Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Auteur réel : Michael Kirkbride et Kurt Kuhlmann
Média d'origine : Manuel de TES A : Redguard en version américaine
Commentaire : Ce livre est proposée en version étendue, il contient plusieurs paragraphes supplémentaires provenant d'une version de travail de Michael Kirkbride ainsi que quelques illustrations supplémentaires elles aussi mises à disposition par Michael Kirkbride à postériori.



Les Régions Sauvages
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Un esclavagiste Dunmeri de la Maison Drès ~
près de la frontière argonienne ~

Argonie

Ces vastes marais ont fait partie du Second Empire, qui en 1E 2837, s'en est approprié une large portion pour créer la Province Impériale du Marais Noir. La plupart des hommes continuent de nommer ainsi cette région, mais les elfes l'appellent Argonie, d'après quelqu'ancien champ de bataille où nombre de leur ancêtres tombèrent. (Quelqu'un du Thalmor sait de quoi parlent ces humains ?) Ainsi, les natifs de ces marais, une population de tribus animales "d'hommes-lézards", devinrent dans le langage courant, les Argoniens.

Les Argoniens sont rarement vus en dehors de leurs terres natales, à l'exception d'une espèce relativement intelligente nommée les hists. Les individus de cette espèce sont repoussants, mais suffisamment paisibles pour être tolérés dans les royaumes humains, et peuvent être trouvés aussi loin du Marais Noir que peut l'être Martelfell. Le reste des Argoniens sont primitifs, reclus, et pratiquent des rituels païens du culte de la nature qui nécessite la proximité d'une espèce particulière d'arbres à spores, qui ne poussent que dans l'intérieur de leurs marécages natifs.

Le Marais Noir n'a jamais regagné son statut de Province après la dissolution du Second Empire, même si certaines parties de ce dernier restent considérées comme étant des Territoires Impériaux. En ÈC 560 , la Peste Knahataine s'est propagée tout particulièrement en Argonie, anéantissant la tribu humaine Kothringi, les seuls humains à avoir vécu dans la région sur une longue période. Il a été prouvé que les hists ont été immunisés de cette peste, ceci mena à la propagation de rumeurs disant qu'en réalité, ils auraient créés la peste après quelque manipulation de leurs arbres à spores vénérés.

Pyandonée

Loin au sud de l'Archipel de l'Automne se trouve le royaume de Pyandonée, terre des Maormer, une espèce rare d'elfes tropicaux. Il est presque entièrement recouvert d'une dense forêt pluvieuse, et sert de refuge aux esprits méridionaux de l'eau. Les Maormer n'ont presque jamais voyagé en Tamriel ou visité leurs cousins de l'Archipel, d'où ils ont été exilés en des temps anciens. Ils sont connus pour posséder une étrange peau, comme celle des caméléons, résultat d'un processus involontaire similaire aux talents sylvestres des Bosmer. Ils pratiquent aussi une puissante magie du serpent. Avec, ils ont apprivoisé les serpents de mer de leur île, afin des les utiliser en temps que monture et animaux de guerre. Le chef des Maormer est le Roi Orgnum, un sorcier immortel qui dit être Satakal, le Dieu Serpent (voir Martelfell).

Thras

Les royaumes de coraux de Thras, un archipel au sud-ouest de la Chaîne dans la Mer Abécéenne, sont la patrie d'hommes-bêtes païens appelés Sloads. On a longtemps pensé que ces créatures amphibies, peut-être les plus détestées de tout Tamriel, étaient éteintes.

Après que les Sloads eurent lâché la peste Thrassienne en 1E 2200, qui décima plus de la moitié de la population du continent, la plus grande coalition navale de l'Histoire de Tamriel fit route vers Thras, massacra tous les Sloads sur sa route, et, grâce à une magie aujourd'hui oubliée, envoya le royaume par le fond.

Malheureusement, il semblerait que Thras se soit à nouveau relevé, et que des Sloads soient récemment aperçus en différents lieux de Tamriel. Les citoyens sont encouragés à éviter ces bêtes, avant de contacter au plus vite les autorités impériales dès qu'ils apprennent l'existence de l'un d'eux. Beaucoup se souviennent des hommes-bêtes et les informations ont été collectées pour vous ci-contre. Soyez vigilant.

Recueillis auprès des notes de Bendu Olo, Roi Occidental d'Anvil et Baron-Amiral de la Marine de Tous les Drapeaux, et Commandant de la Prompte Justice contre la Folie de Thras.

