Guide de poche de l'Empire, Troisième édition
de
L'EMPIRE
et de ses environs
Une description complète des régions y compris leurs principales caractéristiques Historiques.
DÉDIÉ À
Notre Vénéré Père et Généreux Protecteur, Sa Majesté l'Empereur Uriel Septim VII
Promulgué sous l'autorité de la société géographique impériale
3E 432
Uriel VII, Béni des Cieux, Empereur, Fils et Père d'Empereurs,
Inspirateur de la Foi et Gardien de la Justice, Loué soit-il de Grandes Louanges !
Que la Lumière de sa Sagesse et fa Gloire de Son Règne
Illuminent cet Humble Ouvrage Rédigé avec la Main et le Cœur !
Protège-moi, AKATOSH, car sans toi ma résolution faiblirait et ma plume serait immobile et sèche, bien que l'océan soit rempli d'encre et que le ciel soit mon parchemin d'aurore.
Protège-moi, TALOS, car sans toi mon seigneur, mon empereur se couvrirait de poussière et l'Empire serait éparpillé par les vents de la guerre et de l'ignorance. Protège-moi, JULIANOS, car sans toi mon esprit serait trop faible pour trier le bon grain de l'ivraie et mes yeux ne pourraient pas distinguer le vrai du faux, la raison de la folie, ni la justice de l'injustice. Protège-moi, KYNARETH, car sans toi je ne pourrais jamais connaître les mystères du monde. Aveuglé et trompé, je pourrais gaspiller et profaner l'abondance de tes trésors. Protège-moi, ZENITHAR, car sans toi je serais comme un enfant, perdu et indécis, alors que seul le travail acharné me permettra de créer une œuvre digne de ton nom et de celui mon protecteur. Protège-moi, STENDARR, car sans toi je serais sourd aux murmures et aux appels de mon peuple, j'oublierai leur besoins de réconfort et de sagesse, et je pourrais me laisser aller à de vains gribouillages. Protège-moi, MARA, car sans toi je pourrais oublier les voies de nos pères et, enorgueillies par les dernières modes, mes paroles risquent de trembler comme les frêles roseaux de la nouveauté dans les tempêtes de l'enthousiasme. Protège-moi, DlBELLA, car sans toi mes paroles seraient obscures et pesantes, sans la grâce et la sagacité nécessaires à l'enchantement du lecteur. Protège-moi, ARKAY, car sans toi il n'y aurait ni souffle vital ni commencement, et aucun humain ne pourrait vivre, aimer ni apprendre sans l'étincelle de ton esprit. |
AVANT-PROPOS
LA PREMIÈRE ÉDITION DU GUIDE DE POCHE DE L'EMPIRE,
parue il y a plus de quatre siècles, avait pour but de décrire et de délimiter une nouvelle nation dirigée par l'empereur Tiber Septim. D'anciens royaumes Indépendants avaient disparu, le peuple était las de la guerre et terrorisé et ajoutait foi aux rumeurs les plus invraisemblables et aux contes les plus fantastiques à propos des peuples voisins. La notion même de l'Empire de Tamriel, apparue pour la première fois depuis près de mille années, était à la fois étrange et prémonitoire. Le livre devait informer, éduquer et rassurer le peuple d'un nouvel empire.
Pendant trois siècles, le Guide continua à circuler et fut réimprimé plusieurs fois sans aucun changement, alors que l'Empire continuait à se modifier. Une terrible guerre civile entre cousins rivaux convoitant le trône impérial, une insurrection catastrophique dans l'Ouest fomentée par l'Usurpateur camoréen, une invasion désastreuse d'Akavir, des cycles sans fin de révoltes et de réformes, tous ces événements ne furent jamais mentionnés dans le Guide. Pour finir, reconnaissant les nombreux anachronismes de l'original, une deuxième édition revue et augmentée fut commandée par l'impératrice Morihatha au cours de la 331e année de l'Empire. La Société de Géographie impériale fut de nouveau mise à contribution pour mettre à jour les descriptions, supprimer les passages relevant de la propagande de l'original et pour affirmer que Tamriel était bien un Empire unifié.
Bien des choses ont changé depuis la parution de la deuxième édition il y a cent vingt et une années, bien des choses sont restées identiques.
Les nouvelles se répandent toujours encore par les rumeurs qui parcourent les fermes, les hameaux et les villes de Tamriel. Les faits sont grossis, déformés, inversés et ignorés en faveur de superstitions et de vieux préjugés. Même les personnes éduquées ayant vu le monde peuvent croire de fausses informations et les répandre, selon les lieux qu'elles ont visités et les lectures qu'elles ont faites, faille une encyclopédie exacte et fiable est donc absolument nécessaire.
Si l'esprit de clocher de la population est toujours le même, ce qui a par contre changé est l'Empire lui-même. A l'ouest, des royaumes entiers ont été transformés par les événements du Miracle de la Paix, parfois aussi appelé le Voile de l'Ouest. A l'est, Tribunal avait disparu ainsi que le gouvernement du Temple. Les guerres de l'époque du Simulacrum impérial ont encore davantage changé l'aspect de l'Empire tel que nous le connaissons.
Par ordre de Sa Majesté impériale, Uriel Septim VII, c'est la Société de Géographie impériale qui fut chargée de rédiger une troisième édition du Guide de poche de l'Empire. Notre but est tout simplement de faire le portrait du monde connu à ce moment précis de l'histoire, pour l'édification de nos lecteurs dont nous espérons que toute créature lettrée se sentant chez elle ici fera partie.
Cette fresque sera nécessairement vaste et détaillée. Nous ne décrirons certes pas chaque brin d'herbe et savons qu'un jour lointain, ce Guide sera périmé et qu'une quatrième édition sera nécessaire.
Commençons par la chose la plus fondamentale et la plus étendue de toutes : la nature de notre propre existence.
ARENA SUPERMUNDUS :
LA TAPISSERIE DES ClEUX
LE BUT DU GUIDE EST DE DÉCRIRE L'EMPIRE DE TAMRIEL TEL
qu'il est aujourd'hui, mais avant cela, nous devons le remettre dans son contexte en décrivant ce qui se trouve au-delà de nos frontières. Quelle que soit l'étendue de Tamriel, ce n'est qu'une petite partie du monde de Nirn. Le lieu physique que mais aussi spirituel, avec ce que les enseignants en mysticisme Appellent le Mundus ou, plus joliment, le Possible gris.
De même que Cyrodiil est le point central de Tamriel et profite au mieux de ce qui l'entoure, Mundus est le centre du monde spirituel, fusionnant les ténèbres d'Oblivion à la lumière éclatante d'Aetherius. Ici, on l'appelle parfois l'Arène, car les forces y luttent éternellement. Richesse et esclavage, amour et ruine, vie, mort et non-mort violent les lois de la nature qui elles-mêmes sont anéanties par la magie. Certains parlent même du bien et du mal, mais ces idées sont subjectives et non spirituelles. Elles évoquent cependant une autre des nombreuses luttes qui ont lieu dans l'Arène le Mundus.
Les scribes impériaux du Guide original ignorèrent totalement ces faits, pour de nombreuses raisons, principalement à cause de la politique changeante, du paysage ethnique de l'époque et du désir de mettre l'humanité au centre de tout, ou alors tout simplement à cause du manque de connaissances. Avant l'ère de conquête de Tiber, il y eut les pertes dues à quatre siècles d'interrègne. Quoi qu'il en soit, de bonnes relations avec le monde extérieur étaient préférables.
