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Il n'est pas possible de tirer des conclusions sur leur apparence à partir des éléments actuels : le dernier Nain vivant, [[Yagrum Bagarn]], est profondément transformé par la [[Peste]], et les [[Spectres | Il n'est pas possible de tirer des conclusions sur leur apparence à partir des éléments actuels : le dernier Nain vivant, [[Yagrum Bagarn]], est profondément transformé par la [[Peste]], et les [[Spectre de Dwemer|Spectres dwemers]] parcourant leurs anciennes ruines sont pâles et transparents. Il est cependant possible de déduire, d'après leur représentations, que le port de la barbe était populaire, ainsi que l'utilisation de robes et d'armures lourdes. | ||
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Ils se sont installés sur les côtes de Morrowind et ont fondé leur royaume de Dwemereth, qui correspond actuellement aux terres continentales ainsi qu'à l'île de [[Vvardenfell]]. Ils ont notamment fondé leur capitale, Vvardenfell, signifiant "Cité du Bouclier Solide", sur le [[Mont | Ils se sont installés sur les côtes de Morrowind et ont fondé leur royaume de Dwemereth, qui correspond actuellement aux terres continentales ainsi qu'à l'île de [[Vvardenfell]]. Ils ont notamment fondé leur capitale, Vvardenfell, signifiant "Cité du Bouclier Solide", sur le [[Mont Ecarlate]]. | ||
Durant cette époque, ils étaient en conflit avec le peuple Chimer avec qui ils étaient voisins. Ces conflits semblent provenir ou bien de différences religieuses, ou bien de guerres de territoires et de ressources. | Durant cette époque, ils étaient en conflit avec le peuple Chimer avec qui ils étaient voisins. Ces conflits semblent provenir ou bien de différences religieuses, ou bien de guerres de territoires et de ressources. | ||
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En Resdayn, alors que le nouveau royaume prospère, le clan dwemer [[Rourken]] proteste et n'est pas favorable à l'alliance avec les Chimers. En 1E 420, le clan décide de s'exiler vers l'ouest. La légende dit que le chef de clan, possesseur de [[Volendrung]], a lancé son marteau à travers [[Tamriel]] et a établi son clan là où le marteau est tombé. Ils s'établissent alors à Volenfell, signifiant "Cité du Marteau", actuellement en [[ | En Resdayn, alors que le nouveau royaume prospère, le clan dwemer [[Rourken]] proteste et n'est pas favorable à l'alliance avec les Chimers. En 1E 420, le clan décide de s'exiler vers l'ouest. La légende dit que le chef de clan, possesseur de [[Volendrung]], a lancé son marteau à travers [[Tamriel]] et a établi son clan là où le marteau est tombé. Ils s'établissent alors à Volenfell, signifiant "Cité du Marteau", actuellement en [[Martelfell]], province qui tire son nom de l'appellation dwemer. Par la suite, le clan entre en conflit avec des gobelins. | ||
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La prospérité des Dwemers en Bordeciel n'est que de courte durée. La puissance tirée de l'Aetherium est si importante qu'elle provoque des dissensions puis une rupture totale entre les différents clans, qui entrent en guerre afin de déterminer qui doit détenir la Forge d'Aetherium. Ces conflits affaiblissent tant et si bien les Dwemers que le Haut Roi nordique [[Gellir]] parvient à conquérir les terres dwemers en seulement trois ans. Il faudra alors près d'un siècle pour que les Dwemers reprennent possession de leur terre. | La prospérité des Dwemers en Bordeciel n'est que de courte durée. La puissance tirée de l'Aetherium est si importante qu'elle provoque des dissensions puis une rupture totale entre les différents clans, qui entrent en guerre afin de déterminer qui doit détenir la Forge d'Aetherium. Ces conflits affaiblissent tant et si bien les Dwemers que le Haut Roi nordique [[Gellir]] parvient à conquérir les terres dwemers en seulement trois ans. Il faudra alors près d'un siècle pour que les Dwemers reprennent possession de leur terre. | ||
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Sans qu'ils ne le sachent, | Sans qu'ils ne le sachent, les Dwemers ne possèdent qu'une moitié de la pierre, celle-ci étant conservée dans la cité de [[Kagrenzel]]. L'architecte [[Mhuvnak]], après le siège ayléide, décide de récupérer la moitié de Kagrenzel pour la mettre en sécurité dans un endroit mieux défendu. Il entreprend alors la construction de la [[Crypte de Mhuvnak]], où il entrepose l'autre moitié de la Ragepierre. | ||
