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Au début de la [[Première ère]], certains Argoniens migrèrent dans le reste de Tamriel, mais ces rares expatriés, pourtant généralement bien assimilés dans leurs terres d'adoption, ne partagèrent que peu de choses concernant leurs coutumes avec les étrangers. Suite à l'expulsion des [[Ayléide Barsaebic|Ayléides Barsaebics]] adorateurs d'Aedra de Cyrodiil, en 1E 198, ceux-ci se réfugièrent dans le Marais Noir et établirent un certain nombre de colonies, notamment celles qui deviendront plus tard les villes de [[Fort-tempête]] et de [[Gidéon]]<ref>[[Histoires de survie d'Ayléides dans le Val-boisé]]</ref><ref>[[Fort-Tempête, ville de Fangeombre]]</ref>. Par conséquent, les Barsaebics survécurent à la fureur de la rébellion des esclaves alessiens plusieurs décennies après, devenant l'une des rares enclaves restantes de la civilisation ayléide en Tamriel avant qu'elles ne disparaissent elles aussi<ref name=guide3/>. | Au début de la [[Première ère]], certains Argoniens migrèrent dans le reste de Tamriel, mais ces rares expatriés, pourtant généralement bien assimilés dans leurs terres d'adoption, ne partagèrent que peu de choses concernant leurs coutumes avec les étrangers. Suite à l'expulsion des [[Ayléide Barsaebic|Ayléides Barsaebics]] adorateurs d'Aedra de Cyrodiil, en 1E 198, ceux-ci se réfugièrent dans le Marais Noir et établirent un certain nombre de colonies, notamment celles qui deviendront plus tard les villes de [[Fort-tempête]] et de [[Gidéon]]<ref>[[Histoires de survie d'Ayléides dans le Val-boisé]]</ref><ref>[[Fort-Tempête, ville de Fangeombre]]</ref>. Par conséquent, les Barsaebics survécurent à la fureur de la rébellion des esclaves alessiens plusieurs décennies après, devenant l'une des rares enclaves restantes de la civilisation ayléide en Tamriel avant qu'elles ne disparaissent elles aussi<ref name=guide3/>. | ||
− | Des siècles plus tard, les marches frontalières du Marais Noir devinrent des refuges pour les voleurs, les pirates et autres hors-la-loi. Le problème devint si important qu'en 1E 1033 l'[[Empereur|impératrice]] [[Hestra]] de l'[[Empire Alessien]] lança une campagne pour débusquer le célèbre pirate argonien [[Bramman le Rouge]] qui terrorisait la [[Baie de Topal]]. La flotte impériale pénétra profondément dans le Marais Noir, là ou aucun étranger n'était encore allé. Bramman fut capturé dans son fief, non loin de la cité de [[Rose noire]], et sa tête fut rapportée à l'impératrice. L'Empire alessien tenta alors de civiliser le sud du Marais Noir, infesté de pirates, glanant les premiers récits détaillés sur la culture argonienne dans le processus. Rencontrant une résistance acharnée, les Impériaux se contentèrent seulement d'éradiquer les pirates avant de se retirer complètement du Marais Noir<ref name=guide3/>. | + | Des siècles plus tard, les marches frontalières du Marais Noir devinrent des refuges pour les voleurs, les pirates et autres hors-la-loi. Le problème devint si important, qu'en 1E 1033, l'[[Empereur|impératrice]] [[Hestra]] de l'[[Empire Alessien]] lança une campagne pour débusquer le célèbre pirate argonien [[Bramman le Rouge]] qui terrorisait la [[Baie de Topal]]. La flotte impériale pénétra profondément dans le Marais Noir, là ou aucun étranger n'était encore allé. Bramman fut capturé dans son fief, non loin de la cité de [[Rose noire]], et sa tête fut rapportée à l'impératrice. L'Empire alessien tenta alors de civiliser le sud du Marais Noir, infesté de pirates, glanant les premiers récits détaillés sur la culture argonienne dans le processus. Rencontrant une résistance acharnée, les Impériaux se contentèrent seulement d'éradiquer les pirates avant de se retirer complètement du Marais Noir<ref name=guide3/>. |
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Version du 10 août 2022 à 09:11
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Marais Noir
Black Marsh
Argonie
Forme de l'État | Monopartisme, Tribalisme |
---|---|
Titre du dirigeant | Parti de L'An-Xileel |
Conseil | L'Organisme |
Continent | Tamriel |
Capitale | Helstrom |
Race principale | Argonien |
Peuples | Hists |
Monnaie | Septim |
Le Marais Noir (Black Marsh), ou Argonie, est une province située au sud-est de Tamriel qui sert de patrie à la race humanoïde reptilienne des Argoniens et à celle d'arbres intelligents connus sous le nom d'Hists. Les Mers se réfèrent à cette province en utilisant le nom d'Argonie[1]. Les Argoniens n'ont pas de terme dans leur propre langue pour parler de leur patrie, notamment parce qu'ils ne la considèrent pas comme une nation unie[2].
