TES:Morrowind : Différence entre versions
m |
m (ajout de lien interne) |
||
(2 révisions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées) | |||
Ligne 24 : | Ligne 24 : | ||
== Trame == | == Trame == | ||
=== Contexte === | === Contexte === | ||
− | L'intrigue se déroule en 3E 427 sur l'île de [[Vvardenfell]] de la province de [[Morrowind]], patrie des [[Dunmer]]s. Dix années se sont écoulées depuis les évènements de ''[[TES 2 : Daggerfall|Daggerfall]]'', qui se sont terminés par le [[Voile de l'Ouest]], une [[Cassure du Dragon]] où sept personnes prirent le contrôle du [[Numidium]]. Notamment [[Gortwog gro-Nagorm]], qui parvient à forcer l'[[Empire | + | L'intrigue se déroule en 3E 427 sur l'île de [[Vvardenfell]] de la province de [[Morrowind]], patrie des [[Dunmer]]s. Dix années se sont écoulées depuis les évènements de ''[[TES 2 : Daggerfall|Daggerfall]]'', qui se sont terminés par le [[Voile de l'Ouest]], une [[Cassure du Dragon]] où sept personnes prirent le contrôle du [[Numidium]]. Notamment [[Gortwog gro-Nagorm]], qui parvient à forcer l'[[Empire Septim]] à accorder la citoyenneté impériale à son peuple, les [[Orque]]s. |
La province de Morrowind -qui dispose d'un statut semi-autonome au sein de l'Empire- fait face à la malédiction du [[Fléau]] de [[Dagoth-Ur]] depuis près de 500 ans. Les [[Tribuns]], les trois roi-dieux des Dunmers, font tout leur possible pour contrer la malédiction, mais perdent petit à petit du terrain, sur le long terme, la victoire de Dagoth Ur est assurée. | La province de Morrowind -qui dispose d'un statut semi-autonome au sein de l'Empire- fait face à la malédiction du [[Fléau]] de [[Dagoth-Ur]] depuis près de 500 ans. Les [[Tribuns]], les trois roi-dieux des Dunmers, font tout leur possible pour contrer la malédiction, mais perdent petit à petit du terrain, sur le long terme, la victoire de Dagoth Ur est assurée. | ||
Ligne 32 : | Ligne 32 : | ||
− | Le jeu et sa première extension ''Tribunal'' sont l'occasion de visiter la province de Morrowind et de découvrir la culture, l'histoire et la religion des [[Dunmer]]s. Une culture profondément xénophobe et raciste qui pratique l'esclavage, et une religion aux fondamentaux daedriques, centrée sur les trois roi-dieux du Tribunal : [[Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vivec]]. Cette culture raciste et xénophobe entraine des relations difficiles avec les pays voisins de [[Bordeciel]], [[Cyrodiil]] et [[Marais Noir|Argonie]]. | + | Le jeu et sa première extension [[TES:Morrowind/Tribunal|''Tribunal'']] sont l'occasion de visiter la province de Morrowind et de découvrir la culture, l'histoire et la religion des [[Dunmer]]s. Une culture profondément xénophobe et raciste qui pratique l'esclavage, et une religion aux fondamentaux daedriques, centrée sur les trois roi-dieux du Tribunal : [[Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vivec]]. Cette culture raciste et xénophobe entraine des relations difficiles avec les pays voisins de [[Bordeciel]], [[Cyrodiil]] et [[Marais Noir|Argonie]]. |
Au cours du jeu, nous rencontrons de nombreuses factions, qui sont alignées selon deux grands axes : les factions nativistes ([[Maison Hlaalu]], [[Maison Rédoran]], [[Maison Telvanni]], le [[Temple de Morrowind]], la [[Morag Tong]], la [[Confrérie noire]] et la [[Camonna Tong]]), et les factions impériales (la [[Légion impériale]], le [[Culte impérial]], la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Voleurs]] et la [[Guilde des Guerriers]]). De plus deux nouvelles races sont jouables : les [[Orque]]s et les [[Impérial|Impériaux]]. | Au cours du jeu, nous rencontrons de nombreuses factions, qui sont alignées selon deux grands axes : les factions nativistes ([[Maison Hlaalu]], [[Maison Rédoran]], [[Maison Telvanni]], le [[Temple de Morrowind]], la [[Morag Tong]], la [[Confrérie noire]] et la [[Camonna Tong]]), et les factions impériales (la [[Légion impériale]], le [[Culte impérial]], la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Voleurs]] et la [[Guilde des Guerriers]]). De plus deux nouvelles races sont jouables : les [[Orque]]s et les [[Impérial|Impériaux]]. | ||
