes avec les étrangers. Suite à l'expulsion des [[Ayléide Barsaebic|Ayléides Barsaebics]] adorateurs d'Aedra de Cyrodiil, en 1E 198, ceux-ci se réfugièrent dans le Marais Noir et établirent un certain nombre de colonies, notamment celles qui deviendront plus tard les villes de [[Fort-tempête]] et de [[Gidéon]]<ref>[[Histoires de survie d'Ayléides dans le Val-boisé]]</ref><ref>[[Fort-Tempête, ville de Fangeombre]]</ref>. Par conséquent, les Barsaebics survécurent à la fureur de la rébellion des esclaves alessiens plusieurs décennies après, devenant l'une des rares enclaves restantes de la civilisation ayléide en Tamriel avant qu'elles ne disparaissent elles aussi<ref name=guide3/>.
 
Au début de la [[Première ère]], certains Argoniens migrèrent dans le reste de Tamriel, mais ces rares expatriés, pourtant généralement bien assimilés dans leurs terres d'adoption, ne partagèrent que peu de choses concernant leurs coutumes avec les étrangers. Suite à l'expulsion des [[Ayléide Barsaebic|Ayléides Barsaebics]] adorateurs d'Aedra de Cyrodiil, en 1E 198, ceux-ci se réfugièrent dans le Marais Noir et établirent un certain nombre de colonies, notamment celles qui deviendront plus tard les villes de [[Fort-tempête]] et de [[Gidéon]]<ref>[[Histoires de survie d'Ayléides dans le Val-boisé]]</ref><ref>[[Fort-Tempête, ville de Fangeombre]]</ref>. Par conséquent, les Barsaebics survécurent à la fureur de la rébellion des esclaves alessiens plusieurs décennies après, devenant l'une des rares enclaves restantes de la civilisation ayléide en Tamriel avant qu'elles ne disparaissent elles aussi<ref name=guide3/>.
  
En 1E 2811<ref name=guide3>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition#Argonie|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie]]</ref>, une armée d'Argoniens fut défaite par celle du [[Second Empire]] qui annexa la région l'année suivante. La date de cette annexion fait débat, d'autres sources parlant de 1E 2837<ref name=guide1/>.
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Des siècles plus tard, les marches frontalières du Marais Noir devinrent des refuges pour les voleurs, les pirates et autres hors-la-loi. Le problème devint si important, qu'en 1E 1033, l'[[Empereur|impératrice]] [[Hestra]] de l'[[Empire Alessien]] lança une campagne pour débusquer le célèbre pirate argonien [[Bramman le Rouge]] qui terrorisait la [[Baie de Topal]]. La flotte impériale pénétra profondément dans le Marais Noir, là ou aucun étranger n'était encore allé. Bramman fut capturé dans son fief, non loin de la cité de [[Rose noire]], et sa tête fut rapportée à l'impératrice. L'Empire alessien tenta alors de civiliser le sud du Marais Noir, infesté de pirates, glanant les premiers récits détaillés sur la culture argonienne dans le processus. Rencontrant une résistance acharnée, les Impériaux se contentèrent seulement d'éradiquer les pirates avant de se retirer complètement du Marais Noir<ref name=guide3/>.
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En 1E 2811, les armées impériales de [[Reman II]] se lancèrent dans la conquête du Marais Noir, aussi appelée [[Guerre des Eaux sombres]]. Au cours de la Bataille d'Argonie, l'armée argonienne fut écrasée par celle du [[Second Empire]] et les survivants se réfugièrent à [[Helstrom]], le centre impénétrable de la province. Pour de nombreux historiens impériaux, cette date fut considérée comme celle de l'annexion définitive du Marais Noir<ref name=guide3>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition#Argonie|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie]]</ref><ref name=eauxsombres1>[[La guerre des Eaux sombres, volume 1]]</ref>, mais la réalité fut toute autre. Les Argoniens entrèrent en effet dans une guerre d'épuisement face aux légions qui n'étaient pas adaptées à la situation<ref>[[La guerre des Eaux sombres, volume 2]]</ref>. Commandée par le général Augurius Bucco, la [[Légion impériale]] tenta de construire une route pavée, la "Via Remania", à travers le Marais pour soutenir l'effort de guerre, mais elle fit l'objet d'une longue série d'attaques qui l'empêchèrent d'être achevée, prenant alors le nom de "Folie de Bucco"<ref>[[La guerre des Eaux sombres, volume 3]]</ref>. En 1E 2820, eut lieu le massacre de Xi-tsei au cours duquel l'armée du général Bucco fut anéantie<ref>[[La guerre des Eaux sombres, volume 4]]</ref>. Son successeur, le général Sardecus, changea de tactique et opta pour la diplomatie, s'alliant avec des tribus argoniennes déçues ou laissées pour compte<ref>[[La guerre des Eaux sombres, volume 5]]</ref>. En 1E 2828, eut lieu le Grand Incendie : désireux de vaincre le Marais avant de vaincre les Argoniens, les Impériaux mirent le feu à une tourbière qui enflamma la région entière. Les conséquences furent désastreuses aussi bien pour l'armée impériale que pour les Argoniens. La guerre se poursuivit néanmoins, apportant son lot d'horreurs car chaque camp se livrait à des campagnes d'intimidation et de terreur. D'après les sources, la guerre s'est tout bonnement arrêtée en 1E 2836, les Argoniens ayant simplement cessé de se battre pour reprendre leurs activités habituelles. L'Empire ne perdit pas de temps et revendiqua officiellement la région dès l'année suivante, même si son autorité n'était effective que dans les marches septentrionales et orientales de la province<ref name=guide1/><ref>[[La guerre des Eaux sombres, volume 7]]</ref><ref>[[Réman II : Les limites de l'ambition]]</ref>.
  
