TES:Morrowind : Différence entre versions

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{{Infobox jeu
<center>''L'histoire engendre les prophéties, mais il n'existe pas d'histoire sans héros - Zurin Arctus''</center>
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| nom                    = The Elder Scrolls III: Morrowind
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| image                  = TES3cover.jpg
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| éditeur                = Ubi Soft Entertainment
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| développeur            = [[Méta:Bethesda Softworks|Bethesda Softworks]]
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| concepteur              = [[Méta:Todd Howard|Todd Howard]] <small>(Chef de projet)</small><br />
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[[Méta:Ken Rolston|Ken Rolston]] <small>(Lead Designer)</small><br />
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[[Méta:Mark Nelson|Mark Nelson]] <small>(Designer)</small><br />
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[[Méta:Michael Kirkbride|Michael Kirkbride]] <small>(Designer)</small><br />
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[[Méta:Douglas Goodall|Douglas Goodall]] <small>(Designer)</small><br />
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| musique                = Jeremy Soule
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| sortie                  = {{DateSortie|US=1{{er}} mai 2002|FR=5 septembre 2002}}
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| extensions              = Tribunal<br />Bloodmoon
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| plate-forme            = Windows<br />XBox
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| date                    = 3E 427
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| lieu                    = [[Vvardenfell]]
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| héros                  = [[Nérévarine]]
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| antagoniste            = [[Dagoth-Ur]]
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| précédent              = [[TES:Daggerfall|Daggerfall]]
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| suivant                = [[TES:Oblivion|Oblivion]]
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'''The Elder Scrolls III : Morrowind''' est le 3{{e}} jeu de la série principale des [[Elder Scrolls]], et le 5{{e}} opus de la licence. Il est publié le 1{{er}} mai 2002 sur PC, puis plus tard sur XBox. Il possède deux extensions ''Tribunal'' et ''Bloodmoon'' et une dizaine de petits DLC gratuits.
  
[[image:TES3cover.jpg|thumb|120px|The Elder Scrolls III - Morrowind]]
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== Trame ==
Initialement prévu pour Noël 1997, "The Elder Scrolls III : Morrowind" fut maintes fois repoussé, puis oublié, avant d'être finalement ré-annoncé en grandes pompes le 30 mars 2000 avec quatre screenshots à l'appui. Et il faudra attendre juin 2001 (pour l'anecdote, c'est aussi le mois du lancement de la [[Grande Bibliothèque de Tamriel|GBT]]) pour que Bethesda commence à alimenter la communauté en news concrètes et régulières.
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=== Contexte ===
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L'intrigue se déroule en 3E 427 sur l'île de [[Vvardenfell]] de la province de [[Morrowind]], patrie des [[Dunmer]]s. Dix années se sont écoulées depuis les évènements de ''[[TES 2 : Daggerfall|Daggerfall]]'', qui se sont terminés par le [[Voile de l'Ouest]], une [[Cassure du Dragon]] où sept personnes prirent le contrôle du [[Numidium]]. Notamment [[Gortwog gro-Nagorm]], qui parvient à forcer l'[[Empire Septim]] à accorder la citoyenneté impériale à son peuple, les [[Orque]]s.
  
Il est finalement sorti sur PC en VO le 2 mai 2002, et en VF depuis septembre. Il est le premier jeu de la série à sortir sur une console (sur la X-Box de Microsoft). Il est aussi le premier de la série des [[The Elder Scrolls]] à accueillir des extensions. Ces "add-ons", comme le jeu principal, ont été développé par [[Bethesda Softworks]].
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La province de Morrowind -qui dispose d'un statut semi-autonome au sein de l'Empire- fait face à la malédiction du [[Fléau]] de [[Dagoth-Ur]] depuis près de 500 ans. Les [[Tribuns]], les trois roi-dieux des Dunmers, font tout leur possible pour contrer la malédiction, mais perdent petit à petit du terrain, sur le long terme, la victoire de Dagoth Ur est assurée.
  