Alors que l'édition de Morihatha tentait vaillamment une mise au point dans ses pages d'introduction, c'est à la demande du régime actuel, qui avait vécu le péril et les merveilles de Supermundus, que les citoyens eurent l'occasion de jeter un regard autre qu'épisodique sur les royaumes mystiques s'étendant au-delà de nos rivages.
De tous les royaumes qui s'étendent au-delà de nos frontières, Oblivion, la patrie des puissants esprits des ténèbres, les Daedras, est le plus dangereux. Tout le monde à Tamriel a eu l'occasion de se frotter aux Puissances capricieuses, que ce soit en rêve, à la guerre ou lors de festivités. Il suffit en effet de contempler le ciel nocturne pour visiter Oblivion, car il commence là où Mundus finit et englobe ses limites de tous côtés. Les Princes du Néant immortels y gouvernent et leurs noms sont innombrables, de même que leur nature est inextricablement liée à la nôtre. De la même façon que les mortels sont imprégnés des Neuf divins et d'autres esprits éthérés grâce à la vertu et à la création, nous partageons également un lien avec la domination de nos désirs les plus infimes.
Puisque Oblivion est frontalier avec le plan de Nirn, les voyages y ont eu lieu depuis la nuit des temps. Pour cette raison, ses régions sont les mieux cartographiées de tous les royaumes extérieurs, bien qu'il reste encore beaucoup de mystères à élucider. Bien qu'il soit très facile de penser au Néant en tant que tel, Oblivion en est très loin, et s'il est vrai qu'il est constitué principalement d'un océan noir et vide, à chaque époque, magiciens, empereurs et manants ont tous approché ses frontières et sont revenus avec des fables parlant de nombreuse îles merveilleuses et de fantaisie cosmique. Les seigneurs daedras présents dès l'origine, ont amassé tant d'années d'existence au cours des éternités qu'ils ont non seulement érigé leurs propres domaines mais bien d'autres choses en plus.
Le but de ce fascicule n'est pas de décrire les principautés daedras en détail. Les lecteurs intéressés pourront se reporter avec profit aux œuvres de maître Zenas de la guilde des mages ou à l'ouvrage de la Société de Géographie impériale "Un recensement des seigneurs daedras".
La théosophie impériale nous apprend que notre monde est né par la magie, la force créatrice qui génère et nourrit toute vie. Les sources de la magie sont les cieux nombreux et variés situés au-delà du vide et connus sous le nom d'Aetherius.
Aetherius est le siège ancestral des Neuf Divins et des autres esprits originels et représente le plan de la magie pure. Tandis qu'Oblivion nous entoure chaque nuit, c'est son énergie éthérée qui imprègne notre existence quotidienne, du plus haut au plus bas, et donne à toutes les races, les Hommes, les Mers et les animaux un but commun. Sa magie apporte la pluie sur les champs, l'amour dans les cœurs et les principes scientifiques à nos activités. Elle nous donne le soleil lui-même. Enfin, Aetherius est la résidence des Aedras, véritables pierres angulaires de Mundus, dont on peut voir les aspects dans les temples, les seigneuries et les défilés de héros.
Les incursions en Aetherius sont encore plus rares que celles en Oblivion, le vide étant immense et que seules les étoiles et l'usage judicieux de la magie permettent les voyages en ce domaine. Les expéditions de la dynastie de Reman et les Oiseaux solaires d'Alinor sont les tentatives les plus célèbres de notre histoire, et l'ironie est que toutes les deux aient finalement été supprimées pour la même raison : les dépenses insoutenables nécessaires pour atteindre la magie par la magie même. Leur seul héritage est représenté par les Mananautes impériaux du Conseil des Anciens et le Planétaire impérial de Firsthold dont les sphères sont en véritables minéraux célestes rapportés par les voyageurs de l'ère du méréthique.
SIGNES ZODIACAUX :
LES CONSTELLATIONS D'AETHERIA
CHAQUE ENFANT DE NlRN EST DOTÉ PAR LES CIEUX D'UN
héritage, les signes zodiacaux. Créés par les relations magiques entre les constellations d'Aetheria, ils déterminent la bonne fortune et le mauvais sort chacun. Ces constellations sont au nombre de treize, mais d'autres ont également été observées lors d'époques d'harmonie ou de tensions.
TOUTES LES ÈRES HUMAINES,
UNE CHRONIQUE COMPLÈTE DE NOTRE HISTOIRE
CE QUI SUIT N'EST QU'UN BREF APERÇU DE CE QUI A précédé notre époque, destiné à ceux qui n'ont pas la connaissance de Ia préhistoire ni de l'histoire de Tamriel. Ceux dont la curiosité sera stimulée trouyeront sans doute de quoi la satisfaire grâce aux nombreux ouvrages d'histoire que l'on trouve dans les bibliothèques et les librairies de l'Empire.
L'histoire débute naturellement avec la création. Malheureusement, les preuves solides et l'objectivité dont nous avons besoin pour d'autres événements mentionnés dans nos chroniques ne peuvent être mises en œuvre à ce stade prématuré. Chaque province, chaque culture, chaque religion et même chaque famille ont une approche différente de la création de ce monde. C'est notre foi qui nous définit et la Société de Géographie impériale laisse à ses aimables lecteurs le soin de se faire sa propre opinion sur le sujet.
Une légende persistante présente dans de nombreuses cultures explique que le monde été constitué par le grand gel et que les Dieux ont construit une grande tour afin de débattre de la meilleure façon de créer Mundus. Les éléments physiques, temporels, spirituels et magiques de Nirn ont été définis lors de cette discussion et la tour elle-même resta sur place après le retour des dieux en Aetheria. C'est la Tour adamantine, sur la petite île de Balfiera entre Hauteroche et Lenclume dans la baie d'Iliaque. Qu'une construction humanoïde soit l'unique témoin des Aedras est peut-être la preuve de la nature essentiellement mortelle de notre monde.
Il est généralement admis que ni les Elfes primitifs, ou Aldmers, ni les Hommes primitifs, ou Nedics, ne vivaient à Tamriel lors des premières années suivant la création. Selon certains, les arbres à hist du Marais noir furent les premières formes de vie de notre continent, suivis par les géniteurs des Khajiits, les Argoniens contemporains, les Sloads actuels, les Dreughs modernes ainsi que d'autres "peuples animaux", certains ayant quitté notre terre, d'autres si rares ou si craintifs que leur présence est rarement détectée.
Au cours de l'ère du méréthique (ou mythique), soit les années précédant les chroniques historiques, les Aldmers quittèrent leur pays d'origine légendaire et mystérieux appelé l'Ancienne Ehlnofey ou Aldmeris pour venir à Tamriel. Ils s'installèrent sur l'archipel de l'Automne puis progressèrent vers l'est. Le peuple nedique quant à lui était originaire de terres gelées d'Atmora au nord et s'implanta à Bordeciel. Chaque fois que les Elfes et les Hommes se rencontraient, l'hostilité était inévitable.
Les Aldmers évoluèrent culturellement au cours des siècles pour s'adapter à leur nouvel environnement. Leur caractère et leur physique étaient distincts j des autres races. Ceux qui restèrent sur l'archipel de l'Automne furent nommé Altmers, ceux deVal-Boisé Bosmers, et ceux de Morrowind Chimers et Dwemers. A Cyrodiil ils furent appelés Ayléides et à Hauteroche le métissage des Nedics et des Aldmers donna naissance aux Brétons. Cette époque vit également la création des Orsimers et des Orques : les Aldmers évoluèrent dut fait de la destruction de leur chef Trinimac dont on croit qu'il devint le prince daedra Malacath. Cette assemblée disparate a peut-être été créée consciemment par les Daedras ou par la modification du squelette terrestre, mais la raison de leur création est inutile dans notre propos. Ils ont changé, c'est tout.