 
=== Deuxième ère ===
 
=== Deuxième ère ===
Après la chute du Second Empire, le Marais Noir n'a jamais regagné son statut provincial, si bien que certaines régions du Marais sont considérées encore aujourd'hui comme territoire impérial<ref name=guide1/>.
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Après la chute du [[Empire Réman|Deuxième Empire]], en 1E 2920, le Marais Noir perdit son statut provincial, même si certaines parties de la région furent toujours considérées comme Territoires Impériaux<ref name=guide1/>.
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En 2E 560, la [[Peste knahataine]] fit son apparition à [[Fort-tempête]] et se répandit dans tout le Marais, tuant la plupart des tribus humaines, elfiques et betmeri qui vivaient encore dans la région, et chassant les étrangers hors de ses frontières<ref name=guide3/>. Par contre, pas un seul [[Argonien]] n'y succomba, tant et si bien qu'on raconta qu'ils auraient pu créer eux-mêmes la maladie, en manipulant des arbres à spores<ref name=guide1>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Régions sauvages]]</ref>.
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En 2E 572, survint la [[Seconde invasion akaviroise]], qui fut l'occasion d'une véritable "Guerre de Libération" pour les Argoniens. Ceux-ci profitèrent effectivement de l'occasion pour se libérer des chaînes de leur esclavage imposé par les [[Dunmer]]s et pour se ranger de leur côté face à l'armée [[Akavirois|akaviroise]] : quelle ne fut pas la surprise de l'armée de [[Morrowind]], et de ses alliés [[Nordique|nordiques]], lorsqu'ils assistèrent à l’arrivée d’une phalange de [[Dos-de-fer]] argoniens menés par [[Heita-Meen]]. Avec cette aide inopinée, les Akavirois furent massacrés jusqu'au dernier et ceux qui étaient parvenus à s'échapper du combat se noyèrent dans les eaux de la [[Mer Intérieure]]<ref name=argoniensaxhleel>[[D'Argonien à Saxhleel]]</ref><ref>[[The second akaviri invasion]]</ref><ref>[[Jorunn le Roi Scalde]]</ref>. Cette bataille fut le point de départ d'une alliance entre ces trois peuples et c'est ainsi que fut signé le [[Pacte de Cœurébène]] entre le [[Bordeciel]] oriental, Morrowind et le Marais Noir<ref>[[Alliés inattendus]]</ref>. En vertu du Pacte, les esclaves argoniens furent libérés et le Marais Noir atteint un niveau d'autonomie jamais vu depuis des siècles. Même si tous les Argoniens furent les bienvenus dans le Pacte, il ne concerna en réalité que les seules tribus du [[Marais épineux]], de [[Fangeombre]] et de [[Tourbevase]]<ref name=argoniensaxhleel/>. Les Argoniens mirent en place un gouvernement plus formel dirigé par des vice-chanoines, des magistrats qui administraient de grandes colonies dans le Marais Noir et recevaient les émissaires de Morrowind et du Bordeciel oriental<ref>[[Fort-Tempête, ville de Fangeombre]]</ref>.
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En 2E 582, Fangeombre fut envahie par le [[Domaine Aldmeri]] ayant pour objectif de couper le lien entre l'Hist et les Argoniens, pouvant ainsi conduire toute la race à l'extinction. Le complot fut déjoué avec l'aide du Pacte et les tribus argoniennes alliées réaffirmèrent alors leur engagement envers lui<ref>Événements de {{média|online}}</ref>. On ne sait combien de temps dura précisément le Pacte de Coeurébène, mais il est certain qu'il avait cessé d'exister avant la fin de la [[Deuxième ère|deuxième ère]].
  
