Argonien : Différence entre versions

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Les '''Argoniens''' ('''Saxhleel''', ou Peuple de la Racine dans leur langue maternelle le [[Jel]]) sont les natifs reptiliens du [[Marais Noir]], une vaste province de marécage dans le sud-est de [[Tamriel]]. Les Argoniens ont une durée de vie similaire à celle des [[humain]]s<ref>[[TESO:Posez-nous vos questions|Posez-nous vos questions]]</ref>. Les argoniens s'organisent en tribus autour d'un [[Hist]] avec lequel ils entretiennent un lien particulier.
 
Les '''Argoniens''' ('''Saxhleel''', ou Peuple de la Racine dans leur langue maternelle le [[Jel]]) sont les natifs reptiliens du [[Marais Noir]], une vaste province de marécage dans le sud-est de [[Tamriel]]. Les Argoniens ont une durée de vie similaire à celle des [[humain]]s<ref>[[TESO:Posez-nous vos questions|Posez-nous vos questions]]</ref>. Les argoniens s'organisent en tribus autour d'un [[Hist]] avec lequel ils entretiennent un lien particulier.
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Dans la même logique, le changement est perçu comme essentiel à la vie et à la croissance pour les Argoniens, car la stagnation est considérée pire que la mort. le changement est une valeur fondamentale, représentée par le concept de "Ku-vastei", qui signifie "le catalyseur du changement nécessaire" en [[Jel]]. Ce terme évoque l'idée que le changement ne doit pas être forcé, mais plutôt facilité en supprimant les obstacles qui l'empêchent. Le "Ku-vastei" est à la fois un guide et un déclencheur subtil, qui aide à trouver le chemin à suivre sans imposer de direction<ref>[[Ku-Vastei : le changement nécessaire]]</ref>. Ainsi, la mort ne représente pas qu'une fin en soit, mais également le début d'un nouveau cycle<ref name = sulahkeesh>Dialogue avec Sulahkeesh dans la quête "L'arbitrage de l'assassin" dans {{média|Online}}: Murkmire</ref>.
  
 
=== Physiologie ===
 
=== Physiologie ===
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Bien que les Saxhleel semblent généralement de sang-froid, ils peuvent apparemment réguler leurs températures corporelles tout aussi efficacement que leurs homologues mammifères. Grâce à cela, ils peuvent être trouvés errants dans les environnements froids de [[Solstheim]] et [[Bordeciel]] sans aucune répercussion négative<ref>Événements de {{média|Skyrim}}</ref>. Certains érudits pensent que cela est possible en raison des puissantes magies qui se trouvent dans la sève Hist, que la race reptilienne ingère tout au long de leur vie<ref>[[Des Argoniens]]</ref>. Cependant les armées constituées d'Argoniens combattent principalement pendant les périodes chaudes, préférant se reposer en hiver. [[Magnus Septim]], alors roi de [[Lilmoth]] dut ainsi se replier durant l’hiver pendant la guerre contre [[Morrowind]]<ref>[[La Reine-Louve, livre VII]]</ref>.
 
Bien que les Saxhleel semblent généralement de sang-froid, ils peuvent apparemment réguler leurs températures corporelles tout aussi efficacement que leurs homologues mammifères. Grâce à cela, ils peuvent être trouvés errants dans les environnements froids de [[Solstheim]] et [[Bordeciel]] sans aucune répercussion négative<ref>Événements de {{média|Skyrim}}</ref>. Certains érudits pensent que cela est possible en raison des puissantes magies qui se trouvent dans la sève Hist, que la race reptilienne ingère tout au long de leur vie<ref>[[Des Argoniens]]</ref>. Cependant les armées constituées d'Argoniens combattent principalement pendant les périodes chaudes, préférant se reposer en hiver. [[Magnus Septim]], alors roi de [[Lilmoth]] dut ainsi se replier durant l’hiver pendant la guerre contre [[Morrowind]]<ref>[[La Reine-Louve, livre VII]]</ref>.
  
Les apparences argoniennes vont du reptilien au presque humain; cela est causé par la sève Hist qu'ils ingèrent en tant que nouveau-nés<ref name=SA/> qui a lieu cérémonieusement le jour de leur dénomination<ref name=tes3/>. Les peintures rupestres antiques représentent des figures qui semblent être plus semblables à des arbres qu’Argonien<ref name=LCI/>. L'apparence et la physiologie des Argoniens sont presque uniquement déterminées par leur Hist. Bien qu'un Argonien puisse avoir des ancêtres d'une tribu très différente, ils afficheront toujours les caractéristiques de la tribu dans laquelle ils sont nés. Un bon exemple de cela est la tribu des argoniens fantômes, connue en Jel sous le nom de [[Veeshkleel]]. Tous les Veeshkleel sont impuissants et ne peuvent pas avoir d'enfants eux-mêmes, mais en volant des œufs et en les faisant éclore sous leur propre arbre Hist, tous les Veeshkleel affichent les mêmes traits<ref>[[Tribus de Tourbevase : les Fantômes]]</ref><ref name=eso/>. Certains traits peuvent s'estomper à mesure qu'un Argonien s'éloigne de son Hist respectif, mais ils reviendront également une fois que l'Argonien sera revenu près de son Hist<ref>[[TESO:Archives du maître du savoir/Jee-Lar répond à vos questions|Archives du maître du savoir - Jee-Lar répond à vos questions]]</ref>. Les Argoniens reclus qui vivent dans des endroits éloignés de la lumière du soleil, comme les cavernes souterraines, perdent la couleur de leurs écailles et deviennent pâles<ref name=eso/>. Un Argonien peut également demander à son hist de changer de sexe, ce qui est généralement suivi d'une cérémonie<ref>[[Une grande transformation]]</ref>.
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Les apparences argoniennes vont du reptilien au presque humain; cela est causé par la sève Hist qu'ils ingèrent en tant que nouveau-nés<ref name=SA/> qui a lieu cérémonieusement le jour de leur dénomination<ref name=tes3/>. Les peintures rupestres antiques représentent des figures qui semblent être plus semblables à des arbres qu’Argonien<ref name=LCI/>. L'apparence et la physiologie des Argoniens sont presque uniquement déterminées par leur Hist. Bien qu'un Argonien puisse avoir des ancêtres d'une tribu très différente, ils afficheront toujours les caractéristiques de la tribu dans laquelle ils sont nés. Un bon exemple de cela est la tribu des argoniens fantômes, connue en Jel sous le nom de [[Veeskhleel]]. Tous les Veeshkleel sont impuissants et ne peuvent pas avoir d'enfants eux-mêmes, mais en volant des œufs et en les faisant éclore sous leur propre arbre Hist, tous les Veeshkleel affichent les mêmes traits<ref>[[Tribus de Tourbevase : les Fantômes]]</ref><ref name=eso/>. Certains traits peuvent s'estomper à mesure qu'un Argonien s'éloigne de son Hist respectif, mais ils reviendront également une fois que l'Argonien sera revenu près de son Hist<ref>[[TESO:Archives du maître du savoir/Jee-Lar répond à vos questions|Archives du maître du savoir - Jee-Lar répond à vos questions]]</ref>. Les Argoniens reclus qui vivent dans des endroits éloignés de la lumière du soleil, comme les cavernes souterraines, perdent la couleur de leurs écailles et deviennent pâles<ref name=eso/>. Un Argonien peut également demander à son hist de changer de sexe, ce qui est généralement suivi d'une cérémonie<ref>[[Une grande transformation]]</ref>.
  
 
Le dimorphisme sexuel est moins visible que chez les autres races humaines ou elfiques, outre l'absence notable de seins chez certaines femelles. Les mâles ont souvent de longues cornes et pics, portent généralement des écailles colorées et leurs yeux sont le plus souvent verts. Au contraire les femelles, généralement plus petites, ont des cornes et pics bien plus petits et sont naturellement plus douées pour la [[magie]], la différence étant compensée par des bijoux et parures (bien que les mâles peuvent en porter), leurs yeux sont généralement rouges et leur teint est plus terne et uniforme<ref>[[Christiane_Meister#argonians|Christiane Meister : Différences entre argoniens mâles et femelles]]</ref>. Bien entendu, ces différences ne sont que des généralités et peuvent être ténues dans nombre de cas.
 
Le dimorphisme sexuel est moins visible que chez les autres races humaines ou elfiques, outre l'absence notable de seins chez certaines femelles. Les mâles ont souvent de longues cornes et pics, portent généralement des écailles colorées et leurs yeux sont le plus souvent verts. Au contraire les femelles, généralement plus petites, ont des cornes et pics bien plus petits et sont naturellement plus douées pour la [[magie]], la différence étant compensée par des bijoux et parures (bien que les mâles peuvent en porter), leurs yeux sont généralement rouges et leur teint est plus terne et uniforme<ref>[[Christiane_Meister#argonians|Christiane Meister : Différences entre argoniens mâles et femelles]]</ref>. Bien entendu, ces différences ne sont que des généralités et peuvent être ténues dans nombre de cas.
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Lorsque les intérêts impériaux tentaient de maintenir des plantations en Argonie, les Nagas agissaient généralement comme des voleurs de route; cependant, après l'arrêt de ces efforts, ils ont depuis quitté les routes et sont retournés dans les marais intérieurs<ref name=pge3#argonie/><ref name=recit2>[[Le Récit Argonien, Livre II]]</ref>.
 
