Guide de poche de l'Empire, Première édition

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Note : Ce livre est annoté par "YR", un elfe transmettant le présent 
guide à son oncle accompagné de la lettre suivante.
Les annotations sont écrites comme ceci :

Mot commenté (Commentaire associé de YR).

Tout texte écrit de cette manière est également de YR.
De même les crayonnés sont aussi faits par YR.
Dans ce texte on peut lire plusieurs fois "ÈC" ou "ère courante", 
Il s'agit de la seconde ère.

À mon plus respecté Oncle,

Avant de prendre mon poste en tant qu'attaché-militaire dans cette soi-disant Cité Impériale (un présage des intentions de ces humains), j'ai suivi votre conseil et j'ai fait un voyage à travers les Royaumes Extérieurs, à la fois dans cet Empire naissant et ces régions qu'il a encore à s'approprier ~

Ne vous méprenez pas, Talos (maintenant Tiber Septim, dans un Cyrodiilique resplendissant) a toujours l'ascendant. Je pense à présent que les oracles ont été mal interprétés ; Septim pourrait bien être le Fils de dragon comme prédit. Les Mers doivent finir par s'unir ou être consumés un à un. Père, béni soit le mystère numérique de son nom, était l'un des rares du Thalmor à s'opposer à la politique de non-intervention d'Andel Crodo, qui si poursuivie mènera à la perte de toutes les Anciennes Races. Je comprends que ma situation ici présente est délibérément voulue comme une punition pour ne pas avoir suivi les traces de mon père, mais je vous exhorte de passer outre nos différends personnels et de faire suivre mes découvertes au Conseil dans son ensemble.

Je vous confie ce pamphlet, un échantillon de la propagande officielle du régime de Septim, annoté de mes propres observations qui bien que non tempérées par l'âge et la sagesse restent néanmoins utiles en tant qu'impressions d'un voyageur innocent.

~YR


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UN GUIDE DE POCHE DE
L'EMPIRE

et ses environs

Une Description des Provinces et des
Diverses Coutumes de leurs habitants

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et de plus une histoire utile des lieux d'intérêt
par la Nature de leur emplacement & d'Influence.

Dédié

À l'inébranlable Quête de Vérité et de Connaissance
de Sa Très Clairvoyante Majesté l'Empereur Tiber Septim.

Promulgué sous l'Autorité de la Société Géographique Impériale.

ÈC 864
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Descendant des Empereurs, Roi de la Terre et du Ciel,

Seigneur des Hôtes Étincelants,

Protecteur du Vassal, de l'Homme Libre et du Yeoman,

Garant de l'Équité et de la Justice,

Bienfait du Trône et du Pouvoir,

Cynosure de Gloire Céleste,

Sa Grandeur Tiber Septim

Les 8 Invocations et les 16 Blasphèmes tolérables.

À AKATOSH qui perché depuis l'Éternité fait le Jour.
À KYNARETH qui restitue le Souffle Masculin.
À DIBELLA qui règle les Hommes en Gémissements.
À ARKAY qui brave le Diminuendo.
À JULIANOS qui incante l'Équation Damnée.
À MARA qui remplit le Vide et draine les Pierres.
À ZÉNITHAR qui Pourvoie nos Commodités.
À STENDARR qui souffre que les Hommes lisent.

.noitaripsnI'l ed ecruoS al HAITÉOB À
.semmoH sed ecneicsonC-imeD al tse iuq ENICRIH À
.eudrotsiD erèinaM ed egagnaL tuot elrap iuq HTACALAM À
.tnalûrB lieloS el tse essertîaM al tnod NOGAD SENURHÉM À
.semmoH sed ruetalosnoC el HTAROGOEHS À
.tcefnI tôtulP tse elffuoS el tnod LAB GALOM À
.siamaJ à tnerudrep stnemessigA sel tnod ARIMAN À
.sesuopÉ sed erulevehC al ceva elliugiA'l elifne iuq ALAHPÉM À
.sruojuoT sdnopéR iuq ELIV SUCIVALC À
.nosiV ed rehcuoT ua ENRUTCON À
.etnabmoT erreiP enu tse noitadnoF al tnod ETIYRÉP À
.suorT sel suoT ed erudroB al ARUZA À
.munelP el emrefneR iuq AIDIRÉM À
.erèimuL al à reipaP el tneiT iuq AROM SUEAMREH À
.erbalG tiurF ua etûoG iuq ENIUGNAS À
.elbmesnE'l al ed ednaressiT AMINREAV À


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Bienvenue, Citoyen!

Avec l'aube d'une nouvelle ère devant nous, il est temps que nous fassions le point sur ce que nous avons fait et où nous en sommes, afin de mieux illuminer le chemin qui nous attend. Écrite en célébration de la Bataille de la Baie de Hunding, qui a marqué le retour de tous les royaumes humains sous le règne incontesté (cela reste à voir) de l'Empereur Cyrodiilique, cette brochure cherche à brièvement décrire les provinces actuelles de l'Empire et des régions alentour ; leurs histoires, leurs habitants et leurs situations actuelles. Nous nous sommes efforcés de concilier nos délais et la précision et l'exhaustivité de ce guide; aussi si dans notre zèle à le placer dans les mains des citoyens intéressés de partout nous nous étions fourvoyés, nous demandons l'indulgence de nos lecteurs bienveillants.

L'Empire s'étend à travers Tamriel, le plus grand continent connu du Monde. Au Nord de Tamriel se trouve Atmora, d'où les Hommes du Monde sont venus. À l'Ouest repose Yokuda, la terre natale perdue des Rougegardes. À l'Est est Akavir, dont les armées ont envahi Tamriel dans l'ère précédente. Le Sud n'est que mystère et rumeurs d'une patrie Elfique perdue (Ainsi, même les humains ont entendu parler du Vieux Ehlnofey).

Tamriel est elle-même composée de huit régions majeures : Bordeciel, Cyrodiil, Hauteroche, le Domaine Aldmeri de l'Archipel de l'Automne et du Val-Boisé, Lenclume, Morrowind et la Confédération d'Elsweyr. Certaines d'entres elles, comme Morrowind ou Bordeciel, ont historiquement été unifiées en royaumes; d'autres, comme Hauteroche ou Elsweyr sont de lâches regroupements de plusieurs royaumes, fiefs, confédérations de villages, et ainsi de suite, unis sous une race ou une culture dominante. À son zénith, le Second Empire a formellement mis de l'ordre dans ces groupes disparates pour donner les Provinces Impériales, administrées par des gouverneurs provinciaux, directement envoyés depuis Cyrodiil ou nommés au sein de la population locale. (Morrowind est une exception notable, n'ayant jamais été conquis par l'Empire Cyrodiilique originel, et, par conséquent, échappant à l'investiture en tant que Province Impériale.) Avec la chute de l'Empire Cyrodiilique, le contrôle est retourné aux mains des dirigeants de chaque province, aboutissant à des siècles de chaos du fait que beaucoup de provinces régressèrent en royaumes indépendants et en minuscules mini-états. À présent, les royaumes humains ont fort heureusement été reconquis par le Troisième Empire de Tiber Septim et peuvent à nouveau porter le fier titre de Provinces Impériales (Une arrogance à couper le souffle!).

Le Domaine Aldmeri, la Confédération d'Elsweyr et Morrowind n'ont pas encore rejoint l'Empire, mais sont décrits dans ce livre dans le but de satisfaire l'édification de l'érudit, la fascination du citoyen de tous les jours, et la préparation du soldat. Le Troisième Empire est toujours dans sa prime jeunesse, et qui peut prédire quels nouveaux horizons viendront à la rencontre de l'aube sous la Bannière du Diamant Rouge?

Certaines régions échappent à la classification provinciale du fait de leurs civilisations primitives et de leurs habitants hommes-bêtes. Dans leur ensemble, ces 'états' hommes-bêtes sont connus sous le nom de Régions Sauvages, et pourraient ou non être d'un quelconque intérêt à l'Empereur. Elles sont seulement décrites ici à l'intention des plus intrépides voyageurs et afin d'illuminer plus encore les hauts-faits de la Civilisation par contraste avec ces recoins arriérés de Tamriel.

À présent, citoyen, nous vous implorons de bien vouloir considérer notre modeste étude des domaines de l'Empire. Si elle vous divertit et vous instruit, que cela ne se reflète pas sur l'humble labeur de ce scribe, mais sur la gracieuse bénévolence de notre Empereur bien aimé, dont le seul nom a le goût de l'ambroisie sur nos langues, lui qui dans sa sagesse ordonna que cette étude soit créée et distribuée parmi nos chers et sages gens de Tamriel, afin qu'ils comprennent mieux encore les splendeurs et défis de ces Royaumes et Domaines, et qu'ils se rendent compte mieux encore des grands fardeaux du commandement qu'il porte en nos noms avec tant de courage.

Une remarque sur les désignations Elfiques: Les Elfes dans leur ensemble sont parfois appelés les 'Aldmeri', ou les ' Anciennes Races'. Leurs pedigrées individuels (Dangereux racisme, aucun compromis ne serait être possible, tout comme avec Reman.) sont de même désignés aussi bien par leur noms humains que leur noms Aldmeris; ainsi, les Hauts-Elfes sont les 'Altmer', les Elfes Noirs les 'Dunmer', les Elfes des Bois les 'Bosmer', etc, etc... Le terme 'Mer' est également utilisé pour indiquer un elfe. Les mots utilisés pour désigner un membre Elfique d'une profession ou d'un métier peuvent ainsi simplement être 'artisanmer', par exemple, ou 'noblemer'.


Bordeciel
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Bordeciel, également connue sous le nom de Vieux Royaume ou la Patrie, fut la première région de Tamriel colonisée par les humains : les hardis, braves, belliqueux Nordiques, dont les descendants occupent encore cette terre rude, et, bien qu'ils soient quelque peu amoindris en regard de la renommée légendaire de leurs aïeux, les Nordiques de sang pur surpassent incontestablement les races mêlées dans tous les domaines virils.

GURI TETE-DE-CLOU
Seigneur de Skerd

Le moment exact où les Nordiques ont pour la première fois traversé la Mer des Fantômes depuis Atmora, leur terre natale, est inconnu. D'après le Chant du Retour, Ysgramor et sa famille accostèrent d'abord Tamriel par la Tête de Hsaarik, à la pointe Nord du Cap Brisé de Bordeciel, fuyant la guerre civile d'Atmora (à cette époque plus ardente qu'elle ne l'est à présent, puisqu'elle semble avoir impliqué une part considérable de la population). Ces premiers colons nommèrent le pays "Mereth", en l'honneur des Elfes qui parcouraient les terres sauvages qui recouvraient alors tout Tamriel. Pendant un certain temps, les relations entre Humains et Elfes furent harmonieuses, et les Nordiques prospérèrent en ces nouvelles terres, conviant leurs semblables du Nord à venir construire la ville de Saarthal, site récemment localisé par les archéologues Impériaux à proximité de Fortdhiver. Mais les Elfes virent que cette jeune race pleine de vie surpasserait sous peu leur culture stagnante (!) si rien ne les bridait, aussi déferlèrent-ils sur les Nordiques sans méfiance au cours de la tristement célèbre Nuit des Larmes; Saarthal fut brûlée, et seuls Ysgramor et deux de ses fils (les provocations et blasphèmes d'Ysgramor ont, bien sûr, été oubliés depuis longtemps ~) se sortirent de ce carnage et s'enfuirent en Atmora. Les Elfes, cependant, avaient compté sans l'esprit indomptable des Nordiques. Réunissant ses légendaires Cinq Cents Compagnons (dont les noms sont encore de nos jours récités à chaque trentième jour du mois de Clairciel lors de la Fête des Morts, en Vendeaume), Ysgramor revint en Tamriel assoiffé de vengeance, chassant les Elfes hors de Bordeciel et posant les bases du premier Empire humain.

La plupart des Nordiques que j'ai rencontrés semblaient amusés par cette histoire stupide de "Patrie" ~
la guerre contre le "Domaine Aldmeri" était le cadet de leurs soucis -

Il est possible que les exploits du quasi légendaire Ysgramor aient assimilé les règnes de plusieurs Rois Nordiques, car les Elfes n'ont fini par être chassés des frontières actuelles de Bordeciel que lors du règne du Roi Harald, le trentième descendant de la lignée d'Ysgramor, à l'aube de l'histoire connue. On se souvient également du Roi Harald comme le premier roi à renoncer à toute possession d'Atmora ; les Nordiques de Bordeciel devenant alors un peuple à part entière, au visage fermement tourné en direction de leur destinée, la conquête des vastes nouvelles terres de Tamriel. En effet, l'histoire des Nordiques est celle des humains de Tamriel ; toutes les races d'humains, à l'exception des Rougegardes, descendent des Nordiques, bien qu'il soit vrai qu'un peu de sang des Peuples Anciens circule dans les veines de certains d'entre eux.

Le roi Vrage le Doué lança l'expansion qui conduisit à la formation du Premier Empire des Nordiques. En l'espace de cinquante ans, Bordeciel régna sur tout le Nord de Tamriel, y compris la majeure partie de l'Hauteroche actuelle, une bonne partie de la Vallée du Nibenay, et la totalité de Morrowind. La conquête de Morrowind fut l'un des affrontements héroïques de la Première Ère, duquel s'ensuivit de nombreux conflits entre Nordiques et Elfes Noirs dans les collines et les bosquets de ce terrible royaume, encore rappelés par les chansons des bardes dans les tavernes de Bordeciel. Le système de succession au cours du Premier Empire est digne d'être remarqué, car il finit par provoquer la chute de l'Empire. Au début du Premier Empire, Bordeciel était déjà divisée en Conquêtes, gouvernées en un patchwork de chefs de clan, rois et conseils (ou assemblées), tous ayant juré allégeance au Roi de Bordeciel. Pendant le règne exceptionnellement long du Roi Harald, qui mourut à l'âge de 108 ans et survécut à tous ses fils sauf trois, une Assemblée fut créée, réunissant des représentants de chaque Conquête, afin de choisir qui sera le Roi suivant parmi les membres habilités de la famille royale. Au fil des ans, l'Assemblée devint permanente et acquit davantage de pouvoir ; au cours du règne du Roi Borgas, le dernier descendant de la dynastie d'Ysgramor, l'Assemblée devint partisane et inefficace. Lors du meurtre (joli coup) du Roi Borgas des suites de la Traque Sauvage (cf. "Domaine Aldmeri - Val-Boisé"), l'incapacité de l'Assemblée à nommer l'évident et compétent Jarl Hanse de Fortdhiver entraîna la catastrophique Guerre de Succession de Bordeciel, au cours de laquelle Bordeciel perdit le contrôle de ses territoires de Hauteroche, Morrowind et Cyrodiil, pour ne jamais le regagner. La Guerre finit par arriver à son terme en 1E420 avec le Pacte des Chefs ; à partir de cet instant, l'Assemblée ne fut plus convoquée que lorsqu'un Roi mourait sans laisser de descendant direct, et remplit son rôle plus limité admirablement. Elle n'a été convoquée qu'à trois reprises au cours de ce millénaire, et la succession de Bordeciel ne fut plus jamais disputée sur un champ de bataille.

