Khajiit

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Le peuple des Khajiits est un peuple d'hommes-félins originaire d'Elsweyr, connus pour leur grande intelligence et leur agilité[1]. Ces traits en font de très bons voleurs et acrobates, mais les Khajiits sont également de redoutables guerriers. Cependant, ils sont rarement connus pour être des mages[2]. Les Khajiits restent principalement sur terre, mais la piraterie et le commerce de Skooma en attirent certains pour travailler comme marins[3].

L'anatomie du khajiit diffère grandement des hommes et des elfes, non seulement en raison de leur position de fourrure ou de leurs queue, mais aussi de leur système digestif et de leur métabolisme[4]. Khajiit, Argoniens et Imga sont considérées comme les "races de bêtes" de Tamriel en raison de ces grandes différences[1]. Les Khajiits ont une durée de vie similaire à celle des humains[5]. Il n'y a aucun cas bien documenté de croisement entre Khajiit et d'autres races, bien qu'il y ait des rumeurs d'une telle chose[4][6]. L'apparence et le comportement étrangers de Khajiit en font des cibles communes de discrimination raciale[7][8].

Origine

Avant même que les premiers hommes ou mer ne mettent le pied sur Tamriel, les Khajiit étaient déjà originaires du continent[9][10]. Cependant, l'origine des khajiit sur Tamriel reste controversée. La légende raconte que les Khajiits sont issus d'une race féline intelligente ou sont leurs cousins[11][12][13]. Cette croyance pourrait être étayée par l'interprétation de la rencontre avec des chats démons à deux et quatre pattes par Topal le Pilote pour être d'ancien Khajiit, tout comme Tamriel était encore exploré pour la première fois par l'Aldmer[1][14].

D'autres théories parlent d'eux comme des descendants de colons aldmeris, prouvés par la similitude visuelle des Ohmes et Ohmes-raht avec les hommes et les mers, en particulier les Bosmers[15][16][17]. Le mythe de la création Khajiiti suggère que Bosmer et Khajiit ont des ancêtres communs; Azurah ayant pris les gens de la forêt déchirés entre la forme de la bête et de l'homme et leur ayant donné les nombreuses formes du Khajiit. Mais Y'ffre racontant à Nirni les actions d'Azurah et transformant les habitants des forêts restants en Bosmer, ce lien a été coupé[18].

Une théorie évoque également l'origine des races dites bestiales de Tamriel comme le fruit d'expériences des Ehlnofeys, les ancêtres des Elfes et des Hommes ce qui pourrait expliquer le fait que les khajiit considére souvent les elfes comme leurs "parents"[19]

Société

Culture de canne à sucre en Elsweyr

Les Manes, sont les chefs d'État officieux, ils ne sont pas plus une "race" de Khajiit que tout autre; ils sont tout simplement uniques. La tradition Khajiit soutient qu'une seule crinière peut être vivante à la fois, car la crinière est une entité renaissant dans différents corps avec le temps. La véracité de cette information est inconnue, mais il n'existe aucun cas enregistré de Crinières se disputant le pouvoir[16]. Les Khajiit sont divisés par deux modes de vie disparates: les jungles civilisées et les bassins fluviaux du sud d'Elsweyr, qui ont des traditions mercantiles anciennes, une aristocratie agraire stable basée sur l'exportation de Riz de Sel et de Sucre de lune, et une culture artistique florissante, qui contraste considérablement avec les tribus nomades ou Khajiit orgueilleux des terres arides et des prairies sèches du nord, où des pillards agressifs et territoriaux se réunissent parfois sous un seul chef[20][21]. Les clans sont la formes de regroupement de khajiit la plus répandues, elles peuvent etre nomade notamment les clans marchand qui parcourent Tamriel le plus célèbre d'entre-eux les baandaris vivent selon un code de conduite connu sous le nom de «Code Baandari». Les clans sont dirigés par les mères de clan. Elles endossent également régulièrement des rôles de responsable religieux ou de contrôle de la production de sucrelune.

Les Khajiits appellent souvent le Sucre de lune "clair de lune cristallisé", piégé par les eaux scintillantes de la mer de Topal et lavé par les marées dans les plantations de canne à sucre de la forêt de Tenmar, sous la direction d'Hermorah. Les Khajiit croient qu'en la consommant, ils consomment une petite partie des âmes éternelles des dieux de la lune, Jone et Jode. Il les entraîne dans des accès d'extase et d'abandon, laissant prétendument les rues des grandes villes d'Elsweyr parsemées de khajiit tremblant sous l'emprise des crises de sucre. Malgré la nature extrêmement addictive du sucre de lune, il fait partie intégrante de la vie des Khajiits et de l'exportation principale d'Elsweyr, où il est exporté en contrebande à la fois sous forme brute et raffinée[16][22]. Il aide à soutenir un marché noir prospère; on dit que l'on peut acheter pratiquement n'importe quoi chez les Khajiits[1]. Cet amour du Sucre de lune leur a donné une «dent sucrée»; les bonbons, les gâteaux, les puddings et les viandes sucrées sont les aliments de base du régime Khajiit, chacun généreusement enrichi de Sucre de lune. Cette relation entre religion et pratique culturelle va plus loin que les apparences ne le suggèrent[16].