Lorsque les intérêts impériaux tentaient de maintenir des plantations en Argonie, les Nagas agissaient généralement comme des voleurs de route; cependant, après l'arrêt de ces efforts, ils ont depuis quitté les routes et sont retournés dans les marais intérieurs<ref name=pge3#argonie/><ref name=recit2>[[Le Récit Argonien, Livre II]]</ref>.
  
Les [[Naga-Kur]] (ou «tribu des eaux mortes») du nord de [[tourbevase]] contrôlent une grande partie des marais intérieurs. Contrairement aux Nagas sans tribu qui habitent la région, les Naga-Kur sont de fiers guerriers, profondément ancrés dans la tradition. Ils sont hostiles aux étrangers et redoutés par les tribus voisines à cause de leurs manières brutales<ref>[[Tribus de Tourbevase : la tribu d'Aiguemortes]]</ref><ref name=eso/>.
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Les Naga-Kur (ou «tribu d'[[Aiguemorte]]») du nord de [[tourbevase]] contrôlent une grande partie des marais intérieurs. Contrairement aux Nagas sans tribu qui habitent la région, les Naga-Kur sont de fiers guerriers, profondément ancrés dans la tradition. Ils sont hostiles aux étrangers et redoutés par les tribus voisines à cause de leurs manières brutales<ref>[[Tribus de Tourbevase : la tribu d'Aiguemortes]]</ref><ref name=eso/>.
  
 
====Les Agacephs====
 
====Les Agacephs====
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== Société ==
 
== Société ==
 
[[Fichier:TESL-Hist Speaker.jpg|thumb|Une parlesève]]
 
[[Fichier:TESL-Hist Speaker.jpg|thumb|Une parlesève]]
La plupart, sinon toutes les tribus argoniennes vénèrent et construisent leur vie autour d'un Hist. Ils ingèrent sa sève lors des rituels, pondent leurs œufs parmi ses racines et vivent souvent selon la volonté de l'Hist. Les tribus qui construisent leur vie autour d'un Hist le font souvent littéralement, en construisant leurs colonies autour de l'Hist<ref>[[Ordre général des troupes du Domaine 719a]]</ref>. Les chefs argoniens connus sous le nom de sylvegarde s'occupent de l'Hist de la tribu et recherchent sa sagesse par la communication avec l'arbre. En de rares occasions, l'Hist peut parler directement avec un individu, bien que la plupart des sylvegardes puissent interpréter les signes envoyés par l'Hist<ref name=pavu>Dialogue avec le Sylvegarde Pavu dans {{média|online}}</ref>. Certaines tribus possèdent un parlesève, qui est un intermédiaire direct avec l'Hist. Le parlesève passera des jours ou des semaines parmi les racines et la canopée de l'Hist; ingérant de la sève, mangeant le fruit autrement interdit de l'arbre et utilisant de nombreuses heures de la journée pour se livrer à la contemplation solitaire. Le parlesève émerge de sa solitude avec les connaissances qu'il a acquises de l'Hist au cours de ses longues périodes d'étude<ref>[[Tribus de Tourbevase : les Danse-bourbe]]</ref>.
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La plupart, sinon toutes les tribus argoniennes vénèrent et construisent leur vie autour d'un Hist. Ils ingèrent sa sève lors des rituels, pondent leurs œufs parmi ses racines et vivent souvent selon la volonté de l'Hist. Les tribus qui construisent leur vie autour d'un Hist le font souvent littéralement, en construisant leurs colonies autour de l'Hist<ref>[[Ordre général 719a des troupes du Domaine]]</ref>. Les chefs argoniens connus sous le nom de sylvegarde s'occupent de l'Hist de la tribu et recherchent sa sagesse par la communication avec l'arbre. En de rares occasions, l'Hist peut parler directement avec un individu, bien que la plupart des sylvegardes puissent interpréter les signes envoyés par l'Hist<ref name=pavu>Dialogue avec le Sylvegarde Pavu dans {{média|online}}</ref>. Certaines tribus possèdent un parlesève, qui est un intermédiaire direct avec l'Hist. Le parlesève passera des jours ou des semaines parmi les racines et la canopée de l'Hist; ingérant de la sève, mangeant le fruit autrement interdit de l'arbre et utilisant de nombreuses heures de la journée pour se livrer à la contemplation solitaire. Le parlesève émerge de sa solitude avec les connaissances qu'il a acquises de l'Hist au cours de ses longues périodes d'étude<ref>[[Tribus de Tourbevase : les Danse-bourbe]]</ref>.
  
 
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=== Art et architecture ===
 
=== Art et architecture ===
 
[[Fichier:ON argonian hut.png|thumb|Hutte argonienne]]
 
[[Fichier:ON argonian hut.png|thumb|Hutte argonienne]]
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[[Fichier:ON-concept-Nobles' Fashionable Attire 04.jpg|thumb|Vêtements argonien]]
 
Le peuple argonien a dans la période pré-[[Tombée de la nuit]] construit et vécu dans des structures pyramidales grandioses qu'ils appelaient des [[xanmeer]]s et avaient des sanctuaires dédiés aux étoiles<ref name=loriasel/>. Cependant, ceux-ci ont été abandonnés pour une raison inconnue et les Saxhleel eux-mêmes ne peuvent pas se souvenir de la vie à cette époque<ref>[[Lieux sacrés]]</ref>. Pendant la deuxième ère, les Argoniens de [[Fangeombre]] vivaient dans des huttes faites de boue, tandis que ceux de Tourbevase construisaient des colonies en bois<ref name=eso/>. En raison de ce changement alarmant, certains érudits doutent que les xanmeers aient même été construits par les Argoniens, qui, à leur avis, se sont contentés d'en revendiquer la propriété. Des plumes, des couleurs vives et des peaux de lézards décorent la majorité de leurs bâtiments et œuvres d'art <ref>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir|Nouveau guide impérial de Tamriel - Marais Noir]]</ref>.
 
Le peuple argonien a dans la période pré-[[Tombée de la nuit]] construit et vécu dans des structures pyramidales grandioses qu'ils appelaient des [[xanmeer]]s et avaient des sanctuaires dédiés aux étoiles<ref name=loriasel/>. Cependant, ceux-ci ont été abandonnés pour une raison inconnue et les Saxhleel eux-mêmes ne peuvent pas se souvenir de la vie à cette époque<ref>[[Lieux sacrés]]</ref>. Pendant la deuxième ère, les Argoniens de [[Fangeombre]] vivaient dans des huttes faites de boue, tandis que ceux de Tourbevase construisaient des colonies en bois<ref name=eso/>. En raison de ce changement alarmant, certains érudits doutent que les xanmeers aient même été construits par les Argoniens, qui, à leur avis, se sont contentés d'en revendiquer la propriété. Des plumes, des couleurs vives et des peaux de lézards décorent la majorité de leurs bâtiments et œuvres d'art <ref>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir|Nouveau guide impérial de Tamriel - Marais Noir]]</ref>.
  
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Les Argoniens seraient passées maîtres dans l'art de fabriquer des bijoux, ce qui est recherché dans de nombreuses provinces<ref>Dialogue avec Madesi dans {{média|skyrim}}</ref>. Les Argoniens semblaient également être les pionniers des arts de l'[[alchimie]], car les alchimistes du Marais Noirs soutiennent depuis longtemps que les phases de la lune dictent le positionnement précis des calcinateurs<ref>[[Traité sur l'usage approprié de l'incinérateur]]</ref>.
 
Les Argoniens seraient passées maîtres dans l'art de fabriquer des bijoux, ce qui est recherché dans de nombreuses provinces<ref>Dialogue avec Madesi dans {{média|skyrim}}</ref>. Les Argoniens semblaient également être les pionniers des arts de l'[[alchimie]], car les alchimistes du Marais Noirs soutiennent depuis longtemps que les phases de la lune dictent le positionnement précis des calcinateurs<ref>[[Traité sur l'usage approprié de l'incinérateur]]</ref>.
  