Les Elfes des Neiges
Les Nordiques imputent quasiment tous les revers de fortune ou désastres aux manigances des Falmers, ou Elfes des Neiges, qu'il s'agisse de mauvaises récoltes, d'un mouton manquant, ou d'un voyageur perdu en traversant un col élevé. Les croyances populaires affirment que ces êtres mythiques seraient les descendants des peuples Elfiques originels et qu'ils vivent dans les montagnes isolées qui recouvrent Bordeciel. Cependant, il n'existe aucune preuve tangible que cette communauté Elfique survive en dehors de l'imagination des villageois superstitieux.
Mon oncle, j'ai vu des signes pouvant être des runes falmers, mais rien n'est certain.
Si certains ont survécu, ils sont méfiants et reclus.
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Les terres de Bordeciel sont les plus accidentées du continent, comprenant quatre des cinq pics les plus élevés de Tamriel (cf. "Lieux d'Intérêt : La Gorge du Monde"). Ce n'est qu'à l'Ouest que les montagnes font place aux canyons et aux mesas de la Crevasse, de loin la partie la plus cosmopolite des Conquêtes de Bordeciel, les Nordiques de sang pur n'occupant que la majeure partie des espaces vides d'après le dernier recensement Impérial. Le reste de Bordeciel est vertical : de hautes crêtes du Nord-Ouest au Sud-Est serpentant le long des chaînes de montagnes, de profondes fissures, d'étroites vallées où réside la majeure partie de la population. Le long des berges de la rivière traversant les vallées, les rudes fermiers Nordiques font pousser des cultures variées ; le blé foisonne au fond relativement tempéré de la rivière, alors que seuls les buissons de Symphorine parviennent à survivre au niveau de la limite des arbres. Les premières colonies Nordiques furent en général établies sur des promontoires rocheux surplombant une vallée fluviale ; nombre de ces villages survivent encore dans les Conquêtes plus isolées, surtout le long de la frontière avec Morrowind. Cependant, dans la majeure partie de Bordeciel, cette disposition fut jugée superflue vers la moitié de la première ère, aussi la plupart des villes se trouve-t-elle de nos jours dans les vallées, parfois surplombées par les ruines pittoresques de l'ancien village.


"Les Langues"
Les Nordiques pratiquent depuis longtemps une forme spirituelle de magie connue sous le nom de "Le Chemin de la Voix", essentiellement basée sur leur vénération du Vent sous la personnification de Kynareth. Les Nordiques se considèrent eux-mêmes comme les enfants du ciel, et le souffle et la voix d'un Nordique est son essence vitale. Par l'utilisation de la Voix, la puissance vitale d'un Nordique peut être articulée en un thu'um, ou cri. Les cris peuvent être utilisés pour aiguiser une lame ou pour toucher des ennemis à distance. Les maîtres de la Voix sont connus sous le nom de Langues, et leur pouvoir est légendaire. Ils peuvent appeler une personne spécifique à des kilomètres de distance, et se déplacer d'un cri, apparaissant à son point d'arrivée. Les Langues les plus puissants ne peuvent parler sans provoquer des catastrophes. Ils doivent vivre bâillonnés, et communiquer via un langage des signes et en écrivant des runes.

Durant la Conquête de Morrowind et la fondation du Premier Empire, les grands chefs de guerre Nordiques - Derek le Grand, Jorg Helmbolg, Hoag Tueur-de-Mer - étaient tous des Langues. Quand ils attaquaient une ville, ils n'avaient pas besoin d'engin de siège ; les Langues se réunissaient en formant un angle en face de la porte, et prenaient une grande inspiration. Quand le meneur la laissait ressortir en un thu'um, les portes étaient soufflées, et les guerriers se ruaient dans la ville. Tels étaient les hommes qui forgèrent le Premier Empire. Mais, malheureusement pour les Nordiques, l'un des plus puissants de tous les Langues, Jurgen Parlevent (ou Le Paisible, nom sous lequel il est plus connu à présent), se convertit à des principes pacifistes qui dénonçaient l'usage de la Voix à des fins guerrières. Sa philosophie prévalut, essentiellement grâce à son incontestable maîtrise de la Voix -- sa victoire fut scellée lors d'une confrontation légendaire, au cours de laquelle Le Paisible aurait "avalé les Cris" de dix-sept Langues activistes pendant trois jours, jusqu'à ce que ses adversaires s'effondrent tous de fatigue (et devinrent alors ses disciples). A présent, le plus ancien et puissant des Langues s'est retiré dans les plus hauts sommets afin de mener une vie de contemplation, et n'a parlé qu'une seule fois de mémoire d'homme, pour annoncer la destinée du jeune Tiber Septim (telle qu'elle est racontée en Cyrodiil). En remerciement, l'Empereur a récemment ouvert une nouvelle Académie Impériale de la Voix en Markarth, vouée à ramener le Chemin de la Voix à l'ancien et honorable art de la guerre. Il est donc possible que les impressionnants exploits des anciens héros Nordiques soient sous peu égalés ou même surpassés sur un champ de bataille.
La nouvelle académie de Septim est composée de plumitifs et de charlatans -- on dit que le soi-disant Grand Maître gagnait sa vie en jouant les baladins à Vendeaume -- les étudiants sont les descendants des familles Nordiques les plus obséquieuses, qui espèrent gagner les faveurs du Nouvel Ordre de Tiber Septim ~

Les Nordiques sont les maîtres du bois ; de nombreux bâtiments en bois construits par les premiers colons, il y a environ 3.000 ans, sont encore utilisés de nos jours. Un bon exemple de l'ingénierie militaire Nordique peut être vue à Old Fort, un des bastions royaux construits au cours du Premier Empire afin de surveiller la frontière Sud. D'imposants murs d'immenses blocs de porphyre s'assemblent sans trace visible de mortier, comme s'ils avaient été construits par les mythiques Elfoneys plutôt que par des hommes.

Les neuf Conquêtes présentent un aspect de diversité par leurs peuples, gouvernements et commerces. La Crevasse pourrait être prise pour un petit royaume de Hauteroche ; il est peuplé de Brétons, Rougegardes, Cyrodiils, Elfes de tous poils et même de quelques khajiits égarés. Les Captures Nord et Ouest -- Fortdhiver, Estemarche, la Brèche et le Clos, connus sous sous le noms de "Anciennes Conquêtes" -- restent plus isolées, du fait de la géographie et par choix, et les Nordiques qui y résident sont restés fidèles aux anciennes coutumes. Les étrangers y sont rares, habituellement la visite annuelle d'un colporteur itinérant. Les jeunes hommes partent pour des semaines dans les hauteurs à la fin de l'hiver, pour chasser les spectres de glace et ainsi obtenir le statut de citoyen à part entière (une pratique louable qui pourrait service d'exemple aux régions plus "civilisées" de l'Empire). Là-bas, le peuple continue aussi à révérer ses chefs héréditaires, alors que les autres Conquêtes sont depuis longtemps gouvernées par des assemblées élues. C'est une chance pour Bordeciel et l'Empire des Septim que le peuple des Anciennes Conquêtes ait préservé les traditions de leurs aïeux. Bordeciel a longtemps été latente, sommeillant à travers les millénaires pendant que des conquérants parcouraient Tamriel. Mais à présent, un fils de Bordeciel (une revendication sujette à controverses ~) porte à nouveau le destin du monde entre ses mains. Si Bordeciel est en train de s'éveiller, sa renaissance sera guidée par ces Nordiques qui demeurent son meilleur espoir d'un futur.
J'ai trouvé nombre de ces villages montagnards presque entièrement désertés par les jeunes hommes, qui se sont joints à l'armée de Septim, séduits par les promesses de fortune et de gloire ; les anciens des villages ont peu d'espoir de voir un jour revenir leurs fils.

Lieux d'Intérêt :

Haafingar (Solitude)

Ville natale de la célèbre École des Bardes, Haafingar est aussi un des principaux ports de Bordeciel, et on peut voir sur ses quais des navires provenant de toute la côte, transportant du bois et des morues salées pour les marchés de Refuge, de l'Ouest d'Anvil, et de Senchelle. Fondée durant la longue période d'accointance Alessienne de Bordeciel, l'École des Bardes continue à faire étalage d'hérésies, et ses étudiants sont de fameux buveurs, dignes du métier qu'ils ont choisi. Chaque année, les étudiants envahissent la place du marché pour une semaine de réjouissances, à l'apogée de laquelle est brûlée l'effigie du "Roi Olaf", probablement un prétendant à présent oublié de l'époque de la Guerre de Succession. Les diplômés n'ont aucun mal à trouver un emploi dans les maisons nobles de Tamriel, y compris la désormais restaurée Cour Impériale de Cyrodiil, mais nombre d'entre eux choisissent encore de suivre les traces errantes d'anciens étudiants illustres tels que Callisos et Morachellis.

Vendeaume

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Ancienne capitale du Premier Empire, le palais de la dynastie d'Ysgramor domine toujours le centre de la Vieille Ville. Vendeaume fut mise à sac au cours de la Guerre de Succession, puis par l'armée Akaviri d'Ada'Soon Dir-Kamal ; le Palais des Rois est l'un des rares bâtiments du Premier Empire à avoir perduré. De nos jours, Vendeaume reste la seule grande ville de la décidément rurale Conquête d'Estemarche, et sert de base aux troupes Impériales qui gardent le Col de Dunmeth de Morrowind.

La Gorge du Monde

Il s'agit de la plus haute montagne de Bordeciel, et la plus haute de Tamriel en mettant à part Vvardenfell, en Morrowind. Les Nordiques croient que les hommes ont été créés sur cette montagne lorsque le ciel souffla sur les terres. Ainsi, le Chant du Retour fait référence non seulement au retour d'Ysgramor sur Tamriel après la destruction de Saarthal, mais aussi au retour des Nordiques à ce qu'ils croient être leur terre natale. Des pélerins traversent Bordeciel pour gravir les Sept Mille Marches du Haut Hrothgar, où repose le plus ancien et honoré des Barbes Grises (~Enfin, des humains dignes de respect. J'ai rencontré un ancien Barbe Grise qui pouvait presque me parler d'égal à égal.~ jusqu'à présent ma seule expérience de ce genre avec les humains_) dans le silence absolu, dans leur quête de devenir toujours plus sensibles à la voix du ciel.


Cyrodiil
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Cyrodiil, Empire du Dragon, Coeur Etoilé de Nirn et Siège des Rois... Si l'histoire des Nordiques est celle des humains de Tamriel, Cyrodiil est le trône d'où ils choisiront leur destin. C'est la plus grande région du continent et consiste surtout en une jungle interminable. Son centre, la régions herbeuses de la Vallée du Nibenay, est enclos par une forêt tropicale équatoriale et est parsemé de rivières. En longeant ces rivières en direction du Sud, il devient davantage subtropical, jusqu'à ce que les terres finissent par céder le pas aux marais d'Argonie et aux eaux calmes de la Baie de Topal. Le terrain s'élève petit à petit vers l'Ouest et abruptement vers le Nord. Entre la côte Ouest et la vallée centrale se trouvent toutes sortes d'arbres à feuilles caduques et de palétuviers, qui deviennent de plus en plus clairsemés au fur et à mesure qu'on se rapproche de l'océan. La côte Ouest est une zone semi-aride, et de la frontière entre Rihad et Anvil aux villages de Val-boisé les plus au Nord les feux de forêts sont fréquents en été. À l'Ouest se trouvent quelques routes principales, des cours d'eau au Nord, et même une trouée dans les monts Vélothis mais la majeure partie de Cyrodiil est une société basée sur les rivières et entourée par la jungle

L'Ordre Alessien
Cette religion monothéiste jadis populaire n'est plus aujourd'hui que le vestige de sa foi passée. Elle émergea dans la jungle côtière désormais nommée Ouest Colovien, où un prophète du nom de Marukh, qui avait parlé à l'"Illuminée", Sainte Alessia, avait commencé à remettre en question la légitimité du règne des Elfes. Ces convictions conduisirent à un Dieu Unique de plus en plus abstrait et méconnaissable. Les Alessiens furent assez sages pour réaliser qu'ils devaient incorporer d'anciens éléments polythéistes dans leur nouvelle religion pour qu'elle soit mieux acceptée. Les aspects divins vénérés par les différents humains et Aldmers sont reconnaissables dans la myriade de saints et d'esprits du canon Alessien naissant. Il ne fallut guère de temps pour que l'Ordre domine toutes les autres religions de Tamriel, et son pouvoir atteignit des proportions stupéfiantes. Près d'un tiers de la Première Ere passa sous leur domination théocratique. Lorsque son sacerdoce devint trop étendu pour se supporter lui-même, l'Ordre commença à s'entredéchirer. Avec la séparation des terres de l'Ouest de Cyrodiil de l'Empire, trop d'argent et de territoire avaient été perdus. La Guerre de la Vertu éclata, et l'Ordre qui avait presque gouverné le monde se défit de lui-même en dix ans.

L'histoire de Cyrodiil débuta vraiment en pleine Réforme Alessienne (voir ci-contre L'Ordre Alessien), quand la civilisation et la culture permirent à cette région d'émerger en tant que pouvoir Tamrielique perceptible. Sa culture et sa force militaire étaient centrées sur la Vallée du Nibenay sacrée, une étendue herbeuse avec un vaste lac en son coeur. Quelques petits îlots émergeaient de ce lac, et la capitale s'y étendit, parsemée de ponts et de gondoles. Des fleuves reliaient la Cité-état à la fois à ses terres fertiles externes et aux ports alliés continentaux de Bordeciel et de Pellitine. Le riz et les textiles constituaient ses principales exportations, auxquels s'ajoutaient des biens plus ésotériques tels que des armures de cuir, du sucre de lune et des soies-des-ancêtres. La petitesse du théâtre que constituait Cyrodiil et les fréquentes périodes de tyrannie elfique, firent de son unification un processus lent et souvent interrompu. Au plus fort de l'influence Alessienne, ses terres Ouest jouirent d'une certaine autonomie en tant qu'États Coloviens, démarcation encore visible de nos jours aux yeux des étrangers à l'Empire ; par bien des côtés, Cyrodiil a deux visages, l'Est et l'Ouest, et toute discussion concernant l'histoire sociale qui s'ensuivit doit d'abord être modéré par un résumé de cette divergence précoce.

L'Est
(Nibenay)

Traditionnellement, l'Est est considéré comme l'âme de la région : magnanime, tolérant et administratif. C'est dans la forêt tropicale de la Vallée de Nibenay que les tribus Cyro-Nordiques originelles, les Nibenays, acquirent une confiance en eux qui les sépara culturellement et économiquement de Bordeciel. Les harcèlements elfiques du Premier Empire donnèrent naissance à une troupe de soutien d'élite au sein de l'armée de la Vallée, les mages de guerre. (Nos vieux élèves oublient jusqu'à leur identité). Avant que les Doctrines Alessiennes se diffusent par le Nord, le long des routes commerciales fluviales, ces mages étaient devenus l'aristocratie régnante. Ils furent rapidement supplantés par le sacerdoce Alessien, dont la religion inexplicablement charismatique gagna les faveurs de la classe populaire. Le panthéon Nordique traditionnel des Huit Divins fut remplacé par une vénération baroque de l'esprit des ancêtres et de dieux animaux, pratiques encouragées par les mutables-mais-monothéistes doctrines du culte Alessien. Les doctrines finirent par codifier presque tous les aspects de la culture orientale. Les restrictions concernant la consommation de certains types de viande, couplées aux préceptes des Cultes animaux qui s'épanouissaient, rendirent rapidement l'agriculture et l'élevage quasiment impossibles. Ainsi, nombre de Cyrodiils orientaux durent devenir marchands, ce qui, avec le temps, permit à la Vallé de Nibenay de devenir la cité-état la plus riche de la région. Cependant, sous la domination Alessienne, quelle que soit la richesse de la classe marchande, elle resta toujours citoyenne, et la dîme qu'il lui fallait verser au sacerdoce rappelait constamment qui étaient les véritables maîtres de l'état.