Les chantelunes sont connus comme les gardiens de la tradition et des légendes anciennes. Semblables aux trameurs bosméris, ils sont respectés parmi les Khajiit et se trouvent principalement en Elsweyr. La connaissance de certains contes antiques, tels que le conte de Khunzar-ri et les démons, sont répartis à plusieurs chantelunes afin de maintenir ses secrets[23][24].

Au fil des ans, Khajiit a souvent dû faire face à l'inquiétude d'être kidnappé et vendu en esclavage, en particulier par les dunmers, de sorte que leurs légitime défense est prise au sérieux[25][26][27][28][29]. Alors que la majorité des Khajiits préfèrent utiliser leurs griffes acérées comme des armes dans de nombreuses formes d'art martial Khajiiti, beaucoup ont maîtrisé l'utilisation du sabre, du cimeterre, de la dague et de l'arc long. Bien que largement spéculé, on ne sait pas si les Khajiit sont liés de quelque façon que ce soit aux Ka Po'Tun d'Akavir ou aux Lilmothiit[30][31].

Art et Architecture

Architecture Khajiit

La culture séculaire des Khajiit est évidente dans leur ancienne architecture en pierre[24]. Une grande partie de leur architecture ancienne, y compris certains de leurs grands monuments, est tombée en ruine[32]. Depuis, une architecture Khajiit plus récente a vu le jour, avec des maisons sur pilotis et des toits pointus. Les styles architecturaux nouveaux et anciens sont souvent mélangés dans les villes de Khajiiti[24].

Le climat oppressant d'Elsweyr ne permet pas de porter des vêtements lourds ou d'armures. Le Khajiit bipède typique s'habille d'un grand châle de tissu aux couleurs vives, connu sous le nom de budi, pour se défendre contre les rayons du soleil. Cette chemise est solidement attachée en tresses sur le côté droit, pour empêcher toute partie de la fourrure du torse d'être vue, car l'exposition de ceux-ci en public est considérée à la fois offensante et disgracieuse[16]. L'efficacité martiale Khajiit est une priorité dans la culture Khajiiti, et les armures et les armes sont construites pour leurs cadres et leur dextérité naturellement souples. La plus légère des armures est matelassée ou rembourrée de tissu autour du ventre et des zones vitales. L'armure de poids moyen est délicieusement façonnée à partir de cuir ample, et l'armure la plus lourde est en cuir recouvert de plaques métalliques laquées et hautement brunies. Comme les Khajiits n'aiment pas la retenue, ce n'est que dans les conditions les plus pénibles qu'ils porteront une armure de combat complète. Les Khajiits sont flamboyants dans leurs choix de mode, et en conséquence, leur armure légère est souvent confondue avec des vêtements flamboyants[33]. De plus, la plupart des Khajiits se couvrent de bijoux, de bibelots et parfois même d'herbes comme la Solanacée[34]. Leurs tatouages ​​ont souvent une profonde signification culturelle et religieuse, car ils signifient leur race, leur tribu et leur culte[16].

Les Khajiit d'Anequina et Pellitine ont développé des styles d'armure et d'armes visuellement distincts. Les Khajiits d'Anequina fonde son équipement sur la mode de Darloc Brae. Bien que l'iconographie des lunes soit cohérente dans l'équipement Khajiit, l'armure de style Anequina en comparaison plonge fortement dans l'imagerie lunaire. Les Khajiit de Pellitine conçoivent leur armure pour intimider. Quelle que soit la région, les armes Khajiiti sont conçues pour être légères, et les bottes et les gants sont conçus pour avoir des griffes découvertes. Pour le peuple Khajiiti, les griffes exposées sont nécessaires pour les mouvements habiles des mains et pour garantir qu'elles ne pourront jamais être réellement désarmées[35][36].

Langue

Article détaillé : Ta'Agra (langue).

La langue du Khajiit est le Ta'agra. Bien que de nombreux natifs d'Elsweyr puissent parler Tamrielien, il n'est pas rare que les Khajiits injecte des mots ou des phrases de Ta'agra dans leurs phrases. Les khajiits ont notamment tendance à avoir un modèle de discours qui consiste à parler à la troisième personne lorsqu'il parle en Tamrielien[37].

Danses des griffes

Article détaillé : Danses des griffes.