Les armes et armures argoniennes diffèrent selon les tribus, et les conceptions ont changé avec le temps. Les Argoniens antiques pré-Tombée de la nuit utilisaient du [[verre]] volcanique, des étoffes élaborées, du [[cuir]], des [[os]] et du bronze pour s'armer et se protéger. Leurs armes et armures étaient souvent ornées de plumes, de fils teints, de bijoux, d'emblèmes en bronze et d'[[or]]. L'utilisation du métal est presque inconnue dans de nombreux aspects de l'artisanat argonien après la tombée de la nuit<ref>[[Motifs artisanaux 70 : Aînés argoniens]]</ref>. Les Naga-Kur de tourbevase fabriquent des armes et des armures à partir des corps de leurs défunts. Les écailles, la peau et les os de leurs morts sont façonnés pour protéger les vivants. Les écailles du défunt peuvent servir de décoration, tandis que les os constituent souvent les armes des Aiguemortes<ref>[[Motifs artisanaux 69 : Aiguemortes]]</ref>. Les [[Xit-Xaht]] de [[Mazzatun]] ont conçu une armure légère qui reposait sur du cuir et des os solides pour protéger la chair du porteur. L'armure et les armes ont été conçues pour permettre aux Xit-Xaht de se déplacer rapidement dans le marais et de frapper durement leurs cibles. Les couches d'os sont conçues pour dévier les coups, bien que l'artisanat de Mazzatun laisse souvent le ventre exposé. Des panaches, des crânes aviaires et reptiliens, et le sigil du chemin en spirale de la ville de Mazzatun ornent souvent les armes et armures des Xit-Xaht, les rendant facilement identifiables d'autres tribus<ref>[[Motifs artisanaux 45 : Mazzatun]]</ref>. Les armures argoniennes de la région de fangeombre, datant de la deuxième ère, utilisaient souvent des os, des écailles de tortue, des coquillages et de la peau de serpent pour protéger le porteur. Les plumes, les dents dentelées, les [[turquoise]]s et les [[jade]]s constituaient souvent les ornements des pièces artisanales, avec des motifs en spirale et géométriques mettant en évidence une ornementation<ref>[[Motifs culturels 9 : les Argoniens]]</ref>.
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Les Argoniens jouent de la musique à l'aide flûtes d'argile et percussions en peau de lézard, mais leur instrument le plus emblématique est probablement le <i>"vossa-satl"</i>. Il s'agit d'une coquille creuse de bois poli connectée à une série de valves. Chaque valve est rattachée à un compartiment de plus ou moins grande taille dans lequel vit une grenouille. Avant chaque utilisation, le joueur de vossa-satl dépose quelques gouttes de musc de grenouille dans les compartiments pour en affoler les résidentes qui se mettent à croasser. Le joueur n'a alors plus qu'à presser ses différentes manettes pour étouffer ou nom le son des grenouilles, produisant ainsi de la musique<ref>[[Mélodies batraciennes]]</ref>.Les joueurs de vossa-satl prennent à coeur le bien-être des grenouilles, car plus elles sont heureuses, plus le son produit sera harmonieux<ref>Dialogue de Nesh-Deeka durant la quête "Les sons du foyer", {{média|online}}: Murkmire</ref>.
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=== Combat et défense ===
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Les armes et armures argoniennes diffèrent selon les tribus, et les conceptions ont changé avec le temps. Les Argoniens antiques pré-Tombée de la nuit utilisaient du [[verre]] volcanique, des étoffes élaborées, du [[cuir]], des [[os]] et du bronze pour s'armer et se protéger. Leurs armes et armures étaient souvent ornées de plumes, de fils teints, de bijoux, d'emblèmes en bronze et d'[[or]]. L'utilisation du métal est presque inconnue dans de nombreux aspects de l'artisanat argonien après la tombée de la nuit<ref>[[Motifs artisanaux 70 : Aînés argoniens]]</ref>. Dans la forge argonienne, certaines limaces sont utilisées pour créer des motifs naturels sur le bois ou la pierre. Lorsqu'elles sont exposées à des étincelles de silex, les limaces sécrètent un mucus acide en fuyant, laissant un film qui creuse des canaux lisses dans le matériau. Ce processus permet de graver des motifs distinctifs et d'obtenir des pigments naturels variés.<ref>[[Un forgeron orsimer en Tourbevase, 3e partie]]</ref>
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Les Naga-Kur de tourbevase fabriquent des armes et des armures à partir des corps de leurs défunts. Les écailles, la peau et les os de leurs morts sont façonnés pour protéger les vivants. Les écailles du défunt peuvent servir de décoration, tandis que les os constituent souvent les armes des Aiguemortes<ref>[[Motifs artisanaux 69 : Aiguemortes]]</ref>.
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Les [[Xit-Xaht]] de [[Mazzatun]] ont conçu une armure légère qui reposait sur du cuir et des os solides pour protéger la chair du porteur. L'armure et les armes ont été conçues pour permettre aux Xit-Xaht de se déplacer rapidement dans le marais et de frapper durement leurs cibles. Les couches d'os sont conçues pour dévier les coups, bien que l'artisanat de Mazzatun laisse souvent le ventre exposé. Des panaches, des crânes aviaires et reptiliens, et le sigil du chemin en spirale de la ville de Mazzatun ornent souvent les armes et armures des Xit-Xaht, les rendant facilement identifiables d'autres tribus<ref>[[Motifs artisanaux 45 : Mazzatun]]</ref>.
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Les armures argoniennes de la région de fangeombre, datant de la deuxième ère, utilisaient souvent des os, des écailles de tortue, des coquillages et de la peau de serpent pour protéger le porteur. Les plumes, les dents dentelées, les [[turquoise]]s et les [[jade]]s constituaient souvent les ornements des pièces artisanales, avec des motifs en spirale et géométriques mettant en évidence une ornementation<ref>[[Motifs culturels 9 : les Argoniens]]</ref>.  
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Les Argoniens manient également des "tusik" ("épée", en [[Jel]]), une arme ressemblant à un mélange entre une épée et un gourdin. Elle est fabriquée à partir d'un morceau de bois sculpté en forme de pagaie, sur lequel sont gravés des motifs complexes. Des pierres taillées, souvent en obsidienne, sont ensuite fixées sur les bords avec une gomme spéciale, rendant l'arme à la fois solide et tranchante. Enfin, la poignée est recouverte de cuir ou d'écorce pour une meilleure prise en main.<ref>[[Un forgeron orsimer en Tourbevase, 2e partie]]</ref>
  
 
=== Médecine et soins ===
 
=== Médecine et soins ===
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=== Sombres-écailles ===
 
=== Sombres-écailles ===
 
{{main|Sombres-écailles}}
 
{{main|Sombres-écailles}}
Les Sombres-écailles est un groupe d'assassins argoniens qui adorent [[Sithis]], le Vide, et se compose de Saxhleel né sous le signe de l'ombre. Selon certaines sources, la chute des anciens Argoniens était due au fait que leurs «écailles étaient assombries» par le contact de Sithis. Les ombres représentent également un type d'application de la loi dans le marais noir, faisant tomber la «loi des marais» sur les étrangers et les indigènes indisciplinés. Ils sont offerts à la naissance à la [[Confrérie noire]], une guilde d'assassins qui suit également Sithis, pour être formés à la furtivité et à l'assassinat<ref>[[Le péril des écailles d'ombre]]</ref>.
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Les Sombres-écailles est un groupe d'assassins argoniens qui adorent [[Sithis]], le Vide, et se compose de Saxhleel né sous le signe de l'ombre. Selon certaines sources, la chute des anciens Argoniens était due au fait que leurs «écailles étaient assombries» par le contact de Sithis. Ils sont offerts à la naissance à la [[Confrérie noire]], une guilde d'assassins qui suit également Sithis, pour être formés à la furtivité et à l'assassinat<ref>[[Le péril des écailles d'ombre]]</ref>. Les ombres représentent également un type d'application de la loi dans le marais noir, faisant tomber la «loi des marais» sur les étrangers et les indigènes indisciplinés. Ils se font souvent arbitre lorsqu'il s'agit de régler des différends et aident à préserver l'équilibre naturel des choses.<ref name=chuxu>Dialogue avec Chuxu dans la quête "L'arbitrage de l'assassin" dans {{média|Online}}: Murkmire</ref>
  
===Religion===
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==Religion==
 
[[Fichier:ESO nid onirique.jpg|thumb|Une cérémonie de Songe d'Eau pour entrer dans un nid onirique]]
 
[[Fichier:ESO nid onirique.jpg|thumb|Une cérémonie de Songe d'Eau pour entrer dans un nid onirique]]
 
À l'exception des plus profondément assimilés, les Argoniens ne reconnaissent ni n'adorent formellement les [[Divins]]<ref>[[Religions de l'Empire]]</ref>. Certains croient qu'ils adorent leurs créateurs, les Hist, bien que les Argoniens déclarent eux-mêmes qu'ils n'effectuent que des rituels en leur honneur au lieu de les adorer pleinement. Les Argoniens vénèrent également Sithis, un être que même l'Hist reconnaît<ref>[[Des Argoniens]]</ref>. La poigne de Nisswo est un groupe de prêtres dédiés à Sithis qui se promènent à travers Tourbevase pour collecter les «nombreuses vérités» de chaque tribu et partager les croyances de chaque tribu avec d'autres tribus<ref name=eso>Événements de {{média|Online}}</ref>. On pense que [[Z'en]], le dieu Bosmeri du travail, est originaire des mythologies argonienne et [[akavir]]ie avant d'être introduit à [[Val-Boisé]] par des marins [[Kothringi]]<ref name=loriasel>[[Les pierres-clefs de Loriasel]]</ref><ref>[[Lieux sacrés]]</ref>.
 
À l'exception des plus profondément assimilés, les Argoniens ne reconnaissent ni n'adorent formellement les [[Divins]]<ref>[[Religions de l'Empire]]</ref>. Certains croient qu'ils adorent leurs créateurs, les Hist, bien que les Argoniens déclarent eux-mêmes qu'ils n'effectuent que des rituels en leur honneur au lieu de les adorer pleinement. Les Argoniens vénèrent également Sithis, un être que même l'Hist reconnaît<ref>[[Des Argoniens]]</ref>. La poigne de Nisswo est un groupe de prêtres dédiés à Sithis qui se promènent à travers Tourbevase pour collecter les «nombreuses vérités» de chaque tribu et partager les croyances de chaque tribu avec d'autres tribus<ref name=eso>Événements de {{média|Online}}</ref>. On pense que [[Z'en]], le dieu Bosmeri du travail, est originaire des mythologies argonienne et [[akavir]]ie avant d'être introduit à [[Val-Boisé]] par des marins [[Kothringi]]<ref name=loriasel>[[Les pierres-clefs de Loriasel]]</ref><ref>[[Lieux sacrés]]</ref>.
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Une pratique religieuse que les Argoniens partagent dans de nombreuses tribus consiste à entrer dans le "Songe d'Eau", qui se situe entre les lignes d'une vision et de la réalité<ref>Dialogue avec le Parlesève Kuzei dans {{média|online}}</ref> et est capable de manifester des objets dans le monde physique<ref name=eso/>. Les méthodes impliquées pour entrer dans le songe d'eau et en quoi il consiste diffèrent. Cela implique généralement une période d'isolement et d'exposition à de puissantes herbes psychotropes afin que le participant puisse voir au-delà du domaine physique<ref>Dialogue avec Famia Mercius dans {{média|online}}</ref>. La tribu des Vive-Gorges entre dans le songe d'eau en ingérant de la sève d'Hist<ref>Dialogue avec Xukas dans {{média|online}}</ref>. Les Naga-Kur entrent dans le songe d'eau en inspirant des fleurs étoilées brûlantes. À l'intérieur du songe d'eau, ils font face à un kaju, une bête de rêve choisie par leur chef qui doit être tuée sans assistance<ref name=Jaxsik/>.
 