Un Prince Colovien et son garde du corps de Rihad~

L'Ouest est estimé comme étant la main de fer de Cyrodiil : ferme, inébranlable, et toujours vigilante. Les Cyro-Nordiques qui le fondèrent délaissèrent la fertile Vallée de Nibenay il y a longtemps, déterminés à conquérir la frontière. Leur férocité primitive était peu encline à la magie ou le besoin d'industries, leur préférant les engagements sanglants et le pillage. Une fois conquises les villes portuaires nédiques de la Côte Stridente, les Occidentaux s'embarquèrent à la conquête de la mer. Leurs premiers voyages les menèrent jusqu'à la Baie d'Illiaque et le Cap du Chenal Bleu, dont ils attaquèrent les ports chaque année jusqu'à l'arrivée des navires Yokudiens alors supérieurs, aux environs de 1E810. A l'époque de la Réforme Alessienne, les Occidentaux étaient clairement en position, tant géographiquement que socialement, de résister à ses doctrines. Lenclume, son état frontalier Nord, était alors protégé par son propre ordre vengeur sacré, les Ra-Gada, dont la ferme intolérance envers les étrangers a protégé l'Ouest de Cyrodiil de l'église Alessienne. Ainsi le panthéon des Huit Divins survécut-il en Cyrodiil Occidentale et ses relations avec l'Est Alessien grandissant devinrent-elles tendues. Finalement, l'Ouest s'isola de l'hégémonie théocratique de la Vallée de Nibenay, établissant un gouvernement autonome, les Etats Coloviens.

Les choses continuèrent dans cette veine jusqu’à la Peste Thrassienne de 1E2200 (voir "Les Régions Sauvages-Thrace"), qui a décimé plus de la moitié de la population de Tamriel, particulièrement les côtes occidentales les plus proches de Thrace. Après que Bendu Olo, le roi colovien d’Anvil, eut conduit la Marine de Tous les Drapeaux à la victoire contre le peuple limace de Thrace, la gloire du peuple Cyrodiilique fut connue dans le monde entier. Les états Coloviens commencèrent à éclipser les états plus riche, plus peuplés, de l’Est ce qui conduisit à la Guerre de la Vertu qui mit fin à la domination Alessienne.

Le Second Empire
Le Second Empire est divisé en deux périodes: la dynastie Reman et les Potentats akavirois. Comme mentionné dans le texte, après que le raid Akavirois eut été défait, Reman recruta nombre d’entre eux à son service. Les descendants cyrodiiliens maintenaient traditionnellement une Garde Akaviroise, et le conseiller suprême de l’Empereur, le Potentat, était généralement d’origine Akaviroise. Les autres esclaves Akavirois jouèrent un rôle majeur dans l’établissement des structures administratives du Second Empire ainsi que dans la formation des troupes. Les Légions Impériales restructurées, qui apprirent des mesures sans précédent de cohérence, logistique et discipline des Akavirois, commencèrent à facilement submerger les autres armées régionales ; bientôt chaque région de Tamriel appartenait à Cyrodiil à l’exception de Morrowind. Après l’assassinat du dernier héritier de Reman par la Morag Tong des Elfes Noirs durant la désastreuse Guerre de Quatre-Vingts Ans, le contrôle de l’Empire revint au Potentat Akavirois. Ils ont laissé une marque visible sur l’Empire d’aujourd’hui. L’artisanat d’exception des dai-katanas et des armures d'écailles de dragon provenait d’Akavir, comme les bannières et les tenues militaires des troupes de choc des Septims, les Lames. Les Dragons Rouges qui sont venus à représenter l’Empire et la Cité Impériale étaient à l’origine les montures de guerre Akaviroises. Les patronymes Akavirois sont de rares et précieuses possessions des citoyens Cyrodiiliens d’aujourd’hui, et il y a des traces du faciès Akavirois dans de nombreuses éminentes familles cyrodiiliques. Certaines colonies de "vrais Akavirois" existent encore dans l’Empire et ses régions frontalières, mais ils se sont nommés ainsi seulement pour leurs coutumes que pour la pureté de leur sang.

Le contrôle de la Vallée du Nibenay revint à une oligarchie marchande qui était encore beaucoup trop obscure pour les gouts occidentaux pour permettre une réunification de Cyrodiil. Quatre cents ans allaient s’écouler avant que cela n’arrive, quand Reman I, un autre fier fils de l’Ouest, rallient l’armée de la Vallée pour se battre contre l’invasion Akaviroise de 1E2703. Les forces cyrodiiliques engagèrent les Akavirois dans toutes les régions du Nord, provoquant finalement leur reddition au Col Clair de Bordeciel. Avec la fin de la guerre, les cyrodiiliens se sont retrouvés non seulement unis en tant que nation, mais aussi responsable de la protection supplémentaire des royaumes humains du Nord au sens large. Quand les Elfes de l’Archipel de l'Automne prirent ombrage de ce qu’ils perçurent comme un nouvel impérialisme humain, Reman fut forcé de leur donner raison. Afin de prévenir une attaque des Elfes(Ha!) sur les royaumes du Nord déjà affaiblis, il a offert l’amnistie à la Horde Akaviroise sur ses possessions si elle servait de noyau à l’Armée du Second Empire des Hommes. La propre dynastie de Reman a duré pendant deux cents ans et, durant cette période, il a conquit tous les royaumes de Tamriel excepté Morrowind. En effet, la Morag Tong des Elfes Noirs a été la fin des héritiers de Reman et la mort du dernier véritable Empereur Cyrodiilique a marqué le début de l’ère commune.

La Chanson de Tiber Septim
À partir des Odes: "Il est né en Atmora en tant que Talos, 'Couronne des Tempêtes' dans la langue des anciens Ehlnofeys, et c’est de cette terre qu’il a navigué. Il passa sa jeunesse en Bordeciel parmi les Nordiques. Là il apprit beaucoup des Langues, de leurs chefs et de leurs techniques de guerre. À vingt ans, il dirigea l’invasion du Vieil Hrol'dan, le reprenant des hommes-sorcières de Hauteroche et de leurs parents.
"Bientôt les Barbes Grises firent savoir qu’ils étaient inquiets. Déjà des tempêtes se formèrent à partir de leurs murmures. Les Barbes Grises allaient parler. Les villages environnants furent abandonnés alors que les gens fuyaient le souffle à venir.
"Les villageois enjoignirent Talos de rebrousser chemin car il marchait vers la montagne où habitaient les Barbes Grises.
"Il entra à l’intérieur et le voyant ils retirèrent leurs baillons. Quand ils dirent son nom le monde trembla.
"Les Langues de Bordeciel dirent au fils d’Atmora qu’il devait gouverner Tamriel et qu’il devait aller au Sud pour se faire.
"Et c’est vrai que Talos alla en Cyrodiil peu de temps après la bataille du Vieil Hrol'dan.
"Et il est vrai qu’une grande tempête précéda son arrivée. "
Il est certain que cette histoire de la conquête de Cyrodiil par Talos grâce à l’utilisation de sa voix n’est pas littéralement exacte -- ce genre de thu’um est désormais interdit. Le tout est évidemment une référence poétique, conçue pour satisfaire la soif de sang et de magie des humains. Ce jeune mythe est peut-être inspiré par la réputation d’excellent diplomate de Talos, attestée même par ses plus grands détracteurs, ce qui lui a permit de ruser et négocier son chemin jusqu’à la capitale – dont il ne disposait ni de l’armée ni des fonds pour la conquérir par la force.

L'Empire cyrodiilien resta pendant encore quatre cents ans sous les auspices des Potentats Akavirois (voir bloc, "Le Second Empire"), tomba et souffrit un nombre similaire d'années d'insurrections, de complots et de perte de pouvoir connues sous le nom d'Interrègne. Pourtant, les restes de l'Empire refusèrent de mourir, même si l'Est et l'Ouest était devenu fragmentés au-delà de toute mesure. Un petit roi des Etats Coloviens, Cuhlecain, est arrivé au pouvoir et nomma un Atmoran en tant que Général de ses Légions. Le Général Talos étudia en Bordeciel et utilisait le "thu'um". Il pouvait mettre des armées en déroute avec son cri de guerre et renverser les hommes en criant moins fort. Un an plus tard, plus de la moitié de l'Empire était régénéré et consolidé, et Cuhlecain jugea bon de se déplacer vers la Vallée du Nibenay, capturer la capitale et se proclamer Empereur. À ce moment, Hauteroche et Bordeciel, qui s'opposaient fermement à un retour de la domination cyrodiilienne, rassemblèrent leurs armées pour une invasion conjointe de la Colovie occidentale. Talos les rencontra sur le champ de bataille de Sancre Tor. Les Nordiques qui étaient venus estropier l'Empire rejoignirent rapidement les forces du Général, car quand ils ont entendu son "thu'um" ils réalisèrent qu'il était le Fils de Bordeciel et l'Héritier de l'Empire des Hommes. Les Brétons furent renvoyés en Hauteroche avec des histoires sur le nouveau Général de Cuhlecain, où ils décidèrent de combattre la sorcellerie de l'Empereur par la leur. En ÈC854, une lame noire de Western Reach s'infiltra dans le Palais Impérial du Nibenay. Là, l'homme-sorcière assassina l'Empereur, mis le feu au palais et trancha la gorge du Général Talos. "Mais des ruines fumantes il sortit, une main sur son cou et avec la couronne de Cuhlecain dans l'autre. Les légions pleurèrent à sa vue. Sa magie du Nord l'avait sauvé mais la voix qui les avait amenés serait plus silencieuse à partir de cette nuit. Ses mots ne pouvaient plus mettre en déroute des armées d'un rugissement mais il pouvait encore commander d'un murmure. Il prit un nom cyrodiilien, Tiber Septim (Même ces humains qui prennent Talos pour un traitre, un parjure et un scélérat rendent hommage à son habilité à parvenir à ses fins sans recourir à la guerre~), et le Nom Nordique de Roi, Ysmir, le Dragon du Nord. Et avec ces noms il prit la Couronne de Diamant Rouge des Cyrodiils, et devient leur véritable Empereur. " Ainsi naquit le Troisième Empire des Hommes.

Le culte de la Phalène Ancestrale
Pendant longtemps, les Cyro-Nordiques ont exportés les soies-ancêtres à d'autres régions, de simples mais exotiques châles tissés à partir de la soie d'une phalène indigène et inscrit avec la généalogie de son possesseur. Dans le culte, cependant, l'ancêtre et la phalène deviennent synonymes : les chants et cantiques des esprits de l'ancêtre d'une personne sont prit dans un rituel spécial de collecte de la soie qui est utilisée pour créer toute forme de vêtement ou costume. Le bruissement de la matière pendant un déplacement normal reprend le resplendissant refrain de l'ancêtre contenu à l'intérieur – c'est rapidement devenu une coutume sacrée parmi les premiers nibeniens, et qui a persisté jusqu'à nos jours. Les moines des ordres supérieurs du Culte de la Phalène Ancestrale sont en mesure d'accomplir le rituel magique nécessaire pour enchanter le tissu, et, en effet, le préfère plutôt que de porter des phalènes autour du cou et sur le visage. Ils sont capables d'attirer les phalènes ancestrales par l'application d'une fine poussière d'écorce de l'arbre favori des papillons, et par la subvocalisation de certains mantras. Ils doivent chanter les mantras constamment pour maintenir le contact cutané avec les phalènes, une discipline qu'ils endurent pour le maintien d'un certain équilibre cosmique. Quand un moine interrompt ses mantras, pour une conversation par exemple, les papillons jaillissent de lui d'une glorieuse façon chaque fois qu'il parle, seulement pour revenir sur sa peau quand il reprend le chant inaudible.

Cyrodiil dans le Troisième Empire est la jeune, vitale incarnation de son patrimoine antique. En interne, il a subit une restauration incroyable – la reconstruction des sections en ruines de la Cité Impériale est presque terminée, les routes et cités détruites durant l'Interrègne ont été reconstruites, Est et Ouest sont unifiés pour la première fois depuis quatre siècles. La stabilité et la force actuelles de Cyrodiil n'ont pas été vus depuis la dynastie des Reman; en effet, ils sont nés dans des circonstances similaires – un Occidental gagnant un trône Oriental, les forgeant tous les deux dans le grand pouvoir de Tamriel. Et maintenant, en seulement vingt ans, Tiber Septim a obtenu l'autorité Impériale en Hauteroche, Bordeciel et Lenclume. Chaque région humaine s'élève avec lui contre les Elfes (En réalité, une déclaration douteuse) . L'Empereur a gracieusement attribué son succès à son peuple, les Coloviens et les Nibenais, dont nous allons maintenant traiter les cultures dans leurs incarnations actuelles.

Occidentaux
(Sancre Tor)

Les Coloviens possèdent encore aujourd'hui l'esprit pionnier de leurs ancêtres. Ils sont peu compliqués, autosuffisants, amicaux et loyaux les uns envers les autres. Chaque fois que l'Est tremble à cause de la faiblesse d'un chef, les Coloviens se replient sur eux-mêmes, croyant toujours qu'ils conservent l'esprit national en sécurité jusqu'à ce que la tempête soit passée. Ils réalisent que la Vallée du Nibenay est le cœur de l'Empire et le centre culturel de sa civilisation, mais c'est un centre fragile qui ne peut être maintenu en cohésion que par la force de caractère de son Empereur. Quand il vacille, les Coloviens aussi. Mais quand il est puissant, comme Tiber Septim, ils sont ses légions. Aujourd'hui les cyrodiiliens de l'Ouest constituent la majorité des soldats de l'Armée du Rubis. La noblesse Colovienne, tous officiers des Légions Impériales ou de la Marine Occidentale, ne s'adonne pas aux dépenses raffinées que l'on peut voir dans la capitale. Ils préfèrent les uniformes immaculés et les austères tentures standards accrochées aux plafonds de leurs sévères forteresses escarpées; à ce jour, ils sont un peu perplexe (l'auteur est curieusement partisan de l'Ouest – un scribe Colovien, peut-être?) quand ils doivent visiter la violente agression de couleur qu'est le Palais de l'Empereur.

Une observation: les Coloviens se sentent supérieur aux Nibeniens en tant que peuple, car, puisque l'Est est le "cœur" de l'Empire, les Occidentaux sont souvent négligés en Cyrodiil – Même si le trône est continuellement occupé par les Rois de l'Ouest, les Nibeniens les assimilent rapidement dans leur rang ~

(Anvil)

En revanche, les gens de l'Est de Cyrodiil apprécient les costumes aux couleurs criardes, les tapisseries bizarres, les tatouages, les marques au fer et les cérémonies élaborées. Plus proches de la source de la civilisation, ils sont plus versés dans la philosophie et l'évolution des anciennes traditions. Les Nibeniens trouvent le numineux dans tout ce qui les entoure, et leurs différents cultes sont trop nombreux pour être cités (les plus connus sont le Culte de la Phalène Ancestrale, le Culte de Tiber Septim et le Culte de l'Empereur Zéro). Pour les Coloviens, le culte des ancêtres et les coutumes ésotériques orientales peuvent souvent être bizarres. Le motif du dragon Akavirois se retrouve dans tous les quartiers, des grands ponts à minarets de la Cité Impériale aux esquifs de papier hako que les villageois utilisent pour offrir leurs morts à la rivière. Des milliers de travailleurs sillonnent les rizières après les inondations ou élaguent le feuillage de la jungle environnante à l'entre-saison. Au dessus d'eux se trouvent la noblesse marchande, les prêtres des temples et les dirigeants des cultes, et la vieille aristocratie des mages de guerre. L'Empereur veille sur eux du haut des tours de la Cité Impériale, comme un dragon tournoyant en l'air.

