Temple de Morrowind : Différence entre versions

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[[Image:Tribunal.jpg|thumb|Vivec, Almalexia & Sotha Sil]]
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Le '''Temple de Morrowind''' est la principale religion des [[Dunmer]]s de [[Morrowind]].
Figures centrales du [[Dunmer (culte)|culte Dunmer]], les trois Dieux Vivants de [[Morrowind]] sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI" composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : [[Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vivec]].
 
  
Ce sont les trois fondateurs légendaires du [[Dunmereth]] (aujourd'hui [[Morrowind]]) : les trois villes qu'ils ont fondées portent d'ailleurs encore leur nom.
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Fondé par [[Véloth]] au cours de l'[[Ère Méréthique]], ses préceptes mutent plusieurs fois au cours de l'histoire. Le Tribunal le reprend en main pendant près de 35 siècles avant sa disparition et un retour à une religion plus proche de celle de Véloth.
  
L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du [[Mont écarlate]], lors de la [[Guerre du Premier Conseil]], qui changea la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils ont atteint l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les [[Outils de Kagrénac]] afin de puiser dans le Coeur de [[Lorkhan]] l'essence de la divinité - une apothéose artificielle que leurs détracteurs associent à la trahison et au meurtre du Seigneur [[Nérévar]] dont ils étaient les généraux.
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== Histoire du Temple ==
Celle-ci leur a toutefois permis de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les [[Dwemer|Dwemers]], et de le protéger de nombreux périls.
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=== Fondation ===
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L'histoire de la religion Dunmer commence lorsque le prophète [[Véloth]] aidé par [[Azura]], [[Méphala]] et [[Boéthia]] quitte l'[[Archipel de l'Automne]] jugée décadente pour aller s’installer sur la terre promise de l'actuelle [[Morrowind]] avec son peuple qui s’appelle alors les [[Chimer]]s au Méréthique Moyen. Les chimers abandonnent alors le Culte Aldmer et se tournent vers ceux qu'ils considèrent comme de bon Daedra c'est à dire Azura, Boéthia et Méphala.
  
Autour d'eux s'est constituée la structure du Nouveau Temple, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète [[Véloth]] tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daédrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.
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=== Temple de Véloth ===
  
Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, [[Vivec]] est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; [[Sotha Sil]], le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par [[Almalexia]], la Merci, qui veille sur son peuple depuis le coeur de sa capitale.
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Une fois guidés dans son pèlerinage par les bons Deadra avec lesquels il a négocié: Azura, Boéthia et Méphala, les Chimers s’installent définitivement dans la région qui va devenir Morrowind et fondent le Temple de Véloth ainsi que le [[Culte des Ancêtres#Culte chez les Dunmers|culte des ancêtres]]<ref>[[Véloth le pèlerin]]</ref>.
  
Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière. <br>
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Les bon Daedra enseignent nombres de choses aux Chimers déclenchant un age d'or pour le peuple Chimer. Le Temple de Veloth prospère en créant de nombreux [[Sanctuaire daedrique|sanctuaires]] dédiés au Daedra dans tout Morrowind en forme d’énormes arches d’obsidienne. On peut citer le [[Monastère d'Holamayan]] qui est dédié a Azura.
Les saints majeurs du Temple sont les suivants : Almalexia la Gardienne (sainte patronne des guérisseurs et des enseignants), Sotha Sil le Mage (saint patron des artificiers et des magiciens), Vivec le Poète (saint patron des artistes et des roublards), saint Nérévar le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’Etat) et saint Véloth le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose). <br>
 
Les saints mineurs du Temple sont : [[Saint Felme|saint Felme]] le Brave (bouchers, poissonniers), [[Saint Llothis|saint Llothis]] le Pieux (tailleurs, teinturiers), [[Sainte Méris|sainte Méris]] la Pacificatrice (fermiers, laboureurs), [[Saint Roris|saint Roris]] le Martyr (négociants, caravaniers), [[Saint Aralor|saint Aralor]] le Pénitent (tanneurs, mineurs), [[Saint Délyn|saint Délyn]] le Sage (potiers, souffleurs de verre), [[Saint Olms|saint Olms]] le Juste (clercs, ciriers), [[Sainte Rilme|sainte Rilme]] aux Pieds Nus (marins, pèlerins et mendiants) et [[Sainte Séryne|sainte Séryne]] la Miséricordieuse (boulangers, brasseurs et distillateurs).
 
  
De nombreux pélerinages sont organisés comme celui des [[Sanctuaires des Sept Grâces]].
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Véloth a une influence considérable sur la culture des Chimers. En effet, il développe les doctrines du Temple, différencie les bon des mauvais Daedras de la Maisons des Troubles et comment ils doivent être vénérés<ref name=Maisontroubles/>. C'est à cette époque que les [[Maisons dunmeri]] voient le jour.
  