Le peuple nedique s'est également modifié au cours des siècles de leurs invasions depuis Atmora. Les Nedics autochtones de Bordeciel sont connus aujourd'hui sous le nom de Nordiques. Ceux qui se dirigèrent vers l'ouest à Hauteroche se sont mêlés aux Aldmers comme nous l'avons déjà mentionné, ils sont communément considérés comme des Hommes et non comme des Mers. Les Nedics qui se dirigèrent vers le sud devinrent des impériaux, parfois captifs et esclaves des belliqueux Ayléides de la région.
Notre étude commence à la fondation de la dynastie camoréenne à Val-Boisé. Cette date est peut-être arbitraire, mais la dynastie (étudiée dans la rubrique Val-Boisé ci-dessous) et le roi Eplear lui-même furent les visionnaires des civilisations futures. Au centre de Tamriel, les Ayléides étaient en train d'édifier un empire avec leurs esclaves cyrodiliens, alors qu'au nord, les Nordiques commençaient à s'unir pour former un tout qui serait plus nommé Bordeciel.
L'influence des Nordiques sur leurs cousins méridionaux fut tout aussi marquée et fut à l'origine de la rébellion des Cyrodiliens contre leurs maîtres Ayléides sous la bannière d'Alessia, une ancienne esclave devenue reine. L'Empire alessien de Cyrodiil naquit en 1E243. Les Nordiques expansionnistes harcelèrent les royaumes des Dwemers et des Chimers à Resdayn (aujourd'hui Morrowind) et en réaction, les clans concernés formèrent leur propre alliance avec le roi Dwemer Dumac et le roi chimer Nérévar, tous deux à la tête du pays en 1E416.
En quelques centaines d'années, l'alliance entre les Dwemers et les Chimers désintégra cependant pour se transformer en bataille sanglante, la Guerre du Premier Conseil. Les conséquences de cette guerre furent légendaires : les Dwemers furent vaincus et leur race s'éteignit, et les Chimers devinrent les Dunmers, créatures à la peau foncée et aux yeux rouges.
Avec les Nordiques, les Alessiens se tournèrent vers l'ouest sur la terre fertile de Hauteroche, peuplée par les Elfes haïs. Pendant une grande partie de l'ère Première, l'ouest fut un territoire disputé, jusqu'à l'avènement des Brétons la chute des empires qui étaient devenus trop grands.
Les Ra Gadas ou "Vague des Guerriers" de Yokuda arrivèrent à Volenfell vers l'est en 1E808, conquirent le pays qui fut rebaptisé Lenclume. Une fois installés, les Ra Gadas ou Rougegardes s'unirent aux royaumes bretons pour détruire un empire naissant, le pays orque d'Orsinium.
Alors que les différentes cultures de Tamriel s'affrontaient, les menaces grandissaient en dehors de ses frontières. La peste de Thrace des Sloads envahit le pays et décima la population d'une côte à l'autre. Les Tsaescis d'Akavir privilégièrent une attaque frontale et envahirent Tamriel en 1E2703 mais furent vaincus par Reman 1er, empereur de Cyrodiil.
La mort de l'empereur Reman III en 1E2920 laissa l'Empire sans héritier. Les rênes du pouvoir furent prises par le chancelier akavirois de Reman, dont les ancêtres étaient entrés au service de Reman 1er après leur défaite. C'est ainsi que débuta, au commencement de l'ère Deuxième, la lignée de potentats akavirois qui dirigea l'Empire cyrodilien jusqu'à sa fin, plus de quatre siècle plus tard.
L'Empire Cyrodilien resta cependant d'une grande puissance pendant les quatre cent trente années de régence par les potentats akavirois. Bien qu'étant étrangers à notre culture, ils furent à l'origine de certaines grandes traditions de notre pays, rédigeant des chartes pour certaines organisations comme les guildes des mages et des guerriers. En 2E309, un autre signe de paix et de prospérité fut la création d'Elsweyr, grâce à Jeux territoires tribaux khajiits, Anequina et Pellitine.
En 2E430, quand le dernier potentat, Savirien-Chorak, fut assassiné, l'Empire, laissé sans héritiers fut détruit. Le Marais noir fut détaché pays des hommes quand la peste de Knahaten rendit le pays inhabitable à tous sauf aux Argoniens. Akavir envahit une nouvelle fois Tamriel et fut repoussé après avoir attaqué Morrowind en 2E572. D'un bout à l'autre du continent la révolte grondait.
Le premier signe de réunification eut lieu à l'ouest. Les Altmers de l'archipel de l'Automne, longtemps occupés par leurs propres conflits avec les autres îles, s'allièrent avec Val-Boisé et formèrent la Communauté des Aldmers, pour leur prospérité commune. Mais la force qui émergeait du siège des empereurs à Cyrodiil était encore bien plus importante. Un célèbre général, Talos, sans suzerain après l'assassinat de son seigneur, commença alors sa carrière de plus grand conquérant dans l'histoire du pays.
Plus connu sous son nom cyrodilien, Tiber Septim et ses armées conquirent tout Tamriel, créant l'Empire qui porte encore ce nom de nos jours et marquant le début de l'ère Troisième.
L'empereur Tiber Septim régna pendant trente huit années, léguant sur son lit de mort le trône de Tamriel à son petit-fils Pelagius. La dynastie des Septim, Optant et épousant de nouveaux membres, règne depuis ce temps.
Cependant, en quelques générations, la dynastie fut secouée par des rivalités et des jalousies qui explosèrent en une guerre civile en l'an 3E120. La guerre du diamant rouge se termina avec la mort d'Uriel III et de sa mère la reine Potéma de Solitude, mais les conséquences en sont encore perceptibles de nos jours. L'unité de l'Empire ne fut jamais plus réalisée.
Les empereurs suivants tels Pelagius III cédèrent à l'autorité du Conseil des Anciens pour garder un semblant d'ordre dans le pays. Ce qui allait se produire quand l'Empire se trouvait sans dirigeant puissant n'était que trop évident. L'exemple le plus horrible est donné par les souffrances infligées par l'Usurpateur camoréen aux peuples de Val-Boisé, de l'Ouest colovien et de Lenclume. Les hordes daedriques ravagèrent le pays avec les morts-vivants pendant près de vingt ans, jusqu'à sa défaite en 3E267.
Cependant, à partir de l'impératrice Morihatha, les dirigeants de Tamriel furent extraordinairement puissants et compétents. Cela ne signifie certes pas que les | dernières cent vingt années ont été les plus pacifiques de l'histoire de Tamriel ni extrêmement pauvres en bains de sang, mais que les troubles et les guerres de notre passé récent ne sont qu'une pâle imitation de ce qui s'était produit des siècles auparavant.
Les désordres les plus célèbres de ces dernières années eurent lieu sous le règne de notre empereur Uriel Septim VII. Grâce à la ruse et la sorcellerie, son fidèle mage de guerre Jagar Tharn emprisonna son suzerain et prit son apparence et sa place sur le trône. Les dix années de son règne furent appelées Simulacrum impérial et virent renaître des troubles anciens, des querelles oubliées et la guerre se répandit comme une traînée de poudre à travers tout le pays. A l'est, Morrowind attaqua le Marais noir dans la guerre d'Arnésie ; au nord, Bordeciel se battait avec Hauteroche et Lenclume dans la guerre de Bend'r-Mahk ; au sud, Elsweyr prit les armes contre Val-Boisé dans la guerre de Cinq Ans et à l'ouest, Val-Boisé fut contraint de céder du terrain à son vieil allié l'archipel de l'Automne dans la guerre de Sécession Bleue.