Lieux d'Intérêt :

La Cité Impériale

Le Culte de l'Empereur Zéro
Ce culte, débuté par Tiber Septim lui-même, été créé en l'honneur de Cuhlecain, l'Empereur Zéro. Bien que Cuhlecain n'a pas techniquement recapturé toutes les possessions de Cyrodiil en son temps, il est digne d'adoration pour la sagesse dont il a fait preuve en choisissant Talos comme Général, et la bravoure dont il a fait preuve en recapturant la Cité Impériale, deux événements qui ont été déterminants dans le rétablissement de la gloire du Nouvel Empire Cyrodiilien. Nous devons donc nous souvenir de lui dans nos prières. Les mages topiaires ont commencé à façonner son aspect dans les jardins du Palais, où dans le futur Cuhlecain pourra partager ses idées avec Tiber Septim de la même manière que le reste des têtes bénies des haies de la Route Verte de l'Empereur.
La célèbre déclaration de Refayj, "il n'y a qu'une seule cité dans la Province Impériale, --" peut toucher les citoyens de l'ouest Colovien comme étant légèrement insultante, jusqu'à ce qu'ils entendent le reste de la remarque, qui se poursuit, "-- une seule cité en Tamriel, une seule cité dans le Monde; et cette cité, mes frères, est la cité des Cyrodiils." De la rive, il est difficile de dire ce qu'est la cité et ce qu'est le Palais, car tout surgit des îles du lac jusqu'au ciel en une étendue d'or. Tous les quartiers reposent sur les précieux ponts qui relient les îles entre elles. Des gondoles et des voiliers de rivières naviguent le long des avenues d'eau des niveaux inférieurs inondés.
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Les prêtres Phalènes marchent dans un nuage d'ancêtres; les Gardes tiennent des daikatanas exceptionnellement longs croisés aux intersections, ornés de rubans et de drapeaux du dragon; et les légionnaires Occidentaux nouvellement arrivés suent dans l'air humide. L'embouchure de la rivière est tachée du rouge des ordures tinmi de la rive, et la peau des dragons des rivières rouille dans ces eaux. De l'autre coté du lac, la Cité Impériale continue, se fondant dans les villages du Sud de la rivière rouge et les ruines laissées par l'Interrègne.

Le Palais de l'Empereur est une couronne de rayons de soleil, entourée de ses jardins magiques. Une allée du jardin est connue sous le nom de Route Verte de l'Empereur, des topiaires des têtes des Empereurs passés ont été façonnées par la sorcellerie et peuvent parler. Quand l'un d'eux doit aviser Tiber Septim, les oiseaux sont attirés par la tête végétale, utilisant leurs chants comme sa voix et les déplaçant dans ses branches pour les expressions nécessaires.

Bien sûr, aucune mention de la Cité Aldmeri sur laquelle la capitale a été construite - ou les crimes perpétrés à l'époque précédente...


Hauteroche

Hauteroche englobe la Grande Bretony, les îles Dellese, les tribus de la rivière Bjoulsae, et, par tradition, le Western Reach. Ses différents peuples sont appelés Brétons pour des raisons seulement de commodité, comme la multitude infinie des cités-états, principautés, baronnies, duchés et royaumes qui constituent Hauteroche, jusqu'à récemment, a résisté à toutes les tentatives de centralisation dans une seule culture ou gouvernement. Les Nordiques du Premier Empire n'ont jamais conquis l'ensemble de Hauteroche, les Cyrodiiliens l’ont gouvernée, mais n'ont pas réussi à éliminer son virulent sectarisme, qui a surgit à nouveau avec une nouvelle fureur pendant l'Interrègne. Ce n'est que maintenant, sous la direction du Troisième Empire, que Hauteroche goûter enfin les fruits de la paix et de l'unité, même si quelques Brétons rongent encore leur frein sous la main ferme de Tiber Septim. En dehors de la domination impériale, les Brétons sont liés uniquement par leur langue, leur emplacement géographique et le fossé antique qui les séparait de leurs ancêtres nordiques, la Nuit des Larmes.

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Khosey, dans ses 'Traités Tamrieliens', transcrit un témoignage de la "découverte" des Brétons par des chasseurs nordiques. Les Brétons, en dix générations de brassage elfique et d'esclavage, était devenu méconnaissable en tant qu'humains. En effet, les chasseurs les ont attaqués en pensant qu'ils étaient une nouvelle race Aldmeri, le massacre ne s’arrêta que lorsque l’un des anciens commença à pleurer pour sa vie, un plaidoyer de cris qui était dit en nordique ancien. Lorsque la nouvelle atteignit Vendeaume, les Nordiques estimèrent que les "Manmeri" au-delà du Reach étaient, en fait, des descendants d'esclaves humains prélevés lors de la destruction elfique de Saarthal. Le roi Vrage fit de la libération de leurs frères longtemps tourmentés de Hauteroche la première priorité de son empire. Sa première attaque l’emmena jusqu'à la Bjoulsae, mais le Premier Empire n'établi jamais de présence durable au-delà, les Elfes rusés étaient trop forts dans leur magie, et beaucoup de Brétons aidèrent les Elfes contre leur soi-disant libérateurs. Ironie du sort, il a fallu la tyrannie de l'Ordre Alessien pour finalement libérer Hauteroche de la domination elfique. Bien que les Alessiens furent écrasés à la bataille des Landes de Glenumbria, cette victoire coûteuse affaibli tellement le pouvoir Aldmeri que les Elfes ne pouvait plus contester la noblesse émergente de la Grande Bretony, qui prit le pouvoir dans presque tout Hauteroche dans les deux décennies suivant la défaite Alessienne.

Les cavaliers de la rivière Bjoulsaer
A peine mentionnés dans le texte~

Cette rébellion n'était pas un effort coordonné, cependant, et alors que la majorité de Hauteroche fut libérée de la tyrannie elfique vers 1E500, des parties de la province sont restées sous domination elfique pendant beaucoup plus longtemps. Le Western Reach, paradoxalement, fut l'un des derniers bastions Aldmeri en Hauteroche, l'héritage de ce qui est encore visible aujourd'hui (voir ci-dessous). Les Brétons ont combattu des deux côtés de la plupart des grands conflits de l'histoire de Tamriel, y compris les Landes de Glenumbria, les souvenirs de ces victoires et défaites continuent d’entacher les relations entre les nombreuses factions de ce peuple divisé. Les bourgeois d’Anticlere, par exemple, commémorent toujours bruyamment la bataille du Pont de Duncreigh, la "célèbre victoire" de leur duc sur le hameau voisin de Sensford en 1E 1427 (une bataille qui, apparemment n’abouti à rien, car chaque village continue à se vanter de sa propre noble famille de lignée antique), en marchant chaque année dans la rue principale de Sensford, une progression qui se traduit par de nombreuses blessures des deux côtés quand elle ne provoque pas une brève guerre entre les "ordres de chevalerie" des deux villages.

Approchant le Reach de Bordeciel~

Aujourd'hui, la structure sociale des Brétons s'est divisée en une classe moyenne et une paysannerie pauvre, une élite magique séparée de la misère, et un pêle-mêle souvent incohérent de familles nobles et dirigeantes au-dessus d'eux. C’est au-delà de l'ambition de cette petite brochure que de les traiter dans les meilleures conditions, car même les indigènes ont des difficultés à distinguer leurs chefs les uns des autres. En effet, il y a une vieille blague parmi les Brétons: 'trouve une nouvelle colline, deviens roi', et beaucoup l'ont pris au mot. Les jeunes de toutes les professions et métiers de Hauteroche passent leur temps libre à des activités de chevalerie, réelles et imaginaires, accomplissant de bonnes actions et autres services pour tout le monde, en maints et vains efforts pour parvenir, un jour, au statut de noble. Cette "quête obsessionnelle" a, plus que tout, servi le sens de l'identité nationale de Hauteroche, une forme particulière d'altruisme et de confiance mutuelle qui lie ces gens.

La géographie de Hauteroche est aussi variée que ses habitants. Les sommets boisés des Montagnes de Wrothgar, occupé seulement par les éleveurs et quelques hameaux délabrés, divisent le Western Reach de l'ouest d'Hauteroche plus densément peuplée. Les seules véritables villes se situent le long de la Baie d'Iliaque, où plusieurs petits royaumes ont prospéré du commerce qui traversait la baie de la rivière Bjoulsae. A l'intérieur des terres, le pays s'élève sur le plateau balayé par les vents du Nord de Kambria, avec de nombreuses petites villes cachées dans les vallées qui descendent en serpentant vers la côte du nord. Ce paysage bucolique est gâché par les sombres fortifications qui s'élèvent au sommet de chaque colline et rocher, un rappel de la guerre constante qui fut le fléau de la province. Par le passé, chaque petit seigneur, à l'abri de son château, s'est lui-même enrichi grâce aux taxes prélevées sur tous ceux qui traversaient son domaine, une circonstance évidemment incompatible avec la libre circulation des marchandises. Maintenant, Tiber Septim a lancé un programme de démolition de ces forteresses innombrables, une sage politique qui devrait faciliter la prospérité tout en retirant un refuge potentiel pour les activités subversives.

Refuge~

Bien que les Brétons soient divisés en une multitude de factions antagonistes, de l'extérieur une uniformité singulière dans l'habillement, l'architecture et les coutumes prévaut dans le pays. Les Brétons ne sont pas un peuple imaginatif, un héritage des elfes, peut-être, et les méthodes traditionnelles ne sont pas abandonnées à la légère. Leurs villages sont d'agréables collections de structures à colombage d'un ou deux étages, avec une auberge rustique, une ou deux boutiques, et peut-être un manoir seigneurial complètent le tableau. Le voyageur ne doit pas visiter plus d'une poignée de communautés brétonnes avant de se satisfaire d'avoir capturé la saveur de l'ensemble. Le peuple, lui aussi, en dépit de son particularisme jalousement chéri, est remarquablement semblable au niveau des noms, de l'accent et de l'habillement sur toute la province. Il se peut que cette homogénéité inavouée soit de bon augure pour l'avenir de Hauteroche.

La plupart des Brétons partagent une affinité pour la magie, sans doute, à cause de leur lamentable brassage avec les Elfes. Ce talent se manifeste dans les cultures de poche de Hauteroche de diverses manières. Chez les plus riches, dans les centres urbains de la Baie d'Iliaque, il a été systématiquement organisé selon les lignes hiérarchiques de la Guilde des Mages. Les enfants sont testés pour leur potentiel magique à un âge précoce, et ceux qui réussissent intègrent les programmes d'apprentissage financés par la Guilde elle-même, ou par l'entremise de commanditaires indépendants. Dans les régions plus éloignées, comme Glenpoint et les Montagnes de Wrothgar, les sorcières et les hommes-médecines, à peine distinguables des chamans orcs, conservent une influence sur les paysans superstitieux avec des exploits de magie non issus d'une formation mais souvent impressionnants.

Lieux d'Intérêt:

Daggerfall

Noble de Daggerfall

Une des villes les plus anciennes et importantes de Hauteroche, Daggerfall s'est longtemps considérée comme la capitale de la province, en vertu de son ancienneté, son importance et sa prospérité. Toutes ces qualifications peuvent sembler fantaisistes pour l'étranger, en comparaison de Cyrodiil, Vendeaume, ou même Sentinelle de l'autre coté de la Baie d'Iliaque. Mais Daggerfall était l'un des plus grands royaumes de Hauteroche avant son adhésion à l'Empire, et se réserve le droit de maintenir sa cour royale selon la tradition cyrodilique. Bien que peu de bâtiments de tous les âges survivent, les Brétons ne font pas de sentiments de leur histoire, Daggerfall est très ancienne, fondée à l'origine par les Nordiques comme un pied-à-terre côtier à l'apogée du Premier Empire. La fortune de la ville a connu des hauts et des bas au fil des ans, au cours de la période Alessienne elle était d'une importance considérable, mais elle a beaucoup souffert de la peste Thrassienne et ne fait que commencer à se redresser. L'essor de Refuge a diminué l'importance de Daggerfall en tant que port de commerce, mais elle devrait profiter de l'ouverture du commerce avec l'intérieur de la province.

Refuge

Refuge s'est toujours considérée comme la rivale de Daggerfall, mais continue à souffrir d'un complexe d'infériorité qui se manifeste dans l'affichage ostentatoire de sa maison régnante. Daggerfall était déjà un royaume bien établi quand Refuge était simplement une collection de huttes grossières à l'embouchure de la rivière Bjoulsae. Mais Refuge a rapidement prospéré après la chute d'Orsinium lorsque le commerce de l'ensemble de Tamriel a commencé à s'écouler au-delà de ses portes, et propose aujourd'hui la plus grande et la plus riche population de Hauteroche. Les marchands de Refuge ont salué l'arrivée de l'Empire, en particulier la flotte de Marine du Nord-Ouest, qui a fait de la suppression des pirates notoires de la Baie d'Iliaque sa priorité absolue.

Ile de Balfiera

Le Port de Refuge~

Cette île de la Baie d'Iliaque a été utilisée pendant des siècles comme un lieu de rencontre neutre pour les négociations diplomatiques et les signatures de traités par les royaumes de Hauteroche. Elle est également célèbre pour la structure énigmatique connue sous le nom de Tour Direnni, une tour circulaire s'élevant des centaines de mètres dans le ciel. Le chef traditionnel de l'île est connu comme le châtelain de Balfiera, reflétant peut-être son rôle initial en tant que commandant de la Tour Direnni (ou Balfiera), qui a été utilisée comme forteresse, prison et palais par l'infâme Hégémonie Direnni. Curieusement, les châtelains héréditaires sont des Hauts Elfes, restant sur les terres humaines. Ils continuent de résider dans la tour, bien que sa provenance et son but véritable reste un mystère. Une récente étude archéologique, utilisant les dernières techniques de divination et de sorcellerie, a déterminé la date de construction de la Tour aux environs de EM 2500, ce qui en fait de loin la plus ancienne structure connue en Tamriel. Bien qu'elle ait été de nombreuses fois modifiée et complétée au fil des ans, son noyau est un cylindre lisse de métal brillant; la Tour est censée se prolonger au moins aussi loin sous la surface que sa partie supérieure, bien que ses plus profondes entrailles n'aient jamais été explorées.

Le Western Reach

Le Western Reach est la partie la plus orientale des terres brétonnes; son nom provient de son emplacement sur la frontière occidentale de Bordeciel. Sous le Premier Empire, il a été incorporé comme l’une des châtelleries de Bordeciel, et de nombreux Nordiques se sont installés dans ses collines et vallées agréables. Mais ils ont payé un prix terrible lors de la dissolution de l'Empire de Bordeciel, les Aldmers reprirent le Western Reach avec vengeance, massacrant les colons Nordiques; un peu de sang Nordique coule dans les veines des hommes du Reach aujourd'hui. Comme une barrière contre les futures incursions de Bordeciel, les Aldmers ont transformé le Western Reach en un bastion inexpugnable. Ainsi, le Western Reach est restée sous domination elfique durant la plus longue période de tout Hauteroche, et l'héritage de ce séjour sombre peut encore être aperçu aujourd'hui.