En 2E 560, la [[Peste Knahaten]] se répandit sur la province, tuant la plupart des tribus [[Kothringi]] qui vivaient encore dans la région. Par contre, pas un seul Argonien n'y succomba, tant et si bien qu'on raconte qu'ils auraient pu créer eux-même la peste, en manipulant des arbres à spores. Les Argoniens purent par contre se servir de cette position de force pour quitter le giron impérial<ref name=guide1>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Régions sauvages]]</ref>.
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Lorsqu'advint le [[Empire Septim|Troisième Empire de Cyrodiil]], inauguré par [[Tiber Septim]] en 2E 854, le Marais Noir lui fut incorporé suite à la [[Guerre Tiberienne]] sans que l'on sache précisément comment cela se produisit. Il est vaguement affirmé que le Marais Noir ne fut jamais totalement envahi mais incorporé par traité au sein de l'Empire<ref>[[Brève histoire de Morrowind]]</ref>.
  
 
=== Troisième ère ===
 
=== Troisième ère ===
Plus tard, de nombreux investisseur impériaux, dont [[Pélagius Septim IV]], commandèrent la construction de routes, le drainage de marais, l'élaboration de ponts, la conceptions de systèmes anti-contrebande ainsi que l'embauche de mercenaires pour développer le commerce dans cette province où le crime et la corruption sont considérables. Mais le marais noir prouva avec l'expérience qu'il était dans l'incapacité de faire perdurer une économie d'exploitation de grande envergure<ref name=guide3/>.
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La domination impériale de l'[[Empire Septim]] n'eut que peu d'incidence sur l'organisation tribale de la société argonienne, mais elle provoqua des changements désastreux au niveau économique lorsque les petites exploitations agricoles argoniennes furent remplacées par d'énormes entreprises de culture commerciale et que les moyens traditionnels de transport furent remplacés par des méthodes étrangères inadaptées au terrain indigène. De nombreux investisseur impériaux commandèrent la construction de routes, le drainage de marais, l'élaboration de ponts, la conceptions de systèmes anti-contrebande ainsi que l'embauche de mercenaires pour développer le commerce dans cette province où le crime et la corruption étaient considérables. Ces changements furent finalement abandonnés lorsque l'administration du territoire choisit de revenir aux méthodes commerciales antérieures. Il y eu quelques petites tentatives pour convertir les habitants du Marais Noir au panthéon impérial des Neuf Divins, mais la plupart échouèrent<ref name=recit4/><ref name=guide3/>.
  
Durant le [[Simulacre Impérial]], un conflit frontalier opposant le Marais Noir à la province de Morrowind finit par mener à la [[Guerre d'Arnésie]]. Les Dunmers triomphèrent et occupèrent des territoires du Nord du Marais Noir<ref name=guide3/>.
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En 3E 396, durant le [[Simulacre Impérial]], un conflit frontalier opposant le Marais Noir à la province de [[Morrowind]] finit par mener à la sanglante [[Guerre d'Arnésie]]<ref>[[Ère Troisième : Chronologie abrégée]]</ref>. Le conflit commença comme une révolte d'esclaves sur les terres de la [[Maison Drès]], et dégénéra en une guerre totale lorsque les Argoniens capturèrent, torturèrent, et assassinèrent le marchand dunmer [[Roris]], qui fut ensuite déclaré saint par le [[Temple de Morrowind]]<ref>[[La vie des Saints]]</ref>. Morrowind sortit victorieux du conflit, capturant des terres précédemment argoniennes dans le nord du Marais Noir. Par la suite, l'esclavage semble avoir été aboli en Morrowind, même s'il demeura à la base de la haine farouche que se vouent Dunmers et Argoniens<ref>[[Provinces de Tamriel]]</ref><ref name=guide3/>.  
  
Au cours de la [[Crise d'Oblivion]] de 3E 433, les Hists rallièrent l'ensemble des Argoniens, leur permettant de repousser l'invasion daedrique sans l'aide des impériaux<ref>Évènements de {{média|oblivion}}.</ref>.
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Au cours de la [[Crise d'Oblivion]] de 3E 433, qui toucha l'ensemble de Tamriel, les [[Hist]]s rallièrent l'ensemble des Argoniens, leur permettant de repousser l'invasion daedrique sans l'aide des Impériaux dépassés par les événements. La Crise engendra la disparition de la [[Maison de Septim|dynastie impériale Septim]] et l'affaiblissement du Troisième Empire de Cyrodiil<ref>Évènements de {{média|oblivion}}.</ref>.
  