Une pratique religieuse que les Argoniens partagent dans de nombreuses tribus consiste à entrer dans le "Songe d'Eau", qui se situe entre les lignes d'une vision et de la réalité<ref>Dialogue avec le Parlesève Kuzei dans {{média|online}}</ref> et est capable de manifester des objets dans le monde physique<ref name=eso/>. Les méthodes impliquées pour entrer dans le songe d'eau et en quoi il consiste diffèrent. Cela implique généralement une période d'isolement et d'exposition à de puissantes herbes psychotropes afin que le participant puisse voir au-delà du domaine physique<ref>Dialogue avec Famia Mercius dans {{média|online}}</ref>. La tribu des Vive-Gorges entre dans le songe d'eau en ingérant de la sève d'Hist<ref>Dialogue avec Xukas dans {{média|online}}</ref>. Les Naga-Kur entrent dans le songe d'eau en inspirant des fleurs étoilées brûlantes. À l'intérieur du songe d'eau, ils font face à un kaju, une bête de rêve choisie par leur chef qui doit être tuée sans assistance<ref name=Jaxsik/>.
  
==== Mythe de la création ====
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=== Mythe de la création ===
 
La tribu des Argoniens Adzi-Kostleel pense que le monde a été créé dans une lutte entre deux esprits. À l'origine, il y avait Atak, la grande racine. Au fur et à mesure qu'Atak grandissait, ses racines «En croissant, elle forma d'autres racines, et celles-ci prirent un nom, et voulurent toutes leur propre espace pour croître». Bientôt, il découvrit l'esprit du serpent, Kota, qui était né du néant et avait faim. Atak et Kota se sont battus et se mangèrent jusqu'à ce qu'ils deviennent quelque chose de nouveau et d'indiscernable, Atakota. Ils ont perdu leur peau et leur ombre et se sont endormis. L'Ombre a mangé les racines et a été changée par eux, les gardant en sécurité et leur disant les secrets avant de les libérer au lieu de les dévorer, se laissant dormir aussi. Les secrets ont changé les racines, leur faisant réaliser qu'ils étaient désormais temporaires et pouvaient changer. Beaucoup d'esprits ont appris à craindre ce changement, l'appelant la mort. Le chaos qui s'ensuivit réveilla Atakota et les sépara une fois de plus, conduisant Atak et Kota et leurs racines à faire la guerre pour l'existence de la Mort. Certaines racines buvaient le sang et la sève d'Atakota jusqu'à ce qu'elles poussent des écailles, des crocs et des ailes. D'autres racines étaient protégées par un esprit forestier, chantant avec elle et ne faisant qu'un avec la forêt. Dans le chaos de la guerre, l'Ombre s'est réveillé et a mangé à la fois Atak et Kota, perdant la peau d'Atakota et couvrant toutes les racines, promettant de les garder en sécurité<ref>[[Les Enfants de la Racine]]</ref>.
 
La tribu des Argoniens Adzi-Kostleel pense que le monde a été créé dans une lutte entre deux esprits. À l'origine, il y avait Atak, la grande racine. Au fur et à mesure qu'Atak grandissait, ses racines «En croissant, elle forma d'autres racines, et celles-ci prirent un nom, et voulurent toutes leur propre espace pour croître». Bientôt, il découvrit l'esprit du serpent, Kota, qui était né du néant et avait faim. Atak et Kota se sont battus et se mangèrent jusqu'à ce qu'ils deviennent quelque chose de nouveau et d'indiscernable, Atakota. Ils ont perdu leur peau et leur ombre et se sont endormis. L'Ombre a mangé les racines et a été changée par eux, les gardant en sécurité et leur disant les secrets avant de les libérer au lieu de les dévorer, se laissant dormir aussi. Les secrets ont changé les racines, leur faisant réaliser qu'ils étaient désormais temporaires et pouvaient changer. Beaucoup d'esprits ont appris à craindre ce changement, l'appelant la mort. Le chaos qui s'ensuivit réveilla Atakota et les sépara une fois de plus, conduisant Atak et Kota et leurs racines à faire la guerre pour l'existence de la Mort. Certaines racines buvaient le sang et la sève d'Atakota jusqu'à ce qu'elles poussent des écailles, des crocs et des ailes. D'autres racines étaient protégées par un esprit forestier, chantant avec elle et ne faisant qu'un avec la forêt. Dans le chaos de la guerre, l'Ombre s'est réveillé et a mangé à la fois Atak et Kota, perdant la peau d'Atakota et couvrant toutes les racines, promettant de les garder en sécurité<ref>[[Les Enfants de la Racine]]</ref>.
  
==== Vie après la mort ====
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=== Vie après la mort ===
 
Les Argoniens croient qu'ils "retournent à l'Hist" lorsqu'ils meurent. Ce concept implique, en fait, deux traitements différents: l'un pour le corps et l'autre pour l'âme.
 
Les Argoniens croient qu'ils "retournent à l'Hist" lorsqu'ils meurent. Ce concept implique, en fait, deux traitements différents: l'un pour le corps et l'autre pour l'âme.
  
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Le corps doit être enterré ou, au moins, laissé exposé aux éléments dans les régions sauvages, où, spécialement dans le marais noir, le cadavre se décomposera rapidement et sera dévoré par différentes bêtes, retournant ainsi les cadavres à l'Hist, devenant partie du monde naturel, à la fois des animaux et aux plantes locales, au sens le plus matériel<ref name=Bezeer>Dialogue avec Bezeer dans {{média|online}}</ref>.
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Le corps doit être enterré ou, au moins, laissé exposé aux éléments dans les régions sauvages, où, spécialement dans le marais noir, le cadavre se décomposera rapidement et sera dévoré par différentes bêtes, retournant ainsi les cadavres à l'Hist, devenant partie du monde naturel, à la fois des animaux et aux plantes locales, au sens le plus matériel<ref name=Bezeer>Dialogue avec Bezeer dans {{média|online}}</ref>. Il arrive que des marqueurs funéraires soient créés, sur lesquels sont gravés des faits de la vie du défunt afin de l'honorer, à l'instar d'une épitathe.<ref>Dialogue avec Paheiza durant la quête "L'arbitrage de l'assassin" dans {{média|Online}}: Murkmire</ref>
  
 
L'âme, cependant, passera "en bas de la rivière" en [[Aetherius]]. Un royaume pensé par les Argoniens comme un courant où leurs âmes nageront en paix pour toujours<ref name=Ix-Utha>Dialogue avec Ix-Utha dans {{média|online}}</ref>. Les Argoniens accordent peu ou pas d'importance à leurs ancêtres au-delà de leurs parents au premier degré<ref name=Bezeer/>, contrairement à d'[[Culte des Ancêtres|autres cultures]], principalement parce qu'ils semblent préférer vivre dans le présent, montrant relativement peu de considération pour les manières des âges anciens<ref>[[Motifs culturels 11 : les Elfes antiques]]</ref>.
 
L'âme, cependant, passera "en bas de la rivière" en [[Aetherius]]. Un royaume pensé par les Argoniens comme un courant où leurs âmes nageront en paix pour toujours<ref name=Ix-Utha>Dialogue avec Ix-Utha dans {{média|online}}</ref>. Les Argoniens accordent peu ou pas d'importance à leurs ancêtres au-delà de leurs parents au premier degré<ref name=Bezeer/>, contrairement à d'[[Culte des Ancêtres|autres cultures]], principalement parce qu'ils semblent préférer vivre dans le présent, montrant relativement peu de considération pour les manières des âges anciens<ref>[[Motifs culturels 11 : les Elfes antiques]]</ref>.
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Cependant, pour être vraiment libre de nager dans les eaux d'Aetherius, les Argoniens doivent être libres à leur mort. Si un Argonien asservi ou emprisonné meurt, son âme ne pourra pas voyager vers Aetherius et pourra servir son maître dans l'au-delà ou rester liée à [[Nirn]], respectivement. En cas d'esclavage, cela ne peut être résolu qu'en forçant les maîtres décédés à libérer leur [[âme]]. En cas d'emprisonnement, le retour du cadavre dans les régions sauvages fonctionnera, où le corps rejoindra l'Hist et l'âme montera à Aetherius<ref name=Ix-Utha/><ref name=Bezeer/>.
 
Cependant, pour être vraiment libre de nager dans les eaux d'Aetherius, les Argoniens doivent être libres à leur mort. Si un Argonien asservi ou emprisonné meurt, son âme ne pourra pas voyager vers Aetherius et pourra servir son maître dans l'au-delà ou rester liée à [[Nirn]], respectivement. En cas d'esclavage, cela ne peut être résolu qu'en forçant les maîtres décédés à libérer leur [[âme]]. En cas d'emprisonnement, le retour du cadavre dans les régions sauvages fonctionnera, où le corps rejoindra l'Hist et l'âme montera à Aetherius<ref name=Ix-Utha/><ref name=Bezeer/>.
  