Les Argoniens prospèrent dans les inquiétants marécages du Marais Noir, des terres luxuriantes et menaçantes qui regorgent de plantes vénéneuses et de dangereux prédateurs. Le climat tropical de la région confère à ses plantes la capacité de rendre impossible toute tentative de culture. Les entreprises étrangères agricoles, coloniales ou commerciales, en dehors du commerce d'esclaves, s'y sont cassées les dents[3]. Les Argoniens ont une organisation tribale performante et efficace et n'ont été intégrés au système impérial que de manière très vague lorsque l'Empire de Cyrodiil annexa ces terres[4].
Outre les Argoniens et les Hists, d'autres races intelligentes vivent ou ont vécu dans le Marais Noir : pour les races humaines, en dehors des colons impériaux, ce sont les Horwallis, les Yerpests, les Ormas ou les Kothringi à la peau argentée ; pour les races elfiques, ce sont les Ayléides Barsaebic ou les Cantemirics Vélothi ; pour les races Betmeri, ce sont les Lamies ou les Lilmothiits, une race vulpine peut-être apparentée aux Khajiits d'Elsweyr. La plupart de ces peuplades disparurent suite à la terrible épidémie de Peste knahataine qui ravagea Tamriel dès 2E 560[5].
Sommaire
Géographie
« Tout en Tamriel finit par atteindre le Marais noir »
- Le Récit Argonien, Livre IV
Le Marais Noir est situé dans la partie sud-est de Tamriel, bordant Morrowind au nord et Cyrodiil à l'ouest. Au sud et à l'est, il est bordé par l'Océan Padomaïque. La province se divise en plusieurs régions telles que l'Argonie centrale, Boinoir, Fangeombre, le Marais épineux ou Tourbevase. Ses principales villes sont Fort-tempête, Thorn, Gideon, Helstrom, Archon, Havrelâme, Rose noire et Lilmoth.
La totalité de la province est composée de marécages visqueux et pestilentiels, d’épaisses rivières noires et de mares boueuses dont l'odeur évoque des siècles de putréfaction. La terre ferme est rare dans cette région et, mises à part de grandes et fragiles montagnes de fange, le relief du territoire est complètement plat. Les intempéries sont nombreuses, à commencer par les nappes de brume épaisse et les violentes précipitations d'eau puante[6].
Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose : les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place[7]. La navigation par radeau et "l'express souterrain" deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens[7].
Culture
Le Marais Noir est la terre des Argoniens qu'ils partagent avec les Hists, une espèce végétale qu'ils considèrent comme sacrée. Selon la légende, les Hists auraient créé les Argoniens pour servir de protecteurs et de médiums avec les Ehlnofeys et leurs descendants, les peuples humains et mers[8].
Cette différence de provenance pourrait expliquer la tendance des Argoniens à rester dans leur province, ne voyageant que rarement dans les contrées extérieures. Seuls certains d'entre eux, parmi les plus intelligents et pacifiques quittent parfois leur marais[5].
De part leur nature bestiale, les Argoniens ont souvent été réduits en esclavage par les Dunmers de Morrowind provoquant un fort ressentiment entre les deux races[9].
Histoire
Ère Méréthique
Le Marais Noir serait l'ancien royaume des Hists dont une grande partie fut détruite par la guerre entre les Ehlnofeys[8].