 
=== Quatrième ère ===
 
=== Quatrième ère ===
Plus tard, au début de l'[[Ère Quatrième]], toujours guidés par les Hists et forts de leur victoire sur les Daedra, les Argoniens chassèrent la présence impériale. Le gouvernement du Marais Noir étant désormais assuré par l'[[An-Xileel]]<ref>Évènements de {{média|CI}}.</ref>.
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Au début de l'[[Ère Quatrième]], l'[[Empire Septim|Empire]] de [[Tamriel]] n'était plus que l'ombre de lui-même, mais son agonie débuta avec l'[[Année Rouge|Année Écarlate]] en 4E 5. Le 3 clairciel de cette année-là, le [[Mont Écarlate]], en [[Morrowind]], entra en éruption et ravagea la majeure partie du pays des [[Dunmer]]s<ref>[[L'Année écarlate]]</ref>. Toujours guidés par les Hists et forts de leur victoire sur les Daedra, durant la [[Crise d'Oblivion]], les [[Argonien]]s chassèrent la présence impériale. Le gouvernement du Marais Noir fut désormais assuré par l'[[An-Xileel]]<ref name=CI>Évènements de {{média|CI}}.</ref>.
  
Après la chute du [[Ministère de la Vérité]] sur [[Vivec]] en 4E 5, les Argoniens profitent de la faiblesse de Morrowind pour se venger de siècles d'esclavage récupérant au passage les territoires perdus lors de la guerre d'Arnésie. Toutefois certaines personnes voient dans cette invasion un coup du [[Thalmor]], bien qu'il n'y ait aucune preuve à ce sujet<ref>[[Menace grandissante, vol. 4]]</ref>.
+
L'année suivante, profitant de la faiblesse de Morrowind, les Argoniens lancèrent une attaque de grande envergure<ref>[[Journal de Lymdrenn Tenvanni]]</ref> qui vit la destruction des cités de [[Tel Vos]] et de [[Longsanglot]]. C'est ainsi qu'ils se vengèrent de siècles d'esclavage imposés par les Dunmers, récupérant au passage les territoires perdus lors de la [[Guerre d'Arnésie]]<ref name=CI/>. Toutefois certaines personnes voient dans cette invasion un coup du [[Thalmor]], bien qu'il n'y ait aucune preuve à ce sujet<ref>[[Menace grandissante, vol. 4]]</ref>. L'invasion fut stoppée par la [[Maison Rédoran]] qui prit la tête du Conseil des Grandes Maisons en Morrowind.
  
En 4E 40, l'An-Xileel invoque la cité volante [[Umbriel]] afin de purger une bonne partie du Marais Noir de l'influence impériale, notamment les villes de [[Lilmoth]] et Fort-tempête<ref>Évènements de {{média|SA}}.</ref>.
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Vers 4E 40, l'An-Xileel invoque la cité volante [[Umbriel]] afin de purger une bonne partie du Marais Noir de l'influence impériale, notamment les villes de [[Lilmoth]] et [[Fort-tempête]]<ref>Évènements de {{média|SA}}.</ref>.
  
 
== Paysages du marais noir ==
 
== Paysages du marais noir ==

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Marais Noir

Marais Noir

Black Marsh

Argonie

Description de l'image Argonian_blason.png.
Description de cette image, également commentée ci-après
Carte d'Argonie en 3E 433
Administration
Forme de l'État Monopartisme, Tribalisme
Titre du dirigeant Parti de l'An-Xileel
Conseil L'Organisme
Continent Tamriel
Capitale Helstrom
Race principale Argonien
Peuples Hists
Monnaie Septim

Le Marais Noir (Black Marsh), ou Argonie, est une province située au sud-est de Tamriel qui sert de patrie à la race humanoïde reptilienne des Argoniens et à celle d'arbres intelligents connus sous le nom d'Hists. Les Mers se réfèrent à cette province en utilisant le nom d'Argonie[1]. Les Argoniens n'ont pas de terme dans leur propre langue pour parler de leur patrie, notamment parce qu'ils ne la considèrent pas comme une nation unie[2].