Cependant, tous ces troubles ainsi que les événements bizarres plus récents de la baie d'Iliaque et de Morrowind ne peignent qu'un tableau ensanglanté. En l'an 3E432, l'année de la publication du présent Guide, l'Empire est enfin unifié et puissant. Nous présenterons dans les chapitres suivants un historique plus détaillé des événements de chaque province.
LE SIEGE DES ROIS : CYRODIIL
TOUT COMME LE DIAMANT AU CENTRE DE L'AMULETTE
des rois, Cyrodiil est le cœur de Tamriel. Très boisée et sans accès maritime, la beauté du pays a été chantée depuis des temps immémoriaux. Trois empires ont étendu leur puissance à partir du centre stratégique du continent, il n'est donc pas étonnant que Cyrodiil soit connue sous le nom de Province impériale.
Les premiers colons aldmers à s'être installés à Tamriel édifièrent des forteresses le long des côtes de l'archipel de l'Automne mais ne s'aventurèrent guère à l'intérieur des terres. Seule l'histoire orale et des fragments de la ballade de Topai le Pilote nous permettent d'entrevoir de façon indistincte et voilée les anciennes races animales qui peuplaient le pays. Ce n'est qu'à l'arrivée des Ayléides que l'histoire de Cyrodiil commence véritablement.
Les Ayléides sont les descendants des Aldmers et cousins de toutes les races elfiques existant à ce jour. Avec le temps, ils devinrent un peuple distinct et bâtirent une civilisation dont les ruines et les énigmes fascinent encore les archéologues et les aventuriers modernes. L'ancien peuple nedique se répandant au sud de Bordeciel devint l'esclave de leurs ambitions centrées sur la Tour blanche et or.
Au cours de la 242e année de l'ère Première, la révolte des esclaves d'Alessia fut un événement fondateur de l'histoire de Cyrodiil et de Tamriel. Alors que les Humains et les Elfes se battaient depuis longtemps à Bordeciel, la révolte de la reine-esclave ne saurait en aucun cas représenter la première victoire des hommes sur les Mers, mais elle constitue un point crucial de la structure de la puissance continentale. Le cœur de Tamriel allait appartenir pour toujours à ces anciens esclaves, aujourd'hui Cyrodiliens ou Impériaux.
Grâce à l'aide des Nordiques de Bordeciel, les Cyrodiliens consolidèrent leur pouvoir et formèrent une alliance avec deux régions plutôt disparates : la riche vallée du Nibenay et le Haut-Pays colovien, rude et isolé. Pendant que l'Empire alessien continuait son expansion vers l'ouest et les territoires dirennis de Hauteroche, le plus grand changement de l'époque fut culturel et religieux. Les enseignements du prophète Marukh définirent l'identité de Cyrodiil en codifiant le panthéon que la plupart des habitants civilisés de Tamriel vénèrent de nos jours, mais ils provoquèrent également des conflits en raison des restrictions très sévères qu'il imposa.
La grande transformation suivante du pays provint de forces externes. La tentative d'invasion des Akavirois en 2703 fut repoussée et apporta une nouvelle dynastie, un nouvel esprit de coopération entre les nations indépendantes décidées à combattre une menace commune. Sous l'empereur Reman 1er, Cyrodiil devint véritablement cosmopolite, incorporant à la fois des aspects de Hauteroche, de Colovie, de Nibenay, ainsi que de l'étrange culture sophistiquée des Akavirois. L'Empire cyrodilien, également appelé le Second Empire, reprit sa politique d'expansion et fonda une nation unique et puissante, même s'il ne réussit pas complètement à conquérir le continent entier.
L'assassinat de Reman III et du prince héritier Juilek à la fin de la guerre de Quatre-Vingts Ans avec Morrowind marqua la fin d'une époque, sinon la fin du Second Empire. Sous les potentats akavirois, le système de gouvernement continua à évoluer tout au long de l'ère Deuxième, une progression qui 'arrêta brutalement avec l'assassinat du dernier potentat en 2E430.
La suite de l'ère Deuxième fut marquée par une grande obscurité et le chaos envahit Tamriel, particulièrement à Cyrodiil. En l'absence d'un gouvernement central, le Nibenay et la Colovie se séparèrent, les champs ne furent plus cultivés, les villages furent réduits en ruines et les routes impériales se transformèrent en lieux fréquentés par des bandits de grands lemins. La Cité impériale elle-même devint l'enjeu de nombreux ambitieux désirant tous devenir empereurs, se battant pendant des siècles pour ne laisser qu'une cité dont la gloire n'était plus qu'un faible souvenir des jours de sa puissance.
L'avènement de Tiber Septim a été largement détaillé dans l'histoire, sans compter des centaines de livres consacrés à ce sujet. A Cyrodiil, son influence ne peut pas être niée. Il redonna sa puissance au pays et en devint même le symbole. Il fonda la dynastie qui règne encore de nos jours, Cyrodiil lui retourna son aide et donna sa légitimité et son sens de l'histoire à la légende qui s'amplifiait déjà bien avant ses conquêtes.
La cité impériale et Cyrodiil retrouvèrent leur splendeur passée, parfois ternie par la faiblesse de certains descendants de Septim, la guerre du Diamant rouge et le Simulacrum impérial, mais ne perdirent plus jamais leur gloire.
La Province impériale continua à être le cœur inébranlable de l'Empire, offrant un modèle de gouvernement à ses satellites et réglant les conflits par la diplomatie et non par la force des armes. Le récent mariage de dame Alessia, fille de la comtesse de Chorrol, avec le comte Marius Caro de Leyawiin est parfaitement exemplaire en ce sens : l'harmonie entre l'amour et un jugement politique sûr.
Il y eut cependant quelques périodes noires à Cyrodiil ces dernières années. Une épidémie suspecte de peste de Knahaten, la première depuis de nombreux siècles, sema la panique le long de la frontière avec le Marais noir au sud. Pour finir, il s'avéra que c'était une rumeur peut-être créée par les Argoniens se défendant contre les incursions menées par la compagnie de Boinoir et rapidement dissipée. Des querelles de famille et d'héritage à Kvatch se terminèrent avec la mort des deux fils du comte Haderus Goldwine.
Dieu merci, à la Cour impériale, ce genre de tragédie n'existe pas. Alors que l'empereur décida de ne pas se remarier après la mort de l'impératrice il y a plus de cinquante ans, elle lui a laissé deux solides fils qui ont consacré une partie de leur vie d'adulte à étudier l'art de la politique avec leur père et suzerain. Le prince héritier Geldall a déjà pris la responsabilité de nombreuses tâches incombant à Uriel et sa finesse a fait grande impression. Comme le cœur de l'Empire est solide, Tamriel l'est également.
LA GORGE DU MONDE : BORDECIEL
BORDECIEL EST UNE PROVINCE SITUÉE AU NORD DE TAMRIEL,
d'une beauté à couper le souffle et aux hivers mortels. C'est l'un des anciens sièges du pouvoir de l'Empire peuplé de Nordiques. Comme pour compenser la froideur de son climat, les Nordiques sont connus pour avoir le sang chaud et l'atmosphère politique de la province peut être aussi changeante et dangereuse que les vents.