Ce dernier (sorti sur PC, puis sur Xbox) s'appelle [[Tribunal]], et est sorti en VO le 6 novembre 2002. S'il n'apporte pas d'énormes innovations au fonctionnement du jeu original, il allonge quelque peu sa durée de vie, grâce à de nouveaux éléments de scénarios, de nouvelles quêtes, de nouveaux équipements, de nouveaux monstres, et une nouvelle ville d'une taille plus que respectable, [[Longsanglot]] (Mournhold), ou Almalexia, capitale de la province de Morrowind.
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De son côté, le tout nouveau roi, [[Hlaalu Helseth]] monte sur le trône de [[Morrowind]] avec le soutient de l'Empire. Il profite de la faiblesse relative des Tribuns pour imposer sa marque et tente de réformer avec force, vigueur et autoritarisme la province, dans le but de la moderniser et de la faire entrer définitivement dans "l'ère impériale".
  
Plus ambitieux est le deuxième et dernier add-on, BloodMoon, sorti en VO le 3 juin 2003. Il crée une nouvelle île, [[Solstheim]],  au nord du [[Vvardenfell]], avec notamment un nouveau climat (quasi-polaire), une nouvelle guilde, la possibilité de participer à la création d'une ville minière, celle (enfin !) de se transformer en [[Lycanthrope|loup-garou]], etc.
 
  
Le monde de Morrowind est bien plus petit que celui des épisodes précédents : une carte parcourue en une heure de bout en bout, une bonne vingtaine de villes seulement, etc.
 
  
Par contre, plus question de lieux et de quêtes générés aléatoirement. Tout est pensé dans les moindres détails : le moindre donjon est "fait-main", et ils sont nombreux, entre les dizaines et les dizaines de caveaux, de lieux de cultes daedriques, de donjons, de mines, etc. De la même façon, dans la moindre maison, on peut ramasser et se servir de chaque objet.
+
Le jeu et sa première extension [[TES:Morrowind/Tribunal|''Tribunal'']] sont l'occasion de visiter la province de Morrowind et de découvrir la culture, l'histoire et la religion des [[Dunmer]]s. Une culture profondément xénophobe et raciste qui pratique l'esclavage, et une religion aux fondamentaux daedriques, centrée sur les trois roi-dieux du Tribunal : [[Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vivec]]. Cette culture raciste et xénophobe entraine des relations difficiles avec les pays voisins de [[Bordeciel]], [[Cyrodiil]] et [[Marais Noir|Argonie]].
  
Si des nouveautés font leurs apparitions (nouvelles compétences, [[Constellations|signes astrologiques]], deux nouvelles [[Modèle:Races|races]] jouables...), les grandes lignes de gameplay de Daggerfall restent présentes. Mais ce système de "zéro contraintes" dans un monde (relativement réduit) comme celui de Morrowind, entraîne parfois quelques débordements et autres déséquilibres, qui peuvent néanmoins être compensés par un très intéressant système de plugins.
+
Au cours du jeu, nous rencontrons de nombreuses factions, qui sont alignées selon deux grands axes : les factions nativistes ([[Maison Hlaalu]], [[Maison Rédoran]], [[Maison Telvanni]], le [[Temple de Morrowind]], la [[Morag Tong]], la [[Confrérie noire]] et la [[Camonna Tong]]), et les factions impériales (la [[Légion impériale]], le [[Culte impérial]], la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Voleurs]] et la [[Guilde des Guerriers]]). De plus deux nouvelles races sont jouables : les [[Orque]]s et les [[Impérial|Impériaux]].
  
Il est, bien sur possible de rejoindre de nombreuse guildes comme l'une des  grandes maisons [[Telvanni]], [[Hlaalu]] et [[Rédoran]], la [[guilde des mages]], la [[guilde des guerriers]], La [[guilde des voleurs]], La guilde des assassins dunmers: la [[Morag Tong]], le temple des [[Tribuns]], le [[culte impérial]], la [[légion]] impériale, ou encore l'un des trois clans vampires [[Quarra]], [[Berne]] ou [[Aundae]]...
+
La seconde extension, [[TES:Morrowind/Bloodmoon|''Bloodmoon'']] nous fait visiter l'île de [[Solstheim]], une île nordique au nord de Morrowind récemment colonisée par l'Empire suite à la découverte d'une mine d'[[ébonite]]. Elle nous permet d’appréhender rapidement la culture [[nordique]], représentée par la salle à hydromel [[Thirsk]], les [[Sorcières du Givre]] et les [[Berserkers]]. Nous rencontrons aussi les [[Skaal]]s, une sous-culture nordique profondément animiste et qui voit d'un mauvais œil l'arrivée impériale.
  