A la suite de la chute de Mzulft, conquise par les Nordiques, la localisation de la Crypte de Mhuvnak est perdue. Après la reconquête de Mzulft par les Dwemers, ceux-ci tentent de localiser l'endroit en construisant un Ocularium, mais il n'existe pas de preuves montrant qu'ils réussissent à retrouver la cité perdue. | A la suite de la chute de Mzulft, conquise par les Nordiques, la localisation de la Crypte de Mhuvnak est perdue. Après la reconquête de Mzulft par les Dwemers, ceux-ci tentent de localiser l'endroit en construisant un Ocularium, mais il n'existe pas de preuves montrant qu'ils réussissent à retrouver la cité perdue. | ||
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Toujours durant la même période, un autre conflit voit le jour pour les Dwemers de Bordeciel. A la fin du règne du Roi nordique [[Harald]] en 1E 221, la civilisation des [[Elfe des neiges|Elfes des neiges]] s'est effondrée, détruite par leur conflit avec les nordiques. Des poches de survivants finissent par demander l'asile auprès des Dwemers. Ces derniers acceptent, en échange de la servitude des Elfes des neiges. Les Dwemers les forcent alors à consommer uniquement des champignons qui poussent dans les sous-sols, ce qui les rend aveugles, et au bout de plusieurs générations, les Elfes des Neiges deviennent des créatures corrompues et des esclaves, devenant les [[ | Toujours durant la même période, un autre conflit voit le jour pour les Dwemers de Bordeciel. A la fin du règne du Roi nordique [[Harald]] en 1E 221, la civilisation des [[Elfe des neiges|Elfes des neiges]] s'est effondrée, détruite par leur conflit avec les nordiques. Des poches de survivants finissent par demander l'asile auprès des Dwemers. Ces derniers acceptent, en échange de la servitude des Elfes des neiges. Les Dwemers les forcent alors à consommer uniquement des champignons qui poussent dans les sous-sols, ce qui les rend aveugles, et au bout de plusieurs générations, les Elfes des Neiges deviennent des créatures corrompues et des esclaves, devenant les [[Falmer]]s. Cet état de servitude amènent les Falmers à se rebeller contre leurs maîtres dwemers, conduisant à une "Guerre du Roc". Cette guerre se déroule de façon totalement inconnue pour la surface, alors qu'elle fait rage dans les tréfonds toujours plus profonds des cités dwemers. Ce conflit dure plusieurs décennies, jusqu'à la disparition mystérieuse des Dwemers. | ||
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En Resdayn, alors qu'une paix fragile règne entre Chimers et Dwemers, ces derniers font la découverte du [[ | En Resdayn, alors qu'une paix fragile règne entre Chimers et Dwemers, ces derniers font la découverte du [[Cœur de Lorkhan]] dans les profondeurs du Mont Ecarlate. Le Haut-prêtre [[Kagrénac]] décide en secret d'utiliser les pouvoirs du Coeur afin de créer un nouveau dieu, le [[Numidium]], à l'aide d'outils fabriqués pour l'occasion, [[Lamentation]], [[Broyeur]] et [[Garde spectrale]]. | ||
Lorsque les Chimers découvrent le projet des Dwemers, ils le jugent blasphématoire, et l'alliance entre les deux peuples est rompue, ce qui provoque la Guerre du Premier Conseil. | Lorsque les Chimers découvrent le projet des Dwemers, ils le jugent blasphématoire, et l'alliance entre les deux peuples est rompue, ce qui provoque la Guerre du Premier Conseil. | ||
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Brouillon à reverser pour transformer l'article sur les Dwemers

Le peuple des Dwemers, littéralement le "Peuple Profond"[1][2], était un peuple elfique qui vivait dans les profondeurs des montagnes de Tamriel. Les Dwemers ont la réputation d'être des sceptiques de nature, et de grands inventeurs, que ce soit dans les domaines physiques et magiques. Leur civilisation florissante était connue sous le nom de Dwemereth, qui correspond à l'actuelle Morrowind, bien qu'ils aient aussi été présents entre autre en Bordeciel et Lenclume.
Leur disparition subite au cours de la Première ère a suscité de nombreuses théories au sein des communautés scientifiques et religieuses de Tamriel durant des millénaires, avant qu'un consensus ne finisse par se dégager à la fin de l'ère troisième[3].