À un moment donné, les Argoniens développèrent une civilisation unique qui s'est inexplicablement effondrée bien avant leurs premières rencontres avec les autres races de Tamriel. Un certain nombre de tribus argoniennes oubliées ont construit d'innombrables structures de pierre élaborées à travers le Marais Noir, allant de statues et oratoires solitaires à d'immenses pyramides à degrés, connues sous le nom de xanmeers[4]. Alors que le but de beaucoup de ces structures, ainsi que les techniques utilisées pour les sculpter et les construire, ont longtemps été perdus dans l'histoire, beaucoup de ces structures ont été identifiées comme étant des sanctuaires érigés à la fois en révérence et crainte envers Sithis, telles que les Dents de Sithis dans le centre de Tourbevase ou encore les voûtes sous les ruines de la grève de Solécaille, dans le sud de Fangeombre. On ne sait absolument pas comment ni pourquoi cette ancienne civilisation argonienne a disparu, et la disparité apparente entre ses ouvrages de pierre élégants et durables et les structures de fortune bulbeuses en boue ainsi que les maisons en chaume que de nombreuses tribus argoniennes ultérieures ont adoptées, font que les érudits étrangers demeurent perplexes face à ces questions[4]. L'événement mystérieux qui a provoqué cet effondrement et engendré de nombreux changements au sein de la civilisation argonienne est resté dans les mémoires sous le nom de Tombée de la nuit[10].
Après la Tombée de la nuit, les Argoniens cessèrent de vénérer Sithis le Destructeur et se tournèrent plutôt vers les enseignements de Raj-Sithis le Changeur[11]. La majorité des Argoniens arrêtèrent de construire avec de la pierre pour permettre au marais de récupérer ce qu’ils avaient construit[12].
À la suite de cet événement mystérieux, il est dit que les Hists cessèrent complètement de communiquer avec les Argoniens pendant une durée indéterminée. Bien que les deux races se soucièrent toujours l'une de l'autre, ce n'est que lorsqu'un Argonien, nommé Jaraleet, redécouvrit la pratique de l'ingestion de la sève d'Hist que la communication entre eux fut rétablie[13]. Malheureusement, les secrets de la Tombée de la nuit sont demeurés perdus même après cela, les Hists ayant soit perdu soit simplement refusé de partager les connaissances des anciens Argoniens[14]. Alors que les étrangers peuvent être perplexes et éprouver de la pitié envers les Argoniens à cause de la perte de cette grande civilisation, les Argoniens eux-mêmes considèrent cela comme une fin juste et appropriée pour une société qui ne vénérait que la Destruction. La majorité des tribus contemporaines ont librement choisi de rejeter complètement l'imitation de la maçonnerie de leurs ancêtres afin qu'elles puissent pleinement embrasser le Changement qu'est Sithis[15].
Première ère
Au début de la Première ère, certains Argoniens migrèrent dans le reste de Tamriel, mais ces rares expatriés, pourtant généralement bien assimilés dans leurs terres d'adoption, ne partagèrent que peu de choses concernant leurs coutumes avec les étrangers. Suite à l'expulsion des Ayléides Barsaebics adorateurs d'Aedra de Cyrodiil, en 1E 198, ceux-ci se réfugièrent dans le Marais Noir et établirent un certain nombre de colonies, notamment celles qui deviendront plus tard les villes de Fort-tempête et de Gidéon[16][17]. Par conséquent, les Barsaebics survécurent à la fureur de la rébellion des esclaves alessiens plusieurs décennies après, devenant l'une des rares enclaves restantes de la civilisation ayléide en Tamriel avant qu'elles ne disparaissent elles aussi[5].
Des siècles plus tard, les marches frontalières du Marais Noir devinrent des refuges pour les voleurs, les pirates et autres hors-la-loi. Le problème devint si important, qu'en 1E 1033, l'impératrice Hestra de l'Empire Alessien lança une campagne pour débusquer le célèbre pirate argonien Bramman le Rouge qui terrorisait la Baie de Topal. La flotte impériale pénétra profondément dans le Marais Noir, là ou aucun étranger n'était encore allé. Bramman fut capturé dans son fief, non loin de la cité de Rose noire, et sa tête fut rapportée à l'impératrice. L'Empire alessien tenta alors de civiliser le sud du Marais Noir, infesté de pirates, glanant les premiers récits détaillés sur la culture argonienne dans le processus. Rencontrant une résistance acharnée, les Impériaux se contentèrent seulement d'éradiquer les pirates avant de se retirer complètement du Marais Noir[5].