Titus Alorius

Les officiers Coloviens ont traditionnellement été nommé en tant que gouverneurs des provinces des régions humaines de l'Empire, car celles-ci ont souvent eu besoin des plus sincères hommes de l'empereur_

Les hommes du Reach sont une race bâtarde, même pour les Brétons. Issus à l'origine de l'une des premières tribus d’Atmora à s’installer en Tamriel, leur sang comporte désormais celui d’à peu près toutes les races imaginables. Le soulèvement qui a finalement «libéré» le Western Reach a pris fin avec l'extermination des seigneurs Aldmers, mais le sang elfique coule encore fortement dans les veines des hommes du Reach, et ils partagent l’attitude réservée et hautaine de cette race. Des années plus tard, ils ont échangé des coutumes avec les villages orcs qui partageaient leurs montagnes, et ont finalement beaucoup appris de la magie du peuple des bêtes. La magie du Reach est encore largement étudiée, même si elle est interdite par la Guilde des Mages (qui la craignent comme étant dangereuse et sauvage), et les hommes du Reach sont souvent désignés comme les "Hommes-Sorcières de Hauteroche."

Le banditisme et l'anarchie continuent à sévir dans la région, et elle reste sous l'autorité directe du gouverneur provisoire Titus Alorius. Les voyageurs sont invités à éviter cette région jusqu'à ce que les troubles actuels soient réprimés-- un état de fait qui, cependant, sera probablement bientôt rectifié. Les avantages de l'appartenance à l'Empire sont tellement évident, et la résistance des rebelles du Reach si futile, qu'il faut s'attendre à ce que le Western Reach rejoigne bientôt le reste de Hauteroche dans la nouvelle ère de paix et de prospérité provoquée par les efforts inlassables de Tiber Septim et ses fidèles compagnons. Nous ne pouvons qu'espérer que cela se passe sans d’inutiles effusions de sang supplémentaire.



Hammerfell
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Hammerfell is the eternal outsider of the human lands, either regarded by the Imperial citizen as Tamriel's dark and exotic west or its most tempestuous and dangerous quarter, full of barbarians and cutthroats. Both descriptions are apt, and can be equally attributed to its people, the proud and savage Redguards.

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Some three thousand years ago the continent of Yokuda suffered a cataclysm that sunk most of it into the sea, driving its people towards Tamriel. The bulk of these refugees landed at the uninhabited isle of Herne, while the rest continued on to the mainland. This vanguard "warrior wave" of Yokudans, the Ra Gada, swept into the country, quickly slaughtering and enslaving the beastfolk and Nedic villagers before them, bloodily paving the way for their people who waited at Herne, including the Na-Totambu, their kings and ruling bodies. The fierce Ra Gada became, phonetically, the Redguards, a name that has since spread to designate the Tamrielic-Yokudan race in general. They ultimately displaced the Nedic peoples, for their own agriculture and society was better organized and better adapted to Hammerfell's harsh environment. They took much of Nedic custom, religion, and language for themselves in the process, and eventual contact with the surrounding Breton tribes and Colovian Cyrodilics hastened their own assimilation into the larger Tamrielic theater. Yoku, the Redguard oral language, was almost entirely replaced as the need for foreign commerce and treaties increased.

Old Hegathe

The most formidable of all the ills that threaten the future of the Empire arises from the presence of the Redguards within its provinces~

Under the provincial organization of the Second Empire, two Redguard "parties" formed to aid Cyrodiil's administration of Hammerfell. The ancient Na-Totambu ruling class retained the rights of noble council as the Crowns, and the much-admired warriors of the Ra Gada were finally granted rights of ownership within their tribal districts. This empowerment fundamentally changed the Ra Gada, who began to call themselves the Forebears, firmly announcing their status as the first Redguards on Tamriel. This republic, however, lasted only so long as the Cyrodiils were strong enough to support it. During the Imperial Interregnum, control reverted back to the hereditary monarchy of the Na-Totambu. The new "High King" was even so bold as to move his throne from Old Hegathe to the more prosperous Forebear city of Sentinel, which had, by this time, mastered a third of the trade of the Iliac Bay.

Thassad II was the last of these "High Kings," for upon his death in CE862, the honorable Forebears retook Sentinel by force. Crown Prince A'tor then sailed from Stros M'kai to avenge his father, resulting in one of the bloodiest massacres of Tamrielic history. Tiber Septim, in his rightful duty as Heir to the Reman Dynasty, answered the Forebears' plea for help, sending his men to end the mad Prince's butchery. A'tor found it impossible to stand against the superiority of the Imperial legions; many of the Crowns had deserted him after seeing the glory of the reborn Empire. He and a few loyalists fled back to Stros M'kai, doggedly pursued by the West Navy, where they were soundly defeated at the Battle of Hunding Bay. The Emperor, in his wisdom, deemed it best to assume responsibility for Hammerfell's lawful restoration as a republic and provincial territory, where presently the Redguards spend their days as proud subjects (!) of the new Cyrodilic Empire.

By far the most popular gods in Hammerfell are Tall Papa, and his children: Hunding, Leki and Ansei

Physically, the Redguards can be intimidating to an outsider, with their dark skin and wooly hair, tall, gaunt frames and finely toned physiques. Custom and dress differs by district: the Redguards of Elinhir are Colovian in fashion and taste, while some in Rihad go naked in the streets. In demeanor, they are haughty and easily provoked, and, to the last, obsessed with personal honor. Though it is widely acknowledged that Hammerfell is home to the finest warriors of the Empire, they are but indifferent soldiers, being unwilling to defer to authority or endure military discipline, and few serve in the Ruby ranks. There is no standing army in Hammerfell, only paid militias of the oft-contested border-states and along its coastline. Ancient tradition has predisposed the Redguards to knightly orders, though, customarily in the service of royal families. Initiates of these orders must prove themselves in dangerous, even deadly, tests of skill. The youths of Crown Totambu, for example, must sail to the Dwemer Ruins of Stros M'kai, to avoid its deathtraps and "wrestle its mechanical men back into shape" before they can join the Knights of the Scarab. The more severe Order of Diagna, on the other hand, stages an annual recreation of the Siege of Orsinium, where their initiates must play the part of the Orcs....

The Dwarves
Hammerfell's original name was Volenfell, named for the Dwemer "City of the Hammer" whose ruins lay nearly submerged by the sands of the Alik'r. Legend holds that these Dwemer were the self-exiled Rourken clan of Resdayn (Morrowind), who refused to participate in making peace with the Dark Elves. Thus, the Rourken chieftain threw his mighty hammer, Volendrung, across Tamriel, promising to lead his clansmer to "wherever it should fall." This mythic image has been depicted on the walls of several ruins in Hammerfell: a mass exodus of golden-clad dwarves, trudging through the Cyrodilic forests, Volendrung a falling star in the nightsky before them, urging them on. Sadly, these same ruins offer no clues to the mysterious disappearance of the Dwarves from Tamriel, which was everywhere the same, ca. 1E700. Before quitting this subject, we might as well address the oft-used misnomer for the Dwemer, the "Dwarves." There is nothing to suggest that the Dwemer were any less towering over humans than the early Aldmeri were; indeed, extant Dwarven goldmail more or less fits every human lucky enough to possess it. Imperial excavation of ancient and wondrous Dwarven machinery supports the Dlyxexic theory that the translation of Dwemer as "Deep Elves" might instead be read as "Smart Elves," despite the incongruity of that notion. Perhaps, then, the "brilliant students" of the titanic Ehlnofey mentioned in the Anuad are the Dwarves, and that their giant masters gave them this sobriquet.
It Characteristic human logic~
Why would any self-respecting Mer refer to himself as a "dwarf", even if it were a name given by the blessed Earthbones?
Obsessed with anatomy they are~
~it does not occur to them that stature may refer to things outside of the physical~

The colonization of Hammerfell was a slow process, since it was mainly a barren and rocky place, with the vast Alik'r desert in the center, and only a few grasslands that hugged the coastline in horseshoe fashion. As such, Redguard civilization is divided into the cosmopolitan coastal cities on one hand, and the numerous nomadic tribes that wander the desert itself on the other. The former have adopted Breton or Imperial manners of dress and architecture, modified with motifs and styles from lost Yokuda, and some have even reorganized their gods and tribal spirits to fit into the traditional Imperial pantheon of Eight Divines (Hardly. The Redguards tolerate worship of Arkay, Zenithar and Kynareth because they approximate certain agriculture deities brought over from Yokuda~
Most of the other Imperial gods are disregarded as "tobr'a" (useless, thus evil))
. The nomads are more primitive, either with trace-Nedic influences or stubbornly Yokudan, throwback castaways even to other Redguards. Devotees of Satakal the Serpent God are strewn among them, historically causing the A'likr border-states no end of strife. These revered madmen depend entirely on the charity of the other Redguards, though sometimes they rise in perilous bands, terrorizing the countryside in old Ra Gada fashion. Many, as in Rihad, go nude, rolling around in the dirt and nipping at the legs of passersby, "striking out" as if they were snakes themselves, while others perform terrible exhibitions of "shedding their skin". They have been seen rolling in the desert sand sidewinder-fashion in continuous, hundred-mile stretches, from Balhar all the way to the Nohotogrha oasis. The Satakals have never liked the Imperial presence, and have recently taken to harassing (biting, he means) its civil servants. The Provisional Governors have been forced to run them out of the cities for the safety of its garrisoned troops and the native citizenry at large.

North of the Blue Divide

The ship of my passage was captured by pirates calling themselves the "Restless League." They threw over crates from the cargo-hold ~ crates full of arms meant for the Empire at Stros M'kai. And they robbed everyone aboard ~ though their leader, after seeing this, my annotated pamphlet, and guessing my intent let me keep it, telling me "We must not act and speak as if asleep." ~ ??

Tourists have, historically, given wide berth to the Redguard cities outside of those facing the Iliac Bay. Considering the (mostly deserved) reputation of its people, Hammerfell is frequently seen as intolerant of "foreigners," where trespass is dealt with in blood. This is a shame, and a situation that the Emperor seeks to rectify, for Hammerfell itself is a beautiful country. From the twin moonrises over the Alik'r shade-temples to the austere ramparts of Old Hegathe, everywhere there is the appearance of antique splendor. Its people are harsh-- four hundred years of internal conflict and corrupt government have made them so-- but, taken singly, the Redguard is often a masterful work of a man. Perhaps a guiding power like the Empire, steering Hammerfell clear of the foul agents of A'tor's legacy, and protecting her from the avarice of her Elven neighbors (grow weary of pointing these out ~ I trust you will find the rest ~), will bring the same prosperity to her people that it seeks to bring to the world.

Places of Note:

Sentinel

Knight of the Scarab at Totambu

Second capital of Hammerfell, Sentinel sits on the edge of the Iliac Bay. It is most definitely a merchant power, for it sits on a rocky run of hills, and the barren plains behind it offer no good soil before they run into the desert sands of the Alik'r. Its principal street is a vast marketplace stretching from the harbor all the way to the badlands gate. Sentinel Palace is the oldest and largest Redguard architectural monument, quickly built during the Ra Gada firestorm to ward against the Bretons and added to ever thereafter. Currently, this Palace is the headquarters of Provisional Governor Senecus Goddkey, who has been helping to administer the Forebear principalities since Baron Volag's (Rumors persist that this Baron Volag is hiding in the hills with his personal "blood-drinkers", waiting for a sign of weakness in the Empire.) disappearance. Since its Imperial reorganization, Sentinel has become an exotic retreat for the nobility of Daggerfall and Wayrest, who delight in its native cooking, craftsmanship, and the bizarre morality-plays of its Royal Theatre.

Stros M'kai

Formerly the principality of Thassad II's heir, A'tor, Stros M'kai's small island serves as the office of Provisional Governor Amiel Richton, who is charged with the protection and patrol of Hammerfell's barbarous southern coast. Lord-Admiral Richton (Evidently, Richton is breaking down under the pressure of his assignment ~ Stros M'Kai is very important to the Emperor and it is vital that Richton clear its waters of pirates and the sort ~ even the "Restless League" does not realize this (more concerned with sanctity and that mess, I gathered~)) was the officer who defeated Prince A'tor in the Battle of Hunding Bay, and is the latest of a long line of heroes to serve in the Colovian West Navy. Stros M'kai itself would be an unassuming little port, famous only for its Dwemer Ruins, were it not for its presently strategic location near the Cape of the Blue Divide, the waters of the dread Aldmeri Dominion.


Le Domaine Aldmeri
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Le Domaine (de ce pamphlet, ce régime, cette folie~) Aldmeri est une création relativement récente. Originellement séparé en deux royaumes que sont l'Archipel de l'Automne et le Val-Boisé, le Domaine Aldmeri est né en ÈC830, lorsque les héritiers de la Dynastie Camoran ont commencé à se combattre pour obtenir le trône de Val-Boisé. Quand une faction Bosmer (Elfes des Bois) a proposé une paix avec leur ennemis de longue date dans l'Ouest Cyrodiilien — concessions territoriales en échange d'un support Colovien pour l'obtention du trône — les Altmers (Hauts-Elfes) de l'Archipel ont envahi les Nations du Val-Boisé. Faisant valoir une clause d'ingérence dans un traité datant de plusieurs milliers d'années, les Hauts-Elfes ont rapidement établit un gouvernement provisoire, le Thalmor, au nom de leur réclamant, Camoran Anaxemes, dont sa lignée avait signé un pacte avec le Conseil Aldmeri par le passé. Comme l'Empire Cyrodiilien en était encore au chaos de l'Interrègne, les Coloviens furent rapidement repoussés par l'armée Aldmeri. Les autres héritiers ont été réduits au silence, les Elfes des Bois remercièrent leurs cousins pour le retour à la stabilité, et les Hauts-Elfes rappelèrent à Anaxemes le prix de l'aide de l'Archipel: cinquante années au service du Roi d'Alinor. Le Domaine Aldmeri est né. (Je ne sais pas par où commencer pour souligner les mensonges)

Le Thalmor renforça son emprise sur les nations de Val-Boisé durant la fondation du Troisième Empire. Les tribus sauvages des Bosmers firent des escarmouches contre les États Coloviens le long de la Rivière Strid, poussées à la frénésie par leurs maîtres Hauts Elfes. Avec l'actuelle réunification de l'Empire par Tiber Septim, ces attaques ont diminuées; mais des campements sont en place de chaque coté de la frontière de Val-Boisé, en attente de la bataille décisive. Durant les occasions où les elfes testèrent les défenses de l'Empire, les Légions les repoussèrent en lambeaux. En effet, les Coloviens ont prit l'habitude de nommer leurs ennemis le Domaine "Amoindri", pour les offensives de femmelettes des soldats elfiques. La situation en mer, a contrario, est une autre histoire, le Domaine terrorise les mers du sud du Détroit d'Azur à la Baie de Topal. (! ! !) Leur sorcellerie rassembla quelques partisans, les Maormers de Pyandonée, et, à l'heure où j'écris ces lignes, peut-être même la Confédération d'Elsweyr. Bien qu'aucune déclaration de guerre n'ait encore été faite, Tamriel est divisée entre l'Empire et les Anciennes Races, et Tiber Septim a fait savoir au Thalmor qu'il est le Véritable Empereur de Cyrodiil, et qu'il a hérité de toutes ses anciennes possessions. Les elfes de Tamriel n'ont pas encore donné de réponse.