Description

Les Dwemers sont fréquemment surnommés "nains"[2]. Pourtant ils étaient de taille similaire aux autres espèces elfiques[4], et ne sont donc pas de petite taille. Il existe plusieurs théories pour expliquer ce surnom :
- La première voudrait que les Dwemers aient rencontré une espèce de Géants, qui étant bien plus grands que les elfes, nommèrent les Dwemers de "nains"[1].
- Une seconde théorie réfute l'origine physiologique pour le surnom de "nain"[5] : les Dwemers considéraient que leur âme est plus faible que ce qu'elle était à l'origine, avant la Création du monde[6]. Les Dwemers se considéraient ainsi comme des "nains", par rapport à ce qu'ils devraient être.
Il n'est pas possible de tirer des conclusions sur leur apparence à partir des éléments actuels : le dernier Nain vivant, Yagrum Bagarn, est profondément transformé par la Peste, et les Spectres dwemers parcourant leurs anciennes ruines sont pâles et transparents. Il est cependant possible de déduire, d'après leur représentations, que le port de la barbe était populaire, ainsi que l'utilisation de robes et d'armures lourdes.
Géographie
A leur apogée, les Dwemers s'étendent de Martelfell à Morrowind.
En Martelfell, leur capitale est Volenfell, située dans le Désert d'Alik'r. Dans ce même désert, on peut également retrouver Santaki. Ils sont également présents à Bangkorai, Raidelorn et sur l'île de Stros M'Kai, où se trouve Bthdzark.
En Bordeciel, de nombreuses cités se trouvent partout dans la province, entre autres : Kagrenzel et Mzulft dans l'Estemarche, Mzinchaleft dans Hjaalmarche ou encore Nchuand-Zel dans la Crevasse, qui deviendra par la suite Markarth. Dans la Crevasse, la première cité-état des Dwemers en Bordeciel, et première capitale du clan Kragen, est Arkngthamz.
En Morrowind, la principale cité située sur le continent est Bamz-Amschend, et la majorité de la présence dwemer se retrouve sur l'île de Vvardenfell, où se situent Nchuleft, Bthungthumz, et l'ancienne capitale Vvardenfell, désormais appelée Dagoth Ur.
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Vvardenfell, capitale de Resdayn
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Arkngthamz, capitale du clan Kragen
Histoire
Origine
L'origine des Dwemers n'est pas connue. S'il est possible qu'ils descendent des Aldmers, une autre légende affirme qu'ils étaient un clan Chimer. Ils étaient présents durant l'Ère Méréthique, comme en atteste leur système de datation.
Ils se sont installés sur les côtes de Morrowind et ont fondé leur royaume de Dwemereth, qui correspond actuellement aux terres continentales ainsi qu'à l'île de Vvardenfell. Ils ont notamment fondé leur capitale, Vvardenfell, signifiant "Cité du Bouclier Solide", sur le Mont Ecarlate. Durant cette époque, ils étaient en conflit avec le peuple Chimer avec qui ils étaient voisins. Ces conflits semblent provenir ou bien de différences religieuses, ou bien de guerres de territoires et de ressources.
Dwemereth est envahi en 1E 222 par ce qui sera le Premier Empire Nordique. Les territoires continentaux, où habitent Dwemers et Chimers, finissent par tomber, tandis que le Royaume de Vvardenfell, puissant, résiste aux Nordiques. La situation stagne pendant près de 200 ans, lorsqu'en 1E 416 les peuples Dwemer et Chimer décident de mettre leur différend de côté et de s'unir sous les bannières du roi Dumac et Nérévar Astre-Lune.
Cette alliance permet de repousser les Nordiques, et devient par la suite le Premier Conseil. Un royaume unifié voit le jour sous le nom de Resdayn, assurant une paix fragile entre les deux races elfiques. Durant les années qui suivent, le royaume Dwemer est connu comme étant le "Second empire", ce qui implique qu'il existait un Premier empire. Si ce second empire fait référence à Resdayn, il est alors possible que le Premier empire était Dwemereth avant les conquêtes nordiques.
Les migrations vers l'ouest et Bordeciel
En Resdayn, alors que le nouveau royaume prospère, le clan dwemer Rourken proteste et n'est pas favorable à l'alliance avec les Chimers. En 1E 420, le clan décide de s'exiler vers l'ouest. La légende dit que le chef de clan, possesseur de Volendrung, a lancé son marteau à travers Tamriel et a établi son clan là où le marteau est tombé. Ils s'établissent alors à Volenfell, signifiant "Cité du Marteau", actuellement en Martelfell, province qui tire son nom de l'appellation dwemer. Par la suite, le clan entre en conflit avec des gobelins.