Les fanatiques du Temple sont les [[exaltés]].
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Le temple de Véloth est abandonné à l’ascension des Tribuns où il est remplacé par ceux-ci. Malgré tout, les tribus des [[cendrais]] continuent à perpétuer les anciennes coutumes du Temple de Veloth. Les anciens sanctuaires Deadriques sont progressivement abandonnés.
  
Aujourd'hui, avec la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir, le pouvoir du temple se meurt et l'on peut déjà penser qu'il finira par totalement disparaitre dans un avenir proche.
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=== Ascension des Tribuns  ===
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Figures centrales du culte Dunmer, les trois Dieux Vivants de [[Morrowind]] sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI"<ref>[[La Confrérie du Temple]]</ref> composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : [[Almalexia (Déesse)|Almalexia]], [[Sotha Sil]] et [[Vehk|Vivec]].
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L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du [[Mont Écarlate]], lors de la [[Guerre du Premier Conseil]] en 1E 668, qui change la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils atteignent l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les [[Outils de Kagrénac]] afin de puiser dans le Coeur de [[Lorkhan]] l'essence de la divinité. Cette apothéose artificielle est associée par leurs détracteurs à la trahison et au meurtre du Seigneur [[Indoril Nérévar]] dont ils étaient les généraux<ref>[[Vil meurtre]]</ref>. Il existe de très nombreuses versions de l'histoire ou Nérévar est tantôt tué par [[Dagoth-Ur]], tantôt par les Tribuns, tantôt par [[Dumac]] le roi Dwemer, l'histoire faisant intervenir parfois les [[Nordique]]s<ref>[[La Bataille du Mont Ecarlate]]</ref> ou des [[Orque]]s<ref>[[La guerre du Premier Conseil]]</ref> et des personnalités comme le roi [[Wulfharth]] voir [[Shor]] lui même<ref>[[Cinq chants du Roi Wulfharth]]</ref>.
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L'ascension des Tribuns provoque une [[Cassure du Dragon]], une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l'[[Instant Écarlate]] et les Tribuns semblent en avoir profiter pour réécrire certains passages de l’histoire d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.
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Azura aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns et rend la peau des Chimers grise et leur yeux rouges, ils deviennent les Dunmers actuels<ref>[[Nérévar au Mont Ecarlate]]</ref>, le terme de "Dunmer" signifie "Peuple sombre" en langue elfique.
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Cela permet toutefois aux Tribuns de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les [[Dwemer]]s, et lui permettent de faire face à de nombreux périls, que ce soit la [[Guerre de Quatre-Vingts Ans]] contre l'Empire<ref>[[2920, Dernière année de l'ère Première]]</ref> ou l'invasion des hordes de démons [[Kamal]] d'[[Akavir]] du général [[Ada'Soom Dir-Kamal]]<ref>[[Jorunn le Roi Scalde]]</ref>.
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=== Temple du Tribunal ===
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Suite à l'ascension divine des Tribuns, les trois Daedra originaux sont considérés par le clergé du Temple comme les anticipations d'Almalexia Sotha Sil et Vivec de puissants esprits ancestraux, similaires par la forme et la substance aux Tribuns.
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Boéthia est l'anticipation d'Almalexia. Azura est l'anticipation de Sotha Sil, mais elle est de sexe féminin alors que Sotha Sil est un homme. Méphala est l'anticipation de Vivec et tous deux sont androgynes<ref name=Anticipations>[[Les Anticipations]]</ref>.
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Autour d'eux s'est constituée la structure du Temple des Tribuns, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète Véloth tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daedrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.
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Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, Vivec est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; Sotha Sil, le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par Almalexia, la Merci, qui veille sur son peuple depuis le cœur de sa [[longsanglot|capitale]]<ref>[[Comprendre les Dieux Vivants]]</ref>.
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[[Image:MembreTempleRobe.jpg|200px|thumb|Membre du temple. Sa robe indique "Apprendre en servant ; La foi est la seule loi"]]
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En plus de vénérer le Tribunal, les Dunmers vénèrent un certain nombre de saint ayant accompli certains hauts faits pour le Temple. Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière<ref name=Saints>[[La vie des Saints]]</ref>. Les saints majeurs du Temple sont les suivants : [[Indoril Nérévar|Saint-Nérévar]] le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’État) et saint [[Véloth|Saint-Veloth]] le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose)<ref name=Saints/>.
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Les saints mineurs du Temple sont :
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* [[Saint Felme]] le Brave (bouchers, poissonniers)
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* [[Saint Llothis]] le Pieux (tailleurs, teinturiers)
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* [[Sainte Méris]] la Pacificatrice (fermiers, laboureurs)