Les Argoniens prospèrent dans les inquiétants marécages du Marais Noir, des terres luxuriantes et menaçantes qui regorgent de plantes vénéneuses et de dangereux prédateurs. Le climat tropical de la région confère à ses plantes la capacité de rendre impossible toute tentative de culture. Les entreprises étrangères agricoles, coloniales ou commerciales, en dehors du commerce d'esclaves, s'y sont cassées les dents[3]. Les Argoniens ont une organisation tribale performante et efficace et n'ont été intégrés au système impérial que de manière très vague lorsque l'Empire de Cyrodiil annexa ces terres[4].

Outre les Argoniens et les Hists, d'autres races intelligentes vivent ou ont vécu dans le Marais Noir : pour les races humaines, en dehors des colons impériaux, ce sont les Horwallis, les Yerpests, les Ormas ou les Kothringi à la peau argentée ; pour les races elfiques, ce sont les Ayléides Barsaebic ou les Cantemirics Vélothi ; pour les races Betmeri, ce sont les Lamies ou les Lilmothiits, une race vulpine peut-être apparentée aux Khajiits d'Elsweyr. La plupart de ces peuplades disparurent suite à la terrible épidémie de Peste knahataine qui ravagea Tamriel dès 2E 560[5].

Géographie

« Tout en Tamriel finit par atteindre le Marais noir »
- Le Récit Argonien, Livre IV

Le Marais Noir est situé dans la partie sud-est de Tamriel, bordant Morrowind au nord et Cyrodiil à l'ouest. Au sud et à l'est, il est bordé par l'Océan Padomaïque. La province se divise en plusieurs régions telles que l'Argonie centrale, Boinoir, Fangeombre, le Marais épineux ou Tourbevase. Ses principales villes sont Fort-tempête, Thorn, Gideon, Helstrom, Archon, Havrelâme, Rose noire et Lilmoth.

La totalité de la province est composée de marécages visqueux et pestilentiels, d’épaisses rivières noires et de mares boueuses dont l'odeur évoque des siècles de putréfaction. La terre ferme est rare dans cette région et, mises à part de grandes et fragiles montagnes de fange, le relief du territoire est complètement plat. Les intempéries sont nombreuses, à commencer par les nappes de brume épaisse et les violentes précipitations d'eau puante[6].

Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose : les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place[7]. La navigation par radeau et "l'express souterrain" deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens[7].

Culture

Le Marais Noir est la terre des Argoniens qu'ils partagent avec les Hists, une espèce végétale qu'ils considèrent comme sacrée. Selon la légende, les Hists auraient créé les Argoniens pour servir de protecteurs et de médiums avec les Ehlnofeys et leurs descendants, les peuples humains et mers[8].

Cette différence de provenance pourrait expliquer la tendance des Argoniens à rester dans leur province, ne voyageant que rarement dans les contrées extérieures. Seuls certains d'entre eux, parmi les plus intelligents et pacifiques quittent parfois leur marais[5].

De part leur nature bestiale, les Argoniens ont souvent été réduits en esclavage par les Dunmers de Morrowind provoquant un fort ressentiment entre les deux races[9].

Histoire

Ère Méréthique

Le Marais Noir serait l'ancien royaume des Hists dont une grande partie fut détruite par la guerre entre les Ehlnofeys[8].

À un moment donné, les Argoniens développèrent une civilisation unique qui s'est inexplicablement effondrée bien avant leurs premières rencontres avec les autres races de Tamriel. Un certain nombre de tribus argoniennes oubliées ont construit d'innombrables structures de pierre élaborées à travers le Marais Noir, allant de statues et oratoires solitaires à d'immenses pyramides à degrés, connues sous le nom de xanmeers[4]. Alors que le but de beaucoup de ces structures, ainsi que les techniques utilisées pour les sculpter et les construire, ont longtemps été perdus dans l'histoire, beaucoup de ces structures ont été identifiées comme étant des sanctuaires érigés à la fois en révérence et crainte envers Sithis, telles que les Dents de Sithis dans le centre de Tourbevase ou encore les voûtes sous les ruines de la grève de Solécaille, dans le sud de Fangeombre. On ne sait absolument pas comment ni pourquoi cette ancienne civilisation argonienne a disparu, et la disparité apparente entre ses ouvrages de pierre élégants et durables et les structures de fortune bulbeuses en boue ainsi que les maisons en chaume que de nombreuses tribus argoniennes ultérieures ont adoptées, font que les érudits étrangers demeurent perplexes face à ces questions[4]. L'événement mystérieux qui a provoqué cet effondrement et engendré de nombreux changements au sein de la civilisation argonienne est resté dans les mémoires sous le nom de Tombée de la nuit[10].