Inscription en [[daedrique (Langue)|daedrique]] sur le bord de la boite de Morrowind : "''Dres, Indoril, Telvan , Dagoth, Hlaalu, Redoran''". Il s'agit du nom des six [[Grandes Maisons]] Dunmers.
+
On nous y présente aussi les [[Riekelin|Riekling]]s, parfois suspectés d'être des survivants des [[Falmer]]s légendaires. Et l'on retrouve le [[Wyrd de Glenmoril]] de ''Daggerfall''. Finalement nous en apprenons un peu plus sur le prince daedrique de la chasse, [[Hircine]], et sur ses enfants : les [[lycanthrope]]s.
  
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=== Synopsis ===
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[[Fichier:MW-wallpaper-Dark Elf.png|center|320px]]
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{{Citation|L'histoire engendre les prophéties, mais il n'existe pas d'histoire sans héros|auteur=Zurin Arctus}}
  
{{wiwiki}}
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L'Empereur [[Uriel Septim VII]], guidé par ses visions, fait libérer un certain prisonnier et l'envoie sur l'île de [[Vvardenfell]] où ce dernier intègre l'[[Ordre des Lames]] et doit enquêter sur la [[Maison Dagoth]] et la Prophétie du [[Nérévarine]]. Rapidement il découvre être le Nérévarine, la réincarnation d'[[Indoril Nérévar]], un ancien roi [[Chimer]], qui doit vaincre [[Dagoth-Ur]] et son [[Fléau]], mais aussi "repousser les étrangers" et mettre à bas les "faux-dieux" du [[Tribunal]].
__notoc__
 
  
== L'histoire ==
 
===Morrowind===
 
<center>[[image:histmorrowind.gif]]</center>
 
  
En l’An 427 de la [[ère#Troisi.C3.A8me_Ere|3ème Ere]], alors que l’autorité Impériale bat de l’aile à cause d’une sombre histoire de succession, l’administration Impériale de Morrowind, déjà ébranlée, est menacée par le réveil d’une ancienne malédiction jusqu’alors endormie sous le gigantesque volcan du [[Mont Écarlate]], aussi appelé ''[[Dagoth-Ur]]''.  
+
=== Personnages principaux ===
 +
* Le [[Nérévarine]] : Le héros du jeu, réincarnation d'[[Indoril Nérévar]].
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* [[Dagoth-Ur]] : Chef de la [[Maison Dagoth]] et antagoniste du jeu.
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* [[Caïus Cosadès]] : Maître-espion des [[Ordre des Lames|Lames]] en [[Vvardenfell]]
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* [[Vivec]] : Dieu-roi de Morrowind.
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* [[Azura]] : Déesse de l'Aube et du Crépuscule.
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* [[Divayth Fyr]] : Maître-Mage [[Telvanni]].
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* [[Yagrum Bagarn]] : "Dernier nain vivant".
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* [[Mehra Milo]] : Prêtresse dissidente du Tribunal.
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* [[Nibani Maesa]] : Sage-femme cendraise des Urshilaku.
  
Un prisonnier, marqué par les étoiles, "né un jour connu de parents inconnus", est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Dès son arrivé notre héros rencontre [[Caius Cosades]] qui le recrute chez les [[Lames]] et qui lui apprend après l'avoir fait enquêter sur une prophétie [[cendrais]]e qu'il serait le [[Nérévarine]], la résurrection de [[Nérévar]] et qu'il était là pour vaincre Dagoth Ur.
+
== Développement ==
 +
[[Fichier:Tribunal.jpg|vignette|Jaquette pour le jeu ''TES3 : Tribunal'', avant la relocalisation du jeu en Morrowind.]]
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Les premiers travaux sur le troisième opus des [[Elder Scrolls]] débutent juste après la sortie de ''[[TES:Daggerfall|Daggerfall]]'' en 1996. Il devait se passer sur l'[[Archipel de l'Automne]] et se nommer ''Tribunal''. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons ([[Dres]], [[Hlaalu]], [[Indoril]], [[Redoran]] et [[Telvanni]]) et subit le [[Fléau]] de [[Dagoth-Ur]], qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.
  