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* [[Saint Roris]] le Martyr (négociants, caravaniers)
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* [[Saint Aralor]] le Pénitent (tanneurs, mineurs)
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* [[Saint Délyn]] le Sage (potiers, souffleurs de verre)
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* [[Saint Olms]] le Juste (clercs, ciriers)
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* [[Sainte Rilme]] aux Pieds Nus (marins, pèlerins et mendiants)
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* [[Sainte Séryne]] la Miséricordieuse (boulangers, brasseurs et distillateurs)<ref name=Saints/><ref>[[Les Consolations de la prière]]</ref>
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* [[Jiub|Saint Jiub]] l’Éradicateur (Héros de Morrowind et Sauveur des Dunmers)<ref>[[Opus de Saint Jiub]]</ref>.
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De nombreux pèlerinages sont organisés comme celui des Sanctuaires des Sept Grâces<ref name=septgrace>[[La voie du pèlerin (Temple du Tribunal)|La voie du pèlerin]]</ref>.
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=== Nouveau Temple des Cathartes ===
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Après 3E 427, la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir entrainent de nombreuses catastrophes qui s’abattent sur Morrowind. Ainsi, [[Baar Dau]] s'écrase sur Vivec en 4E 5, le Mont Écarlate entre en éruption et les Argoniens envahissent le sud de Morrowind<ref>Événements de {{média|CI}}.</ref>.
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Dans ces conditions, le Temple commence à abandonner progressivement la vénération des Tribuns au profit des Deadra bénéfiques originaux vénérés par le temple de Veloth, renommés les Cathartes. Les Tribuns sont relégués au rôle de saints dans le Panthéon assurant l'essor du Nouveau Temple Dunmer<ref name=cathartes>[[Les Cathartes]]</ref>.
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Ces changements ne se font pas sans polémiques et affrontements internes. En effet, les [[Prêtres dissidents]], s'étant élevés contre les Tribuns<ref>[[La Marche en Avant de la Vérité]]</ref>, prennent le pouvoir. Ils deviennent ainsi les piliers du nouveau Temple, les anciens prêtres devant abjurer leur foi ou sont éliminés<ref name=cathartes/>.
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De plus, la grande [[Maison Indoril]], qui a toujours eu un rôle important dans le clergé de l'ancien Tribunal, fusionne entièrement avec l'organisation du temple bien qu'elle existe encore techniquement<ref name=cathartes/>.
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Les tribus Cendraises, autrefois persécutées et mise a l’écart pour avoir continuer de vénérer Azura Méphala et Boéthia tout au long du règne du Tribunal, font l'objet de pèlerinages depuis la disparition des Tribuns et la mise en place du Nouveau Temple. Ils sont considérés comme les gardiens de la tradition et les détenteurs de la vérité<ref name=cathartes/>.
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== Théologie et doctrine ==
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=== Les Bons Daedra ===
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Azura, Méphala et Boéthia ont toujours guidés le Peuple Chimer en leur apportant de nombreux enseignements : comment se comporter ou construire des bâtiments et sont à la base de nombreuses organisations comme les Grandes Maisons ou la [[Morag Tong]]<ref name=Anticipations/>.
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Azura aurait enseigné aux Chimers à se différencier des [[Aldmer]]s. De plus, elle aurait enchanté l’anneau connu sous le nom d'[[Astre-Lune]]<ref name=Vrainérévar>[[Le Vrai Nérévar]]</ref> lui donnant des pouvoirs de persuasion surhumains et qui permet à [[Indoril Nérévar]] d'unifier les clans Chimers pour partir en guerre contre les Dwemers. Après sa mort, elle aurait prophétisé sa réincarnation sous la forme du [[Nérévarine]]. Et peu avant la chute de [[Baar Dau]] lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenu ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps<ref>Événements de {{média|skyrim}}.</ref>.
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Boéthia avec Méphala aurait fondé les Grandes Maisons. C'est également de Boéthia que viendrait l'[[Architecture Dunmeri|architecture vélothi]]. On continue plus tard à attribuer au Prince des complots, la plupart des progrès culturels Dunmers<ref name=Anticipations/>.
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Méphala est l’ancêtre terroriste des Dunmers. On dit qu'elle enseigne aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts<ref name=Sermon11>[[36 Leçons de Vivec, 11e Sermon]]</ref>. Elle aurait participé à la création de la [[Morag Tong]] (avec [[Hermaeus Mora]]) une organisation légale uniquement à Morrowind et dédiée à l’assassinat<ref name=Anticipations/>.
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=== La Maison des Troubles ===
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Véloth a expliqué la différence existant entre les bons et les mauvais Daedra. Il obtient l’aide des premiers pour son peuple, tout en enseignant à celui-ci comment se prémunir des seconds qui forment les quatre coins de la Maison des troubles que sont [[Molag Bal]], [[Malacath]], [[Méhrunes Dagon]] et [[Sheogorath]]. Ceux là ont refusé d'aider les Dunmers et sont considérés par les prêtres du Temple comme des esprits rebelles et des obstacles à surmonter en effet chaque coin de la Maisons des Troubles représente un obstacle<ref name=Maisontroubles>[[La Maison des Troubles]]</ref>.