Cette protestation et cet exil ont inspiré d'autres clans dwemers, parmi lesquels le clan Kragen, qui décide de s'établir en Bordeciel. Des Dwemers sont alors déjà présents sur cette terre depuis au moins 1E 221, date à laquelle ils découvrent des gisements d'Aetherium.
Le clan Kragen fonde la cité d'Arkngthamz, qui prospère malgré les attaques incessantes des Nordiques. Cette prospérité amène d'autres clans dwemers à s'étendre plus loin vers l'ouest, et le clan Kragen fonde une cité jumelle, Arkngthamz-Phng, qui devient leur nouvelle capitale. Les différentes cités dwemers s'étendent désormais des Montagnes Velothi à Markarth, et sont reliées par un réseau de cavernes appelées Fal'Zhardum Din, connues aussi sous le nom de Griffenoire. La prospérité des Dwemers de Bordeciel provient notamment de leur découverte et extraction de l'Aetherium, un minerai si unique qu'il est possible d'en utiliser les propriétés pour fabriquer des artefacts d'une puissance colossale. La cité d'Arkngthamz est spécifiquement utilisée pour mener des recherches sur l'Aetherium, tandis que la Forge d'Aetherium est construite pour l'utiliser.
Les conflits au Nord
La prospérité des Dwemers en Bordeciel n'est que de courte durée. La puissance tirée de l'Aetherium est si importante qu'elle provoque des dissensions puis une rupture totale entre les différents clans, qui entrent en guerre afin de déterminer qui doit détenir la Forge d'Aetherium. Ces conflits affaiblissent tant et si bien les Dwemers que le Haut Roi nordique Gellir parvient à conquérir les terres dwemers en seulement trois ans. Il faudra alors près d'un siècle pour que les Dwemers reprennent possession de leur terre.
Durant cette période, des royaumes Ayléides, en conflit avec les Impériaux depuis la Révolte Alessienne, lancent une expédition désespérée au Nord afin de retrouver la Ragepierre, qu'ils croient pouvoir utiliser afin de battre les forces de l'Empire Alessien. Cette expédition arrive à la cité de Mzulft, où se trouverait la Ragepierre. Les Ayléides assiègent la cité, mais échouent à y pénétrer les défenses. Sans qu'ils ne le sachent, les Dwemers ne possèdent qu'une moitié de la pierre, celle-ci étant conservée dans la cité de Kagrenzel. L'architecte Mhuvnak, après le siège ayléide, décide de récupérer la moitié de Kagrenzel pour la mettre en sécurité dans un endroit mieux défendu. Il entreprend alors la construction de la Crypte de Mhuvnak, où il entrepose l'autre moitié de la Ragepierre. A la suite de la chute de Mzulft, conquise par les Nordiques, la localisation de la Crypte de Mhuvnak est perdue. Après la reconquête de Mzulft par les Dwemers, ceux-ci tentent de localiser l'endroit en construisant un Ocularium, mais il n'existe pas de preuves montrant qu'ils réussissent à retrouver la cité perdue.

Toujours durant la même période, un autre conflit voit le jour pour les Dwemers de Bordeciel. A la fin du règne du Roi nordique Harald en 1E 221, la civilisation des Elfes des neiges s'est effondrée, détruite par leur conflit avec les nordiques. Des poches de survivants finissent par demander l'asile auprès des Dwemers. Ces derniers acceptent, en échange de la servitude des Elfes des neiges. Les Dwemers les forcent alors à consommer uniquement des champignons qui poussent dans les sous-sols, ce qui les rend aveugles, et au bout de plusieurs générations, les Elfes des Neiges deviennent des créatures corrompues et des esclaves, devenant les Falmers. Cet état de servitude amènent les Falmers à se rebeller contre leurs maîtres dwemers, conduisant à une "Guerre du Roc". Cette guerre se déroule de façon totalement inconnue pour la surface, alors qu'elle fait rage dans les tréfonds toujours plus profonds des cités dwemers. Ce conflit dure plusieurs décennies, jusqu'à la disparition mystérieuse des Dwemers.
Les conflits à l'Est et la disparition
Voir l'article détaillé sur la disparition des Dwemers
En Resdayn, alors qu'une paix fragile règne entre Chimers et Dwemers, ces derniers font la découverte du Cœur de Lorkhan dans les profondeurs du Mont Ecarlate. Le Haut-prêtre Kagrénac décide en secret d'utiliser les pouvoirs du Coeur afin de créer un nouveau dieu, le Numidium, à l'aide d'outils fabriqués pour l'occasion, Lamentation, Broyeur et Garde spectrale. Lorsque les Chimers découvrent le projet des Dwemers, ils le jugent blasphématoire, et l'alliance entre les deux peuples est rompue, ce qui provoque la Guerre du Premier Conseil.