==== Coutumes funéraires argoniennes ====
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=== Coutumes funéraires argoniennes ===
 
[[Image:Marqueur funéraire.jpg|thumb|Marqueurs funéraires]]
 
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En raison de leurs croyances, les Argoniens enterrent leurs morts directement dans le sol, sans autre traitement ni encaissement du corps. Cependant, les cimetières argoniens existent et existaient lors de la civilisation pré-Tombée de la nuit. Ces cimetières ont été construits pour permettre aux cadavres d'être enterrés sous terre dans le sol marécageux, à la fois ouvert dans les régions sauvages, mais, en quelque sorte, honorant leurs morts avec leur architecture monumentale. Cependant, la plupart des villes et villages argoniens manquent de cimetières appropriés et les cadavres sont simplement enterrés dans les régions sauvages autour des villages<ref>Dialogue avec Parash dans {{média|online}}</ref><ref name=Xijai-Teel>Dialogue Xijai-Teel dans {{média|online}}</ref>.
 
En raison de leurs croyances, les Argoniens enterrent leurs morts directement dans le sol, sans autre traitement ni encaissement du corps. Cependant, les cimetières argoniens existent et existaient lors de la civilisation pré-Tombée de la nuit. Ces cimetières ont été construits pour permettre aux cadavres d'être enterrés sous terre dans le sol marécageux, à la fois ouvert dans les régions sauvages, mais, en quelque sorte, honorant leurs morts avec leur architecture monumentale. Cependant, la plupart des villes et villages argoniens manquent de cimetières appropriés et les cadavres sont simplement enterrés dans les régions sauvages autour des villages<ref>Dialogue avec Parash dans {{média|online}}</ref><ref name=Xijai-Teel>Dialogue Xijai-Teel dans {{média|online}}</ref>.

Version actuelle datée du 25 août 2024 à 21:39

Argonians Adamowicz Skyrim.png

Les Argoniens (Saxhleel, ou Peuple de la Racine dans leur langue maternelle le Jel) sont les natifs reptiliens du Marais Noir, une vaste province de marécage dans le sud-est de Tamriel. Les Argoniens ont une durée de vie similaire à celle des humains[1]. Les argoniens s'organisent en tribus autour d'un Hist avec lequel ils entretiennent un lien particulier.

Au cours de l'histoire de Tamriel, les Argoniens ont probablement été le peuple le plus incompris, méprisé et insulté de toutes les races sensées. Ceux qui ont pris le temps de s'intéresser à leur culture ont pu apprécier à leur juste valeur ce peuple noble et beau.— Brendan l'Obstiné, Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Argonie

Origine

Les argoniens seraient selon la théorie la plus communément admise le fruit d'expériences des Hists[2], premières créatures mortelles avec les Ehlnofeys. La raison de cette création serait, selon le mythe, de faire des argoniens des médiums de communication pour parlementer avec les Ehlnofeys, ainsi que des protecteurs des Hists. Une autre théorie explique que les Argoniens seraient "les descendants de Boéthia et des Hommes-Serpents"[3], les "Hommes-Serpents" faisant probablement référence aux Tsaescis.

Les Argoniens sont, avec les Khajiits et les Orques, l'une des nations autochtones de Tamriel et, comme eux, furent rapidement refoulés par les colonisateurs Elfes et Humains, jusqu'à ne plus représenter qu'une minorité au sein de l'actuel Empire. Ils ont néanmoins réussi à préserver leur indépendance dans les marais orientaux du Marais Noir.

Peu d'Argoniens sortent du Marais Noir, région particulièrement hostile aux étrangers[4][5] ; ajoutant cela aux origines divergentes des autres races, les Argoniens forment un peuple incompris par les autres.

Description

Psychologie

Les Argoniens forment un peuple réservé, difficile à appréhender, et qui n’accorde que difficilement sa confiance. Pourtant, ils sont extrêmement loyaux et prêts à se battre jusqu’à la mort pour ceux qu’ils considèrent comme leurs amis[6].

Leurs réserves et prudences sont probablement dues à l'esclavage par les Dunmers et les diverses oppressions qu'ils ont subis dans le passé. Incompris, ils sont souvent vus comme étant des "aliens" par les autres races, ou parfois comme des bêtes voire des monstres dénués d'émotions. C'est bien entendu faux, mais les visages des Argoniens semblent dénués d'expression, à part quelques unes telles que la colère (qui consiste à montrer les dents)[7]

Bien qu'ils soient apparemment des êtres autonomes, ils disent faire passer l'intérêt des clans avant leurs propres intérêts individuels[8]. Par ailleurs ils sont intiment liés aux Hists, ces derniers pourraient prendre le contrôle des Argoniens[9].

La culture argonienne semble montrer un oubli concernant les actions entre tribus. Pour les Argoniens, se haïr les uns les autres, c'est se haïr car tous des argoniens viennent de la racine[10]. Pour cette raison, les argoniens, comme les Bosmers, préfèrent vivre dans le présent - ne pas s'attarder sur le passé ou l'avenir, mais simplement sur le présent[11].

Une Langue noire peut devenir un Danse-bourbe, dans la complétude du temps, et inversement. Seul l'Hist sait. Haïr autrui serait nous haïr nous-mêmes. En quoi cela pourrait bien profiter à un Saxhleel ? Mieux vaut oublier et mener sa vie.— Eutei, Tribus de Tourbevase : relations tribales

Dans la même logique, le changement est perçu comme essentiel à la vie et à la croissance pour les Argoniens, car la stagnation est considérée pire que la mort. le changement est une valeur fondamentale, représentée par le concept de "Ku-vastei", qui signifie "le catalyseur du changement nécessaire" en Jel. Ce terme évoque l'idée que le changement ne doit pas être forcé, mais plutôt facilité en supprimant les obstacles qui l'empêchent. Le "Ku-vastei" est à la fois un guide et un déclencheur subtil, qui aide à trouver le chemin à suivre sans imposer de direction[12]. Ainsi, la mort ne représente pas qu'une fin en soit, mais également le début d'un nouveau cycle[13].

Physiologie

Uxith avec des Œufs argoniens
Les femelles sont naturellement douées pour la magie
Mâle et femelle typiques

L'allégorie argonienne connue sous le nom de la parabole du devenir déclare que l'Hist a trouvé les formes humanoïdes des hommes et des mers utiles, modelant la forme des lézards du marais après eux pour créer des Argoniens[14]. Certains érudits pensent que les argoniens sont une forme évoluée des Lézards ancestraux d'Helstrom[15]. Ajoutant à cette théorie, l'Argonien Mere-Glim a eu une vision sur Umbriel. Dans cette vision, Mere-Glim a vécu la vie d'un lézard tous les jours jusqu'à ce que la racine et le goût de la sève Hist viennent, transformant à la fois son corps et son esprit[16]. De même, il existe des théories selon lesquelles l'Hist imite également les formes des montures des Hommes et des Mer, dans le but d'être utilisée par les Argoniens pour parcourir de longues distances[17].

Les Argoniens croient que leur âme leur a été donnée par l'Hist[9] - selon le folklore argonien, il n'y avait rien avant l'Hist[18]. Pour cette raison, les âmes des Saxhleel contiennent des qualités uniques qui les distinguent des âmes des hommes et des mers[19]. La plupart des Argoniens sont capables de sentir la présence de l'Hist dans leur esprit à tout moment, mais plus ils s'éloignent du Marais Noir, plus la connexion s'affaiblit[9]. Certains Argoniens peuvent même naître sans cette connexion et sont considérés par d'autres de leur genre comme défavorisés parce qu'ils ne peuvent pas comprendre le plus simple des gestes argoniens[20].

Bien que les Argoniens semblent de nature reptilienne à première vue, ils présentent également caractéristiques d'amphibiens: ils sont capables de respirer sous l'eau par de petites branchies derrière leurs oreilles, de nager en utilisant la même méthode que celle d'un têtard ou d'une anguille en se déplaçant leur queue côte à côte pour se propulser dans l'eau. Naturellement immunisés aux poisons et très résistants aux maladies, ils sont tout à fait adaptés à la vie dans le Marais Noir, là où la plupart des autres espèces, si mal préparées, succombent très rapidement, les Argoniennes femelles ont en outre ce qui semble être des seins de mammifères, mais sont en même temps capables de pondre des œufs[5]. Les genres des Argoniens sont parfois appelés phases de vie. On dit qu'à la sortie du stade juvénile de la vie, un Argonien léchera la sève Hist afin de stimuler ses glandes endocrines, pour donner des organes appropriés à partir desquels le sexe de l'Argonien puisse se différencier. Cependant, cela n'est pas confirmé[21] et les nouveau-nés argoniens peuvent apparemment être de l'un ou l'autre sexe[6].