L'art des danses des griffes fait référence aux arts martiaux Khajiiti, qui joue un rôle majeur, mais ascétique dans l'histoire et la philosophie khajiit. Elle est considérée comme synonyme d'une forme de défense désarmée ou sans armure[38]. Il existe de nombreuses disciplines différentes qui peuvent généralement être enseignées dans un temple de la Danse des Deux-Lunes[39], mais elles sont connues pour être étudiées dans leurs propres monastères, communément appelés dans toute la province d'Elsweyr : adeptoriums[40].

Religion

Société monomythique, les Khajiits sont dirigés dans leurs croyances par les Mères du clan, dont le devoir est de diffuser les mythes culturels parmi les khajiits, et qui conservent leur autonomie vis-à-vis de la crinière et des chefs tribaux disparates[18]. Le panthéon Khajiiti englobe une myriade de dieux, temporels et autres. Kenarthii et Azurah jouent un rôle important dans les pratiques cultuelle khajiit et une partie d'entre eux sont adorée uniquement des khajiit comme Rajhin, Riddle'Thar, Baan Dar.

Déité principale

  • Khenarthi : Les Khajiit la considèrent comme la déesse des vents, dont le souffle soutient ses proches, Jode et Jone, sur leur chemin à travers le ciel. Elle est également reconnue pour avoir donnée aux Khajiit leurs rapidité[18]. Quand les "vrais chats" meurent, Khenarthi amène leur âme vers les sables derrière les étoiles[41]. Elle est généralement représentée comme un grand faucon et est populaire parmi les marins et les agriculteurs[42]. Lorsqu'elle est adorée dans son aspect agricole, elle est connue comme la cueilleuse des eaux[43].
  • Azurah : Elle est considérée comme la sœur de Nirni, l'avion et la déesse sur laquelle les Khajiiti habitent, Azurah est la déesse à laquelle les Khajiits attribuent à la fois leur forme actuelle et le lien mystérieux entre eux et le réseau lunaire. Elle fait peu d'apparitions parmi le mythe Khajiiti en dehors de celle d'origine[18]. Dans certains arts, elle est représentée comme une Khajiit avec des yeux surdimensionnés et des pupilles en forme d'étoile[44]. Dans d'autres, elle est représenté avec trois visages - une Khajiit, une Mer et une femme humaine. Elle est considérée comme un esprit d'ancêtre et une enseignante des anciennes méthodes[45].
  • Alkosh : Héros culturel et l'un des premiers dieux de la culture Khajiit, son culte a été coopté lors de la création du Riddle'Thar, bien que le culte d'Alkosh en tant que divinité continue de prospérer parmi les régions désertiques d'Elsweyr. Le plus souvent décrit comme un dragon redoutable avec des traits félins, le Khajiit décrit généralement Alkosh comme "un vrai gros chat". Il repoussa un premier pogrom d'Aldmeri de Pélinal Blancserpent, laissant une blessure dans le temps à sa place. Les Khajiiti ont construit le temple de Sollance pour l'honorer et croient que sans son intervention divine, Pelinal les aurait anéantis[46][18]. Les Khajiit croient qu'Alkosh est leur père dragon qui leur a donné leur force. Certains interprètent ce lien comme étant à la fois un chat et un dragon[47].
  • Akha : Dans les premiers jours, quand Ahnurr et Fadomai étaient toujours amoureux, il a exploré les cieux et ses sentiers sont devenus les nombreux chemins. Il était le fils préféré d'Ahnurr, et son père lui a dit de trouver un amour comme Ahnurr la trouvé avec Fadomai. Akha s'est accouplé avec le Serpent ailé de l'Est, la Reine des Dunes de l'Ouest et la Mère Mammouth du Nord. Il est ensuite allé dans le Sud et n'est jamais revenu. Au lieu de cela, Alkosh apparut en disant des avertissements sur les choses qu'Akha avait faites le long des nombreux chemins. Depuis lors, Alkosh et ses fidèles veillent sur les nombreux enfants d'Akha, car ils sont à la fois terribles et bons[48].
  • Baan Dar : est considéré comme le "dieu paria". Ainsi, Baan Dar est devenu l’intelligence, le génie désespéré du peuple Khajiit longtemps opprimé, dont les plans de dernière minute parviennent toujours à faire échouer les machinations de leur ennemis, Elfes ou Humains[49].
  • Rajhin : Le dieu voleur des Khajiiti, la légende veut que Rajhin ait grandi dans le quartier noir de Senchal. Dans la vie, Rajhin était le cambrioleur le plus tristement célèbre de l'histoire d'Elsweyr, il aurait volé un tatouage sur le cou de l'impératrice Kintyra Septim I pendant son sommeil[17][50]. Il est accrédité pour avoir utiliser l'Anneau du Khajiit pendants ces vol, ce qui aurait rendu l'anneau célèbre. Après sa mort, Rajhin a été inculqué parmi les dieux Khajiit, pour leur servir d'exemple d'intelligence et d'habileté. Sa bénédiction est le plus souvent demandée avant d'entreprendre des activités de nature non légale.
  • Riddle'Thar : La divinité d'ordre cosmique du Khajiit, le Riddle'Thar a été révélée aux citoyens d'Elsweyr par le prophète Rid-Thar-ri'Datta. Le Riddle'Thar est plus un ensemble de directives qu'une seule entité, bien qu'il soit connu que certains de ses avatars apparaissent comme des humbles messagers des dieux à ceux qui en ont besoin[17].