Cycle de Vie:
Juvénile: Dégoutants petits vers amorphes.
Adolescent: Souple, sorte de pieuvre spongieuse qui ne peut pas sortir de l'eau.
Adulte: Pas de limite à l'âge ou la taille. Les individus observés sur les terres de Tamriel avaient tendance à être de vieux et corpulents adultes; l'avidité est un trait de caractère commun chez ces individus et ils excellent en tant que marchands et dans les entreprises de contrebande. Les jeunes adultes manquent des essentielles compétences de survie et on les voit rarement sur la terre ferme. Les plus vieux s'effondrent sous leur propre poids à moins d'être soutenus par l'eau.

Dons:
Mémoire parfaite. Ils ne peuvent ni lire ni écrire mais se souviennent de tout ce qu'ils voient et entendent.
Adepte de la magie: tous les Sloads qui voyagent connaissent le sort Rappel a un haut degré de compétence et l'utilise souvent comme mode de voyage par défaut. Il fournit également une excellente défense; ils se téléportent instinctivement en cas de danger. Nous devons faire attention !

Handicaps:
Faible capacité de préhension et utilisation d'outils. [Les Sloads adaptent lentement leur tégument pour se conformer aux surfaces et objets, permettant de ramasser des choses ou de monter dessus comme de dégoutantes limaces.] Lent ! Ils pensent très vite, mais jamais assez pour convenir à leur personnalité réfléchie et mesurée. Ils se déplacent lentement et agissent lentement. Il leur faut beaucoup de temps pour prendre des décisions. Ils peuvent répondre rapidement aux questions s'ils le décident... ce qu'ils font rarement.
Prudent. Ils n'ont pas de mot dans leur langue pour l'aventure. Le plus proche équivalent signifie 'désastre tragique'. Tous leurs héros mythiques sont des individus qui se sont assis et ont réfléchi pendant des années et des années, consultant précautionneusement de sage Sloads, avant de finir par agir - toujours délibérément, toujours avec succès. Tous leurs bandits mythiques agissent rapidement et échoue à chaque fois.
Moralement répugnant: chaque individu Sload rencontré était cupide, sans pitié, athée, comploteur et n'aimant que lui-même. Ils ne semblent pas faire l'expérience ou montrer la moindre émotion familière humaine, bien qu'ils soient d'habiles diplomates et acteurs, et produisent de grossières et exagérées parodies du comportement humain [rires aux blagues douteuses, pleurs aux malheurs apparents, intenses tirades contre la folie ou l'inaptitude]. Ils n'ont aucun remords à l'encontre du blasphème, du vol, de la torture, du kidnapping, du meurtre ou du génocide. Ils enfreignent la loi chaque fois qu'ils estiment que c'est dans leur intérêt. Ils ne perçoivent pas l'honneur de l'amitié ou la loyauté selon les termes humains, à l'exception d'une joyeuse affinité pour ceux qui les ont battu ou trompé. La forme adulte ne semble pas se reproduire et ne montre aucun intérêt quand au sort de sa progéniture.


Orsinium

Littéralement, Orsinium signifie 'Ville-Orc' en vieil Aldmeri. Les orques, ogres, gremlins et autres créatures qui y vivent préfèrent le nom elfique car cela suggère, du moins pour les oreilles humaines, une glorieuse et magnifique cité-forteresse au lieu de l'immonde village avec un donjon couvert de saleté qu'il est. Il a été fondé durant la dynastie Camoran, quand des centaines d'hommes-bêtes furent libérés par les dirigeants de l'Archipel de l'Automne et autorisés à s'établir dans les terres au nord de Val-Boisé. Ces tribus orques choisirent une région montagneuse inhabitée près du vieil Hrol'dan en Hauteroche, car leur peuple était (et est toujours) dépendant de troupeaux de rares centipèdes hirsutes géants qui ne peuvent vivre qu'en haute altitude dans les fourrages alpins et subalpins.

Orsinium possédait une puissance considérable durant la première Ère, quand les réfugiés orques fuyant l'invasion Ra-Gada d'Hauteroche rejoignirent l'armée homme-bête déjà présente. Cette armée était déterminée à prendre le contrôle de la rivière Bjoulsae et forcer le royaume de Refuge à payer régulièrement Orsinium pour son utilisation. D'autres pouvoirs de la région s'élevèrent contre les orques, principalement l'ordre Yoku de Diagna et les rois de l'ancienne Daguefilante. Le siège d'Orsinium dura trente ans et se termina avec sa ruine.

Orsinium devint brièvement un territoire impérial sous les Potentats akavirois bien que cela prit fin avec la mort de Savirien-Chorak en ÈC 431. Les orques ont récemment demandé au nouvel empereur de leur donner le même statut, mais Tiber Septim est célèbre pour sa haine envers leur espèce et n'a pas encore donné suite à leur requête.

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Un vigile Argonien ~
Oncle, vous souvenez-vous de la Guerre avec ces arbres ?