− | La seconde extension, ''Bloodmoon'' nous fait visiter l'île de [[Solstheim]], une île nordique au nord de Morrowind récemment colonisée par l'Empire suite à la découverte d'une mine d'[[ébonite]]. Elle nous permet d’appréhender rapidement la culture [[nordique]], représentée par la salle à hydromel [[Thirsk]], les [[Sorcières du Givre]] et les [[Berserkers]]. Nous rencontrons aussi les [[Skaal]]s, une sous-culture nordique profondément animiste et qui voit d'un mauvais œil l'arrivée impériale. | + | La seconde extension, [[TES:Morrowind/Bloodmoon|''Bloodmoon'']] nous fait visiter l'île de [[Solstheim]], une île nordique au nord de Morrowind récemment colonisée par l'Empire suite à la découverte d'une mine d'[[ébonite]]. Elle nous permet d’appréhender rapidement la culture [[nordique]], représentée par la salle à hydromel [[Thirsk]], les [[Sorcières du Givre]] et les [[Berserkers]]. Nous rencontrons aussi les [[Skaal]]s, une sous-culture nordique profondément animiste et qui voit d'un mauvais œil l'arrivée impériale. |
On nous y présente aussi les [[Riekelin|Riekling]]s, parfois suspectés d'être des survivants des [[Falmer]]s légendaires. Et l'on retrouve le [[Wyrd de Glenmoril]] de ''Daggerfall''. Finalement nous en apprenons un peu plus sur le prince daedrique de la chasse, [[Hircine]], et sur ses enfants : les [[lycanthrope]]s. | On nous y présente aussi les [[Riekelin|Riekling]]s, parfois suspectés d'être des survivants des [[Falmer]]s légendaires. Et l'on retrouve le [[Wyrd de Glenmoril]] de ''Daggerfall''. Finalement nous en apprenons un peu plus sur le prince daedrique de la chasse, [[Hircine]], et sur ses enfants : les [[lycanthrope]]s. | ||
Ligne 44 : | Ligne 44 : | ||
{{Citation|L'histoire engendre les prophéties, mais il n'existe pas d'histoire sans héros|auteur=Zurin Arctus}} | {{Citation|L'histoire engendre les prophéties, mais il n'existe pas d'histoire sans héros|auteur=Zurin Arctus}} | ||
− | L'Empereur [[Uriel Septim VII]], guidé par ses visions, fait libérer un certain prisonnier et l'envoie sur l'île de [[Vvardenfell]] où ce dernier intègre l'[[Ordre des Lames]] et doit enquêter sur la [[Maison Dagoth]] et la Prophétie du [[Nérévarine]]. Rapidement il découvre être le Nérévarine, la réincarnation | + | L'Empereur [[Uriel Septim VII]], guidé par ses visions, fait libérer un certain prisonnier et l'envoie sur l'île de [[Vvardenfell]] où ce dernier intègre l'[[Ordre des Lames]] et doit enquêter sur la [[Maison Dagoth]] et la Prophétie du [[Nérévarine]]. Rapidement il découvre être le Nérévarine, la réincarnation d'[[Indoril Nérévar]], un ancien roi [[Chimer]], qui doit vaincre [[Dagoth-Ur]] et son [[Fléau]], mais aussi "repousser les étrangers" et mettre à bas les "faux-dieux" du [[Tribunal]]. |
=== Personnages principaux === | === Personnages principaux === | ||
− | * Le [[Nérévarine]] : Le héros du jeu, réincarnation [[Nérévar]]. | + | * Le [[Nérévarine]] : Le héros du jeu, réincarnation d'[[Indoril Nérévar]]. |
* [[Dagoth-Ur]] : Chef de la [[Maison Dagoth]] et antagoniste du jeu. | * [[Dagoth-Ur]] : Chef de la [[Maison Dagoth]] et antagoniste du jeu. | ||
* [[Caïus Cosadès]] : Maître-espion des [[Ordre des Lames|Lames]] en [[Vvardenfell]] | * [[Caïus Cosadès]] : Maître-espion des [[Ordre des Lames|Lames]] en [[Vvardenfell]] |
Version actuelle datée du 5 février 2022 à 18:25
Éditeur | Ubi Soft Entertainment |
---|---|
Développeur | Bethesda Softworks |
Concepteur |
Todd Howard (Chef de projet) |
Musique | Jeremy Soule |
Date de sortie |
1er mai 2002 5 septembre 2002 |
Extensions et DLC |
Tribunal Bloodmoon |
Plate-forme |
Windows XBox |
Date | 3E 427 |
---|---|
Lieu | Vvardenfell |
Héros | Nérévarine |
Antagoniste(s) | Dagoth-Ur |
The Elder Scrolls III : Morrowind est le 3e jeu de la série principale des Elder Scrolls, et le 5e opus de la licence. Il est publié le 1er mai 2002 sur PC, puis plus tard sur XBox. Il possède deux extensions Tribunal et Bloodmoon et une dizaine de petits DLC gratuits.