Où que l'on regarde à Bordeciel, on peut voir les vestiges d'un champ de bataille. Les grands cataclysmes aedras qui donnèrent naissance à Tamriel en des temps immémoriaux semblent avoir déversé la plus grande partie de leur fureur dans ce pays septentrional. De hautes montagnes majestueuses forment l'épine dorsale tourmentée de la province et dans les vents qui parcourent les vallées, l'on peut entendre les échos des hurlements guerriers des Nedics qui peuplèrent ce pays jadis.
La légende veut que les premiers humains arrivent à Tamriel en provenance du continent d'Atmora, en une série d'invasions s'étendant sur des centaines d'années. Créant de nombreuses cultures nediques, les nouveaux arrivés affrontèrent sans cesse les habitants déjà établis. La région entourant Saarthal dans les hautes montagnes côtières du nord changea très souvent de mains et continua à se renforcer et à se pérenniser dans l'adversité, tout comme les Nordiques.
En plus de se combattre mutuellement, les clans nediques durent affronter un nouvel ennemi, les Aldmers. La lutte entre les deux - les pré-Humains et les pré-Elfes - continue sous une forme ou sous une autre jusqu'à ce jour, puisque les Nedics devinrent les Nordiques, les Impériaux et les Bretons et que les Aldmers devinrent les Ayléides, les Dwemers, les Chimers, les Altmers et les Bosmers. A cette même époque, surgit le personnage le plus légendaire de Tamriel, Ysgramor, ancêtre de tous les rois nordiques.
Se déployant à partir du nord, le clan d'Ygramor s'agrandit, prouvant qu'aucune force ancienne n'était autant à craindre que les Nordiques. Au cours de la 113e année de l'ère Première, la totalité de Bordeciel se trouva sous la férule du roi Harald et continua son expansion. Quittant leurs montagnes et leurs vallées enneigées, les Nordiques attaquèrent leurs voisins les Dwemers de Resdayn, les Aldmers et les Bretons de Hauteroche, et prêtèrent main forte à la révolte des esclaves de Cyrodiil qui mit fin au règne des Ayléides au sud.
Au cours des siècles suivants, Bordeciel s'agrandit et se réduisit selon les victoires et les défaites. Bien que Cyrodiil était considéré comme un domaine séparé, les Nordiques et les premiers Impériaux formèrent une alliance contre leurs ennemis elfiques, mêlant leurs cultures et créant le culte des Aedras actuel. Mais Bordeciel resta une nation à domination humaine à Tamriel jusqu'à ce que le pays soit déchiré par les rivalités à l'intérieur du clan d'Ysgramor. Les chefs s'affrontèrent et Bordeciel perdit graduellement ses possessions à Morrowind et à Hauteroche, et certains lieux de Bordeciel devinrent des principautés indépendantes.
Au cours de l'ère Troisième, si Cyrodiil était le cœur de l'Empire, Bordeciel était son bras armé. La plus grande menace pour l'unité se produisit pendant la 120e année, quand Potéma, appelée la Reine-Louve de Solitude, tante de l'impératrice Kintyra, fomenta une révolte qui se transforma en guerre civile meurtrière. Bien qu'elle finît par être écrasée, ses répercussions restent sensibles jusqu'à nos jours. Une secte très puissante et secrète appelée Hôrme est persuadée que Potéma et son fils détrôné Uriel III sont les derniers et véritables héritiers de Tiber Septim, et pour cette raison mène des attaques contre les intérêts impériaux de la province.
Lors du Simulacrum impérial de Jagar Tharn, l'animosité entre les royaumes de Bordeciel et de Hauteroche attisa encore plus la guerre qui dura jusqu'au retour de notre véritable empereur sur son trône, mais pas avant que Bordeciel n'ait reconquis son territoire perdu depuis l'ère Première.
La guerre de Bend'r-Mahk augmenta les possessions de Bordeciel de façon considérable et permit aux comtes nordiques de s'emparer de grandes portions de territoire à l'est de Hauteroche et de Lenclume. La résistance des Bretons et des Rougegardes est faible dans les cités de Jehenna et d'Elinhir mais plus active dans les zones frontalières. L'état-cité de Dragonstar est toujours encore divisé par un mur entre l'est et l'ouest avec des gouvernements distincts et leur ambiance de méfiance et de peur. Peu de jours se passent sans qu'un acte de terreur ne soit commis par l'un ou l'autre des groupes de résistance, bien qu'une très petite portion de territoire ait changé de mains depuis l'époque du Simulacrum impérial.
Solitude, qui est toujours l'un des comtés les plus riches et les plus importants de Bordeciel, a vu sa puissance grandir et contrôle la plupart des côtes au nord du fait de l'alliance contractée par le mariage du roi Thian avec Macalla, la reine de l'Etoile du matin. Son désir d'expansion vit l'annexion de plusieurs fiefs impériaux, comme l'île de Roscrea, vassale de l'empereur depuis sa conquête par Uriel V dans la 271e année. Solitude a commencé à financer des missions d'exploration très lointaines menant jusqu'aux eaux brumeuses de la mer Fantôme.
Winterhold, dont la rivalité avec Solitude est fort ancienne, a également connu une renaissance de pouvoir et d'influence. Les réfugiés de Morrowind, loin d'être un poids pour la ville de l'est, ont apporté de nouvelles idées, enrichi sa culture et stimulé son esprit marchand. Des érudits de Tamriel séjournent dans le comté depuis qu'il abrite la collection d'Ysmir, la bibliothèque qui a échappé à la destruction, un joyau de la plus haute importance pour la vie intellectuelle de l'université de Winterhold.
Hrothgar et Blancherive n'ont pas eu la chance de ces territoires côtiers du nord. Une lutte dynastique, des attaques par les bandits Hôrme et des trolls de givre, une série d'hivers mortels, d'inondations et d'incendies ont mutilé la région qui auparavant passait pour la Cité impériale de Bordeciel. La population blâma tout d'abord Jsashe, la supérieure des sorcières qui s'autoproclama prêtresse de Lorkhan puis, curieusement, la loua grandement. La Reine-Sorcière de Blancherive comme on l'appelle à présent commande fermement le comté, bien que ses pouvoirs magiques ne lui aient pas encore apporté la prospérité.
LE TEMPLE : MORROWIND
AU NORD-EST DE TAMRIEL, LA MAJEURE PARTIE DE SON
paysage est aussi montagneux et tourmenté que celui de Bordeciel mais c'est aussi un pays brûlant et désolé, même si l'on se trouve loin de Vvardenfell et de son célèbre volcan, la Montagne rouge. Ses précédents noms furent Resdayn, Veloth, Dwemereth et Dunmereth, et le pays abrita la mystérieuse tribu elfique dont les membres sont appelés Dwemers et leurs cousins les Chimers de l'archipel de l'Automne, les Elfes noirs d'aujourd'hui. Ce n'est qu'au cours des deux dernières ères que le pays prit le nom de Morrowind.
La civilisation la plus ancienne pour laquelle nous possédons des chroniques est celle des Dwemers. Appelés parfois "Nains" par les ignorants, les Dwemers sont les descendants des Aldmers primitifs qui avaient colonisé les côtes et développé une culture très technique et très sophistiquée.