La vie argonienne commence par une couvée d'œufs conçue par une paire accouplée. Les tribus du Marais Noir ont toutes leurs propres coutumes pour choisir leurs partenaires. Certains se choisissent par amour ou par attraction[22] et certains, comme la tribu Vive-Gorges, nouent des liens avec des membres d'autres tribus pour améliorer les relations tribales[23]. Dans tous les cas, les œufs sont pondus et transférés dans un uxith (ou "nid"), où ils sont soignés par des couveuses jusqu'à leur éclosion. En plus de répondre aux besoins des œufs et de discerner lesquels est fertile et lesquels ne sont pas destinés à éclore, les couveuses lisent également des comptines et jouent de la flûte pour leurs œufs[24][25]. Les couveuses tiennent un registre méticuleux de chaque œuf qui entre dans l'uxith; le couple qui lui a donné naissance, le nombre de nouveau-nés qui émergent, lorsque les œufs éclosent, les signes d'étoile sous lesquels les nouveau-nés sont nés etc...[26]. Si un œuf argonien n'est pas destiné à éclore, il retourne à l'Hist, s'estompant dans les racines[24], il peut également être utilisé à la place des gemmes spirituelles[8]. Contrairement aux enfants des autres races, qui doivent être constamment pris en charge par leurs parents pour survivre, les nouveau-nés argoniens naissent avec la capacité de marcher[27]. Il se pourrait que les Argoniens soient également ovovivipares, dans les milieux hostiles (ou simplement pour maximiser les chances de maturation de l'enfant) la femelle porterait les œufs[28][29].

Bien que les Saxhleel semblent généralement de sang-froid, ils peuvent apparemment réguler leurs températures corporelles tout aussi efficacement que leurs homologues mammifères. Grâce à cela, ils peuvent être trouvés errants dans les environnements froids de Solstheim et Bordeciel sans aucune répercussion négative[30]. Certains érudits pensent que cela est possible en raison des puissantes magies qui se trouvent dans la sève Hist, que la race reptilienne ingère tout au long de leur vie[31]. Cependant les armées constituées d'Argoniens combattent principalement pendant les périodes chaudes, préférant se reposer en hiver. Magnus Septim, alors roi de Lilmoth dut ainsi se replier durant l’hiver pendant la guerre contre Morrowind[32].

Les apparences argoniennes vont du reptilien au presque humain; cela est causé par la sève Hist qu'ils ingèrent en tant que nouveau-nés[16] qui a lieu cérémonieusement le jour de leur dénomination[6]. Les peintures rupestres antiques représentent des figures qui semblent être plus semblables à des arbres qu’Argonien[9]. L'apparence et la physiologie des Argoniens sont presque uniquement déterminées par leur Hist. Bien qu'un Argonien puisse avoir des ancêtres d'une tribu très différente, ils afficheront toujours les caractéristiques de la tribu dans laquelle ils sont nés. Un bon exemple de cela est la tribu des argoniens fantômes, connue en Jel sous le nom de Veeskhleel. Tous les Veeshkleel sont impuissants et ne peuvent pas avoir d'enfants eux-mêmes, mais en volant des œufs et en les faisant éclore sous leur propre arbre Hist, tous les Veeshkleel affichent les mêmes traits[33][34]. Certains traits peuvent s'estomper à mesure qu'un Argonien s'éloigne de son Hist respectif, mais ils reviendront également une fois que l'Argonien sera revenu près de son Hist[35]. Les Argoniens reclus qui vivent dans des endroits éloignés de la lumière du soleil, comme les cavernes souterraines, perdent la couleur de leurs écailles et deviennent pâles[34]. Un Argonien peut également demander à son hist de changer de sexe, ce qui est généralement suivi d'une cérémonie[36].

Le dimorphisme sexuel est moins visible que chez les autres races humaines ou elfiques, outre l'absence notable de seins chez certaines femelles. Les mâles ont souvent de longues cornes et pics, portent généralement des écailles colorées et leurs yeux sont le plus souvent verts. Au contraire les femelles, généralement plus petites, ont des cornes et pics bien plus petits et sont naturellement plus douées pour la magie, la différence étant compensée par des bijoux et parures (bien que les mâles peuvent en porter), leurs yeux sont généralement rouges et leur teint est plus terne et uniforme[37]. Bien entendu, ces différences ne sont que des généralités et peuvent être ténues dans nombre de cas.

Différentes espèces

Il existe de nombreuses sous-espèces argoniennes réunies en tribus. La plupart d’entre elles ne trouvent pas grand intérêt au monde extérieur, c’est pourquoi on ne les voit jamais en dehors de leur province d'origine[4].

L'espèce que l'on voit le plus fréquemment en dehors du Marais Noir ne semble pas porter de nom particulier, bien qu'ils furent nommés "Hists" lors de l'Ère Seconde[4], la confusion avec les arbres pourrait venir du fait qu'ils servent de porte-parole aux Hists.

Les Archéens

Aussi appelés Archeins, les Archéens sont de fervents esclavagistes, et la caste noble des Argoniens[38]. Dans la cité de Gideon, leurs intrigues de cour sont aussi sombres que la divinité qu’ils adorent : Seth[39].

En 2E 572, ils sont une tribu parmi d'autres, qui fait fortune en réduisant en esclavage les tribus voisine. Ils sont également basés dans le Marais épineux, et commercent avec la Grande Maison Drès[40].

Les Nagas

Les Nagas sont une race d'Argoniens qui vit dans les parties intérieures du marais noir. Les Nagas ont quelques différences distinctes dans leur apparence par rapport aux Argoniens les plus couramment observées dans Tamriel. Ils sont décrits comme ayant «des bouches énormes remplies de crocs qui ressemblent à des aiguilles». Les nagas ont été décrits comme se tenant de sept à huit pieds de haut, mais semblent généralement être d'une hauteur plus moyenne, et sont parfois appelés «vipère heurtante», suggérant des caractéristiques de type serpent.

Lorsque les intérêts impériaux tentaient de maintenir des plantations en Argonie, les Nagas agissaient généralement comme des voleurs de route; cependant, après l'arrêt de ces efforts, ils ont depuis quitté les routes et sont retournés dans les marais intérieurs[5][41].

Les Naga-Kur (ou «tribu d'Aiguemorte») du nord de tourbevase contrôlent une grande partie des marais intérieurs. Contrairement aux Nagas sans tribu qui habitent la région, les Naga-Kur sont de fiers guerriers, profondément ancrés dans la tradition. Ils sont hostiles aux étrangers et redoutés par les tribus voisines à cause de leurs manières brutales[42][34].

Les Agacephs

L'une des nombreuses tribus vivant à l'intérieur de la province, près de l'arbre à hist, aux abords de la rivière Onkobra. Leur village se nomme Umphollo[43].

Les Paatrus

Argoniens hostile, à l'apparence de crapauds, vivant dans les profondeurs du Marais Noir[43].

Les Sarpas

Argoniens ailé[43].

Les Béhémoths

Les Béhémoths argoniens sont des Argoniens bipèdes massifs, spécialement créés par l'Hist[44]. Ils ont de puissantes attaques de mêlée et peuvent également cracher du poison. On suppose qu'ils sont devenus des géants après l'ingestion de sève d'Hist.

Société

Une parlesève

La plupart, sinon toutes les tribus argoniennes vénèrent et construisent leur vie autour d'un Hist. Ils ingèrent sa sève lors des rituels, pondent leurs œufs parmi ses racines et vivent souvent selon la volonté de l'Hist. Les tribus qui construisent leur vie autour d'un Hist le font souvent littéralement, en construisant leurs colonies autour de l'Hist[45]. Les chefs argoniens connus sous le nom de sylvegarde s'occupent de l'Hist de la tribu et recherchent sa sagesse par la communication avec l'arbre. En de rares occasions, l'Hist peut parler directement avec un individu, bien que la plupart des sylvegardes puissent interpréter les signes envoyés par l'Hist[23]. Certaines tribus possèdent un parlesève, qui est un intermédiaire direct avec l'Hist. Le parlesève passera des jours ou des semaines parmi les racines et la canopée de l'Hist; ingérant de la sève, mangeant le fruit autrement interdit de l'arbre et utilisant de nombreuses heures de la journée pour se livrer à la contemplation solitaire. Le parlesève émerge de sa solitude avec les connaissances qu'il a acquises de l'Hist au cours de ses longues périodes d'étude[46].

Le parlesève embrasse l'Hist pour apprendre directement de lui— Auteur inconnu, Tribus de Tourbevase : les Danse-bourbe

Art et architecture

Hutte argonienne
Vêtements argonien

Le peuple argonien a dans la période pré-Tombée de la nuit construit et vécu dans des structures pyramidales grandioses qu'ils appelaient des xanmeers et avaient des sanctuaires dédiés aux étoiles[47]. Cependant, ceux-ci ont été abandonnés pour une raison inconnue et les Saxhleel eux-mêmes ne peuvent pas se souvenir de la vie à cette époque[48]. Pendant la deuxième ère, les Argoniens de Fangeombre vivaient dans des huttes faites de boue, tandis que ceux de Tourbevase construisaient des colonies en bois[34]. En raison de ce changement alarmant, certains érudits doutent que les xanmeers aient même été construits par les Argoniens, qui, à leur avis, se sont contentés d'en revendiquer la propriété. Des plumes, des couleurs vives et des peaux de lézards décorent la majorité de leurs bâtiments et œuvres d'art [49].

L'architecture argonienne moderne est façonnée par le concept de la conquête de Shunatei, "C'est la douleur causée par trop d'attachement à ce qui n'est plus.", également décrite comme la "peur de la mort et de l'oubli". Les Argoniens estiment que la construction de structures en pierre dans la croyance qu'ils vont durer des siècles est stupide, et indiquent les innombrables autres ruines qui parsèment d'autres provinces comme preuve de l'inévitabilité de leur destruction. Pour cette raison, ils construisent plutôt des structures temporaires[50].