Notre héros se lancera donc dans une aventure qui l'amènera à traverser tout Vvardenfell, à passer les épreuves des cendrais, à déjouer les pièges des serviteurs de Dagoth et même à découvrir le mystère de la disparition des [[Dwemers]] et de la puissance des [[Tribuns]].  
+
Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux ''[[TES:Battlespire|Battlespire]]'' et ''[[TESA:Redguard|Redguard]]''. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : [[Méta:Ted Peterson|Ted Peterson]], [[Méta:Julian Lefay|Julian Lefay]] et Bruce Nesmith quittent Bethesda. [[Méta:Todd Howard|Todd Howard]] qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : [[Méta:Ken Rolston|Ken Rolston]], [[Méta:Gary Noonan|Gary Noonan]], [[Méta:Kurt Kuhlmann|Kurt Kuhlmann]] et [[Méta:Michael Kirkbride|Michael Kirkbride]].
  
Il partira ensuite en quêtes des mystérieux [[Outils de Kagrenac]] avant de lancer dans un assaut contre Dagoth Ur et de le le détruire ainsi que le pouvoir des Tribuns...
+
''Redguard'' publié fin 1998, le développement de ''Morrowind'' reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de [[Vvardenfell]], il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par ''Redguard'', avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.
  
=== Tribunal ===
+
Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de ''Redguard'', mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.
<center>[[image:TribunalImg.jpg]]</center>
 
Tribunal est en fait la suite direct de l'histoire de Morrowind puisqu'il aborde la chute des Tribuns...
 
  
L'histoire commence sur Vvardenfell, notre héros déjoue une tentative d'assassinat contre lui et apprend que c'est l'acte de la [[confrérie Noire]]. Il se rend alors à [[Longsanglot]] pour enquêter et découvre que l'assassinat est commandité par le Roi de Morrowind [[Helseth]]. Celui ci, prenait le Nérévarine pour une menace, mais annule finalement son contrat.
+
Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis [[Méta:Mark Nelson|Mark Nelson]] et [[Méta:Douglas Goodall|Douglas Goodall]] sont recrutés pour participer au développement de ''Morrowind''. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de ''Daggerfall'' n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.
  
Une fois à Longsanglot, notre héros découvre qu'il se trame autre chose de plus grave, il est invité par la déesse [[Ayem|Almalexia]]. Son périple le conduit dans les divers souterrains de la Ville, des égouts, en passant par de ruines Dwemers jusqu'à des ruines bien plus vieilles encore... Il devra également retrouver les morceau de l'antique épée de Nérévar, [[Viveflamme]] et la reforger avec l'aide entre autres du spectre d'un forgeron Dwemer...
+
Le jeu est un succès commercial, ce qui permet à Bethesda de le porter sur XBox et surtout de publier ''Tribunal'' et ''Bloodmoon'', ses deux extensions, puis d'entamer rapidement le développement d'''Oblivion''. De leur côté, Michael Kirkbride, Kurt Kuhlmann, mais aussi Ted Peterson, bien que ne faisant plus partie de Bethesda, continuent à intervenir auprès de la communauté et de faire vivre les Elder Scrolls via de nombreux textes hors-jeux.{{clr}}
  
Après une attaque de la ville par d'étranges créatures à moitié mécaniques, Almalexia l'enverra dans la [[cité mécanique]] de [[Sotha Sil]], qui selon elle est devenu fou et qu'il faut arrêter. Il découvrira bien vite qu'en faite Sotha Sil est mort et qu'il est victime d'une trahison de la déesse qui voulait devenir la seule déesse du [[tribunal]]. Un combat s'ensuit, Almaléxia est vaincu... C'est la fin du règne des Tribuns qui avaient déjà perdus leurs pouvoir depuis la mort de Dagoth Ur...
+
== Galerie ==
  