En 1E 2811[5], une armée d'Argoniens fut défaite par celle du Second Empire qui annexa la région l'année suivante. La date de cette annexion fait débat, d'autres sources parlant de 1E 2837[1].
Deuxième ère
Après la chute du Second Empire, le Marais Noir n'a jamais regagné son statut provincial, si bien que certaines régions du Marais sont considérées encore aujourd'hui comme territoire impérial[1].
En 2E 560, la Peste Knahaten se répandit sur la province, tuant la plupart des tribus Kothringi qui vivaient encore dans la région. Par contre, pas un seul Argonien n'y succomba, tant et si bien qu'on raconte qu'ils auraient pu créer eux-même la peste, en manipulant des arbres à spores. Les Argoniens purent par contre se servir de cette position de force pour quitter le giron impérial[1].
Troisième ère
Plus tard, de nombreux investisseur impériaux, dont Pélagius Septim IV, commandèrent la construction de routes, le drainage de marais, l'élaboration de ponts, la conceptions de systèmes anti-contrebande ainsi que l'embauche de mercenaires pour développer le commerce dans cette province où le crime et la corruption sont considérables. Mais le marais noir prouva avec l'expérience qu'il était dans l'incapacité de faire perdurer une économie d'exploitation de grande envergure[5].
Durant le Simulacre Impérial, un conflit frontalier opposant le Marais Noir à la province de Morrowind finit par mener à la Guerre d'Arnésie. Les Dunmers triomphèrent et occupèrent des territoires du Nord du Marais Noir[5].
Au cours de la Crise d'Oblivion de 3E 433, les Hists rallièrent l'ensemble des Argoniens, leur permettant de repousser l'invasion daedrique sans l'aide des impériaux[18].
Quatrième ère
Plus tard, au début de l'Ère Quatrième, toujours guidés par les Hists et forts de leur victoire sur les Daedra, les Argoniens chassèrent la présence impériale. Le gouvernement du Marais Noir étant désormais assuré par l'An-Xileel[19].
Après la chute du Ministère de la Vérité sur Vivec en 4E 5, les Argoniens profitent de la faiblesse de Morrowind pour se venger de siècles d'esclavage récupérant au passage les territoires perdus lors de la guerre d'Arnésie. Toutefois certaines personnes voient dans cette invasion un coup du Thalmor, bien qu'il n'y ait aucune preuve à ce sujet[20].
En 4E 40, l'An-Xileel invoque la cité volante Umbriel afin de purger une bonne partie du Marais Noir de l'influence impériale, notamment les villes de Lilmoth et Fort-tempête[21].
Paysages du marais noir
Notes et références
- ↑ 1,0, 1,1, 1,2 et 1,3 Guide de poche de l'Empire, Première édition - Régions sauvages
- ↑ Loremaster's Archive: Murkmire Q&A Part 2
- ↑ Le Récit Argonien
- ↑ 4,0, 4,1 et 4,2 Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir
- ↑ 5,0, 5,1, 5,2, 5,3, 5,4, 5,5 et 5,6 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie
- ↑ Le Récit Argonien, Livre IV
- ↑ 7,0 et 7,1 Le Récit Argonien, Livre III
- ↑ 8,0 et 8,1 L'Anuade paraphrasée
- ↑ Les Provinces Orientales
- ↑ Événements de TES Online
- ↑ Dialogue avec Waku-Mat dans TES Online
- ↑ Dialogue avec Talen-Jush dans TES Online
- ↑ La communion perdue
- ↑ TESO:Interview de trois Argoniens à Fangeombre
- ↑ Dialogue avec Xukas dans TES Online
- ↑ Histoires de survie d'Ayléides dans le Val-boisé
- ↑ Fort-Tempête, ville de Fangeombre
- ↑ Évènements de Oblivion.
- ↑ Évènements de La Cité Infernale.
- ↑ Menace grandissante, vol. 4
- ↑ Évènements de Le Seigneur des Âmes.