Après la Tombée de la nuit, les Argoniens cessèrent de vénérer Sithis le Destructeur et se tournèrent plutôt vers les enseignements de Raj-Sithis le Changeur[11]. La majorité des Argoniens arrêtèrent de construire avec de la pierre pour permettre au marais de récupérer ce qu’ils avaient construit[12].

À la suite de cet événement mystérieux, il est dit que les Hists cessèrent complètement de communiquer avec les Argoniens pendant une durée indéterminée. Bien que les deux races se soucièrent toujours l'une de l'autre, ce n'est que lorsqu'un Argonien, nommé Jaraleet, redécouvrit la pratique de l'ingestion de la sève d'Hist que la communication entre eux fut rétablie[13]. Malheureusement, les secrets de la Tombée de la nuit sont demeurés perdus même après cela, les Hists ayant soit perdu soit simplement refusé de partager les connaissances des anciens Argoniens[14]. Alors que les étrangers peuvent être perplexes et éprouver de la pitié envers les Argoniens à cause de la perte de cette grande civilisation, les Argoniens eux-mêmes considèrent cela comme une fin juste et appropriée pour une société qui ne vénérait que la Destruction. La majorité des tribus contemporaines ont librement choisi de rejeter complètement l'imitation de la maçonnerie de leurs ancêtres afin qu'elles puissent pleinement embrasser le Changement qu'est Sithis[15].

Première ère

Au début de la Première ère, certains Argoniens migrèrent dans le reste de Tamriel, mais ces rares expatriés, pourtant généralement bien assimilés dans leurs terres d'adoption, ne partagèrent que peu de choses concernant leurs coutumes avec les étrangers. Suite à l'expulsion des Ayléides Barsaebics adorateurs d'Aedra de Cyrodiil, en 1E 198, ceux-ci se réfugièrent dans le Marais Noir et établirent un certain nombre de colonies, notamment celles qui deviendront plus tard les villes de Fort-tempête et de Gidéon[16][17]. Par conséquent, les Barsaebics survécurent à la fureur de la rébellion des esclaves alessiens plusieurs décennies après, devenant l'une des rares enclaves restantes de la civilisation ayléide en Tamriel avant qu'elles ne disparaissent elles aussi[5].

Des siècles plus tard, les marches frontalières du Marais Noir devinrent des refuges pour les voleurs, les pirates et autres hors-la-loi. Le problème devint si important, qu'en 1E 1033, l'impératrice Hestra de l'Empire Alessien lança une campagne pour débusquer le célèbre pirate argonien Bramman le Rouge qui terrorisait la Baie de Topal. La flotte impériale pénétra profondément dans le Marais Noir, là ou aucun étranger n'était encore allé. Bramman fut capturé dans son fief, non loin de la cité de Rose noire, et sa tête fut rapportée à l'impératrice. L'Empire alessien tenta alors de civiliser le sud du Marais Noir, infesté de pirates, glanant les premiers récits détaillés sur la culture argonienne dans le processus. Rencontrant une résistance acharnée, les Impériaux se contentèrent seulement d'éradiquer les pirates avant de se retirer complètement du Marais Noir[5].

En 1E 2811, les armées impériales de Reman II se lancèrent dans la conquête du Marais Noir, aussi appelée Guerre des Eaux sombres. Au cours de la Bataille d'Argonie, l'armée argonienne fut écrasée par celle du Second Empire et les survivants se réfugièrent à Helstrom, le centre impénétrable de la province. Pour de nombreux historiens impériaux, cette date fut considérée comme celle de l'annexion définitive du Marais Noir[5][18], mais la réalité fut toute autre. Les Argoniens entrèrent en effet dans une guerre d'épuisement face aux légions qui n'étaient pas adaptées à la situation[19]. Commandée par le général Augurius Bucco, la Légion impériale tenta de construire une route pavée, la "Via Remania", à travers le Marais pour soutenir l'effort de guerre, mais elle fit l'objet d'une longue série d'attaques qui l'empêchèrent d'être achevée, prenant alors le nom de "Folie de Bucco"[20]. En 1E 2820, eut lieu le massacre de Xi-tsei au cours duquel l'armée du général Bucco fut anéantie[21]. Son successeur, le général Sardecus, changea de tactique et opta pour la diplomatie, s'alliant avec des tribus argoniennes déçues ou laissées pour compte[22]. En 1E 2828, eut lieu le Grand Incendie : désireux de vaincre le Marais avant de vaincre les Argoniens, les Impériaux mirent le feu à une tourbière qui enflamma la région entière. Les conséquences furent désastreuses aussi bien pour l'armée impériale que pour les Argoniens. La guerre se poursuivit néanmoins, apportant son lot d'horreurs car chaque camp se livrait à des campagnes d'intimidation et de terreur. D'après les sources, la guerre s'est tout bonnement arrêtée en 1E 2836, les Argoniens ayant simplement cessé de se battre pour reprendre leurs activités habituelles. L'Empire ne perdit pas de temps et revendiqua officiellement la région dès l'année suivante, même si son autorité n'était effective que dans les marches septentrionales et orientales de la province[1][23][24].