Le règne des Dwemers à Morrowind était contesté par un autre groupe de Mers, les Chimers. Ces derniers, comme les Dwemers, étaient les descendants des Aldmers et avaient suivi leur prophète Veloth depuis l'ouest, traversant Tamriel. Ils ne tardèrent pas à abandonner leur vie nomade et se partagèrent en Grandes Maisons comme on les appela, des clans politiques aux liens étroits qui ont survécu jusqu'à ce jour à Morrowind.
Les querelles territoriales marquèrent les premières relations entre les deux groupes de Mers. Ces batailles furent en outre alimentées par des croyances religieuses opposées entre les deux cultures. Alors que les Dwemers étaient agnostiques et rationalistes, les Chimers étaient des adeptes fervents des Daedras et considéraient le manque de foi des Dwemers comme un affront à leurs dieux.
Ce n'est qu'à l'occasion des invasions nordiques de l'ère Première que les deux communautés réussirent à rétablir la paix. Une alliance dirigée par Nérévar des Chimers et Dumac des Dwemers réussit à chasser les Nordiques du pays et créa le Premier Conseil.
Mais les différences culturelles entre les deux groupes étaient trop importantes pour maintenir une paix durable. La guerre du Premier Conseil culmina à la forteresse dwemer de la Montagne rouge, bien que les récits des heures ultimes diffèrent entre eux.
Il est clair que Nérévar a été tué pendant la bataille ou peu après, mais la question de savoir par qui est très contestée. Dumac et ses frères Dwemers furent tués mais de quelle manière reste encore à établir. Les Chimers eux aussi eurent leur lot de séquelles après la bataille de la Montagne rouge : leur peau devint grise et leurs yeux rouges et de ce fait furent connus sous le nom de Dunmers de Morrowind.
La plus importante des conséquences de cette bataille furent les changements advenus dans les conseillers les plus proches de Nérévar. Son fidèle Tribunal, Almalexia, Sotha Sil et Vivec, se trouvèrent pourvus de pouvoirs quasiment divins. Son général, Dagoth Ur que l'on croyait tué à la Montagne rouge, semble avoir également atteint un degré de puissance similaire. Ces quatre mortels furent alors considérés comme symboles, champions, dieux et scélérats, adorés ou méprisés. Jusqu'à très récemment, ces quatre personnages exercèrent une grande influence sur le développement de la nation de Morrowind.
Tandis que les Grandes Maisons continuaient à gouverner les ^provinces, les membres du Tribunal dirigeaient indirectement le pays grâce au temple, passant pour des dieux vivants aux yeux des Dunmers. Le culte des Daedras pratiqué par les Chimers était considéré comme un éveil spirituel du pays. Leurs pouvoirs furent mis à l'épreuve lorsqu'ils s'unirent à la dynastie de Reman pour défendre le pays contre les Akavirois.
Bien qu'ayant remporté la victoire, la relation de Morrowind avec l'Empire cyrodilique fut loin d'être cordiale, et la méfiance augmentant constamment, la guerre de Quatre-Vingts Ans éclata en l'an 2840 de l'ère Première. Le Tribunal, et tout particulièrement Vivec, fit preuve d'une capacité et d'une puissance énorme, bataille après bataille, mais aucune partie ne domina l'autre pendant près de quatre-vingts années. Pour finir, ce furent les talents diplomatiques des Trois qui mirent fin à la guerre. Quelle que fût l'étendue des pouvoirs du Tribunal et à quel point l'imagination a pu embellir sa légende, ses prouesses diplomatiques ne peuvent pas être mises en doute. Alors que les autres provinces se débattaient dans le chaos de l'ère Deuxième, le Tribunal tenait fermement les rênes des différentes Maisons de Morrowind et repoussa même une autre invasion d'Akavir.
Les talents diplomatiques du Tribunal furent une nouvelle fois mis à l'épreuve à la fin de l'ère Deuxième, lorsqu'un danger extérieur, l'Empire grandissant de Tiber Septim, ainsi qu'une menace intérieure, l'éveil de Dagoth Ur qui voulut reprendre la forteresse de la Montagne rouge, durent être éloignés. Septim peu enclin à combattre trois dieux vivants et soucieux du retour de Dagoth Ur, accepta de signer un traité dont il sera fait mention dans la rubrique historique de cet ouvrage. Le traité trouva une solution équitable pour les deux parties : l'autonomie pour Morrowind et les moyens de conquérir le reste de Tamriel pour l'Empire de Septim.
Une concession supplémentaire fut faite à Septim lorsqu'il réclama une autorité centrale à Morrowind : un dirigeant qu'il pourrait contrôler. Barenziah, fille de la famille régnante de Longsanglot, fut la première à recevoir le titre de reine de Morrowind, titre essentiellement honorifique. Mais la jeune reine et son époux, le général Symmachus fidèle à Tiber Septim, furent très aimés du peuple dunmer.
La guerre d'Arnésie fut l'un des nombreux conflits qui éclatèrent lors de l'époque troublée du Simulacrum impérial de Jagar Tharn. Ce qui débuta comme une simple révolte d'esclaves dans les territoires marécageux du sud de la Maison Drès se termina en une éruption de sang et de feu, un affrontement impitoyable entre Morrowind et le Marais noir. Symmachus fut tué lors des troubles et Barenziah, craignant à juste titre pour sa vie, prit la fuite et se réfugia dans le royaume de Hauteroche à Refuge. La reine abdiqua ensuite pour laisser le trône à son oncle Athyn Llethan de la Maison Hlaalu.
La paix fragile entre le temple, le roi et les maisons commençait à s'effriter. Dagoth Ur était en pleine ascension, le Tribunal s'écroulait lorsqu'un miracle se produisit. La rumeur populaire rapporta qu'Indoril Nérévar était revenu et qu'il allait rétablir l'ordre.
Le fait de savoir si le mystérieux personnage qui était arrivé à Morrowind était véritablement Nérévar n'a pas été éclairci, mais les répercussions de ce retour sur les côtes de Vvardenfell n'ont peut-être pas encore été totalement comprises. Dagoth Ur ainsi que deux membres du Tribunal, Almalexia et Shotha Sil furent anéantis par la fureur de Nérévar. Vivec a peut-être été tué lui aussi, mais ce n'est pas certain. Le Nérévarine disparut également.
Pendant ce temps, une autre figure légendaire, la reine Barenziah, revint également à Morrowind. La mort soudaine du roi Llethan et le couronnement de Helseth, le fils de Barenziah, alimentèrent de nombreuses discussions. Un diplomate nordique affirma même : "Le nouveau roi est un manipulateur calculateur et impitoyable. C'est exactement ce dont Morrowind a besoin."
Pour des observateurs étrangers comme pour ses sujets, le nouveau roi était assez énigmatique. L'un de ses premiers édits semblait conçu pour démanteler la structure du pouvoir des Dunmers. En accord avec les souhaits de longue date de l'Empire, il interdit l'esclavage à Morrowind. Comme prévu, la réaction fut sanglante, bien que les alliances formées furent plutôt surprenantes. Comme Helseth le dit lui-même en s'adressant à son peuple : "S'il doit y avoir une révolution, mieux vaut que ce soit le roi qui la fasse."
Ces actions lui valurent d'être considéré par certains comme le dernier dans le lignage des empereurs, quoique d'autres actions contredisent ce jugement. Sa réforme du Grand Conseil qui comprenait les chefs de toutes les Grandes Maisons fut perçue comme un retour à des voies plus traditionnelles des Dunmers.