De la rareté des textes elfiques
On peut pour cela principalement blâmer l'Ordre Alessien, qui a infatigablement recherché et détruit les écrits elfiques durant sa longue domination. Aujourd'hui, il ne nous reste plus que les magnifiques hérésies de l'Anuade, qui n'ont survécu que grâce à sa popularité et sa prolifération, et peut-être une douzaine d'autres textes de moindre renommée. Cela, toutefois, n'explique pas entièrement la rareté des textes elfiques. Nous devons nous tourner vers Dylxexes, un érudit humain, pour obtenir une autre réponse. Après avoir étudier les rapports financier de l'Hégémonie Direnni, une famille marchande Haute Elfe qui exploitait les royaumes humains en ses jours, il en dit ceci: "Ces [rapports] peuvent expliquer pourquoi tant d'écrits Aldmeri sont interdits, méprisés ou non-traduits, pour ceux que j'ai pu voir auparavant. Les Dirennis sont extrêmement paranoïaques ou leur système économique est si inextricablement lié au dangereu symbolisme-numéral théosophiste que la majorité de ce qui y est rapporté requiert… des précautions digne d'un sorcier de la part du lecteur. [De la magie cachée] est incorporée partout à l'intérieur de leurs écrits… signes et runes surnaturelles et [des correspondances]… dans les colonnes des dépenses, ou même dans les marges [peuvent] être fatales pour le non-initié. Les pages cruciales sont recouvertes des postillons du précédent traducteur, qui avait relu niaisement le texte avant d'être incinéré."

En considérant que nous avons enduré leurs offenses depuis deux mille ans, il est surprenant que nous en sachions si peu à propos des Aldmers. (Seul Morrowind, sous la domination de Bordeciel durant le Premier Empire, et ouvert au voyage et commerce durant la majorité de l'ère courante, est quelque peu mieux documenté.) Les elfes de Hauteroche et Cyrodiil ont soit été supprimés depuis longtemps soit se sont déplacés dans l'obscurité. Comme pour les elfes du Domaine, nos connaissances sur leurs régions sont limitées aux brèves occupations impériales, ou des traductions que nous avons de leurs écritures (voir ci-contre).

Les Grands Singes du Val-Boisé
Les Grands Singes, ou Imga, sont des bêtes natives du Val-Boisé. Ils voient les Hauts Elfes comme leurs seigneurs et maîtres, et comme un portrait d'une société idéale et civilisée. Les Grands Singes recourent à des mesures désespérées pour émuler les Hauts Elfes : ils portent des capes, s'entraînent à l'escrime, et tentent de parler avec une diction parfaite et avec force manières courtoises malgré leur voix graves et barytonnes. Chaque Imga porte un titre quelconque, Baron, Duc, Comte et ainsi de suite, qu'ils utilisent lorsqu'ils s'adressent aux membres du Thalmor (il est inutile de préciser qu'il n'y a aucun Imga propriétaire terrien). Les Grands Singes les plus extrêmes rasent leur corps et se poudrent de blanc pour ressembler encore plus aux Hauts Elfes. Ils se coupent souvent dans le processus, créant ainsi une image véritablement pathétique d'un singe nu et blanc, dont la peau vire au rose avec le sang, à se pavaner autour des comptoirs du Val-Boisé avec toute la noblaillerie condescendante. Les Imga estiment que les humains leur sont inférieurs comme le sont les sous-bêtes, et ils affectent de les trouver malodorants — un Grand Singe rabat sa cape parfumée sur ses narines lorsqu'il est à proximité d'un humain.

Les informations particulièrement rares sont celles sur les Hauts Elfes de l'Archipel de l'Automne. Pendant le Second Empire (Mes os frémissent à la pensée de telles intrusions humaines) les ambassadeurs n'étaient autorisés que dans la capitale Alinor, et donc toutes les descriptions des terres Altmeri se limitent à cette seule ville et d'ailleurs (voir ci-contre - Alinor). Par ailleurs, nous ne pouvons offrir que ce bref mais fiable compte rendu sur les Hauts Elfes. Il provient du journal de Éric de Guis(Éric de Guis~ Grand-père, te souviens-tu de cet idiot ?), un émissaire de Reman qui a vécu parmi les Altmers dans les environs de 1E2820:
"Les Hauts Elfes se considèrent comme formant la seule race parfaite. Durant des centaines de générations ils se sont eux-même élevés dans des lignées de pur-sang, et sont maintenant presque tous identiques les uns les autres dans leur apparence. La théorie comme quoi les Hauts Elfes ne se reproduisent pas aussi rapidement ou aussi souvent que les humains est fausse. En vérité, et à ma plus grande horreur, ils tuent jusqu'à neuf de leurs bébés sur dix dans leur obsession de pureté.
"Les Altmers méprisent les autres elfes comme s'ils étaient de simples manants et ne considèrent même pas les races non-Aldmeri. Ils paient leurs dîmes impériales, j'en suis sûr, non pas par peur d'une guerre avec les humains, mais pour se protéger d'une invasion de "pesteux" sur leurs îles.
"Être élevé en dehors du carcan des pur-sang est un crime abominable et impensable, et ils le prennent comme étant une preuve prima facia du sang corrompu de l'individu en question — s'ils étaient purs, ils ne le feraient pas. L'exil est vu comme étant équivalent à une sentence de mort, puisqu'il n'y a rien en dehors de leur société idéale.
"Ils ont une haute estime pour l'ordre et tendent naturellement à porter des uniformes et à s'exprimer dans un registre soutenu. Leurs arbres et bétails sont élevés dans le même standard idéal que le leur. Ils n'ont pas de véritables noms, seulement des combinaisons de nombres, qui prononcées à haute voix, sonnent comme tel aux oreilles humaines. Ils ne ressentent aucune véritable tendresse pour les autres et n'ont aucune notion de compassion.
"Ils sont décadents et égocentriques, et ils encensent leurs propres manières et façons comme étant des valeurs primordiales. Conscients de leur position aristocratique, ils s'entourent de richesses et trésors, de travaux de grands artistes et le plus beau de n'importe quoi d'autre, mais ils n'ont aucune réelle appréciation pour ce genre de choses. Chacun d'entre-eux ne se sent concerné que par lui-même, ce qui fait qu'ils n'ont aucune réelle socialisation ; ils organisent rencontres et réceptions dans l'unique but de faire démonstration de leurs importance et pouvoirs aux autres. Ils ne parlent que rarement aux ambassadeurs humains de Cyrodiil ; lorsqu'ils le font, leurs propos sont constitués d'énigmes, ou ils les prononcent de façon à fasciner un fou."

Elfes des Bois de la Traque Sauvage, 1E369, qui sont toujours au Val-Boisé~
Willy le Mordu retourné hanter le Silvenar Grove
Suite

Val-Boisé a été revendiqué en temps que territoire sauvage du Second Empire, et sa géographie est notamment décrite dans diverses enquêtes Impériales. Val-Boisé est remarquable au fait qu'il n'y a aucune cités ou villes construites par les Elfes des Bois eux-même. Leur "Pacte Vert" leur interdit strictement l'usage du bois ou tout autre dérivé végétal comme matériel de construction, et ils sont trop écervelés pour apprendre l'usage de la pierre. Les Elfes des Bois ont autorisé la construction de quelques routes durant le Second Empire, mais ne les entretiennent pas puisque les Bosmers n'ont pas besoin de routes pour évoluer avec aisance dans l'épaisseur de la forêt ; ces routes seraient maintenant envahies s'il n'y avait pas les Hauts Elfes du Thalmor, qui les ont réparé et élargi afin de faciliter le passage de leurs engins de guerre depuis et vers les côtes. La majorité de la contrée n'est que d'impénétrables bosquets et forêts humides sur les côtes, avec quelques prairies et sous-bois tout au nord, près de la Côte Stridente. La majorité des comptoirs commerciaux établis par les humains durant le Second Empire ont été abandonnés où récupérés par les bêtes sauvages — Centaures, Orques et Imga — qui partagent les forêts avec les tribus Bosmers. Les humains, en règle générale, on apprit à éviter les forêts du Val-Boisé. Alors qu'ils dépendaient entièrement des caravanes annuelles de Stridmeet des Coloviens, les Elfes des Bois profitent maintenant des actes de piraterie perpétrés par le Domaine afin d'obtenir tout ce dont ils peuvent avoir besoin du monde extérieur.

Alinor
Une cité interdite depuis presque cinquante ans, Alinor est à la fois la capitale de l'Archipel de l'Automne et le cœur du Domaine Aldmeri. Les marchands humains sont uniquement tolérés dans ses ports et décrivent la cité comme étant "faite de verre ou d'ailes d'insectes." Les émissaires impériaux de l'époque de la dynastie de Reman en font un récit moins élogieux, qui décrivent la cité comme droite et brillante, parlant "de remparts aux remous hypnotiques, de tours aux hauteurs improbables, construites pour capturer la lumière du soleil et diviser tout son spectre lumineux, des couleurs qui imprègnent alors les pierres de la cité de manière à ce que vous attendiez avec beaucoup d'impatience la tombée de la nuit."

Falinesti
La cité marcheuse du roi Bosmer, Falinesti se trouve au sud en été et au nord en Âtrefeu. C'est le plus grand grath-chêne de Val-Boisé, dont la magie a été invoquée à l'aube de l'histoire. La trône Camoran est quelque part dans les plus hautes branches, ainsi que de nombreuses autres habitations naturelles. Les Elfes des Bois grimpent à sa surface comme le font les termites, ou se balancent prudemment de niveau en niveau à l'aide de vignes épineuses. Les humains sont généralement trop perturbés par la ville pour y rester bien longtemps, alors que les Grands Singes et les Orques sont courants. Le Thalmor a décidé de déplacer la capitale du Val-Boisé de Falinesti vers Eldenroot pour toute la durée du Domaine Aldmeri.
…Suite
Pendant que le Roi Mort Loup-Cerf règne sur la Lympan March.
Un gentilhomme Grand Singe qui a accepté de prendre la pose pour moi dans la capitale d'Eldenroot~.

Concernant les Elfes des Bois en temps que personnes, nous devons encore une fois nous tourner vers le prolifique Éric de Guis. Après avoir été renvoyé avec soulagement de la Cour d'Alinor, il est resté un moment avec les Bosmers dans leur capitale de Falinesti, durant sa migration d'été. Alors que la cité se déplaçait le long de la région côtière du Cap, Éric de Guis inscrit nombre d'informations sur la culture du Val-Boisé:
"Les Bosmers ne sont pas moins odieux que leurs cousins de l'Archipel, mais ils sont de loin bien plus coopératifs. Les Elfes des Bois aiment l'actuelle activité humaine, car cela les fait se sentir importants.
"Ils sont exclusivement et religieusement carnivores. Ils ne peuvent pas, ou ne veulent pas, manger quoique se soit de végétal. Ils mangent du gibier, des bêtes, leurs semblables, ou ce qui est importé d'autres régions. Cette partie du Pacte Vert est connu comme étant le Mandat de Viande, et, entre-autres règles, cela impose que leurs ennemis morts soient entièrement mangés avant trois jours. Les membres de la famille du guerrier qui a tué l'ennemi peuvent l'aider dans son repas. Il est inutile de dire que les Elfes des Bois n'aiment pas participer à de grandes batailles avant d'appliquer une période de diète qui s'impose.
"Bien qu'ils soient d'excellents archers, le Pacte Vert force leurs archers à utiliser des ossements ou des matériaux similaires, ou alors ils achètent leurs arcs et flèches de cultures étrangères. L'utilisation d'articles fait de bois créés par les autres races n'est pas interdit, pas plus que de vendre leur propre bois du Val-Boisé tant qu'il n'a pas été collecté par des non-Bosmeri.
"Les Elfes des Bois, ne peuvent bien entendu pas fumer quoi que se soit d'origine végétale. Les pipes en os sont courantes, et sont remplies par des chenilles ou des larves d'arbres.
"Pour la courte période où les armées Coloviennes ont utilisé des archers Bosmeri, comme dans la guerre de Rihad il y a deux ans de cela. Les Bosmers ont prouvé qu'ils étaient trop indisciplinés et sont prompt à la désertion. Ils marchent parfois dans l'ombre d'un unique arbre avant de disparaître. Leurs talents sylvestres sont remarquables. Le titre d'un de leurs poèmes les plus populaire, le Meh Ayleidion, signifie "Les Mille-et-Un Avantages de la Dissimulation."
"À l'arrivée des comptoirs commerciaux de l'Empire, les Elfes des Bois étaient véritablement heureux. Certaines créations de menuiserie leur donnèrent un plaisir sans fin, certaines n'avaient jamais eu cours chez eux. Ils apportent leur propres articles commerciaux: peaux, perles de rivières, les ossements de doigts des mains de leurs magiciens morts encore magiquement chargés. Ils achètent souvent des articles en bois dont ils n'ont pas l'usage ou sans le comprendre. Certains des plus braves guerriers Bosmeri utilisent des roues de charrettes comme boucliers, ou comme (le pensent-ils) d'impressionnantes coiffes.
"Si c'est parfois amusant, les Bosmers ont aussi un coté bestial. Ils peuvent recourir à des formes bestiales ou aquatiques s'ils en ont besoin. Leur transformation la plus redoutée est la Traque Sauvage, qui a tué le Roi Borgas à cause de "l'immoralité" de sa foi Alessienne. La Traque Sauvage est une troupe mouvante de démons sylvestres et de dieux-animaux, forte comme mille, qui balaie la contrée en tuant tout sur son passage. Les Elfes des Bois n'aiment pas parler de la Traque, et je pense qu'ils ne sont pas fiers de ce pouvoir à tout Gomini, mon compagnon Bosmer m'a finalement expliqué que la Traque est utilisée à des fins de justice, mais qu'aussi "tous les monstres dans le monde qui n'ont jamais existé proviennent d'une précédente Traque. Les Bosmers qui tournent Sauvage ne reviennent jamais.""

Il est conseillé au voyageur d'éviter les territoires du Domaine Aldmeri. Bien que le Thalmor dispose de représentants à la Cité Impériale et que Grand Vizir Cyrodiilien Zurin Arctus s'entretient avec le Roi d'Alinor, le contact avec les Bosmers et Altmers est souvent désagréable pour le citoyen Impérial. Évitez leurs livres et magies. Portez l'armement autorisé lorsque vous êtes à proximité de leurs frontières. Si vous êtes fort et capable, demandez à servir dans les légions.


The Elsweyr Confederacy
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Elsweyr is the youngest of the modern regions, and the only one to have established itself in the Common Era, nearly six hundred years ago. It is inhabited by a strange race of intelligent beastmen, who call themselves the khajiit in their native tongue. These khajiit are all feline in aspect, some far more than others. A particular family-tribe, or pride, might include a hunting party of males that appear like upright jaguars, a few beautiful youths who could pass for Elves were it not for their swishing tails, an uncle or two that would stalk the perimeters on all fours, and a chief who, depending on the moons of his birth, might have the form of any of the above. The khajiit attribute their improbable biology to the workings of the ja-Kha'jay (the "Moonstrings," or "Lunar Lattice"), a magical and semi-divine phenomena believed to derive from the influence of Tamriel's twin moons, Masser and Secunda. According to the native tradition, a khajiit born while Masser is full and Secunda a thin crescent will grow to be a cathay-raht, one of the aforementioned jaguar-men, while one born under the opposite conditions will be little more than an intelligent house-cat. Even the Senche-tiger, the largest great cat in existence, has proven to be just another form of the khajiit; these massive beasts can often be found serving as steeds for their more humanoid cousins. Over twenty forms have been documented among the catmen of Elsweyr, and, in their own society at least, no one of them is more important or inherently better than another (with the exception of the Mane form, to be described shortly). However, the ohmes, or "man-faced" khajiit, are those most commonly seen outside of the province, as most adventurers and diplomats come from this, the most discreet of the "breeds."