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Molag Bal, le Roi du Viol, est un ennemi du peuple Dunmer. Il est le père de nombreux monstres<ref name=Sermon12>[[36 Leçons de Vivec, 12e Sermon]]</ref>.
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Malacath, le seigneur-dieu des Orques, est considéré comme un dieu faible mais vengeur. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques<ref name=Maisontroubles/>.
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Méhrunes Dagon, le dieu de la Destruction, est associé aux catastrophes naturelles. Il incarnerait l'environnement inhospitalier de Morrowind et mettrait à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers<ref name=Maisontroubles/>.
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Shéogorath, le Roi de la Folie, met les Dunmers à l'épreuve pour découvrir leurs faiblesses spirituelles. Dans de nombreuses légendes, il trahit ceux qui lui demande son aide au moins aussi souvent qu'il les aide<ref name=Maisontroubles/>.
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Quant aux autres princes daedrique restant, ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit.
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=== Le Sharmat ===
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Le Sharmat est une figure mythologique du Temple de la Triune, le principal adversaire du Tribunal.
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Il est le dieu mort qui rêve : l'entité qui dort au centre du monde, il espère qu'en contrôlant son centre il parviendra à contrôler le monde. Il cherche à ce que le monde entier se mette, comme lui, à rêver, et ainsi le monde deviendra lui, ainsi le Sharmat sera le monde<ref name=Sermon11>[[36 Leçons de Vivec, 11e Sermon]]</ref>.
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Toutefois, selon la doctrine du Temple, le Sharmat est fou et est un faux-rêveur : au lieu de contrôler le centre du monde, il est devenu l'esclave de ce dernier<ref name=Sermon15>[[36 Leçons de Vivec, 15e Sermon]]</ref>.
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La figure du Sharmat correspond à [[Dagoth-Ur]] : lorsqu'il obtient les outils de Kagrénac pendant la Guerre du Premier Conseil, il les utilise sur le [[Cœur de Lorkhan]] de telle façon qu'il devint esclave de ce dernier, il est devenu une "ombre du cœur"<ref name=outilsKargenac>[[Outils de Kagrénac]]</ref>. Il est tué à la fin de la guerre, et son âme est absorbée par le Cœur. Pour exister, il devient alors contraint de dormir, puis de rêver. À travers le rêve, il peut se matérialiser sur le monde et commencer à répandre le [[Fléau]], une maladie divine qui transforme les malades en pantins, qu'il peut contrôler à loisir<ref name=PlanDagoth>[[Le plan de Dagoth Ur]]</ref>.
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Selon la doctrine du Temple, seul l'[[Hortator]] peut le vaincre : L'Hortator et le Sharmat sont l'écho de l'origine du monde<ref name=Sermon17>[[36 Leçons de Vivec, 17e Sermon]]</ref>, deux principes fondamentaux opposés mais semblables, tels [[Anu]] et [[Padomay]], qui s'affrontent.
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En 3E 427, la figure de l'Hortator s'incarne à travers le Nérévarine et il parvient à vaincre Dagoth Ur<ref name=TES3>Événements de {{média|Morrowind}}.</ref>.
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=== Le Culte des Ancêtres ===
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{{Citation
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| texte            =La mort n'est pas la fin, le fantôme est auréolé de gloire.
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| source            =De l'Aube et du Crépuscule
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}}
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Pour les Dunmers, leurs ancêtres perdurent après la mort et marchent parmi eux ainsi les lignées futures du clans Dunmers profitent de leur connaissances et de leur pouvoirs<ref>[[La Porte des Esprits]]</ref>. Ce [[Culte des Ancêtres#Culte chez les Dunmers|Culte des Ancêtres]] est l'un des fondements de la société Dunmer<ref>[[Cultes de l'empire, réflexions]]</ref>.
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Chaque demeure possède son propre autel familial qui peut être soit une modeste alcôve soit une pièce entière suivant la richesse de la famille. Dans le cadre de familles anciennes ou de clans, des tombeaux ancestraux sont érigés<ref>[[Tombeaux ancestraux des Trente familles révérées]]</ref>. Les morts y sont incinérés et les esprits sont liés au tombeau pour le protéger<ref name=nécro>[[Les ancêtres et la nécromancie chez les Dunmers]]</ref>.
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{{Citation
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| texte            = Les ancêtres ne sont pas partis. Les morts ne sont pas sous terre. Leurs esprits sont dans le vent perpétuel, dans la voix du feu
 +
| source            =La Porte des Esprits
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}}
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===== Le Rempart intangible =====
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Un [[Rempart intangible]] est une protection magique créée pour protéger le temple et la demeure du clan familiale selon le culte des ancêtres. Un morceau ou bien la dépouille toute entière est alors incorporé par magie dans le rempart du clan. Plus il y a de reliques et plus les ancêtres étaient puissant de leur vivant meilleure est la protection du rempart.