Les Grandes Maisons elles-mêmes, plutôt conservatrices, s'adaptèrent au nouveau pouvoir du pays. Certaines comme Drès et Hlaalu semblent être en pleine ascension en adoptant les nouvelles traditions et en se réjouissant du retour des anciennes. D'autres comme Indoril et Rédoran semblent disparaître, incapables de s'accommoder aux temps nouveaux.
LES FILS ET LES FILLES DES DIRENNI DE L'OUEST : HAUTEROCHE
HAUTEROCHE, LA PROVINCE LA PLUS OCCIDENTALE DE
Tamriel jouit d'un climat tempéré et d'un paysage de douces collines. Elle est coupée en deux par la haute montagne de Whrothgar. Le charme pittoresque de ses villages et la grandeur austère de ses cités évoquent une vie douce et tranquille, un rêve presque inaccessible pour les Bretons au cours de leur longue histoire.
Avec son sol fertile et son climat généralement tempéré, il n'est pas donnant que la région connue sous le nom de Hauteroche ait attiré de nombreux peuples tout au long de son histoire. Les premiers furent les dieux. La Tour adamantine située sur une toute petite île au milieu de la baie d'Iliaque passe pour la plus vieille construction de Tamriel. S'il faut en croire les anciennes légendes, elle fut construite lors de l'ère de l'Aube par les dieux eux-mêmes, afin de s'y rencontrer et d'y décider du sort de Nirn. Ce n'est peut-être qu'un mythe, mais la vérité est que, lorsque les premiers Aldmers s'installèrent dans la région, la Tour s'y trouvait déjà.
Les traces des hommes-bêtes, les premiers habitants de Hauteroche subsistent, mais les Aldmers en provenance de l'archipel de l'Automne furent les premiers à s'y installer de façon permanente. Les Nedics arrivés par la suite rencontrèrent une culture très sophistiquée et furent rapidement dominés et absorbés. Une des anciennes légendes de Khosey décrit des Nordiques attaquant ce qu'ils croyaient être des Aldmers mais qui à l'examen se trouvèrent être un métissage entre des Humains et des Elfes, vestiges de la tribu de Nedics. Ils furent appelés "Manmeri" et aujourd'hui ils sont connus sous le nom de Bretons.
Il fallut cependant de nombreux siècles aux Bretons pour devenir la force dominante de Hauteroche. Pendant la plus grande partie de l'ère Première, les Elfes restèrent dans le pays tandis que les Nordiques fondaient des villes fortifiées le long de la côte comme bases pour leurs expéditions de pillage, par exemple Daggerfall qui eut une profonde influence sur Hauteroche les années suivantes.
Parmi toutes les familles d'Aldmers ayant colonisé Hauteroche, aucune n'eut autant de succès que le clan Direnni. Sa domination fut telle qu'au milieu de l'ère Première, tout le pays fut appelé "l'Hégémonie des Direnni". Sa puissance économique et militaire fut assez importante pour constituer une menace permanente pour les Nordiques aguerris ainsi que pour l'Empire alessien naissant de Cyrodiil. Tirant avantage des conflits internes de Bordeciel, l'Hégémonie s'empara de territoires situés au nord et au sud de Hauteroche, revendiquant des portions de Bordeciel et de Lenclume. Au sommet de leur puissance, elle contrôlait pratiquement un quart de Tamriel. Mais le clan avait atteint la limite de son emprise et lentement, année après année, perdit tout ce qu'il avait gagné, retournant à sa forteresse de Balfiera, la Tour adamantine, aujourd'hui appelée la Tour de Direnni.
Les Bretons eurent également leur rôle dans l'histoire et leur ascension à Hauteroche eut lieu grâce au commerce et à la fondation de petits villages dans des lieux bien choisis, par exemple le village de pêcheurs de Refuge situé entre le fleuve Bjoulsaer et la baie d'Iliaque. Daggerfall, Camlorn, Reich Gradkeep et de nombreuses cités nordiques devinrent bretonnes non par acte de guerre mais furent simplement assimilées. A la fin de l'ère Première, Hauteroche fut définitivement et à jamais le pays des Bretons.
Mais Hauteroche ne fut jamais une nation bretonne unie. Le vide laissé par le déclin de l'autorité des Direnni divisa Hauteroche en une centaine de petites villes-états entourées de murailles. De ce fait, les Bretons furent souvent à la merci de la puissance de Tamriel, mais la résistance de Hauteroche fut surprenante au cours des périodes chaotiques suivant la chute des grands empires.
Le règne des Direnni fut à peine consigné par l'histoire quand deux nouvelles puissances se montrèrent dans la région. Les Rougegardes de Yokuda commencèrent leur conquête de Lenclume en l'an 808 de l'ère Première, déplaçant de nombreuses peuplades semi-animales et occupant les colonies bretonnes au sud de la baie d'Iliaque. La guerre pour la domination de la baie fit rage jusqu'à ce qu'un nouvel ennemi ne se montre le royaume orque d'Orsinium.
L'ascension, la chute et la renaissance d'Orsinium sera étudiée plus loin, pour l'instant il suffit de dire que la découverte du royaume "monstrueux" de ces créatures, comme on les considérait, fut une surprise extrêmement désagréable à la fois pour les Rougegardes et les Bretons. Une alliance entrai Daggerfall et le nouveau royaume de Sentinelle mena à la longue guerre connue sous le nom de Siège d'Orsinium. Les Humains finirent par vaincre Orsinium fut détruit et les Orques dispersés à travers tout Tamriel.
Hauteroche se débrouilla relativement bien pendant le long interrègne suivant la chute de l'Empire cyrodilien, mais ses nombreux royaumes indépendants furent facilement conquis par Tiber Septim. En fait, de nombreux Bretons furent très satisfaits du retour de l'Empire. Certains d'entre eux réussirent même à s'unir pour arrêter l'Usurpateur camoréen dans sa marche destructrice vers le nord depuis Val-Boisé en 3E267. Avec un empereur faible occupant le trône, une autorité défaillante à l'ouest, l'usurpateur aurait pu envahir Hauteroche si les petits territoires de la baie d'Iliaque ne s'étaient pas unis sous l'égide du baron de Dwynnen pour le vaincre. Une fois encore, une force puissante avait sous-estimé les Bretons et avait été vaincue.
L'unité fut perdue lorsque la menace s'éloigna, et pendant le siècle et demi suivant, les conflits externes et internes se poursuivirent. A l'est, les Nordiques récupérèrent une partie de leurs anciens royaumes pendant la guerre de Bend'r-Mahk. A l'ouest, la guerre de Betony, bien qu'ayant lieu entre Daggerfall et Sentinelle, se propagea dans les royaumes voisins de Daggerfall. Au centre, Orsinium resurgit comme patrie des Orques, menaçant une fois de plus la tranquillité de Refuge. Cependant, en l'an 417, la province se transforma d'une façon extrêmement mystérieuse.
L'événement fut appelé le Miracle de la paix. Le 10 soufflegivre, une explosion étrange se produisit sur la baie d'Iliaque, déplaçant les armées et semant la mort dans des territoires entiers. Bien que l'on ne connaisse pas sa nature, de nombreux Bretons croient qu'elle a été provoquée par les anciens dieux de Hauteroche parcourant à nouveau leur pays pour le réunir. Bien que le déroulement en fût pénible et obscur pour la plupart, le Miracle est parfois appelé le Voile de l'ouest, il en résulta une province plus unifiée qu'elle ne l'a jamais été dans l'histoire contemporaine.
Là où auparavant se trouvait une centaine de petits royaumes querelleurs, de nos jours, deux décennies après le Miracle, on en trouve cinq.