Déité mineure

  • Alkhan : Il peut dévorer les âmes de ceux qu'il tue pour atteindre une taille immense. Les chansons nous disent qu'Alkhan a été tué par Lorkhaj et ses compagnons, mais en tant que Fils immortel d'Akha, il reviendra des nombreux chemins à temps. Il est l'ennemi d'Alkosh, de Khenarthi et de Lorkhaj, et a toujours faim de sa couronne[48].
  • Boethra : Le nom Khajiit pour Boethiah, on sait peu de son culte. Khajiit la décrit comme ayant une langue pointue[51], elle est considérée comme un esprit ancestral et un enseignant des anciennes méthodes[45].
  • Hermora : On sait peu de choses sur son culte, bien qu'il soit comparable à Hermaeus Mora. Pour les Khajiits, il représente les marées[18].
  • Hircine : Il est le dieu de la chasse et du changement de peau, vénéré pour sa férocité et sa ruse[17]. Pour gagner sa faveur, les Khajiits participent à une chasse et offrent leur gibier dans l'espoir qu'il les récompensera en renforçant leurs griffes et en aiguisant leurs sens[52].
  • Mafala : Le nom Khajiit pour Mephala. Bien qu'elle soit connue pour être la gardienne de la culpabilité cachée et de la honte éternelle, Mafala est également considérée comme un esprit d'ancêtre et une enseignante des anciennes méthodes[45]. Cependant, son culte est tombé en disgrâce après l'événement connu sous le nom de "Suicides pécheurs"[42].
  • Magrus : Le nom Khajiit pour Magnus. Connu pour eux comme le dieu du soleil et de la sorcellerie, bien que les magiciens Khajiit vénèrent davantage Azurah[17].
  • Mara : La Déesse de l'Amour, à Mara, est attribuée à toutes les passions des Khajiits[17].
  • Merid-Nunda : Elle est la fille de Magrus, qui n'aimait que lui-même et ses propres créations. Magrus n'a pas pris de compagnon mais a forgé des enfants de l'éther. Merid-Nunda est un esprit froid, né de la lumière sans amour. Elle est l'intellect sans sagesse, la connaissance sans but. Elle est l'épouse des démons, et certaines chansons lui reprochent d'avoir orchestré la mort du puissant Lorkhaj. Lorsque Merid-Nunda a osé attaquer le Lacis, Azurah l'a abattue et l'a ensuite jeté dans le Vide et l'y enferma avec des miroirs. Les nomades disent qu'elle s'est depuis échappée[53].
  • Merrunz : Également connu sous son nom impérial Mehrunes Dagon, Merrunz est un dieu éternellement jeune de forme féline; ainsi, en tant que chaton, le Khajiit explique sa tendance naturelle à déchirer et détruire le monde qui l'entoure[53].
  • Namiira : Le nom Khajiit de Namira, Namiira est la grande obscurité trouvée dans le cœur de Lorkhaj né du vide. On dit que les Khajiits confient les âmes de leurs morts à Namiira[54]. Elle est associée au dro-m'Athra.
  • Nirni : Bien que son esprit ait diminué, Nirni peut toujours être ressentie dans les sables chauds, les jungles denses et tous les endroits où les mortels n'ont pas dérangé la terre. C'était le cadeau de Lorkhaj à Nirni. Parce qu'elle a toujours essayé de rivaliser avec Azurah pour obtenir la faveur de Fadomai, elle est parfois appelée la sœur jalouse. Malgré cela, on dit qu'elle était le seul esprit plus beau qu'Azurah[55].
  • Noctra : Né du sang noir de Lorkhaj aux marches de la Porte du Vide. Dans les chansons, Boethra a combattu cet esprit jusqu'à ce qu'il sache que ce n'était pas Namiira. Lorsque cela a été fait, Noctra a été présenté à Azurah pour être jugé. Azurah a fait preuve de miséricorde et a permis à Noctra de vivre, tant qu'elle a servi Azurah et les ja-Kha'jay. Mais Noctra rebelle par nature, a volé une des clés d'Azurah et s'est enfuie dans le Vide. Il est écrit qu'Azurah a envoyé le véritable esprit de Lorkhaj pour la trouver, et depuis que Noctra aide les Khajiits lors de son appel. Les tribus peuvent s'adresser à elle à mi-voix pour obtenir le silence, l'ombre et la chance. Ne l'invoquez pas pour de mauvaises affaires, car cela amènerait l'Obscurité avec elle[56].
  • Orkha : Un démon qui a suivi Boethra à travers les nombreux chemins. Il parlait en jurant d'affliction et ne connaissait pas d'autres mots. Lorkhaj, Khenarthi et Boethra ont combattu le démon dans les chansons anciennes, mais Orkha ne pouvait être banni et ne mourrait pas. Orkha et d'autres de ses semblables servent de tests le long du Chemin, et rien de plus[53].
  • Sangiin : Il est le dieu de la mort et du meurtre secret, et son culte est caché à Magrus[17].
  • S'rendarr : Les Khajiits le vénèrent comme le Dieu de la Miséricorde. En raison des similitudes dans les noms S'rendaar et Stendarr, qui peuvent avoir été causées par une mauvaise prononciation des Khajiits, S'rendarr peut être la forme Khajiiti de Stendarr soutenu par le fait que les deux divinités sont des dieux de la miséricorde.
  • Sheggorath : Le Dieu de la folie, les effets négatifs du Skooma et du sucre de lune étant attribués à sa présence parmi les Khajiit[17].
  • Varmiina : Cet esprit n'était d'aucune portée mais était né de la peur de Fadomai de perdre ses enfants. Azurah a tué cet esprit sombre dans les Enfers, et maintenant Varmiina ne hante Khajiit que quand ils rêvent. Elle cherche à détourner les khajiit du Sentier dans la peur, mais elle ne peut pas vraiment nuire aux ja-Kha'jay dans les rêves[56].
  • Y'ffer : L'un des fils bâtards d'Ahnurr. Contrairement à son père, il était sage et gentil. Il a convaincu Nirni d'être son compagnon en créant la première fleur, et ils ont eu de nombreux enfants. Y'ffer a été corrompu par les Grandes Ténèbres quelque temps après la mort de Lorkhaj. Consommée par le chaos, Y'ffer a frappé Nirni, la tuant. Azurah, Khenarthi et Hircine l'ont détruit par vengeance et ont fait un cairn pour Nirni de ses os. Certains habitants des bois disent qu'ils peuvent toujours entendre sa voix, mais les Khajiit ne parlent plus de lui[55].