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Une version gigantesque créé par le Temple des tribuns entoure la région du Mont écarlate afin de contrer le [[Fléau]] et les créatures engendrés par celui-ci. Il renferme les ossements de nombreux héros du Temple, de la Maison [[Rédoran]], ainsi que de la Maison [[Indoril]] qui ont consacré leurs esprits au Temple et au clan. Le Grand Rempart intangible contient également les restes de nombreux ancêtres non volontaires<ref name=nécro/>.
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Le Grand rempart intangible est désactivé en 3E 427, lorsque le [[Nérévarine]] vainc [[Dagoth-Ur]]<ref name=TES3/>.
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== Organisation du Temple ==
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En plus des membres du clergé et des fonctionnaires, il y a d'autres groupes plus ou moins contrôlés par le Temple et servant de bras armé a celui-ci :
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*Les [[Exaltés]] sont un ordre militaire violent qui n’obéit qu'au Dieu Vivec. Ils calquent leur comportement sur celui de leur dieu et font tout leur possible pour maîtriser l'art du combat, mais aussi de la poésie et de la courtoisie chevaleresque. Ils possèdent une [[Armure de chitine]] ou une [[armure de verre]] pour les plus aisés. On les trouve surtout à la [[Porte des Âmes]] pour lutter contre Dagoth Ur et ses Créatures du [[Fléau]] durant l'Ère Troisième<ref name=TES3/>.
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*L'Ordre des [[Ordonnateur]]s est fondé par [[Saint Olms]]. Ils sont moins violents mais plus solennels que les Exaltés et reconnaissables à leur [[armure d'Indoril]]<ref name=guideordonnateurs>[[Ordonnateurs : le guide complet]]</ref>. Les Ordonnateurs sont très liés à la [[Maison Indoril]] fervents partisans orthodoxes et conservateurs du Temple, ils sont donc presque toujours des membres de la Maison Indoril. Les Ordonnateurs sont d'excellents combattants utilisant surtout les armes contondantes mais ils manient aussi les dagues et les épées, chacune de leur pièces d’équipements que ce soit leur armes ou les pièces de leur armure a une fonction symbolique et religieuse<ref name=motif-ordonateur>[[Motifs artisanaux 49 : Les Ordonnateurs]]</ref>. Leur formation à la magie de base leur permet de lancer quelques sorts mineurs. Ils sont des représentant de l'ordre au nom de Temple et sont séparés en quatre ordres ayant chacun une fonction spécifique : l’Ordre de l'Inquisition chassant l’hérésie, l’Ordre du Dogme et de l'Ordonnation étudiant les paroles du Tribunal, l'Ordre de la Guerre affrontant les ennemis du Temple et l'Ordre de la Garde protégeant les sanctuaires<ref name=guideordonnateurs/>. Les Ordonnateurs les plus puissants ne sont cependant pas ceux de Vivec mais les "Grands Ordonnateurs" que l'on trouve dans la ville d'Almalexia au service de la [[Almalexia (Déesse)|déesse éponyme]]. L'élite des Grands Ordonnateurs est rassemblée au sein des [[Mains d'Almalexia]], la garde rapprochée de la déesse<ref name=TES3/>.
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== Textes religieux ==
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* ''[[36 Leçons de Vivec]]''
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* ''[[Almalexia et le vasard]]''
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* ''[[De l'Aube et du Crépuscule]]''
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* ''[[Fables d'après-midi de Sainte Almalexia]]''
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* ''[[Fables matinales de Sainte Almalexia]]''
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* ''[[Fables nocturnes d'Almalexia]]''
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* ''[[Homélies de sainte Almalexia]]''
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* ''[[La vérité en Séquence]]''
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* ''[[La vie des Saints]]''
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* ''[[Les Cantates de Vivec]]''
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* ''[[Les Consolations de la prière]]''
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* ''[[Sermons de Saryoni]]''
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== Galerie ==
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<gallery mode="packed-hover" heights="250px">
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TESL-Power of the Almsivi.jpg|Pouvoir de l'Almsivi
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TESL-Indomitable Ordinator.png|Un ordonnateur
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TESL-Grand Inquisitor.png|Grand inquisiteur
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TESL-Light of the Three.jpg|Lumière des Trois
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TESL-Temple Conjurer.jpg|Conjurateur du temple
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TESL-Temple Patriarch.png|Patriarche du temple
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TESL-Tribunal Oathman.jpg|Vassal du Tribunal
 +
</gallery>
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== Notes et références ==
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=== Apparitions ===
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 +
* {{apparition|morrowind}}
 +
* {{apparition|oblivion|mention}}
 +
* {{apparition|skyrim}}
 +
* {{apparition|online}}
 +
* {{apparition|legends|mention}}
 +
 