J'ai beaucoup d'amis à peau sèche par ici, mais même les meilleurs d'entre eux pensent que nous sommes stupides de laisser nos demeures de pierre sombrer dans la boue. Nous appelons ça le shunatei.— Auteur inconnu

Les Argoniens seraient passées maîtres dans l'art de fabriquer des bijoux, ce qui est recherché dans de nombreuses provinces[51]. Les Argoniens semblaient également être les pionniers des arts de l'alchimie, car les alchimistes du Marais Noirs soutiennent depuis longtemps que les phases de la lune dictent le positionnement précis des calcinateurs[52].

Les Argoniens jouent de la musique à l'aide flûtes d'argile et percussions en peau de lézard, mais leur instrument le plus emblématique est probablement le "vossa-satl". Il s'agit d'une coquille creuse de bois poli connectée à une série de valves. Chaque valve est rattachée à un compartiment de plus ou moins grande taille dans lequel vit une grenouille. Avant chaque utilisation, le joueur de vossa-satl dépose quelques gouttes de musc de grenouille dans les compartiments pour en affoler les résidentes qui se mettent à croasser. Le joueur n'a alors plus qu'à presser ses différentes manettes pour étouffer ou nom le son des grenouilles, produisant ainsi de la musique[53].Les joueurs de vossa-satl prennent à coeur le bien-être des grenouilles, car plus elles sont heureuses, plus le son produit sera harmonieux[54].

Combat et défense

Les armes et armures argoniennes diffèrent selon les tribus, et les conceptions ont changé avec le temps. Les Argoniens antiques pré-Tombée de la nuit utilisaient du verre volcanique, des étoffes élaborées, du cuir, des os et du bronze pour s'armer et se protéger. Leurs armes et armures étaient souvent ornées de plumes, de fils teints, de bijoux, d'emblèmes en bronze et d'or. L'utilisation du métal est presque inconnue dans de nombreux aspects de l'artisanat argonien après la tombée de la nuit[55]. Dans la forge argonienne, certaines limaces sont utilisées pour créer des motifs naturels sur le bois ou la pierre. Lorsqu'elles sont exposées à des étincelles de silex, les limaces sécrètent un mucus acide en fuyant, laissant un film qui creuse des canaux lisses dans le matériau. Ce processus permet de graver des motifs distinctifs et d'obtenir des pigments naturels variés.[56]

Les Naga-Kur de tourbevase fabriquent des armes et des armures à partir des corps de leurs défunts. Les écailles, la peau et les os de leurs morts sont façonnés pour protéger les vivants. Les écailles du défunt peuvent servir de décoration, tandis que les os constituent souvent les armes des Aiguemortes[57].

Les Xit-Xaht de Mazzatun ont conçu une armure légère qui reposait sur du cuir et des os solides pour protéger la chair du porteur. L'armure et les armes ont été conçues pour permettre aux Xit-Xaht de se déplacer rapidement dans le marais et de frapper durement leurs cibles. Les couches d'os sont conçues pour dévier les coups, bien que l'artisanat de Mazzatun laisse souvent le ventre exposé. Des panaches, des crânes aviaires et reptiliens, et le sigil du chemin en spirale de la ville de Mazzatun ornent souvent les armes et armures des Xit-Xaht, les rendant facilement identifiables d'autres tribus[58].

Les armures argoniennes de la région de fangeombre, datant de la deuxième ère, utilisaient souvent des os, des écailles de tortue, des coquillages et de la peau de serpent pour protéger le porteur. Les plumes, les dents dentelées, les turquoises et les jades constituaient souvent les ornements des pièces artisanales, avec des motifs en spirale et géométriques mettant en évidence une ornementation[59].

Les Argoniens manient également des "tusik" ("épée", en Jel), une arme ressemblant à un mélange entre une épée et un gourdin. Elle est fabriquée à partir d'un morceau de bois sculpté en forme de pagaie, sur lequel sont gravés des motifs complexes. Des pierres taillées, souvent en obsidienne, sont ensuite fixées sur les bords avec une gomme spéciale, rendant l'arme à la fois solide et tranchante. Enfin, la poignée est recouverte de cuir ou d'écorce pour une meilleure prise en main.[60]

Médecine et soins

En tourbevase, les yeux de grenouilles marinées sont utilisés pour régler les problèmes d’acidités gastriques. Certaines tribus les considèrent comme une friandise. Les Argoniens ont également de nombreux produits utilisés pour le soin des écailles. Un baume à base d'huile de palmier est utilisé pour garder les écailles saines et humides. Les hydratants à base de plantes destinés aux écailles argoniennes sont connus pour irriter la peau de toutes les autres races.

La langue

Article détaillé : Jel.

Le jel est la langue du peuple argonien et est unique parmi les autres races tamrieliques car elle n'est pas liée à l'ancien Ehlnofex. Elle est venue de l'Hist, les créateurs du peuple argonien. Elle n'a pas non plus de verbes au passé ou au futur, seulement le présent. Outre la communication purement verbale, les Argoniens utilisent également les mouvements du corps pour exprimer leur attitude envers le sujet dont ils parlent[61].

L'essentiel des nuances dans la conversation argonienne naît de métaphores denses et de mouvements corporels subtils. Cela rend parfois le Jel difficile à apprendre. Mais même lorsqu'il parle le commun, mon peuple émaille son discours de mots de sa propre langue.— Éclaire-le-Chemin, La langue plus vive : les bases du Jel

Sombres-écailles

Article détaillé : Sombres-écailles.

Les Sombres-écailles est un groupe d'assassins argoniens qui adorent Sithis, le Vide, et se compose de Saxhleel né sous le signe de l'ombre. Selon certaines sources, la chute des anciens Argoniens était due au fait que leurs «écailles étaient assombries» par le contact de Sithis. Ils sont offerts à la naissance à la Confrérie noire, une guilde d'assassins qui suit également Sithis, pour être formés à la furtivité et à l'assassinat[62]. Les ombres représentent également un type d'application de la loi dans le marais noir, faisant tomber la «loi des marais» sur les étrangers et les indigènes indisciplinés. Ils se font souvent arbitre lorsqu'il s'agit de régler des différends et aident à préserver l'équilibre naturel des choses.[63]

Religion

Une cérémonie de Songe d'Eau pour entrer dans un nid onirique

À l'exception des plus profondément assimilés, les Argoniens ne reconnaissent ni n'adorent formellement les Divins[64]. Certains croient qu'ils adorent leurs créateurs, les Hist, bien que les Argoniens déclarent eux-mêmes qu'ils n'effectuent que des rituels en leur honneur au lieu de les adorer pleinement. Les Argoniens vénèrent également Sithis, un être que même l'Hist reconnaît[65]. La poigne de Nisswo est un groupe de prêtres dédiés à Sithis qui se promènent à travers Tourbevase pour collecter les «nombreuses vérités» de chaque tribu et partager les croyances de chaque tribu avec d'autres tribus[34]. On pense que Z'en, le dieu Bosmeri du travail, est originaire des mythologies argonienne et akavirie avant d'être introduit à Val-Boisé par des marins Kothringi[47][66].

J'appartiens à la Poigne de Nisswo, un genre de communauté.
Dans la langue des peaux-sèches, nous serions appelés les « parleurs de rien », car nos paroles sont le vide. Mais nous ne parlons pas tous les mêmes mots, évidemment. Pourquoi ferions-nous cela ?
— Auteur inconnu


Une pratique religieuse que les Argoniens partagent dans de nombreuses tribus consiste à entrer dans le "Songe d'Eau", qui se situe entre les lignes d'une vision et de la réalité[67] et est capable de manifester des objets dans le monde physique[34]. Les méthodes impliquées pour entrer dans le songe d'eau et en quoi il consiste diffèrent. Cela implique généralement une période d'isolement et d'exposition à de puissantes herbes psychotropes afin que le participant puisse voir au-delà du domaine physique[68]. La tribu des Vive-Gorges entre dans le songe d'eau en ingérant de la sève d'Hist[69]. Les Naga-Kur entrent dans le songe d'eau en inspirant des fleurs étoilées brûlantes. À l'intérieur du songe d'eau, ils font face à un kaju, une bête de rêve choisie par leur chef qui doit être tuée sans assistance[61].

Mythe de la création

La tribu des Argoniens Adzi-Kostleel pense que le monde a été créé dans une lutte entre deux esprits. À l'origine, il y avait Atak, la grande racine. Au fur et à mesure qu'Atak grandissait, ses racines «En croissant, elle forma d'autres racines, et celles-ci prirent un nom, et voulurent toutes leur propre espace pour croître». Bientôt, il découvrit l'esprit du serpent, Kota, qui était né du néant et avait faim. Atak et Kota se sont battus et se mangèrent jusqu'à ce qu'ils deviennent quelque chose de nouveau et d'indiscernable, Atakota. Ils ont perdu leur peau et leur ombre et se sont endormis. L'Ombre a mangé les racines et a été changée par eux, les gardant en sécurité et leur disant les secrets avant de les libérer au lieu de les dévorer, se laissant dormir aussi. Les secrets ont changé les racines, leur faisant réaliser qu'ils étaient désormais temporaires et pouvaient changer. Beaucoup d'esprits ont appris à craindre ce changement, l'appelant la mort. Le chaos qui s'ensuivit réveilla Atakota et les sépara une fois de plus, conduisant Atak et Kota et leurs racines à faire la guerre pour l'existence de la Mort. Certaines racines buvaient le sang et la sève d'Atakota jusqu'à ce qu'elles poussent des écailles, des crocs et des ailes. D'autres racines étaient protégées par un esprit forestier, chantant avec elle et ne faisant qu'un avec la forêt. Dans le chaos de la guerre, l'Ombre s'est réveillé et a mangé à la fois Atak et Kota, perdant la peau d'Atakota et couvrant toutes les racines, promettant de les garder en sécurité[70].

