Guilde des Mages

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Guilde des Mages
Description de l'image GMage.jpg.
Présentation
Type de faction Guilde
Création 2E 230
Fondateur Vanus Galérion
Dissolution Début de l'ère quatrième (avant 4E 40)
Siège

Tour de Cristal

Université Arcanes
Politique
Filiale Légion de l'Ombre
Ordre de l'œil
Alliance Ordre de la Lampe
Guilde des Guerriers
Opposition Guilde des Nécromanciens
École de Julianos
Ordre Psijique

La Guilde des Mages est un centre d'études magiques pour ceux qui savent maîtriser un minimum la Magie[1].

Elle propose de nombreux services à ceux qui en ont les moyens, notamment la vente de potions, d'objets magiques, l'aide à la création ainsi que la vente de sorts[2]. Elle représente une organisation puissante en Tamriel, et recherche souvent des objets magiques perdus ou d'anciens trésors. La rumeur prétend que la Guilde détient de nombreux secrets, notamment les emplacements exacts de certains lieux légendaires.

Histoire

L'origine de cette guilde millénaire remonte à l'Ordre Psijique d'Artæum, la première organisation de Mages, et est fondée en 2E 230[1] par Vanus Galérion[3] et Rilis XII sur l'Archipel de l'Automne. Bien que par la suite, Galérion renie l'Ordre, déclarant qu'il n'est devenu "rien de plus qu'un fatras compliqué de luttes de pouvoirs intestines".

La Guilde des Mages est jadis basée, pendant la Seconde Ère, à la Tour de Cristal de l'Archipel de l'Automne; c'est là que s'effectue la totalité de l'apprentissage en matière de magie. Par la suite, elle est déplacée à l'Université Arcanes de la Cité Impériale. Elle en est expulsée, suite à l'Eruption des âmes, vers 2E 579, considérée comme responsable de l'explosion ésotérique qui vit la disparition de l'Empereur Varen Aquilarios[4].

En 2E 582, alors que la Guerre des Alliances fait rage, le spectre de Shalidor revient sur Nirn. Il cherche à offrir un sanctuaire à tous les mages de Tamriel et contacte la Guilde afin de l'aider à récupérer l'île d'Eyévéa alors sous le contrôle de Shéogorath. Aidé d'un Vestige et de la Maitresse des Incunables, Shalidor parvient à récupérer le contrôle de l'île pour la Guilde[5].

Parallèlement, Vanus Galérion parvient à convaincre les différentes alliances de la nécessité de mettre un terme à la Coalescence. Les chefs des alliances chargent alors la Guilde des Mages ainsi que celle des Guerriers de lancer un assaut contre Havreglace, le plan de Molag Bal. Les deux guildes attaquent alors le plan et parviennent à détruire le moteur de la Coalescence mettant ainsi un terme à la menace sur Nirn[5].

Au cours de l'Ère Troisième, l'archimage Hannibal Traven interdit la pratique de la nécromancie provoquant le départ de la moitié du conseil des mages et la colère de Mannimarco[6] qui ne cesse d'harceler la Guilde allant jusqu'à détruire l'antenne de Bruma[7].

Après la crise d'Oblivion en 3E 433, la Guilde des Mages est dissoute pour une raison inconnue et remplacée par deux institutions impériales : le Collège des Soupirs et le Synode.

Structure

Suivant la tradition instaurée par Galérion, la Guilde des Mages est une institution particulière, présidée par un conseil de six archimages. Chaque local de la Guilde est dirigé par un maître de guilde, assisté par un conseil de deux personnes, le Maître d'Incunubula (ou incunabuliste[8]) et le Maître d'Armes[9].

Le Maître d'Incunubula préside par un conseil de deux autres mages : le Maître de l'Académie et le Maître de la Scrutation. Le Maître d'Armes a également un conseil de deux : le Maître des Initiés et le Palatinus, le chef de l'Ordre de la Lampe, le bras armée de la Guilde[9].

Les locaux de la Guilde comportent de quoi loger le personnel ainsi que différentes salles de recherches, invocation[10] ou téléportation.

Factions et politique interne

Au fil du temps, la Guilde se dote de diverses divisions, regroupant les membres d'une même spécialité (le plus souvent une école de magie ou un service précis). Ces groupes deviennent des factions politiques entrant parfois en rivalité, comme autour de la Baie d'Iliaque à la troisième ère. On compte à ce moment :

  • les Praticiens sensés enseigner la magie aux membres de la guilde ;
  • Les Universitaires, leurs principaux rivaux qui eux vendent des sorts autant au public qu'aux membres ;
  • La Ligue des Voyageurs chargée de téléporter les membres importants de la guilde où ces derniers souhaitent aller[11]. En Vvardenfell, après 3E 427, ils ouvrent également leur service au public ;
  • La Cabale est le groupe chargé de l'invocation des princes daedra aux jours dédiés. Il est opposé à la Ligue des voyageurs ;
  • Les artisans, les Odyliques et les utilitaires sont respectivement responsables de la création, de l'identification et de la vente d'objets magiques. Les Odyliques peuvent expertiser des objets hors de la guilde, au contraire des deux autres sont les services sont réservés aux membres.

La Guilde forme également des divisions plus versatiles, destinées au terrain, comme l'Ordre de l'œil chargé d'étudier les effets de la Coalescence[5], l'Ordre de la Lampe attaché à la protection des guildes, ou les Mages mercenaires plus offensifs que leurs rivaux praticiens et dont les services peuvent être loués par les particuliers.
D'autres factions, strictement politiques, se forment autour de puissants mages ou de responsables locaux de guilde.

Membres connus

Deuxième Ère

  • Cinabre de Taneth, chercheuse de la Guilde ayant publié de nombreux ouvrages de recherches, en conflit avec Phraste d'Élinhir[5] ;
  • Malkur Valos, puissant mage ayant participé à l'attaque contre Havreglace[5] ;
  • Morian Zenas, professeur des études transliminales porté disparu après un voyage en Oblivion[12] ;
  • Phraste d'Élinhir, chercheur de la Guilde ayant publié de nombreux ouvrages de recherches, en conflit avec Cinabre de Taneth[5] ;
  • Vanus Galérion, fondateur de la Guilde ;
  • Zurin Arctus, Mage de guerre Impérial de Tiber Septim[13].

Troisième Ère

Quatrième Ère

Galerie

Notes et références

Apparitions

Références