 +
=== Références ===
 +
{{références}}
  
A lire:
 
*[[36 Leçons de Vivec, 1er Sermon|36 sermons de vivecs]]
 
*[[la Voie du Pèlerin]]
 
*[[Les Cantates de Vivec]]
 
*[[Homélies de sainte Almalexia]]
 
*[[Les Consolations de la prière]]
 
*[[Sermons de Saryoni]]
 
*[[La Vie des Saints]]
 
*[[La Marche en Avant de la Vérité]]
 
*[[Les Anticipations]]
 
*[[La Maison des Troubles]]
 
 
{{Culte dunmer}}
 
{{Culte dunmer}}
[[Catégorie:Cultes]]
+
[[Catégorie:Temple de Morrowind|*]]
[[Catégorie:Guildes et autres organisations]]
 
[[Catégorie:Organisations Religieuses]]
 

Version actuelle datée du 19 janvier 2019 à 13:40

Le Temple de Morrowind est la principale religion des Dunmers de Morrowind.

Fondé par Véloth au cours de l'Ère Méréthique, ses préceptes mutent plusieurs fois au cours de l'histoire. Le Tribunal le reprend en main pendant près de 35 siècles avant sa disparition et un retour à une religion plus proche de celle de Véloth.

Histoire du Temple

Fondation

L'histoire de la religion Dunmer commence lorsque le prophète Véloth aidé par Azura, Méphala et Boéthia quitte l'Archipel de l'Automne jugée décadente pour aller s’installer sur la terre promise de l'actuelle Morrowind avec son peuple qui s’appelle alors les Chimers au Méréthique Moyen. Les chimers abandonnent alors le Culte Aldmer et se tournent vers ceux qu'ils considèrent comme de bon Daedra c'est à dire Azura, Boéthia et Méphala.

Temple de Véloth

Une fois guidés dans son pèlerinage par les bons Deadra avec lesquels il a négocié: Azura, Boéthia et Méphala, les Chimers s’installent définitivement dans la région qui va devenir Morrowind et fondent le Temple de Véloth ainsi que le culte des ancêtres[1].

Les bon Daedra enseignent nombres de choses aux Chimers déclenchant un age d'or pour le peuple Chimer. Le Temple de Veloth prospère en créant de nombreux sanctuaires dédiés au Daedra dans tout Morrowind en forme d’énormes arches d’obsidienne. On peut citer le Monastère d'Holamayan qui est dédié a Azura.

Véloth a une influence considérable sur la culture des Chimers. En effet, il développe les doctrines du Temple, différencie les bon des mauvais Daedras de la Maisons des Troubles et comment ils doivent être vénérés[2]. C'est à cette époque que les Maisons dunmeri voient le jour.

Le temple de Véloth est abandonné à l’ascension des Tribuns où il est remplacé par ceux-ci. Malgré tout, les tribus des cendrais continuent à perpétuer les anciennes coutumes du Temple de Veloth. Les anciens sanctuaires Deadriques sont progressivement abandonnés.

Ascension des Tribuns

Figures centrales du culte Dunmer, les trois Dieux Vivants de Morrowind sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI"[3] composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : Almalexia, Sotha Sil et Vivec.

L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du Mont Écarlate, lors de la Guerre du Premier Conseil en 1E 668, qui change la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils atteignent l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les Outils de Kagrénac afin de puiser dans le Coeur de Lorkhan l'essence de la divinité. Cette apothéose artificielle est associée par leurs détracteurs à la trahison et au meurtre du Seigneur Indoril Nérévar dont ils étaient les généraux[4]. Il existe de très nombreuses versions de l'histoire ou Nérévar est tantôt tué par Dagoth-Ur, tantôt par les Tribuns, tantôt par Dumac le roi Dwemer, l'histoire faisant intervenir parfois les Nordiques[5] ou des Orques[6] et des personnalités comme le roi Wulfharth voir Shor lui même[7].

L'ascension des Tribuns provoque une Cassure du Dragon, une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l'Instant Écarlate et les Tribuns semblent en avoir profiter pour réécrire certains passages de l’histoire d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.

Azura aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns et rend la peau des Chimers grise et leur yeux rouges, ils deviennent les Dunmers actuels[8], le terme de "Dunmer" signifie "Peuple sombre" en langue elfique.

Cela permet toutefois aux Tribuns de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les Dwemers, et lui permettent de faire face à de nombreux périls, que ce soit la Guerre de Quatre-Vingts Ans contre l'Empire[9] ou l'invasion des hordes de démons Kamal d'Akavir du général Ada'Soom Dir-Kamal[10].

Temple du Tribunal

Suite à l'ascension divine des Tribuns, les trois Daedra originaux sont considérés par le clergé du Temple comme les anticipations d'Almalexia Sotha Sil et Vivec de puissants esprits ancestraux, similaires par la forme et la substance aux Tribuns.

Boéthia est l'anticipation d'Almalexia. Azura est l'anticipation de Sotha Sil, mais elle est de sexe féminin alors que Sotha Sil est un homme. Méphala est l'anticipation de Vivec et tous deux sont androgynes[11].

Autour d'eux s'est constituée la structure du Temple des Tribuns, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète Véloth tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daedrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.

Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, Vivec est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; Sotha Sil, le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par Almalexia, la Merci, qui veille sur son peuple depuis le cœur de sa capitale[12].

Membre du temple. Sa robe indique "Apprendre en servant ; La foi est la seule loi"

En plus de vénérer le Tribunal, les Dunmers vénèrent un certain nombre de saint ayant accompli certains hauts faits pour le Temple. Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière[13]. Les saints majeurs du Temple sont les suivants : Saint-Nérévar le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’État) et saint Saint-Veloth le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose)[13].