Mythe de la création

À l'origine du monde, les Khajiits pensent que la vie est née avec deux compagnons de portée, Ahnurr et Fadomaï, qui ont donné naissance au premier chat, Alkosh. À Alkosh a été confiée la tutelle du temps, et dont la naissance a incité Ahnurr et Fadomai à faire naître davantage de vie dans le monde, ainsi ils ont créé Khenarthi, gardien des vents; Magrus, gardien du soleil; Mara, gardienne de l'amour; et S'rendarr, gardien de la miséricorde. Avec le temps, Ahnurr et Fadomai ont souhaité partager le bonheur qu'ils ressentaient dans la vie avec d'autres enfants, et ainsi, Fadomai a donné naissance à Hermora des marées, Hircine de la faim, Merrunz de destruction, Mafala des mères de clan, Sanguiyn du sang et de la vie, Sheoggorath de la folie, et bien d'autres.

Ahnurr a décidé d'arrêter d'avoir des enfants, car de nouveaux descendants dilueraient leur bonheur. Cependant, Fadomai a été persuadée par Khenarthi - qui avait grandi seule dans le royaume des vents - de donner naissance à d'autres enfants, et elle l'a fait, faisant naître Nirni, les sables majestueux et les forêts luxuriantes, et Azurah, le crépuscule et l'aube, ainsi que les lunes et leurs motions. C'est au moment de sa naissance que Fadomai a été rattrapée par Ahnurr qui, en colère contre sa ruse et sa désobéissance, l'a frappée. Craignant pour sa vie et ses enfants, elle s'enfuit avec eux dans la grande obscurité et se cacha, donnant naissance à son dernier enfant, Lorkhaj. Étant né au milieu des Grandes Ténèbres, les Khajiits croient que le cœur de Lorkhaj en était rempli, et c'est ainsi que la Grande Ténèbres a pris conscience d'elle-même et a ensuite été connue sous le nom de Namiira.

Au milieu de l'obscurité, entourée de ses enfants, Fadomai a réalisé que sa mort était proche et a placé les lunes, Jone et Jode, dans le ciel pour guider ses enfants et les protéger de la colère d'Ahnurr. Elle a donné à Nirni son "plus beau cadeau", proclamant qu'elle donnerait naissance à autant d'enfants que Fadomai. Protégés par le réseau lunaire, les enfants de Fadomai sont partis, à l’exception d'Azurah. Azurah pris des enfants de Nirni et les changas en des créatures rapide, intelligente et belle, qu'elle nomma Khajiit.

