Gardien
Les gardiens sont des adorateurs d'Y'ffre et des défenseurs du Vert. Ce sont des maîtres conteurs dont les histoires sur la nature deviennent réalité magique[1]. Les gardiens tissent des sorts pour faire pousser rapidement les plantes et des champignons. Ils peuvent également appeler les animaux à leur secours et utiliser des sorts de givre pour combattre leurs ennemis[1]. Des gardiens de toutes races ont été trouvés en train de protéger les étendues sauvages de Tamriel, et dans l'ensemble, ils ne se soumettent à aucun groupe organisé ou guilde spécifique[2]. Pendant des siècles, ils étaient pour la plupart silencieux, concentrés sur la surveillance, le guidage et la protection du Vert, mais ils ont été appelés à rejoindre le monde des hommes pendant l'Interrègne. Malgré leurs pratiques magiques uniques, le terme de gardien était considéré comme un titre fantaisiste sans grande pertinence pour certains éducateurs en magie[3].
L'érudit Phraste d'Élinhir a affirmé que les gardiens ne sont rien de plus qu'un groupe militant de trameurs bosmers, bien que cela soit contesté par sa rivale Dame Cinabre de Taneth[2]. Les deux groupes peuvent vénérer Y'ffre, mais les Gardiens peuvent être de n'importe quelle race, tandis que seuls les Bosmers peuvent être des Trameurs. De plus, les Trameurs sont généralement non violents, tandis que les Gardiens sont plus que disposés à verser le sang à des degrés divers de ceux qui cherchent à nuire à la nature. Une autre différence est que les Gardiens s'appuient sur l'environnement pour façonner la réalité et lancent de puissants sorts en utilisant la magie de conjuration ou d'altération, tandis que les Trameurs se spécialisent dans l'envoûtement de leur public dans des histoires via des illusions. Enfin, les Gardiens ne suivent pas non plus le Pacte vert (à l'exception de ceux qui sont à la fois Gardien et Bosmer), car ils sont prêts à utiliser pleinement la générosité de la nature pour survivre[2].
Un Gardien a correspondu avec Dhulef, le mage de la cour de la Maison Mornard, demandant des informations sur les guerriers du Vert dans le cadre de l'entretien. Après quelques discussions animées entre la druide Laurel de Lithérature et certains membres de la Guilde des Mages (dont certains sont eux-mêmes gardiens), on a émis l'hypothèse que les gardiens et les druides sont liés, mais plus dans le cœur que dans l'esprit. Les druides utilisent la vraie voie pour guider leur magie, tandis que les gardiens ressentent Nirn[3][4].
Sommaire
Sorts
La discipline des templiers est divisée en trois familles de sorts[5].
Les Compagnons Animaux
- Carbonisation
- compétence qui permet d'invoquer tout un groupe de [[Shalk])s pour qu'ils viennent attaquer l'ennemi avec leurs flammes.
- Gardien Féroce
- compétence qui permet d'invoquer un véritable Grizzly pour prêter main forte au Gardien.
- Plongeon
- compétence qui permet d'invoquer un Braillard des Falaises pour qu'il se rue sur l'ennemi.
- Netch
- compétence qui comme son nom l'indique invoque un Netch pour assister le Gardien en le renforçant magiquement.
- Nuée
- compétence permettant d'invoquer tout un essaim de Mouches Chercheuses qui viennent attaquer l'ennemi de toutes parts.
- Vivacité du Faucon
- compétence permettant d'invoquer "l'esprit de l'agilité" pour se déplacer plus vite et éviter les frappes ralentissantes.
L'Équilibre Vert
- Bosquet Isolé
- compétence permettant de faire pousser sur toute une zone un petit bosquet curatif qui soigne le lanceur et ses alliés.
- Croissance Fongique
- compétence faisant pousser tout plein de champignons devant soi, qui soignent instantanément le lanceur.
- Étreinte de la Nature
- compétence permettant de faire pousser une liane permettant de se déplacer rapidement vers un allié pour le soigner.
- Graine Guérisseuse
- compétence qui fait pousser un champ de fleurs. Dès que les fleurs éclosent, elles soignent tout allié avec le lanceur. Le pollen des fleurs peut aussi être altéré pour qu'il affaiblisse les ennemis.
- Ronce Vivantes
- compétence enveloppant le lanceur ou un allié de ronces qui soignent la personne à chaque coup reçu. Il est possible d'altérer le sort pour que les ronces absorbent carrément l'énergie vitale de l'ennemi.
L'Étreinte Hivernale
- Bouclier Cristallisé
- compétence permettant de créer un bouclier de glace orbitant autour du lanceur, absorbant les dégâts pour les convertir en énergie magique. La compétence peut être modifiée pour faire riposter les coups en envoyant des décharges de glace sur les ennemis.
- Cape de Givre
- compétence permettant de s'envelopper d'une certaine couche de glace pour se protéger d'attaques physiques et magiques.
- Échardes Perforantes
- compétence permettant de créer plusieurs petites tempêtes de glace frappant l'ennemi avec des éclats.
- Portail Givré
- un portail placé comme une rune sur le sol qui téléporte l'ennemi jusqu'au lanceur en lui infligeant des dégâts de glace. Les alliés peuvent aussi emprunter le portail, ce qui les renforce plutôt que les blesser.
- Tempête de Neige Fondue
- compétence permettant de s'envelopper d'un véritable blizzard infligeant des dégâts aux ennemis alentours.
- Vent Arctique
- compétence permettant de s'envelopper d'un vent frais qui soigne le lanceur. La technique peut aussi geler les ennemis alentours.
Notes et références
Notes
Tout ou partie de cet article est issu de la traduction de l'article Lore:Wardens de l'UESP sous licence Attribution-ShareAlike.
Références
- ↑ 1,0 et 1,1 Description de la classe Guardien dans TES Online
- ↑ 2,0, 2,1 et 2,2 Qui sont les Gardiens ?
- ↑ 3,0 et 3,1 Qu'est-ce qu'un Arcaniste ?
- ↑ Archives du maître du savoir - Les donjons de Tamriel
- ↑ La description des sorts est directement extraite de TES Online.