Trame
Contexte
L'intrigue se déroule en 3E 427 sur l'île de Vvardenfell de la province de Morrowind, patrie des Dunmers. Dix années se sont écoulées depuis les évènements de Daggerfall, qui se sont terminés par le Voile de l'Ouest, une Cassure du Dragon où sept personnes prirent le contrôle du Numidium. Notamment Gortwog gro-Nagorm, qui parvient à forcer l'Empire Septim à accorder la citoyenneté impériale à son peuple, les Orques.
La province de Morrowind -qui dispose d'un statut semi-autonome au sein de l'Empire- fait face à la malédiction du Fléau de Dagoth-Ur depuis près de 500 ans. Les Tribuns, les trois roi-dieux des Dunmers, font tout leur possible pour contrer la malédiction, mais perdent petit à petit du terrain, sur le long terme, la victoire de Dagoth Ur est assurée.
De son côté, le tout nouveau roi, Hlaalu Helseth monte sur le trône de Morrowind avec le soutient de l'Empire. Il profite de la faiblesse relative des Tribuns pour imposer sa marque et tente de réformer avec force, vigueur et autoritarisme la province, dans le but de la moderniser et de la faire entrer définitivement dans "l'ère impériale".
Le jeu et sa première extension Tribunal sont l'occasion de visiter la province de Morrowind et de découvrir la culture, l'histoire et la religion des Dunmers. Une culture profondément xénophobe et raciste qui pratique l'esclavage, et une religion aux fondamentaux daedriques, centrée sur les trois roi-dieux du Tribunal : Almalexia, Sotha Sil et Vivec. Cette culture raciste et xénophobe entraine des relations difficiles avec les pays voisins de Bordeciel, Cyrodiil et Argonie.
Au cours du jeu, nous rencontrons de nombreuses factions, qui sont alignées selon deux grands axes : les factions nativistes (Maison Hlaalu, Maison Rédoran, Maison Telvanni, le Temple de Morrowind, la Morag Tong, la Confrérie noire et la Camonna Tong), et les factions impériales (la Légion impériale, le Culte impérial, la Guilde des Mages, la Guilde des Voleurs et la Guilde des Guerriers). De plus deux nouvelles races sont jouables : les Orques et les Impériaux.
La seconde extension, Bloodmoon nous fait visiter l'île de Solstheim, une île nordique au nord de Morrowind récemment colonisée par l'Empire suite à la découverte d'une mine d'ébonite. Elle nous permet d’appréhender rapidement la culture nordique, représentée par la salle à hydromel Thirsk, les Sorcières du Givre et les Berserkers. Nous rencontrons aussi les Skaals, une sous-culture nordique profondément animiste et qui voit d'un mauvais œil l'arrivée impériale.
On nous y présente aussi les Rieklings, parfois suspectés d'être des survivants des Falmers légendaires. Et l'on retrouve le Wyrd de Glenmoril de Daggerfall. Finalement nous en apprenons un peu plus sur le prince daedrique de la chasse, Hircine, et sur ses enfants : les lycanthropes.
Synopsis
L'Empereur Uriel Septim VII, guidé par ses visions, fait libérer un certain prisonnier et l'envoie sur l'île de Vvardenfell où ce dernier intègre l'Ordre des Lames et doit enquêter sur la Maison Dagoth et la Prophétie du Nérévarine. Rapidement il découvre être le Nérévarine, la réincarnation d'Indoril Nérévar, un ancien roi Chimer, qui doit vaincre Dagoth-Ur et son Fléau, mais aussi "repousser les étrangers" et mettre à bas les "faux-dieux" du Tribunal.
Personnages principaux
- Le Nérévarine : Le héros du jeu, réincarnation d'Indoril Nérévar.
- Dagoth-Ur : Chef de la Maison Dagoth et antagoniste du jeu.
- Caïus Cosadès : Maître-espion des Lames en Vvardenfell
- Vivec : Dieu-roi de Morrowind.
- Azura : Déesse de l'Aube et du Crépuscule.
- Divayth Fyr : Maître-Mage Telvanni.
- Yagrum Bagarn : "Dernier nain vivant".
- Mehra Milo : Prêtresse dissidente du Tribunal.
- Nibani Maesa : Sage-femme cendraise des Urshilaku.
Développement
Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.
Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.
Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.
Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.
Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.
Le jeu est un succès commercial, ce qui permet à Bethesda de le porter sur XBox et surtout de publier Tribunal et Bloodmoon, ses deux extensions, puis d'entamer rapidement le développement d'Oblivion. De leur côté, Michael Kirkbride, Kurt Kuhlmann, mais aussi Ted Peterson, bien que ne faisant plus partie de Bethesda, continuent à intervenir auprès de la communauté et de faire vivre les Elder Scrolls via de nombreux textes hors-jeux.
Galerie