Nirni a approché Lorkhaj, à qui elle a demandé de créer pour ses enfants un logement; ce qu'il fur, mais la grande obscurité dans son cœur le forca à tromper ses frères et sœurs afin qu'ils soient piégés dans leur nouveaux logement avec Nirni. Certains ont réussi à échapper à la mort et sont devenus les étoiles, et ceux qui sont restés ont puni Lorkhaj en arrachant son cœur et en le cachant au plus profond de Nirni et le transformant en une troisième lune, une "Lune sombre" qui régit le sort des dro-m'Athra, alors que Jone et Jode régissent le sort des Khajiits. Ainsi, parmi le nouveau monde créé par Lorkhaj, Nirni est venue donner naissance à ses enfants, qui étaient nombreux, mais ont pleuré des larmes amères pour son favori - les gens de la forêt - qui ne connaissaient pas leur forme. C'est à ce moment-là qu'Azurah est venue et l'a réconfortée, en prenant certains des gens de la forêt et en les plaçant dans les déserts et les forêts, où elle les a façonnés sous de nombreuses formes, une pour chaque but dont ils pourraient avoir besoin, et après l'avoir fait, nomma les Khajiits, leur enseignant les secrets qui lui ont était confiés et les liant au réseau lunaire.

En parlant des secrets, le premier a été entendu par Y'ffre, qui a raconté à Nirni l'acte d'Azurah. Nirni, en représailles à ces changements, nirni à rendu les déserts chauds et les sables mordants, et à rempli les forêts d'eau et de poison. Pour séparer ses enfants bien-aimés de ceux d'Azurah, elle a permis à Y'ffre de changer ceux qui restaient afin qu'ils soient toujours des mers, et jamais des bêtes, et les a nommés Bosmer. À partir de ce moment, les deux espèces ont été éternellement séparés et, comme avec leurs créateurs, ont été liés d'une animositée l'une contre l'autre. De cette façon, les Khajiits expliquent non seulement leurs origines mais leur lien avec les lunes et leur conflit avec les Bosmers[18].

Vie après la mort

Après que le Riddle'Thar a été révélé au Khajiit par le prophète Rid-Thar-ri'Datta au cours de la deuxième ère, cet ordre cosmique établira une ligne directrice pour vivre plutôt que d'incarner une seule entité[17]. Selon les actions au cours de leur vie, leur sort diffère entre les "vrais chats" et les "chats corrompus". Un vrai chat chasse sans repos pour le Vrai Sentier, essayant l'un après l'autre les chemins sans fin de Jone et Jode, mais il est facile pour un chat de s'ennuyer et d'abandonner la chasse. Et c'est pourquoi le clergé lunaire inspire les chatons, partageant des histoires des temps les plus anciens, les poussant vers la vraie voie; et réprimandant les chats coquins, tapant ceux qui s'égarent sur leurs flancs jusqu'à ce qu'ils reviennent sur les chemins que les lunes tissent. À la fin d'une vie guidée par le Riddle'Thar se trouve Llesw'er, également connu sous le nom de Sables par-delà les Étoiles, un paradis où le sucre forme les dunes et les joyeux sons du Refrain au Clair de Lune[57][1].

Lorsque de vrais chats meurent, leurs âmes sont soulevées par Khenarthi et envolées vers les sables derrière les étoiles, pour jouer et s'attaquer jusqu'au prochain bond. Un dro-m'Athra peut corrompre l'âme d'un chat corrompus et l'envoyer à travers les mailles du filet directement aux Ténèbres derrière le monde, un rituel connu sous le nom de Danse corrompue. Les Khajiits sont protégés par les Voies de Jone (tuant les chats perdus) et Jode (les baignant au clair de lune). De plus, lorsque des chats corrompus meurent, leur âme est entraînée par Namiira dans les Ténèbres derrière le monde, pour servir le cœur de Lorkhaj, le cœur effrayant, "jusqu'à ce que leur queue soit droite"[41].

Coutumes Funéraires

Les Khajiit enterrent tous leurs morts, souvent dans des cercueils, où les morts reposent avec leurs biens les plus précieux ou d'autres reliques. La plupart de ces sépultures sont protégées, du moins, de nom, par le clergé lunaire[58]. Généralement, les familles sont enterrées sous terre, afin que leur esprit puisse se reposer dans l'au-delà[59]. Les Khajiit d'Anequina sont souvent enterrée dans un petit cairn de pierres. Le désert préservera leurs corps pendant des centaines d'années sans autre préparation[60]. D'autre part, les Khajiits pellitiniens enterrent leur défunt sous terre, marqué d'une pierre tombale, et comme leurs cousins ​​du Nord, sans autres rites[24]. Le climat humide du sud d'Elsweyr fera pourrir rapidement leur corps [60]. Les villes Khajiits préfèrent enterrer leurs morts dans des catacombes ou des cimetières[42]. Certains Khajiits nobles ou riches peuvent faire construire une tombe monumentale, où reposeront leurs cadavres et leurs objets les plus précieux[24].