Les saints mineurs du Temple sont :

De nombreux pèlerinages sont organisés comme celui des Sanctuaires des Sept Grâces[16].

Nouveau Temple des Cathartes

Après 3E 427, la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir entrainent de nombreuses catastrophes qui s’abattent sur Morrowind. Ainsi, Baar Dau s'écrase sur Vivec en 4E 5, le Mont Écarlate entre en éruption et les Argoniens envahissent le sud de Morrowind[17].

Dans ces conditions, le Temple commence à abandonner progressivement la vénération des Tribuns au profit des Deadra bénéfiques originaux vénérés par le temple de Veloth, renommés les Cathartes. Les Tribuns sont relégués au rôle de saints dans le Panthéon assurant l'essor du Nouveau Temple Dunmer[18].

Ces changements ne se font pas sans polémiques et affrontements internes. En effet, les Prêtres dissidents, s'étant élevés contre les Tribuns[19], prennent le pouvoir. Ils deviennent ainsi les piliers du nouveau Temple, les anciens prêtres devant abjurer leur foi ou sont éliminés[18].

De plus, la grande Maison Indoril, qui a toujours eu un rôle important dans le clergé de l'ancien Tribunal, fusionne entièrement avec l'organisation du temple bien qu'elle existe encore techniquement[18].

Les tribus Cendraises, autrefois persécutées et mise a l’écart pour avoir continuer de vénérer Azura Méphala et Boéthia tout au long du règne du Tribunal, font l'objet de pèlerinages depuis la disparition des Tribuns et la mise en place du Nouveau Temple. Ils sont considérés comme les gardiens de la tradition et les détenteurs de la vérité[18].

Théologie et doctrine

Les Bons Daedra

Azura, Méphala et Boéthia ont toujours guidés le Peuple Chimer en leur apportant de nombreux enseignements : comment se comporter ou construire des bâtiments et sont à la base de nombreuses organisations comme les Grandes Maisons ou la Morag Tong[11].

Azura aurait enseigné aux Chimers à se différencier des Aldmers. De plus, elle aurait enchanté l’anneau connu sous le nom d'Astre-Lune[20] lui donnant des pouvoirs de persuasion surhumains et qui permet à Indoril Nérévar d'unifier les clans Chimers pour partir en guerre contre les Dwemers. Après sa mort, elle aurait prophétisé sa réincarnation sous la forme du Nérévarine. Et peu avant la chute de Baar Dau lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenu ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps[21].

Boéthia avec Méphala aurait fondé les Grandes Maisons. C'est également de Boéthia que viendrait l'architecture vélothi. On continue plus tard à attribuer au Prince des complots, la plupart des progrès culturels Dunmers[11].

Méphala est l’ancêtre terroriste des Dunmers. On dit qu'elle enseigne aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts[22]. Elle aurait participé à la création de la Morag Tong (avec Hermaeus Mora) une organisation légale uniquement à Morrowind et dédiée à l’assassinat[11].

La Maison des Troubles

Véloth a expliqué la différence existant entre les bons et les mauvais Daedra. Il obtient l’aide des premiers pour son peuple, tout en enseignant à celui-ci comment se prémunir des seconds qui forment les quatre coins de la Maison des troubles que sont Molag Bal, Malacath, Méhrunes Dagon et Sheogorath. Ceux là ont refusé d'aider les Dunmers et sont considérés par les prêtres du Temple comme des esprits rebelles et des obstacles à surmonter en effet chaque coin de la Maisons des Troubles représente un obstacle[2].

Molag Bal, le Roi du Viol, est un ennemi du peuple Dunmer. Il est le père de nombreux monstres[23].

Malacath, le seigneur-dieu des Orques, est considéré comme un dieu faible mais vengeur. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques[2].

Méhrunes Dagon, le dieu de la Destruction, est associé aux catastrophes naturelles. Il incarnerait l'environnement inhospitalier de Morrowind et mettrait à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers[2].

Shéogorath, le Roi de la Folie, met les Dunmers à l'épreuve pour découvrir leurs faiblesses spirituelles. Dans de nombreuses légendes, il trahit ceux qui lui demande son aide au moins aussi souvent qu'il les aide[2].

Quant aux autres princes daedrique restant, ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit.

Le Sharmat

Le Sharmat est une figure mythologique du Temple de la Triune, le principal adversaire du Tribunal.

Il est le dieu mort qui rêve : l'entité qui dort au centre du monde, il espère qu'en contrôlant son centre il parviendra à contrôler le monde. Il cherche à ce que le monde entier se mette, comme lui, à rêver, et ainsi le monde deviendra lui, ainsi le Sharmat sera le monde[22].

Toutefois, selon la doctrine du Temple, le Sharmat est fou et est un faux-rêveur : au lieu de contrôler le centre du monde, il est devenu l'esclave de ce dernier[24].