=== Bloodmoon===
+
<center><gallery caption="Morrowind" mode="packed-hover" heights="150px">
<center>[[image:BloodmoonImg.jpg]]</center>
+
MOR02.jpg|Tour [[Telvanni]]
Bloodmoon se déroule sur [[Solstheim]], notre héros s'y rend et débarque au fort impérial local, une quête l'emmènera alors à l'extérieur du fort. Une fois de retour au fort, il découvrira que celui ci a subit une attaque par une horde de loups étranges selon les témoins. Le général du fort aurait été enlevé.  
+
MOR03.jpg|[[Ogrim]]
 +
MOR04.jpg|Entrée de [[Balmora]]
 +
Morrowindretro.jpeg|Auberge impériale
 +
</gallery>
  
Les impériaux du fort lui indiqueront alors le village des [[skaals]] qui selon eux serait les coupable. Une fois la bas, il découvrira qu'il n'en est rien. Selon le chaman, la prophétie de la Lune sanglante se réaliserait. Peu de temps après il sera témoins de l'enlèvement du chef du village par une meute de loups garous... Lors de cette enlèvement notre héros sera contaminé par la [[lycanthropie]]. 
 
  
Il devra alors faire un choix: Se guérir et aider les skaals à lutter contre la prophétie ou rester un Loups garou et servir [[Hircine]] le [[daedra]] responsable de cette prophétie.
 
  
Son périple qu'il soit pour le bien ou le mal le mènera a traverser toutes l'ile et il découvrira qu'un géant du givre du nom de [[Karstaag]] s'est lui aussi fait enlever par Hircine.
+
<gallery caption="Morrowind - Version de développement" mode="packed-hover" heights="150px">
 
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MWBETA04.jpg|Arrivée à Gnisis
Il sera ensuite lui même enlevé par hircine et se retrouvera en compagnie des trois autres sous le [[Glacier de Mortrag]] ou se trouve un labyrinthe daedrique. Hircine leurs expliquera qu'il s'agit la de sa chasse et qu'il a capturé les quatre meilleurs guerriers de l'île pour y participer. Ils devront s'entre tuer dans le labyrinthe et le vainqueur devra servir de proie a Hircine.
+
MWBETA01.jpg|Un magasin de Gnisis
 
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MWBETA02.jpg|Les canaux de Vivec
Le combat ne se passe cependant pas comme prévu et le nérévarine battit Hircine et la renvoya dans le [[Néant]] d'où elle était sortit... Celle-ci le prévient cependant, qu'elle n'est pas vaincue et qu'elle reviendrait...
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MWBETA03.jpg|Les rues de Vivec
 
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{| class="wikitable centre" width=100%
 
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!scope="col"| Anecdotes
 
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* '''Un retard historique'''
 
 
 
[[image:MWBETA04.jpg|thumb|150px|left|Arrivée à Gnisis]]
 
[[image:MWBETA01.jpg|thumb|150px|left|Un magasin de Gnisis]]
 
[[image:MWBETA02.jpg|thumb|150px|left|Les canaux de Vivec]]
 
[[image:MWBETA03.jpg|thumb|150px|left|Les rues de Vivec]]
 
Tout commence au milieu des années 90. [[Bethesda Softworks]] est surtout connu pour la licence Terminator (quatre jeux à l'époque, SkyNET n'étant pas encore sorti), pour un certain nombre de simulations sportives, et pour un jeu de rôle atypique, [[TES 1 : Arena|Arena]]. [[TES 2 : Daggerfall|Daggerfall]], sa suite, est encore en développement, mais déjà, Bethesda Softworks travaille sur son successeur.
 
 
 
'''The Elder Scrolls 3 : Tribunal'''
 
TES3 devait alors s'appeler Tribunal, et prendre place sur les [[Domaine Aldmeri|Iles Summerset]] (Archipel de l'Automne). S'il se déroulera finalement en [[Morrowind]], l'idée de placer un épisode de la série en terre haute-elfe continuera de trotter longtemps, sinon dans la tête des développeurs, du moins dans celles des fans, tant et si bien que la rumeur que [[TES 4 : Oblivion|TES4 Oblivion]] y emmènerait enfin les joueurs a longtemps couru. Même aujourd'hui, alors qu'on attend encore l'annonce d'un [[TES 5]], certains se surprennent à espérer un détour de la série du côté de l'Archipel.
 