Presque aucun Khajiits n'est oint de la bénédiction d'Arkay en raison de leurs croyances particulières et de l'accent mis par l'âme sur le corps[60][57][18]. Les khajiits montrent une indifférence modérée aux tombes découvertes et aux corps à déranger. Dans le port de Senchal, on peut acheter tout ce que l'on désire, y compris les corps des défunts récent. Pour cette raison, la nécromancie est particulièrement facile à pratiquer à Elsweyr[60].

Physiologie

La morphologie de Khajiit est déterminée à leur naissance[61], intrinsèquement liée aux phases de Jone et Jode, le Treillis lunaire [62]. Après la naissance, les Khajiits se ressemble beaucoup et sont plus petit que les nouveau-nés humains. Quelques semaines plus tard, leur morphologie individuelle devient plus claire et leur croissance est plus rapide que celle des humains[15].

Une fois que la forme d'un Khajiit a été déterminée à sa naissance, il la gardera pour le reste de sa vie. Il ne doit pas être comparé au changement de forme, comme la Lycanthropie. qui est considérée comme hérétique pour le Treillis lunaire[62], mais possible[24].

Il existe dix-sept différentes variantes de Khajiit [62][ref manquante], bien que la Société Géographique Impériale ait précédemment affirmé qu'il y en avait plus de vingt [16]. Les formes avec le suffixe de -raht sont généralement plus gros que leurs homologues non -raht[24]. Au sein de la société Khajitti, toutes les formes sont respectées quelle que soit leur taille ou leur forme, mais en dehors d'Elsweyr, les Khajiits moins humanoïdes comme les Alfiqs et les Senche-raht sont confrontés à plus de discrimination que leurs homologues bipèdes[63]. Différents formes peuvent s'engager dans des couples, bien que certains puissent s'avérer plus difficiles physiquement que d'autres[24].

Image Phases Masser Secunda Formes
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Senche
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Pahmar
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Alfiq
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Dagi
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Dagi-raht
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Mane
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Article détaillé : Mane.

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Noms

Titres honorifiques[15]

Il d'usage de dénommer un Khajiit avec un titre honorifique. Ce titre évolue en fonction de son âge et de son rang social. Le titre est utilisé en affixe, rattaché au nom, soit sous forme d'un préfixe, soit sous forme d'un suffixe : Le préfixe est rattaché au nom par une apostrophe et le suffixe par un trait d'union. Par exemple Ra'Virr ou Kauzanabi-jo.
Certains Khajiits décident de porter deux affixes ; un préfixe et un suffixe, mais c'est une pratique rare et mal perçue. Par exemple Jo'Thri-Dar.

Ci-dessous, la signification des différents affixes, certains ont une connotation plutôt masculine ou plutôt féminine, mais jamais de façon absolue :

Affixes généralement féminins
  • Daro : Pour les femmes habiles, ingénieuses, voire pour les voleuses.
  • Dra : Désigne une érudite ou un sage, s'applique aussi chez les femmes de grand âge.
  • Ko : Pour les magiciennes, guérisseuses, mais aussi les illustres ancêtres de sa famille.
  • La : Pour les jeunes femmes célibataires.
Affixes généralement masculins
  • Dar : Pour les hommes habiles, ingénieux, voire pour les voleurs.
  • Dro : Pour les vieux sages, le grand-père, le patriarche.
  • Jo : Pour les magiciens et érudits.
  • Ra : Pour les chefs, chef militaire, chef de clan, et cetera.
  • Ri : Titre rare, pour les "grands chefs", tels que les rois, les manes.
Affixes asexués
  • Do : Pour les guerriers.
  • J/Ja/Ji = Célibataire, jeune adulte.
  • M/Ma = Pour désigner un enfant ou un apprenti.
  • Qa : Signification inconnue.
  • S = Pour désigner une personne adulte.
  • Sa : Signification inconnue.
  • Sha : Signification inconnue.

Noms masculins

Aiq, Baadargo, Baana, Baasha, Bakha, Bari, Barri, Bassa, Dar, Dara, Darsha, Dasha, Dato, Dhannar, Dirr, Dirsha, Drassa, Dumiwa, Farahn, Fazir, Ghasta, Hassiri, Iffech, Jahirr, Jal, Jarsha, Jazha, Jhan, Jidarr, Jiradh, Jirr, Jobasha, Jodhur, Joshur, Kara, Karim, Keem, Khar, Kharjo, Khasha, Kheran, Kier, Kizar, Kothre, Mhad, Mhirr, Nashi, Qanar, Raaj, Radirr, Raksa, Randru, Raska, Rasha, Rathad, Rava, Raverr, Razirr, Ren, Renji, Riska, Saddha, Sakhar, Sava, Shan, Shajirr, Shani, Shanji, Sharr, Shavir, Sholani, Skar, Taaj, Tasarr, Tesh, Thengil, Thri, Urjabhi, Urjorad, Vandra, Vanni, Vassa, Virr, Wadarkhu, Zaadha, Zah, Zahn, Zahr, Zakar, Zamha, Zharim, Zaymar, Zhid, Zhirr, Zin