The current Mane of Elsweyr, Nhad-hatta, wearing the braids an hair-locks of his entire tribe ~
Second Seed 18

Until relatively recently, the nearly constant insurrection and tribal warfare among the catmen rarely troubled the stage of history. In CE309, however, Keirgo of Anequina and Eshita of Pellitine combined their long-feuding kingdoms to create Elsweyr, sparking a great class struggle that briefly threatened to draw in outside intervention. Power shifted from two separate kingdoms, each with its own central government and allied tribes, to a nobility besieged by those tribes, who felt that both their ruling classes had betrayed them. Chieftains forgot their ancient sugar-vendettas and signed treaties of their own (recorded, incidentally, through facial tattoos), and before long the cities of former Anequina were under constant attack. Keirgo petitioned the Empire for help, but it had just lost its own ruler, Potentate Versidue-Shaie, and was in similar disarray. When the old capital, Ne Quin-al, fell to the rebels, it seemed Elsweyr would soon burst under the weight of its own union. Peace was restored,however when the normally nonpartisan khajiit spiritual leader, the Mane Rid-T'har-ri'Datta, "bestowed to the classes equality under the bi-lunar shadow, dividing their power in accordance with two-moons-dance of the ja-Kha'jay". What this established, in a more understandable sense, was a rotational power base in which both sides of khajiit society, the city-dwellers under the nobility and the nomadic tribes of the desert chieftains, shared alternate control of the region based on the phases of Masser and Secunda; the terms of this measure, the Riddle-T'har, were overseen by the thinly-veiled dictatorship of the Mane himself. Since then, Elsweyr has withdrew itself into a secrecy that has scarcely been breached in five hundred years.

Geographically, Elsweyr is a harsh area of badlands and dry plains. Only near the southern reaches does the soil turn fertile, and the whole of this region is covered in jungle and rainforests, with sugarcane groves clustering against the two main river basins. The old kingdom of Anequina is its northern section, and has historically offered no threat to either the early Cyro-Nords or the later Cyrodiliic Empires. Indeed, Pelinal Whitestrake, Nibenay warlord of the Elven Pogrom, mistook the khajiit for another strain of Aldmeri and killed many of their number before realizing his error. (!) Human relations have been minimal in the intervening years, but there is talk that the Elsweyr Confedracy has recently struck treaty with the Aldmeri Dominion (see Places of Note: Torval, for more supporting evidence), a situation that, if true, may force the catmen into another bloody confrontation with the Cyrodilic masters of Tamriel.

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Understandably, the ja-Kha'jay makes the culture of Elsweyr very strange and alien. It is a peculiar affliction, which seems, at first glance, to be related to lycanthropy. It is not, however, contagious or temporal in effect like the latter- a khajiit retains the form of his birth throughout his lifespan, and the moons, while they determine that form, do not affect it thereafter. There are no known shapeshifting khajiit. On the whole, the catmen of Elsweyr are a bestial lot, victims of their own preternatural anatomies. They are quick to anger, unpredictable, and dangerous, though singly no match for an Imperial legionnaire. It is also worthwhile to point out that the so-called "human" features found among many of the khajiits are, in fact, distinctly Elven in appearance, no doubt proving once and for all the baser predilections of the Elder Race.

This is not to say that Elsweyr is without some semblance of civilization. (!) The khajiit that do walk erect dress and conduct themselves in a close approximation of a modern, human culture. Their dress is an abundant shawl, commonly of brightly patterned cloth, for defense against the harsh sun and saber-cuts. Their chief attire, the budi, or shirt, is fastened in braids down the right side, not permitting any part of the torso fur to be seen, for such is believed to be highly indecorous. Jewelry and trinkets often adorn the costume, and tattoos are very popular. In some quarters, the latter can even have religious and legal significance. A recent trend among the younger ohmes is the application of feline facial tattoos that make them resemble their more hideous and savage brethren. The obvious weapon of choice among the khajiit are their claws, naturally sharp and retractable. Others, though, have mastered the use of the saber and scimitar, the dagger and the longbow. There is no standing army in Elsweyr, and the catmen have never shown an expansionist inclination. In fact, they have lost territory in the last fifty years with the secession of their rim territories (see Rimmen).

The Mane is no more a "breed" of khajiit than the other, more common forms of the catmen; he is simply unique. Khajiit tradition holds that only one Mane can be alive at any one time; indeed, they believe that there is only one Mane, who is simply reborn in different bodies. Be that as it may, there has been no recorded instance of multiple Manes contending for power; whether this is due to the truth of the khajiit belief, or whether the ruling Mane takes care to eliminate any potential rivals before they can mature, cannot be determined. A Mane can be born only under a rare alignment of Masser and Secunda when, according to legend, a third moon appears in the sky. In olden times, the khajiit would shave off their own manes in deference to the Mane, braiding them into locks that he would incorporate into his own, gigantic mane. Over time, as the population of the region grew, this ritual became impractical. Now, while all khajiit still remove their manes, they do so largely as a symbolic sacrifice. The current Mane still wears the hair-locks and braids of his own tribe as well as those of his Warrior Guard, which encompasses hundreds of khajiit. He is so weighted down by the hair of his kinsmen that he cannot move without aid, and often travels about the countryside by means of a palanquin.

Tamriel's two moons are inextricably linked to the society of the khajiit, who worship their different phases, and the combination of the phases, as if they were gods. Therefore, each "breed" of khajiit has its own patron deity. Earlier it was believed this practice was just another heathen system of worship common among the beastmen of Tamriel, but recent studies in comparative religion have proven that the lunar gods of Elsweyr are merely the divinities of the Imperial Pantheon (Stendarr, Mara, Kynareth, etc.) in disguise. Similar findings have revealed that the dro-m'Athra, or dark spirits of Elsweyr, which correspond to the inverse phases of Masser and Secunda, to be aspects of the more universal Daedric powers. The khajiit also believe that their gods regularly bestow blessings to their chosen people, in the form of the moon-sugar, a substance native to the Tenmar Forest in southern Elsweyr. This sugar has a variety of uses; it is alternately a seasoning and a magical ingredient, a source of communion with the holy moons and a dangerous and addictive drug. The khajiit understand it to be "crystallized moonlight," caught in the water of the Topal Sea and brought to the sugarcane groves of the Tenmar by the force of the twin tides. By partaking of the sugar, the khajiit believes they are consuming small portions of their gods' eternal souls. This drives them into fits of ecstasy and abandon, and the streets of Elsweyr's major cities are full of catmen shivering in the grip of sugar fits. A particularly hazardous derivative of the moon-sugar, known as skooma, is often smoked in raw form through a water-pipe by the more pathetic khajiit; its victims are addicted for life, and in constant, alternating states of euphoria and lethargy. Nevertheless, moon-sugar is a daily part of khajiit life, and their kingdom's chief export. The food of Elsweyr is invariably sweet; candies, cakes, puddings, and sugarmeats are the staples of the khajiit diet, and travelers to Elsweyr are cautioned against partaking of any of the native food. Humans, it seems, are even more susceptible to the effects of the moon-sugar than the catmen themselves.

Places of Note:

Torval
Torval is the city-state of Elsweyr's spiritual and temporal ruler, the Mane. He and his tribe live here in stately and exotic palaces built from massive timbers of Valenwood oak, whose territorial borders are only a few hundred miles away. Symmetrical sugarcane gardens surround these palaces, where the Mane is often seen in day-long meditations atop his palanquin, held up by his inexhaustible cathay-raht servants. As has been said, the moon-sugar of Elsweyr is the holiest of substances to the khajiit. They speak of sugar as we might speak of the soul or the lifeforce. Therefore, humans have been traditionally forbidden to trespass on these estates, and the Warrior Guard enforce this measure as strictly as they do around the Tenmar Forest. An Imperial diplomat was not long ago chased from the premises, even though he had been promised an audience with the khajiit ruler. The panther-like Warrior Guard hissed at his approach, bared their fangs, and threatened him to leave quickly, lest they "leak his sugar" into the sand. Our Glorious Emperor, Tiber Septim, has yet to seek redress from the lawless catmen.

Senchal

This infamous city is the largest port in southern Tamriel. Its sprawl covers the easternmost tip of Elsweyr's Quin'rawl peninsula, a motley assortment of bazaars, taverns, merchant quarters, and open-air markets ringed on three sides by its crowded harbors. Senchal is a favorite stopping point for pirates and sea captains seeking to ply illegal or blackmarket goods, it being far easier to smuggle these goods into and out of the Empire by way of the Topal Sea than to use the well-guarded inland highways. Thieves abound here, as do beggars and pathetic khajiit sugar junkies. The traveler is advised to steer clear of Black Keirgo, Senchal's most squalid and dangerous quarter, when visiting the city. Illicit sugar-dens line the streets here, where beastmen and nobility alike wither away in sucrose fevers. All in all, Senchal is the ugliest city outside of Imperial jurisdiction. The air is humid and full of the chimney-smoke caught in the eddies from the surrounding coasts. Much of the city is abandoned or in ruins. In CE560, a strain of the Knahaten Flu blew across the channel from nearby Argonia and quickly infected the city's population. Whole neighborhoods were razed in some mad effort to cleanse Senchal of the Flu and have never been rebuilt. Visitors to the open-air markets can see these charred skylines on the periphery, as black and jagged as the teeth of the nearest sugar junkie, begging for cake.

Rimmen

Though ostensibly its own kingdom, Rimmen still pays tribute to the Mane of Elsweyr, from whose realm it seceded in CE812 during the Interregnum. Earlier, Akaviri refugees had fled persecution when the warlord Attrebus briefly aspired to the Imperial Throne. Attrebus, though he lasted no longer than most of the pretender kings of that period, thought he might rid Cyrodiil of the foreigners who had ruled it for the first half of the Common Era, and he drove the Akaviris past the Empire's borders into Elsweyr. The khajiit granted them asylum in the hills and steppes of northwestern Elsweyr, where they dwelt in relative seclusion until remnants of the Dir-Kamal resurfaced in Cyrodiil, seizing the Throne from Attrebus' successors. The Rimmen (literally, the "Rim Men," as the khajiit called them) joined their brothers to try to rebuild the Empire. This effort was doomed to failure, but not before the khajiit attempted to reclaim their lands in a series of bloody border wars. Currently, since the ascension of Tiber Septim, the hapless Rimmen have once again submitted to the protection of the Mane, with a renewed tribute paying for the Cat Lord's guarantee of their independence, a truly weak reed upon which to lean.

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Morrowind
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Ragman of Tear

OOnce a part of the First Empire of the Nords, Morrowind is now the land of the Dark Elves, whose origins are shrouded in mystery like the ash storms that regularly blanket their homeland. Savage and proud, the Dark Elves shun all contact with the outside world, even with their brethren from Valenwood and the Summerset Isles. The traveler, upon crossing Shadowgate Pass, may be forgiven for believing that he has left Tamriel and entered a different world. The sky is darkened regularly by furious ash storms belched forth from the mighty Vvardenfell volcano. The familiar flora and fauna of Tamriel is exchanged for bizarre and twisted forms that can survive the regular ashfall. Cloaked and masked Dark Elves tend herds of giant insects. A courier clatters by on the back of a 20-foot-tall, crab like creature. Everywhere, cowering slaves - Argonian, khajiit, human - scurry to carry out the barked commands of their Dark Elven masters.

The grey-skinned red-eyed Dark Elves seem admirably suited to their weird, ash-blighted region. They are known as the Dunmer in the Elven tongue, and now populate the great stretch of northeastern Tamriel between the Velothi Mountains and the sea, and between the southern edge of the Deshaan plain and the northern coast. But from whence these unusual people came, what were their race and lineage, or where their original home, ere they spread themselves over Morrowind and the Deshaan, are questions easier asked than answered. The Dark Elves must have split from the original trunk of the Elven race many long eons ago, for although unquestionably kin to the other Elves of Tamriel, the Dark Elves differ in many ways, not least in their striking appearance. His ash-grey skin and glowing red eyes makes a Dark Elf instantly recognizable, although few have seen one, as they rarely leave their homeland. Like all elves, they tend to be tall and gaunt, but the Dark Elves take the Elvish haughtiness to an extreme, viewing humans as no better than beasts, fit only to serve as slaves on the plantations of Tear.

The Tribunal
The strange heathen religion of the Dark Elves deserves special note. They worship three gods known as "the Tribunal", and believe these gods walk the earth and rule Morrowind directly. To an outsider, the priesthood of the Tribunal seems to be the true power in Morrowind - these Tribunes, if they ever existed, have not been seen in centuries. Each Tribune, who go by the barbaric names of Almalexia, Sotha Sil, and Vivek, has an eponymous city dedicated to its worship, and a palace/temple within each city where the god supposedly resides. The priests of the Tribunal cult are all-powerful in Morrowind; strange processions of fantastically garbed priests roam the land, selecting new candidates to serve the Tribunal, who are seized without resistance and never seen again.

They consider themselves superior even to other Elves, who in their estimation are effete and decadent specimens of the pure Elven race. (For once I agree with this scribe. The tone of my visit was set at the frontier, when I was questioned by three swaggering chap'thil ~ called me "ill-bred" to my face as if I knew no Dunmeri, and had not even the courtesy to call me by my full name. I held my tongue, under the circumstances ~ I am not as young as I once was, Uncle. ~ But I relish the come-uppance at the hands of the despised humans. Despite everything, I cannot help but to think that a season under human rule would temper Dunmeri arrogance to a most salutary degree ~) The earliest human records bearing on the subject (which must remain our best source until the archives of the High Elves are opened to Imperial scholars) are the sagas and chronicles of the Nords. The Nords gave to the region the name of Dunmereth from being the land of the Dunmer; but in earlier ages it was called by themselves Resdayn; and Imperial Librarian Elba Laskee traces the foundation of the Dark Elven nation back to above 3,500 years from the present time. Morrowind was not given its modern name until after the first eruption of Vvardenfell (see side bar - Vvardenfell).

Putting the head on their master's finest ceremonial beetle armor

When first we hear of the Dark Elves, they were divided into numerous petty clans, half of whom were at war with the other half at any given moment. The Nord Sagas speak of Dark Elven warriors pledging themselves to any Nord chieftain who went to war with their clan enemies, a circumstance which undoubtedly facilitated their Conquest by the Nords. The Dark Elves appear in the written record in 1E416, during the War of Succession which destroyed the First Empire of the Nords: "And seeing that the Nords were divided, and weak, the Dunmer took counsel among themselves, and gathered together in their secret places, and plotted against the kinsmen of Borgas, and suddenly arose, and fell upon the Nords, and drove them from the land of Dunmereth with great slaughter." Thus ended the First Empire of men, at the hands of the Dark Elves. It is not for another two centuries that we first hear of the Tribunal, who perhaps arose to prominence in the ruin wrought by the first eruption of Vvardenfell, which laid waste at least half of Morrowind, and led to a permanent shift of population south towards the Deshaan, the broad southern plain which gradually slopes down into the dismal swamps of Black Marsh. Be that as it may, under the Tribunal cult the Dark Elven clans were finally welded into one nation, although clan rivalry remains bitter up to the present day, and the clans cooperate with one another only with reluctance.