La figure du Sharmat correspond à Dagoth-Ur : lorsqu'il obtient les outils de Kagrénac pendant la Guerre du Premier Conseil, il les utilise sur le Cœur de Lorkhan de telle façon qu'il devint esclave de ce dernier, il est devenu une "ombre du cœur"[25]. Il est tué à la fin de la guerre, et son âme est absorbée par le Cœur. Pour exister, il devient alors contraint de dormir, puis de rêver. À travers le rêve, il peut se matérialiser sur le monde et commencer à répandre le Fléau, une maladie divine qui transforme les malades en pantins, qu'il peut contrôler à loisir[26].

Selon la doctrine du Temple, seul l'Hortator peut le vaincre : L'Hortator et le Sharmat sont l'écho de l'origine du monde[27], deux principes fondamentaux opposés mais semblables, tels Anu et Padomay, qui s'affrontent.

En 3E 427, la figure de l'Hortator s'incarne à travers le Nérévarine et il parvient à vaincre Dagoth Ur[28].

Le Culte des Ancêtres

La mort n'est pas la fin, le fantôme est auréolé de gloire.— Auteur inconnu, De l'Aube et du Crépuscule

Pour les Dunmers, leurs ancêtres perdurent après la mort et marchent parmi eux ainsi les lignées futures du clans Dunmers profitent de leur connaissances et de leur pouvoirs[29]. Ce Culte des Ancêtres est l'un des fondements de la société Dunmer[30].

Chaque demeure possède son propre autel familial qui peut être soit une modeste alcôve soit une pièce entière suivant la richesse de la famille. Dans le cadre de familles anciennes ou de clans, des tombeaux ancestraux sont érigés[31]. Les morts y sont incinérés et les esprits sont liés au tombeau pour le protéger[32].

Les ancêtres ne sont pas partis. Les morts ne sont pas sous terre. Leurs esprits sont dans le vent perpétuel, dans la voix du feu— Auteur inconnu, La Porte des Esprits
Le Rempart intangible

Un Rempart intangible est une protection magique créée pour protéger le temple et la demeure du clan familiale selon le culte des ancêtres. Un morceau ou bien la dépouille toute entière est alors incorporé par magie dans le rempart du clan. Plus il y a de reliques et plus les ancêtres étaient puissant de leur vivant meilleure est la protection du rempart.

Une version gigantesque créé par le Temple des tribuns entoure la région du Mont écarlate afin de contrer le Fléau et les créatures engendrés par celui-ci. Il renferme les ossements de nombreux héros du Temple, de la Maison Rédoran, ainsi que de la Maison Indoril qui ont consacré leurs esprits au Temple et au clan. Le Grand Rempart intangible contient également les restes de nombreux ancêtres non volontaires[32].

Le Grand rempart intangible est désactivé en 3E 427, lorsque le Nérévarine vainc Dagoth-Ur[28].

Organisation du Temple

En plus des membres du clergé et des fonctionnaires, il y a d'autres groupes plus ou moins contrôlés par le Temple et servant de bras armé a celui-ci :

  • Les Exaltés sont un ordre militaire violent qui n’obéit qu'au Dieu Vivec. Ils calquent leur comportement sur celui de leur dieu et font tout leur possible pour maîtriser l'art du combat, mais aussi de la poésie et de la courtoisie chevaleresque. Ils possèdent une Armure de chitine ou une armure de verre pour les plus aisés. On les trouve surtout à la Porte des Âmes pour lutter contre Dagoth Ur et ses Créatures du Fléau durant l'Ère Troisième[28].
  • L'Ordre des Ordonnateurs est fondé par Saint Olms. Ils sont moins violents mais plus solennels que les Exaltés et reconnaissables à leur armure d'Indoril[33]. Les Ordonnateurs sont très liés à la Maison Indoril fervents partisans orthodoxes et conservateurs du Temple, ils sont donc presque toujours des membres de la Maison Indoril. Les Ordonnateurs sont d'excellents combattants utilisant surtout les armes contondantes mais ils manient aussi les dagues et les épées, chacune de leur pièces d’équipements que ce soit leur armes ou les pièces de leur armure a une fonction symbolique et religieuse[34]. Leur formation à la magie de base leur permet de lancer quelques sorts mineurs. Ils sont des représentant de l'ordre au nom de Temple et sont séparés en quatre ordres ayant chacun une fonction spécifique : l’Ordre de l'Inquisition chassant l’hérésie, l’Ordre du Dogme et de l'Ordonnation étudiant les paroles du Tribunal, l'Ordre de la Guerre affrontant les ennemis du Temple et l'Ordre de la Garde protégeant les sanctuaires[33]. Les Ordonnateurs les plus puissants ne sont cependant pas ceux de Vivec mais les "Grands Ordonnateurs" que l'on trouve dans la ville d'Almalexia au service de la déesse éponyme. L'élite des Grands Ordonnateurs est rassemblée au sein des Mains d'Almalexia, la garde rapprochée de la déesse[28].

Textes religieux

Galerie

Notes et références

Apparitions

Références