 
 
Même déplacé en Morrowind, terre des Elfes noirs, TES 3 ne ressemble pourtant pas encore à ce que l'on en connait. De l'aveu même des développeurs, TES3 devait être au départ la suite directe de Daggerfall, bénéficiant d'un système de jeu sensiblement équivalent et du même moteur 3D (bien que dépoussiéré pour bénéficier de graphiques SVGA).
 
 
 
Comme dans Daggerfall, le joueur pouvait alors se déplacer librement dans un monde immense : la province de Morrowind entière, en proie à une terrible guerre civile, et pas simplement l'île de [[Vvardenfell]] comme il sera finalement décidé. La Peste devait peu à peu se répandre sur l'ensemble de la Province, contaminant ses habitants et détruisant ses villes, peut-être un peu à la façon des Portails dans Oblivion. On peut imaginer également qu' [[Helseth]], Roi de Morrowind,, ainsi que sa mère [[Barenziah]] et sa soeur [[Morgiah]], déjà croisés dans Daggerfall, auraient eu un rôle à jouer : après tout, Bethesda avait déjà envisagé, avant de changer d'avis, de faire se dérouler TES2 à [[Mournhold]], la capitale elfe noire depuis laquelle le roi siège. De plus, on retrouvera la famille royale dans le premier add-on de Morrowind, la seule partie du jeu à ne pas se dérouler en Vvardenfell... un add-on justement nommé « Tribunal », comme le projet initial des développeurs.
 
 
 
'''Morrowind abandonné?'''
 
Las, ces projets ambitieux effraient un peu leurs créateurs. Il semblerait que la technologie d'alors ne soit pas à la hauteur de leurs ambitions. Du coup, le développement de TES3, pourtant prévu pour Noël, est mis en stand by en 1997. A la place, « [[TES L : Battlespire|Battlespire]] », originellement sous-titré « Dungeons of Daggerfall », et qui aurait dû n'être qu'un simple add-on de TES2, est sorti en stand alone. Il bénéficie d'ailleurs du moteur graphique haute-résolution qui aurait initialement dû être celui de Morrowind.
 
 
 
Pour faire patienter les fans, et sans doute pendant que les programmeurs travaillent sur de nouveaux outils technologiques (le futur TESCS), le reste de l'équipe planche sur un jeu d'aventure prenant place dans le même univers que les Elder Scrolls, mais plus de quatre siècles avant l'histoire principale : « [[TES A : Redguard|Redguard]] », sous-titré « The Elder Scrolls Adventures ». On y découvre d'ailleurs des éléments de background qu'on retrouvera ensuite dans Morrowind, comme par exemple les [[Dwemer]] (seulement très vaguement évoqués dans les jeux précédents).
 
 
 
Malgré ses qualités (il reçu à sa sortie, en 1998, de très bonnes critiques, comme la note de 90% dans Joystick), le jeu est un échec commercial. La faute sans doute à son gameplay loin de ce à quoi nous avait habitué les Elder Scrolls : Redguard est un simple jeu d'aventure à la troisième personne, une sorte de mélange, si on veut, entre Tomb Raider et Zelda. Et techniquement, il est loin de ce qui se fait de mieux. Même amélioré, le moteur XnGine, déjà utilisé notamment pour Terminator Future Shock, Daggerfall, SkyNET et Battlespire, arrive à bout de souffle.
 
 
 
Pourtant, Redguard est une première à plus d'un titre dans l'univers des Elder Scrolls. C'est notamment le premier jeu de la série à être intégralement en 3D (même les ennemis), à être compatible avec les cartes 3D d'alors, à être prévu d'office pour tourner sous Windows, et à bénéficier d'une traduction en français. Mais Todd Howard lui-même le dit : « notre plus grande erreur depuis le début de la série The Elder Scrolls, c'est d'avoir fait le choix de Glide pour l'accélération 3D de Redguard, au lieu de DirectX. Ca a littéralement tué le jeu ». Parce qu'il a raté le coche technologique, Redguard restera un jeu orphelin. La rumeur veut que Bethesda avait une suite, « Eye of Argonia », dans ses cartons, mais que le peu de succès du premier (et dernier) TES Adventures l'ait fait abandonné cette idée.
 