Lassés de la guerre, les royaumes de Hauteroche évitent la violence et favorisent les solutions diplomatiques. Cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de tensions à propos des nouvelles frontières entre Daggerfall et Refuge, ou entre Camlorn, Northpoint et Evermore, mais ce ne sont que des escarmouches très localisées qui n'ont pas encore dégénéré en guerres comme elles auraient pu ee faire dans le passé. La famille royale de Daggerfall a récemment célébré le mariage de son fils Camaron avec dame Kelmena, fille du duc Senhyn de Camlorn. Cette union constitue un espoir de royaume unifié le long de la côte ouest de Tamriel. Le mariage du roi Gothryd et de la reine Aubk-i vingt a années auparavant avait cimenté les relations et constitué la base de la paix entre Daggerfall et Sentinelle, qui perdure encore aujourd'hui.
Northpoint et Evermore ne furent pas directement affectés par le Miracle de la paix mais en profitèrent grandement, englobant les petits territoires voisins dans le chaos qui s'ensuivit. Suffisamment loin à l'ouest pour éviter les convoitises de Bordeciel dans le Bend'r-Mahk et suffisamment loin au nord pour ne pas être la cible de Daggerfall et de Refuge, ces petits pays connaissent le calme depuis peu de temps mais se méfient néanmoins de leurs voisins.
La reine de Refuge, Elysana, est souvent considérée comme la souveraine la plus redoutée de l'Ouest. Le fait n'est pas étonnant quand on sait que pour monter sur le trône, il lui a fallu vaincre son beau-frère Helseth, un homme connu à l'Est pour sa ruse, tout comme sa mère Barenziah. Avec son conjoint, Elysana continue à régner sur Hauteroche et à en dominer la vie politique, et sa récente alliance avec les vieux ennemis de Refuge, les Orques d'Orsinium, étonne de nombreux observateurs qui se demandent ce qu'elle va faire ensuite.
LES RA GADAS : LENCLUME
LES DERNIERS ARRIVÉS À TAMRIEL SONT LES
Rougegardes de Lenclume. S'adaptant rapidement aux contrées désertiques de leur nouvelle patrie, ils la transformèrent en une puissance avec laquelle il faut compter.
Lenclume ne reçut son nom qu'avec la venue des Rougegardes. Les Aldmers l'appelaient Hegathe et les Nedics Pays de la Mort, les deux ayant pratiquement la même signification. Hegathe reste le nom original de la capitale historique des Rougegardes, mais dès l'ère Première, le nom donné par les Nedics fut utilisé par tous pour désigner le pays désertique situé au nord de la Colovie et au sud de la haie d'Iliaque. Ses références historiques sont plutôt rares. Il est décrit comme un pays désolé et nu où les vents brûlants soufflent sur les roches incandescentes et où les seules empreintes que l'on pouvait trouver appartenaient à des monstres.
Les Elfes puis les Bretons installèrent des avant-postes à Sentinelle et à Lainlyn pour protéger les pêcheurs et les marchands se rendant outre-mer des Orques qui avaient conquis l'intérieur du pays. Les esprits du vent et du feu, des gobelins, trolls et scorpions grands comme des chevaux y rôdaient périodiquement et furent régulièrement repoussés, parfois au prix de terribles pertes.
En l'an 420 de l'ère Première, une tribu de Dwemers arriva au Pays de la Mort depuis l'est : le peuple Rourken, rebelle à l'alliance des Dunmers et des Dwemers de Morrowind. S'installant loin de la baie, le long de la côte sud, ils ne tardèrent pas à établir des relations commerciales avec les Elfes au sud et les Bretons au nord, et le Pays de la Mort prit le nom dwemer de Volenfell, "Cité du Marteau", d'après le nom de la capitale dwemer dont les ruines sont ensevelies sous les sables d'Alik'r près de Gilane.
L'interruption des relations entre la Maison Rourken et les Dwemers de Resdayn ne les protégea pas des conséquences de la guerre du Premier Conseil. Comme les autres Dwemers, les Rourken semblent avoir soudain disparu de Lenclume, laissant leurs merveilles à ciel ouvert. Les pirates akavirois et nordiques pillèrent les cités abandonnées, des prédateurs venus du désert rôdèrent dans les rues vidées de leurs habitants et les éléments déchaînés firent le reste. A l'époque des Ra Gadas, plus de cent ans s'étaient écoulés avant qu'une civilisation n'atteigne le sud de Volenfell.
Les Yokudiens quittèrent leur continent à la suite d'un cataclysme (évoqué dans une autre rubrique du présent Guide) et arrivèrent à Tamriel avec une armée d'invasion appelée les Ra Gadas. Les Orques désorganisés furent rapidement vaincus, tout comme les invasions de monstres et autres créatures. Les Rougegardes, comme on finit par appeler les Ra Gadas, ne firent pas de quartier avec les colonies bretonnes des côtes, se frayant un chemin à travers le sud de la baie d'Iliaque et conquérant la région entière -aujourd'hui la province de Lenclume - en quelques batailles importantes. Le Na-Totambu, le gouvernement de Yokuda, fut entièrement déplacé ainsi que leur religion traditionnelle et le système agricole bien adapté au climat rude de la nouvelle patrie des Rougegardes. Les dômes immenses, les arches et les mosaïques furent édifiés sur les ruines anciennes des civilisations passées.
Le massacre perpétré par les Rougegardes le long de la côte ne fut pas pardonné aisément, et leur mépris affiché pour leurs voisins ne facilita pas les relations entre les nouveaux venus et les Bretons. Cette hostilité de plus d'un siècle ne prit fin qu'avec l'apparition d'un ennemi commun, le royaume orque d'Orsinium. Après une alliance réussie, les villes de Lenclume, le nouveau nom de Volenfell, se mirent à commercer avec Hauteroche et l'Ouest colovien, se joignant à la bataille contre les nouveaux ennemis comme les Sloads de Thrace, grâce à l'alliance conclue avec Bendu Olo, roi d'Anvil.
Avec le temps, la société rougegarde se divisa en deux, en fonction de l'allégeance aux anciennes traditions yokudiennes ou aux nouveaux modes de Tamriel. Les Crowns, fidèles aux traditions du Na-Totambu, résistèrent furieusement aux efforts des Ancêtres, comme on appelait les premiers Ra Gadas, destinés à les assimiler. Avec la mort du roi des Crowns, Thassad II en l'an 864 de l'ère Deuxième, le royaume de Lenclume fut conquis par l'Empire de Septim, bien que quelques concessions aient été faites en raison d'une rébellion réussie à Stros M'Kai.
La division dans la société de Lenclume ne s'est pas améliorée en rejoignant l'Empire, même de nos jours. En général, le nord de Lenclume a conservé ses traditions yokudiennes en termes de style, vêtements et personnalité, alors que le sud, là où les Ancêtres arrivèrent, tend à être plus cosmopolite. La vérité est que Lenclume était et est toujours encore un ensemble hétéroclite, avec des traditions opposées nichées côte à côte. C'est la raison! pour laquelle Elinhir, une cité de Crown, n'a pas répondu à l'appel de Rihad et de Taneth, cités des Ancêtres, en l'au 253 de l'ère Troisième, permettant à l'Usurpateur camoréen de continuer sa marche vers le nord. En retour, les cités des Ancêtres ne portèrent aucun secours aux villes orientales de Crown lors de la guerre de Bend'r-Mahk contre Bordeciel, préférant observer lorsqu'elles furent conquises par les Nordiques.
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