Velothi dust merchants leaving G'nisis

Five clans, known as the Great Houses - Indoril, Redoran, Telvani, Dres, and Hlaalu - now entirely control the politics and trade of Morrowind, although in earlier times there appear to have been six. Each major clan is allied with numerous subclans, the alignment of which is more or less permanent, although it is not unheard of for a subclan to switch allegiances. In former times, the clans carried out their feuding with open warfare. This was forbidden under the Tribunal, but the clans still engage in bloody infighting through the unique institution of the Morag Tong, the sanctioned guild of assassins. Clans routinely hire the Morag Tong to eliminate their enemies, and the assassins of the Morag Tong may kill their assigned "marks" with impunity, as long as they conform to the obscure (but strict) rules of their guild. Such an arrangement strikes the citizen of the Empire as an outlandish barbarism, but, as with much in benighted Morrowind, seems well-suited to the savage temperament of the Dark Elves.

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Clan Indoril claims kinship with all three of the legendary Tribunes, which doubtless accounts for Indoril's preeminence among the five clans. Indoril's capital is Almalexia, also the capital of Morrowind itself, and the Tribunal priesthood (which is one and the same as the bureaucracy of civil government) is dominated by the Indoril and their subclans. Clan Redoran guards the western flank of Morrowind, and are known as the best warriors among the Dark Elves. Clan Telvani is the most xenophobic of a xenophobic race, shunning all contact with outsiders, preferring to tend their herds of giant insects amid the rocky hills and islands of the extreme northeast. Telvani bug-musk is a highly prized perfume among the Dark Elves, and their riding-insects command the highest prices in the markets of Almalexia and Narsis. Clan Dres rules the southern sweep of Morrowind, where the fertile Deshaan plain merges with the swamps of Black Marsh. The Dres are the great slave-traders and plantation owners of Morrowind. Thousands of wretched captives, mainly Argonians but including not a few khajiits and even Imperial citizens, pass through the infamous slave-pens of Tear, the Dres capital, from whence most find an early death on the plantations which surround that ill-omened city. Clan Hlaalu is the smallest and weakest of the five clans, clinging to Great House status in their ancient capital of Narsis. Traditional enemies of the Indoril, who have controlled the levers of government for 3,000 years, the continued resilience of the Hlaalu must inspire a certain respect. Merchants and traders in a land that despises outsiders, the Hlaalu nevertheless maintain a limited commerce with the Empire, trading stout Imperial broadcloth and Cyrodilic brandy for the elegant trinkets produced by the admittedly skilled craftsmer of Morrowind.

Dark Elven warriors favor a wonderfully light armor made from the carapace of insects, covered over with a finely-woven cloak of spider silk, wrapped several times around the torso. A turban protects the head and face from the ubiquitous ash, with goggles of transparent resin; loose trousers and high boots completes the dress. While this makes for an outlandish appearance, the traveler will understand the utility of these garments the first time he is caught out of doors in one of the frequent ash storms without such protection. When indoors, Dark Elves shed these outer coverings, and luxuriate in a variety of richly-colored fabrics; sashes decorated with clan symbols are common, while cumbersome ceremonial costumes made from various parts of giant insects are the glory of those of the highest rank.
Uncle, what is the last confirmed record of the Tribunal? My tutor always answered my questions about their fate only with "All divine endure". Could Septim be the outsider prophesied by Lorkhan's cult? All signs point to the Tribunal's continued power, although dormant ~

Places of Note:

Vvardenfell
The vast Volcano of Tamriel, this giant mountain dominates the north of Morrowind. It is a small continent all to itself, riven from the rest of Morrowind by the remains of a colossal crater. On a clear day (an exceedingly rare event), the peak can be seen from Almalexia, 250 miles to the south. At the time of the Nord Conquest, a Dwarven kingdom flourished in the north of Morrowind, the region now covered by the Vvardenfell volcano. Indeed, this vanished realm gave its name to the mighty volcano that obliterated it - Vvardenfell is a Dwarven word meaning "City of the Strong Shield". It is not known whether the Dwarves of Vvardenfell were destroyed by the first eruption of the volcano, or whether they had already met the mysterious fate of their brethren across Tamriel (see Marobar Sul's Ancient Tales of the Dwemer for a full discussion of the disappearance of the Dwarves). Certainly, the Kingdom of Vvardenfell remained strong at the time of the Nord Conquest. The doughty Dwarves, secure in their underground fastnesses and united into one polity, were a far more formidable foe than the divided and feuding Dark Elven clans, and remained independent when the rest of Morrowind fell to the Nords. The volcano first erupted in 1E 668; this date, at least, is well attested in the written record. The eruption is still recalled in the tales of numerous peoples - to the Nords it was "The Year of Winter in Summer", to the khajiit, "Sun's Death". Legend attributes its birth to the fall of a god to earth; whatever the cause, Vvardenfell has slumbered uneasily for thousands of years, regularly blanketing the surrounding region with ash. Providentially, the tall mountain range between Morrowind and the rest of Tamriel has served to protect us from the exhalations of Vvardenfell, restricting its ash storms to the land of the Dark Elves, who seem made for life in its shadow.

Almalexia

The largest and oldest city in Morrowind, named for its patron goddess. Almalexia is truly an ancient city, possibly predating the Dark Elves. It is reputed to be built over the ruins of a vast Dwarven city, although the current inhabitants vigorously deny this. Here the intrepid traveler would find the center of the Tribunal cult, in the sprawling palace/temple of Mournhold, a city within the city. This is also the seat of government of the Dark Elves, where the priests of the Tribunal rule in the name of their legendary deities.

Sotha Sil

Many tales are told of this clockwork city of brass, hidden in the steaming swamps of southern Morrowind, the lair of the most mysterious member of the Tribunal. No reliable reports exist of its location, however, or if this city even exists outside of story and song.

Necrom

"The City of the Dead", Necrom perpetuates a religious tradition that predates the Tribunal cult. From across Morrowind, Dark Elves of every clan bring their dead in solemn processions that can last for months. From the mainland, Necrom, with its lofty walls and white towers, appears to be an immense necropolis, an impression that is strengthened by the constant traffic of corpses across the causeway into the city, a traffic which never ceases, day or night. In fact, the city teems with life: a vast and complex heirarchy of priests and attendants whose sole duty is to prepare the dead for the afterlife and deposit their bodies with the appropriate ritual into the catacombs which honeycomb the rock beneath the city.

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Septim is unaccountably in Dwemer artifacts - why? Useful military assets, true, but there is no evidence the Dwemer had much knowledge of magic-resistance ~ Dwemer war machines in our possession provide little more protection from standard transformation and field effects than our best metallurgy ~ What do we have in the archives on the Dwemer of Resdayn? Mechanists may have advanced far with Dunmer help in the years before Vvardenfell ~


Les Régions Sauvages
Un esclavagiste Dunmeri de la Maison Drès ~
près de la frontière argonienne ~

Argonie

Ces vastes marais ont fait partie du Second Empire, qui en 1E 2837, s'en est approprié une large portion pour créer la Province Impériale du Marais Noir. La plupart des hommes continuent de nommer ainsi cette région, mais les elfes l'appellent Argonie, d'après quelqu'ancien champ de bataille où nombre de leur ancêtres tombèrent. (Quelqu'un du Thalmor sait de quoi parlent ces humains ?) Ainsi, les natifs de ces marais, une population de tribus animales "d'hommes-lézards", devinrent dans le langage courant, les Argoniens.

Les Argoniens sont rarement vus en dehors de leurs terres natales, à l'exception d'une espèce relativement intelligente nommée les hists. Les individus de cette espèce sont repoussants, mais suffisamment paisibles pour être tolérés dans les royaumes humains, et peuvent être trouvés aussi loin du Marais Noir que peut l'être Lenclume. Le reste des Argoniens sont primitifs, reclus, et pratiquent des rituels païens du culte de la nature qui nécessite la proximité d'une espèce particulière d'arbres à spores, qui ne poussent que dans l'intérieur de leurs marécages natifs.

Le Marais Noir n'a jamais regagné son statut de Province après la dissolution du Second Empire, même si certaines parties de ce dernier restent considérées comme étant des Territoires Impériaux. En ÈC 560 , la Grippe Knahaten s'est propagée tout particulièrement en Argonie, anéantissant la tribu humaine Kothringi, les seuls humains à avoir vécu dans la région sur une longue période. Il a été prouvé que les hists ont été immunisés de cette grippe, ceci mena à la propagation de rumeurs disant qu'en réalité, ils auraient créés la grippe après quelque manipulation de leurs arbres à spores vénérés.

Pyandonée

Loin au sud de l'Archipel de l'Automne se trouve le royaume de Pyandonée, terre des Maormer, une espèce rare d'elfes tropicaux. Il est presque entièrement recouvert d'une dense forêt pluvieuse, et sert de refuge aux esprits méridionaux de l'eau. Les Maormer n'ont presque jamais voyagé en Tamriel ou visité leurs cousins de l'Archipel, d'où ils ont été exilés en des temps anciens. Ils sont connus pour posséder une étrange peau, comme celle des caméléons, résultat d'un processus involontaire similaire aux talents sylvestres des Bosmer. Ils pratiquent aussi une puissante magie du serpent. Avec, ils ont apprivoisé les serpents de mer de leur île, afin des les utiliser en temps que monture et animaux de guerre. Le chef des Maormer est le Roi Orgnum, un sorcier immortel qui dit être Satakal, le Dieu Serpent (voir Lenclume).

Recueillis auprès des notes de Bendu Olo, Roi Occidental d'Anvil et Baron-Amiral de la Marine de Tous les Drapeaux, et Commandant de la Prompte Justice contre la Folie de Thras.

Cycle de Vie:
Juvénile: Dégoutants petits vers amorphes.
Adolescent: Souple, sorte de pieuvre spongieuse qui ne peut pas sortir de l'eau.
Adulte: Pas de limite à l'âge ou la taille. Les individus observés sur les terres de Tamriel avaient tendance à être de vieux et corpulents adultes; l'avidité est un trait de caractère commun chez ces individus et ils excellent en tant que marchands et dans les entreprises de contrebande. Les jeunes adultes manquent des essentielles compétences de survie et on les voit rarement sur la terre ferme. Les plus vieux s'effondrent sous leur propre poids à moins d'être soutenus par l'eau.

Dons:
Mémoire parfaite. Ils ne peuvent ni lire ni écrire mais se souviennent de tout ce qu'ils voient et entendent.
Adepte de la magie: tous les Sloads qui voyagent connaissent le sort Rappel a un haut degré de compétence et l'utilise souvent comme mode de voyage par défaut. Il fournit également une excellente défense; ils se téléportent instinctivement en cas de danger. Nous devons faire attention!

Handicaps:
Faible capacité de préhension et utilisation d'outils. [Les Sloads adaptent lentement leur tégument pour se conformer aux surfaces et objets, permettant de ramasser des choses ou de monter dessus comme de dégoutantes limaces.] Lent! Ils pensent très vite, mais jamais assez pour convenir à leur personnalité réfléchie et mesurée. Ils se déplacent lentement et agissent lentement. Il leur faut beaucoup de temps pour prendre des décisions. Ils peuvent répondre rapidement aux questions s'ils le décident... ce qu'ils font rarement.
Prudent. Ils n'ont pas de mot dans leur langue pour l'aventure. Le plus proche équivalent signifie 'désastre tragique'. Tous leurs héros mythiques sont des individus qui se sont assis et ont réfléchi pendant des années et des années, consultant précautionneusement de sage Sloads, avant de finir par agir - toujours délibérément, toujours avec succès. Tous leurs bandits mythiques agissent rapidement et échoue à chaque fois.
Moralement répugnant: chaque individu Sload rencontré était cupide, sans pitié, athée, comploteur et n'aimant que lui-même. Ils ne semblent pas faire l'expérience ou montrer la moindre émotion familière humaine, bien qu'ils soient d'habiles diplomates et acteurs, et produisent de grossières et exagérées parodies du comportement humain [rires aux blagues douteuses, pleurs aux malheurs apparents, intenses tirades contre la folie ou l'inaptitude]. Ils n'ont aucun remords à l'encontre du blasphème, du vol, de la torture, du kidnapping, du meurtre ou du génocide. Ils enfreignent la loi chaque fois qu'ils estiment que c'est dans leur intérêt. Ils ne perçoivent pas l'honneur de l'amitié ou la loyauté selon les termes humains, à l'exception d'une joyeuse affinité pour ceux qui les ont battu ou trompé. La forme adulte ne semble pas se reproduire et ne montre aucun intérêt quand au sort de sa progéniture.

Thras

Les royaumes de coraux de Thras, un archipel au sud-ouest de la Chaîne dans la Mer Abécéenne, sont la patrie d'hommes-bêtes païens appelés Sloads. On a longtemps pensé que ces créatures amphibies, peut-être les plus détestées de tout Tamriel, étaient éteintes.

Après que les Sloads eurent lâché la peste Thrassienne en 1E 2200, qui décima plus de la moitié de la population du continent, la plus grande coalition navale de l'Histoire de Tamriel fit route vers Thras, massacra tous les Sloads sur sa route, et, grâce à une magie aujourd'hui oubliée, envoya le royaume par le fond.

Malheureusement, il semblerait que Thras se soit à nouveau relevé, et que des Sloads soient récemment aperçus en différents lieux de Tamriel. Les citoyens sont encouragés à éviter ces bêtes, avant de contacter au plus vite les autorités impériales dès qu'ils apprennent l'existence de l'un d'eux. Beaucoup se souviennent des hommes-bêtes et les informations ont été collectées pour vous ci-contre. Soyez vigilant.

Orsinium

Littéralement, Orsinium signifie 'Ville-Orc' en vieil Aldmeri. Les orcs, ogres, lutins et autres créatures qui y vivent préfèrent le nom elfique car cela suggère, du moins pour les oreilles humaines, une glorieuse et magnifique cité-forteresse au lieu de l'immonde village avec un donjon couvert de saleté qu'il est. Il a été fondé durant la dynastie Camoran, quand des centaines d'hommes-bêtes furent libérés par les dirigeants de l'Archipel de l'Automne et autorisés à s'établir dans les terres au nord de Val-Boisé. Ces tribus orques choisirent une région montagneuse inhabitée près du vieil Hrol'dan en Hauteroche, car leur peuple était (et est toujours) dépendant de troupeaux de rares centipèdes hirsutes géants qui ne peuvent vivre qu'en haute altitude dans les fourrages alpins et subalpins.

Orsinium possédait une puissance considérable durant la première Ère, quand les réfugiés orques fuyant l'invasion Ra-Gada d'Hauteroche rejoignirent l'armée homme-bête déjà présente. Cette armée était déterminée à prendre le contrôle de la rivière Bjoulsae et forcer le royaume de Refuge à payer régulièrement Orsinium pour son utilisation. D'autres pouvoirs de la région s'élevèrent contre les orques, principalement l'ordre Yoku de Diagna et les rois de l'ancien Daggerfall. Le siège d'Orsinium dura trente ans et se termina avec sa ruine.

Orsinium devint brièvement un territoire impérial sous les Potentats akavirois bien que cela prit fin avec la mort de Savirien-Chorak en ÈC 431. Les orques ont récemment demandé au nouvel empereur de leur donner le même statut, mais Tiber Septim est célèbre pour sa haine envers leur espèce et n'a pas encore donné suite à leur requête.

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Un vigile Argonien ~
Oncle, vous souvenez-vous de la Guerre avec ces arbres ?