Noms Féminins

Abanji, Abhuki, Adanja, Addhiranirr, Adharanji, Affri, Ahdahni, Ahdarji, Ahdni, Ahdri, Ahjara, Ahnarra, Ahnassi, Ahndahra, Ahnia, Ahnisa, Ahzini, Aina, Airdeoza, Ajira, Anjari, Anurassa, Arabhi, Aravi, Ashidasha, Ashni, Ayisha, Bahdahna, Bahdrashi, Baissa, Bhusari, Chirranirr, Dahleena, Dahnara, Ekapi, Ferhara, Harassa, Habasi, Idhassi, Inerri, Inorra, Jhera, Jirra, Kaasha, Kasha, Khamuzi, Kai, Khazura, Khinjarsi, Kiseena, Kishni, Kisimba, Kisisa, Krivva, Lesspa, Mirra, Nahrahe, Nahsi, Nisaba, Rabinna, Shaba, Shamada, Shomara, Shivani, Shotherra, Shunari, Shuravi, Talasma, Thasa, Tsabhi, Tsajadhi, Tsalajma, Tsalani, Tsani, Tsarrina, Tsavi, Tsiya, Tsramla, Tsrava, Tsrazami, Ubaasi, Udarra, Unjara, Vajhira, Vanjirra, Yushi, Zabhila, Zahraji, Zahrasha, Zhaynabi

Notes et références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3 et 1,4 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Elsweyr
  2. Dialogue avec J'zargo dans Skyrim
  3. Événements de La Cité Infernale
  4. 4,0 et 4,1 Notes sur la phylogenèse et la biologie raciales, septième édition
  5. Posez-nous vos questions
  6. Barenziah la vraie histoire IV
  7. Guide de Leyawiin
  8. Le jeu de la vente
  9. Description de la race Khajiit dans Shadowkey
  10. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Toutes les ères humaines
  11. Description de la race Khajiit dans Arena
  12. Description de la race Khajiit dans Daggerfall
  13. Nouveau guide impérial de Tamriel - Elsweyr
  14. Père du Niben
  15. 15,0, 15,1 et 15,2 Entretien avec trois libraires
  16. 16,0, 16,1, 16,2, 16,3, 16,4, 16,5 et 16,6 Guide de poche de l'Empire, Première édition - Elsweyr
  17. 17,0, 17,1, 17,2, 17,3, 17,4, 17,5, 17,6, 17,7 et 17,8 Obédiences de Tamriel : les Khajiits
  18. 18,0, 18,1, 18,2, 18,3, 18,4, 18,5, 18,6 et 18,7 Parole d'Ahnissi, mère de clan
  19. L'Anuade paraphrasée
  20. Le Coeur d'Anéquina de Chérim, Volume dix-huit : Entretiens avec des tisseurs de tapisserie
  21. Provinces de Tamriel
  22. Confessions d'un Dunmer amateur de skooma
  23. Journal personnel d'Euraxia
  24. 24,0, 24,1, 24,2, 24,3, 24,4, 24,5, 24,6 et 24,7 Événements de TES Online
  25. La Leçon de Tir
  26. Les Provinces Orientales
  27. Livre Brun Telvanni
  28. De l'Art de l'acrobatie
  29. Guide de poche de l'Empire, Première édition - Morrowind
  30. Mystérieux Akavir
  31. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie
  32. Exploration de la Marche
  33. Armes et armures khajiits
  34. Flore spécifique de Tamriel
  35. Motifs artisanaux 73 : Anequina
  36. Motifs artisanaux 74 : Pellitine
  37. Dialogue avec Zhasim dans TES Online
  38. Dialogue avec An-Deesei dans Morrowind
  39. Le récit de Maître Zoaraym
  40. Dialogue avec Abnur Tharn dans TES Online
  41. 41,0 et 41,1 Frères des ténèbres (Hunal)
  42. 42,0, 42,1 et 42,2 Écran de chargement de TES Online
  43. Coiffure de la Boutique à couronnes
  44. Objets de TES Online
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  46. Dialogue avec l'épiscope lunaire Azin-jo dans TES Online
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  48. 48,0 et 48,1 Esprits errants
  49. Religions de l'Empire
  50. Objets magiques de Tamriel
  51. Dialogue avec Mazza-Mirri dans TES Online
  52. Dialogue avec Nisuzi dans TES Online
  53. 53,0, 53,1 et 53,2 Esprits contraires
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  60. 60,0, 60,1, 60,2 et 60,3 La préparation des cadavres I
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  62. 62,0, 62,1 et 62,2 Archives du maître du savoir - L'épiscope lunaire répond à vos questions
  63. Description de la race Khajiit dans Morrowind