Vie après la mort

Les Argoniens croient qu'ils "retournent à l'Hist" lorsqu'ils meurent. Ce concept implique, en fait, deux traitements différents: l'un pour le corps et l'autre pour l'âme.

Très bien. Quand nous mourons, nos mémoires retournent à l'Hist. Quand un de l'Hist meurt, il engendre un Œuf mnémique.
Tout ce qu'il a vu, ce que nous avons vu, est contenu dans cet œuf.
— Auteur inconnu

Le corps doit être enterré ou, au moins, laissé exposé aux éléments dans les régions sauvages, où, spécialement dans le marais noir, le cadavre se décomposera rapidement et sera dévoré par différentes bêtes, retournant ainsi les cadavres à l'Hist, devenant partie du monde naturel, à la fois des animaux et aux plantes locales, au sens le plus matériel[71]. Il arrive que des marqueurs funéraires soient créés, sur lesquels sont gravés des faits de la vie du défunt afin de l'honorer, à l'instar d'une épitathe.[72]

L'âme, cependant, passera "en bas de la rivière" en Aetherius. Un royaume pensé par les Argoniens comme un courant où leurs âmes nageront en paix pour toujours[73]. Les Argoniens accordent peu ou pas d'importance à leurs ancêtres au-delà de leurs parents au premier degré[71], contrairement à d'autres cultures, principalement parce qu'ils semblent préférer vivre dans le présent, montrant relativement peu de considération pour les manières des âges anciens[74].

Xukas de la tribu des Vives-Gorges, guidez ces âmes perdues sur la rivière appelée Renaissance. Guidez-les vers les bras tendus de l'Hist.— Auteur inconnu

Cependant, pour être vraiment libre de nager dans les eaux d'Aetherius, les Argoniens doivent être libres à leur mort. Si un Argonien asservi ou emprisonné meurt, son âme ne pourra pas voyager vers Aetherius et pourra servir son maître dans l'au-delà ou rester liée à Nirn, respectivement. En cas d'esclavage, cela ne peut être résolu qu'en forçant les maîtres décédés à libérer leur âme. En cas d'emprisonnement, le retour du cadavre dans les régions sauvages fonctionnera, où le corps rejoindra l'Hist et l'âme montera à Aetherius[73][71].

Coutumes funéraires argoniennes

Marqueurs funéraires

En raison de leurs croyances, les Argoniens enterrent leurs morts directement dans le sol, sans autre traitement ni encaissement du corps. Cependant, les cimetières argoniens existent et existaient lors de la civilisation pré-Tombée de la nuit. Ces cimetières ont été construits pour permettre aux cadavres d'être enterrés sous terre dans le sol marécageux, à la fois ouvert dans les régions sauvages, mais, en quelque sorte, honorant leurs morts avec leur architecture monumentale. Cependant, la plupart des villes et villages argoniens manquent de cimetières appropriés et les cadavres sont simplement enterrés dans les régions sauvages autour des villages[75][76].

Les feux follets, se trouvent généralement autour des cimetières argoniens, spécialement ceux construits pendant les temps anciens[76]. Cela peut être expliqué en raison de la connexion entre le royaume de l'Hist et des feux follets[16].

Aucun des Argoniens enterrés à la suite des rites de l'Hist ne reçoit la bénédiction d'Arkay, qui empêche leur âme d'être utilisée sans consentement. Mais la nécromancie est une pratique particulièrement rare dans le marais noir puisque les cadavres se décomposent très rapidement[77][78].

La connexion entre les Argoniens et l'Hist est unique. Lorsqu'un membre d'une autre race est contraint de "retourner dans l'Hist", il s'agit en fait d'une punition, réservée uniquement à ceux qui ont commis des crimes terribles contre les argoniens ou le Marais au sens large. Typiquement, les cœurs des ennemis seront donnés aux créatures des marais, comme les wamasus, représentant symboliquement la soumission de l'ennemi au Hist[79].

D'un autre côté, les sylvegardes et leurs apprentis se sacrifient lorsque le monde naturel est endommagé de façon irréparable, unissant leurs âmes au sol et aux plantes de la région, et donnant leur vie pour que le monde naturel renaisse. Cet acte permet de verdir les arbres desséchés et de faire pleuvoir le ciel sur les terres brûlées. Le sacrifice rituel est perpétré par l'ingestion d'un champignon toxique spécifique, après s'être consacré à l'Hist[80].

En Tourbevase, il est courant pour les tribus d'enterrer les défunts sous les racines de l'Hist, afin qu'ils "reposent avec les racines de l'Hist"[81]. Les Argoniens de Tourbevase utilisent également des marqueurs funéraires, sur lesquels ils gravent l'histoire de leur vie[82]. Lorsque le propriétaire d'un marqueur funéraire décède, leurs corps sont empalés par le piquet et épinglés dans la boue afin que le cadavre ne se lève pas comme une brûlure des tourbières[61].

Noms et prénoms

À une étape de leur vie, les Argoniens doivent suivre un rite de passage dans lequel ils recevront leur nom ainsi qu'un éventuel surnom. Le rite de passage est évidemment secret, mais il consiste principalement à lécher un arbre à Hist ; avant cela l'Argonien n'a pas le droit de le faire et doit rester principalement au nid[6].

Les noms des Argoniens ne se composent que d'un seul mot, sans que l'on ne sache s'il a un sens. Tandis que les surnoms sont des noms composés ayant un sens particulier, qui provient d'une anecdote lors du rite de passage. Si le surnom est trop compliqué pour les autres non-Argoniens, il peut être traduit, par exemple le surnom argonien "Haj-Ei" se traduit en "Cache-ses-Yeux".

Ainsi l'Argonien compagnon de route d'Annaïg Hoïnart se nomme Wuthilul, nom principalement utilisé par sa famille, et a pour surnom Mere-Glim, utilisé par la plupart de ses autres connaissances[9].

Noms masculins

Amusei, Asum, Bunish, Busheeus, Chalureel, Chiwish, Chulz, Chuna, Deeh, Deekus, Derkeethus, Dreekius, Eoki, Geel, Haran, Hathei, Heedul, Huleeya, Huzei, Inee, Itan, Jeelius, Keesu, Madesi, Mahei, Meer, Milos, Neetinei, Neetrenaza, Nomu, Okaw, Otumeel, Pajeen, Peeradeeh, Qajalil, Rasha, Reemukeeus, Reenum, Reesa, Rezei, Saliith, Seewul, Shehs, Sissithik, Skeetul, Ssa'ass, Tanan, Teegla, Teekeeus, Teinaava, Tsleeixth, Tul, Ukawei, Ula, Ulaqth, Usheeja, Utadeek, Veezara, Weeltul, Weer, Wumeek, Wuthilul, Xhon-Mehl, Yelnicin, Yinz'r

Surnoms masculins

Ah-Malz, Ajum-Kajin, An-Zaw, Beem-Ja, Brand-Shei, Bun-Teemeeta, Dan-Ru, Dar Jee, Deetum-Ja, Dreet-Lai, Effe-Tei, Eleedal-Lei, Er-Teeus, Gah Julan, Gam-Kur, Geel-Lah, Geem Jasaiin, Gin-Wulm, Gjomee-Loh, Gulum-Ei, Haj-Ei, Han-Tulm, Heem-La, Heir-Zish, Ilas-Tei, Im-Kilaya, Ixtah-Nasha, Jaree-Ra, Jee-Tah, Jeelus-Tei, Jeer-Maht, Jeetum-Ze, J'Ram-Dar, Junal-Lei, Keerasa-Tan, Mach-Na, Mere-Glim, Miun-Gei, Mush-Mere, Okan-Shei, Oleed-Ei, Oleen-Gei, Olink-Nur, Porliss Caith, Reeh-Jah, Talen-Jei, Teeba-Ei, Tee-Lan, Tim-Jush, Tun-Zeeus, Vistha-Kai, Wanan-Dum, Weebam-Na, Wih-Eius, Wud-Neeus, Wuleen-Shei, Xhon-Mehl

Noms Féminins

Ahaht, Akish, Banalz, Beekatan, Beewos, Bejeen, Deeja, Deetsan, Druja, Eutei, Gilm, Gish, Hul, Ioa, Kasa, Keerava, Marz, Milah, Nakuma, Neesha, Numeen, Nuralg, Nush, Ocheeva, Okur, Onasha, Rana, Tar-Meena, Shahvee, Shaleez, Shatalg, Sigerthe, Skaleel, Tasha, Veemarz, Witseidutsei, Wujeeta, Wusha

Surnoms Féminins

Ah-Meesei, Am-Ra, An-Deesei, Bur-Meema, Chanil-Lee, Cheesh-Meeus, Dar-Ma, Deesh-Meeus, El-Lurasha, Ereel-Lei, Gih-Ja, Hal-Liurz, Jeed-Ei, Kal-Ma, Keel-Raniur, Kud-Ei, Meeh-Mei, Meen-Sa, Mim-Jeen, Muz-Ra, Nam-La, Olank-Neeus, On-Wan, On-Wazei, Seed-Neeus, Seen-Re, Tar-Meena, Weedum-Ja

Notes et références

  1. Posez-nous vos questions
  2. L'Anuade paraphrasée
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  5. 5,0, 5,1 et 5,2 Guide de Poche de l'Empire, Troisième Édition - Argonie
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  7. Christiane Meister : L'expression des argoniens
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