 
 
'''Morrowind ressuscité'''
 
Attendez, Todd Howard vous dites? Mais qui c'est, celui-là? Difficile de savoir s'il travaillait déjà sur les premières moutures de Morrowind, à l'époque où le jeu devait s'appeler Tribunal. Peut-être était-il déjà producteur, peut-être était-il simple designer, peut-être rien de tout cela. Mais en tout cas, ce jeune développeur, entré chez Bethesda à 24 ans à l'époque de la sortie d'Arena, terminait avec Redguard son premier projet d'envergure en tant que « lead producer ». Déjà producteur sur les deux derniers Terminator made in Bethsoft, et designer sur Daggerfall, il se voit alors confier la tête de la petite équipe (six personnes à l'époque) en charge de remettre Morrowind sur les rails. Un rôle qu'il conserve jusqu'à aujourd'hui encore au sein de Bethesda Softworks, puisqu'il a été ensuite le responsable des développements d'Oblivion et de Fallout 3.
 
 
 
En attendant, après bien des déboires et des réorientations, le développement de Morrowind est bel et bien parti. Il subira encore quelques coupes (notamment la possibilité d'avoir un guide, un esclave, ou de se déplacer en pirogue par exemple), et Bethesda, à cause de graves difficultés financières, se fait racheter en 1999 par [[ZeniMax Media]]. Mais le jeu finira par sortir en mai 2002, avec quatre ans et demi de retard, et son succès remettra d'un coup Bethesda d'aplomb, en faisant à nouveau un studio ''important''.
 
  
Au départ, TES3 aurait dû être une sorte de Daggerfall, avec les graphismes de Battlespire et un scénario quasi-apocalyptique empruntant à Tribunal... Le produit final sera très différent, mais annoncera un certain renouveau de la série The Elder Scrolls et de la façon de faire des jeux de rôle chez Bethesda Softworks. Pour le meilleur et pour le pire.
 
  
* '''Doublage'''
 
Parmi les acteurs au doublage en V.O. on peut noter la présence de Lynda Carter, plus connue du grand public sous les trait de Wonder Woman, dont elle fut l'incarnation télévisuelle.
 
|}
 
 
{{Jeux}}
 
{{Jeux}}
[[Catégorie:Médias|Morrowind, TES III]]
+
[[Catégorie:Jeux de la série principale|3 Morrowind, TES III]]

Version actuelle datée du 5 février 2022 à 18:25

The Elder Scrolls III: Morrowind
Description de l'image TES3cover.jpg.
Information
Éditeur Ubi Soft Entertainment
Développeur Bethesda Softworks
Concepteur

Todd Howard (Chef de projet)
Ken Rolston (Lead Designer)
Mark Nelson (Designer)
Michael Kirkbride (Designer)

Douglas Goodall (Designer)
Musique Jeremy Soule
Date de sortie Icons-flag-us.png 1er mai 2002
Icons-flag-fr.png 5 septembre 2002
Extensions et DLC Tribunal
Bloodmoon
Plate-forme Windows
XBox
Contenu
Date 3E 427
Lieu Vvardenfell
Héros Nérévarine
Antagoniste(s) Dagoth-Ur

The Elder Scrolls III : Morrowind est le 3e jeu de la série principale des Elder Scrolls, et le 5e opus de la licence. Il est publié le 1er mai 2002 sur PC, puis plus tard sur XBox. Il possède deux extensions Tribunal et Bloodmoon et une dizaine de petits DLC gratuits.

Trame

Contexte

L'intrigue se déroule en 3E 427 sur l'île de Vvardenfell de la province de Morrowind, patrie des Dunmers. Dix années se sont écoulées depuis les évènements de Daggerfall, qui se sont terminés par le Voile de l'Ouest, une Cassure du Dragon où sept personnes prirent le contrôle du Numidium. Notamment Gortwog gro-Nagorm, qui parvient à forcer l'Empire Septim à accorder la citoyenneté impériale à son peuple, les Orques.