Deuxième ère

Après la chute du Deuxième Empire, en 1E 2920, le Marais Noir perdit son statut provincial, même si certaines parties de la région furent toujours considérées comme Territoires Impériaux[1].

En 2E 560, la Peste knahataine fit son apparition à Fort-tempête et se répandit dans tout le Marais, tuant la plupart des tribus humaines, elfiques et betmeri qui vivaient encore dans la région, et chassant les étrangers hors de ses frontières[5]. Par contre, pas un seul Argonien n'y succomba, tant et si bien qu'on raconta qu'ils auraient pu créer eux-mêmes la maladie, en manipulant des arbres à spores[1].

En 2E 572, survint la Seconde invasion akaviroise, qui fut l'occasion d'une véritable "Guerre de Libération" pour les Argoniens. Ceux-ci profitèrent effectivement de l'occasion pour se libérer des chaînes de leur esclavage imposé par les Dunmers et pour se ranger de leur côté face à l'armée akaviroise : quelle ne fut pas la surprise de l'armée de Morrowind, et de ses alliés nordiques, lorsqu'ils assistèrent à l’arrivée d’une phalange de Dos-de-fer argoniens menés par Heita-Meen. Avec cette aide inopinée, les Akavirois furent massacrés jusqu'au dernier et ceux qui étaient parvenus à s'échapper du combat se noyèrent dans les eaux de la Mer Intérieure[25][26][27]. Cette bataille fut le point de départ d'une alliance entre ces trois peuples et c'est ainsi que fut signé le Pacte de Cœurébène entre le Bordeciel oriental, Morrowind et le Marais Noir[28]. En vertu du Pacte, les esclaves argoniens furent libérés et le Marais Noir atteint un niveau d'autonomie jamais vu depuis des siècles. Même si tous les Argoniens furent les bienvenus dans le Pacte, il ne concerna en réalité que les seules tribus du Marais épineux, de Fangeombre et de Tourbevase[25]. Les Argoniens mirent en place un gouvernement plus formel dirigé par des vice-chanoines, des magistrats qui administraient de grandes colonies dans le Marais Noir et recevaient les émissaires de Morrowind et du Bordeciel oriental[29].

En 2E 582, Fangeombre fut envahie par le Domaine Aldmeri ayant pour objectif de couper le lien entre l'Hist et les Argoniens, pouvant ainsi conduire toute la race à l'extinction. Le complot fut déjoué avec l'aide du Pacte et les tribus argoniennes alliées réaffirmèrent alors leur engagement envers lui[30]. On ne sait combien de temps dura précisément le Pacte de Coeurébène, mais il est certain qu'il avait cessé d'exister avant la fin de la deuxième ère.

Lorsqu'advint le Troisième Empire de Cyrodiil, inauguré par Tiber Septim en 2E 854, le Marais Noir lui fut incorporé suite à la Guerre Tiberienne sans que l'on sache précisément comment cela se produisit. Il est vaguement affirmé que le Marais Noir ne fut jamais totalement envahi mais incorporé par traité au sein de l'Empire[31].

Troisième ère

La domination impériale de l'Empire Septim n'eut que peu d'incidence sur l'organisation tribale de la société argonienne, mais elle provoqua des changements désastreux au niveau économique lorsque les petites exploitations agricoles argoniennes furent remplacées par d'énormes entreprises de culture commerciale et que les moyens traditionnels de transport furent remplacés par des méthodes étrangères inadaptées au terrain indigène. De nombreux investisseur impériaux commandèrent la construction de routes, le drainage de marais, l'élaboration de ponts, la conceptions de systèmes anti-contrebande ainsi que l'embauche de mercenaires pour développer le commerce dans cette province où le crime et la corruption étaient considérables. Ces changements furent finalement abandonnés lorsque l'administration du territoire choisit de revenir aux méthodes commerciales antérieures. Il y eu quelques petites tentatives pour convertir les habitants du Marais Noir au panthéon impérial des Neuf Divins, mais la plupart échouèrent[6][5].

En 3E 396, durant le Simulacre Impérial, un conflit frontalier opposant le Marais Noir à la province de Morrowind finit par mener à la sanglante Guerre d'Arnésie[32]. Le conflit commença comme une révolte d'esclaves sur les terres de la Maison Drès, et dégénéra en une guerre totale lorsque les Argoniens capturèrent, torturèrent, et assassinèrent le marchand dunmer Roris, qui fut ensuite déclaré saint par le Temple de Morrowind[33]. Morrowind sortit victorieux du conflit, capturant des terres précédemment argoniennes dans le nord du Marais Noir. Par la suite, l'esclavage semble avoir été aboli en Morrowind, même s'il demeura à la base de la haine farouche que se vouent Dunmers et Argoniens[34][5].

Au cours de la Crise d'Oblivion de 3E 433, qui toucha l'ensemble de Tamriel, les Hists rallièrent l'ensemble des Argoniens, leur permettant de repousser l'invasion daedrique sans l'aide des Impériaux dépassés par les événements. La Crise engendra la disparition de la dynastie impériale Septim et l'affaiblissement du Troisième Empire de Cyrodiil[35].

Quatrième ère

Au début de l'Ère Quatrième, l'Empire de Tamriel n'était plus que l'ombre de lui-même, mais son agonie débuta avec l'Année Écarlate en 4E 5. Le 3 clairciel de cette année-là, le Mont Écarlate, en Morrowind, entra en éruption et ravagea la majeure partie du pays des Dunmers[36]. Toujours guidés par les Hists et forts de leur victoire sur les Daedra, durant la Crise d'Oblivion, les Argoniens chassèrent la présence impériale. Le gouvernement du Marais Noir fut désormais assuré par l'An-Xileel[37].

L'année suivante, profitant de la faiblesse de Morrowind, les Argoniens lancèrent une attaque de grande envergure[38] qui vit la destruction des cités de Tel Vos et de Longsanglot. C'est ainsi qu'ils se vengèrent de siècles d'esclavage imposés par les Dunmers, récupérant au passage les territoires perdus lors de la Guerre d'Arnésie[37]. Toutefois certaines personnes voient dans cette invasion un coup du Thalmor, bien qu'il n'y ait aucune preuve à ce sujet[39]. L'invasion fut stoppée par la Maison Rédoran qui prit la tête du Conseil des Grandes Maisons en Morrowind.

Vers 4E 40, l'An-Xileel invoque la cité volante Umbriel afin de purger une bonne partie du Marais Noir de l'influence impériale, notamment les villes de Lilmoth et Fort-tempête[40].

Paysages du marais noir

Notes et références

  1. 1,0, 1,1, 1,2 et 1,3 Guide de poche de l'Empire, Première édition - Régions sauvages
  2. Archives du maître du savoir - Jee-Lar répond à vos questions 2
  3. Le Récit Argonien
  4. 4,0, 4,1 et 4,2 Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir
  5. 5,0, 5,1, 5,2, 5,3, 5,4, 5,5, 5,6 et 5,7 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie
  6. 6,0 et 6,1 Le Récit Argonien, Livre IV
  7. 7,0 et 7,1 Le Récit Argonien, Livre III
  8. 8,0 et 8,1 L'Anuade paraphrasée
  9. Les Provinces Orientales
  10. Événements de TES Online
  11. Dialogue avec Waku-Mat dans TES Online
  12. Dialogue avec Talen-Jush dans TES Online
  13. La communion perdue
  14. Interview de trois Argoniens à Fangeombre
  15. Dialogue avec Xukas dans TES Online
  16. Histoires de survie d'Ayléides dans le Val-boisé
  17. Fort-Tempête, ville de Fangeombre
  18. La guerre des Eaux sombres, volume 1
  19. La guerre des Eaux sombres, volume 2
  20. La guerre des Eaux sombres, volume 3
  21. La guerre des Eaux sombres, volume 4
  22. La guerre des Eaux sombres, volume 5
  23. La guerre des Eaux sombres, volume 7
  24. Réman II : Les limites de l'ambition
  25. 25,0 et 25,1 D'Argonien à Saxhleel
  26. The second akaviri invasion
  27. Jorunn le Roi Scalde
  28. Alliés inattendus
  29. Fort-Tempête, ville de Fangeombre
  30. Événements de TES Online
  31. Brève histoire de Morrowind
  32. Ère Troisième : Chronologie abrégée
  33. La vie des Saints
  34. Provinces de Tamriel
  35. Évènements de Oblivion.
  36. L'Année écarlate
  37. 37,0 et 37,1 Évènements de La Cité Infernale.
  38. Journal de Lymdrenn Tenvanni
  39. Menace grandissante, vol. 4
  40. Évènements de Le Seigneur des Âmes.