La province de Morrowind -qui dispose d'un statut semi-autonome au sein de l'Empire- fait face à la malédiction du Fléau de Dagoth-Ur depuis près de 500 ans. Les Tribuns, les trois roi-dieux des Dunmers, font tout leur possible pour contrer la malédiction, mais perdent petit à petit du terrain, sur le long terme, la victoire de Dagoth Ur est assurée.

De son côté, le tout nouveau roi, Hlaalu Helseth monte sur le trône de Morrowind avec le soutient de l'Empire. Il profite de la faiblesse relative des Tribuns pour imposer sa marque et tente de réformer avec force, vigueur et autoritarisme la province, dans le but de la moderniser et de la faire entrer définitivement dans "l'ère impériale".


Le jeu et sa première extension Tribunal sont l'occasion de visiter la province de Morrowind et de découvrir la culture, l'histoire et la religion des Dunmers. Une culture profondément xénophobe et raciste qui pratique l'esclavage, et une religion aux fondamentaux daedriques, centrée sur les trois roi-dieux du Tribunal : Almalexia, Sotha Sil et Vivec. Cette culture raciste et xénophobe entraine des relations difficiles avec les pays voisins de Bordeciel, Cyrodiil et Argonie.

Au cours du jeu, nous rencontrons de nombreuses factions, qui sont alignées selon deux grands axes : les factions nativistes (Maison Hlaalu, Maison Rédoran, Maison Telvanni, le Temple de Morrowind, la Morag Tong, la Confrérie noire et la Camonna Tong), et les factions impériales (la Légion impériale, le Culte impérial, la Guilde des Mages, la Guilde des Voleurs et la Guilde des Guerriers). De plus deux nouvelles races sont jouables : les Orques et les Impériaux.

La seconde extension, Bloodmoon nous fait visiter l'île de Solstheim, une île nordique au nord de Morrowind récemment colonisée par l'Empire suite à la découverte d'une mine d'ébonite. Elle nous permet d’appréhender rapidement la culture nordique, représentée par la salle à hydromel Thirsk, les Sorcières du Givre et les Berserkers. Nous rencontrons aussi les Skaals, une sous-culture nordique profondément animiste et qui voit d'un mauvais œil l'arrivée impériale.

On nous y présente aussi les Rieklings, parfois suspectés d'être des survivants des Falmers légendaires. Et l'on retrouve le Wyrd de Glenmoril de Daggerfall. Finalement nous en apprenons un peu plus sur le prince daedrique de la chasse, Hircine, et sur ses enfants : les lycanthropes.

Synopsis

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L'histoire engendre les prophéties, mais il n'existe pas d'histoire sans héros— Zurin Arctus

L'Empereur Uriel Septim VII, guidé par ses visions, fait libérer un certain prisonnier et l'envoie sur l'île de Vvardenfell où ce dernier intègre l'Ordre des Lames et doit enquêter sur la Maison Dagoth et la Prophétie du Nérévarine. Rapidement il découvre être le Nérévarine, la réincarnation d'Indoril Nérévar, un ancien roi Chimer, qui doit vaincre Dagoth-Ur et son Fléau, mais aussi "repousser les étrangers" et mettre à bas les "faux-dieux" du Tribunal.


Personnages principaux

Développement

Jaquette pour le jeu TES3 : Tribunal, avant la relocalisation du jeu en Morrowind.

Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.

Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.

Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.

Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.

Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.

Le jeu est un succès commercial, ce qui permet à Bethesda de le porter sur XBox et surtout de publier Tribunal et Bloodmoon, ses deux extensions, puis d'entamer rapidement le développement d'Oblivion. De leur côté, Michael Kirkbride, Kurt Kuhlmann, mais aussi Ted Peterson, bien que ne faisant plus partie de Bethesda, continuent à intervenir auprès de la communauté et de faire vivre les Elder Scrolls via de nombreux textes hors-jeux.

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