Cette guerre culmine en la Bataille du Mont Ecarlate. Les différents récits de ce conflit divergent énormément. Certains racontent que le Roi chimer Nérévar utilise les outils de Kagrénac afin de détruire les Dwemers, tandis que d'autres récits disent plutôt que Kagrénac réussit à utiliser ses outils pour atteindre son objectif, et active le Numidium. Quelques soient les récits toutefois, il en résulte qu'à la suite de la bataille, tous les Dwemers, de tous les continents, disparaissent simultanément, à l'exception d'un seul.
Postérité et influence
La disparition des Dwemers mène à de nombreuses conséquences sur Tamriel. En Morrowind, cela provoque l'ascension des Tribuns, qui règneront pendant plusieurs siècles sur les Dunmers, descendants des Chimers. En Bordeciel, cela mène à la fin de la Guerre du Roc, laissant les anciennes cités-états habitées uniquement par leurs anciens esclaves, les Falmers. A Martelfell, les anciennes cités servent de base à la fondation de nouvelles villes par les Rougegardes.
Les vestiges de leur civilisation font l'objet de beaucoup de recherches par les mages des différentes provinces. Le Tribun Sotha Sil, qui a connu les Dwemers, s'inspire de leur technologie afin de créer sa Cité mécanique. Plus tard, Dagoth-Ur semble s'être imprégné de la philosophie dwemer et tente de construire une autre version du Numidium, l'Akulakhan.
Le Numidium est utilisé par l'empereur Tiber Septim afin de conquérir Tamriel et de bâtir son Empire.
Culture
Langue
Voir l'article détaillé sur la langue Dwemer -> inclure l'article en brouillon
La Langue dwemer est pour la grande majorité inconnue. Ils utilisaient leur propre alphabet, et faisaient usage de peu de voyelles, préférant utiliser des consonnes pour écrire leurs mots. Ce dernier point rend difficile la prononciation de leur langue.

Quelques éléments permettent de traduire partiellement leurs textes : les Jardins suspendus, un guide touristique écrit à la fois en Aldmeris et en Dwemeris, ainsi que la Pierre de Calcelmo.
Architecture
Voir l'article détaillé sur l'Architecture Dwemer
Les Dwemers vivaient dans des cité-états et dans des forteresses. Certaines de leurs constructions sont en surface, mais le coeur de leurs bâtiments se situent sous terre. Ils sont entièrement bâtis en pierre et en métal dwemer, avec parfois des incrustations en verre. La majorité des bâtiments de surface sont des tours. Ils sont anguleux, bien que l'on retrouve parfois des formes plus cylindriques. Les peuples dwemers semblent posséder des différences architecturales selon leur géographie. Ainsi, en Bordeciel, les constructions sont plus massives et font usage plus fréquemment de cavernes naturelles, tandis que celles de Morrowind sont plus fines, où les tours arborent également des pics en leur sommet.
Religion et philosophie
On ne sait pas si les Dwemers vénéraient des dieux. Cependant, on sait qu'ils détestaient les Daedra et se moquaient de leurs adeptes.
Ils possédaient une philosophie basée sur la Raison et la Logique, voire un certain intellectualisme. Certaines citations laissent à penser qu'ils suivaient certains dogmes, comme lorsqu'il est fait référence aux "cinquante-et-une tonalités", bien que l'on ne sache pas ce que cela signifie.
Il existait des "Grands prêtres" dont le plus connu est Kagrénac. Les théories de ces "prêtres" étaient enseignées par des "prophètes". Notamment, les enseignements de Kagrénac]] portaient sur la compréhension de soi et le Cœur de Lorkhan.
Les Dwemers semblent avoir possédé des rites funéraires, comme en témoigne leur utilisation de tissu en soie noire pour servir de voile funéraire.
Les Dwemers utilisaient le panthéon de Constellations, bien qu'ils possédaient leur propres noms pour les décrire. Le panthéon diffère selon au moins deux cités dwemers, ce qui montre que chaque clan pouvait posséder ses propres croyances. Les constellations deviennent ainsi : - L'Automate (l'Apprenti) - La Machine de Guerre (l'Atronach) - Le Mécaniste (le Mage) - Le Laboratoire (le Rituel). Le Laboratoire est présent dans le panthéon de Bthazrk, tandis qu'il est absent de celui de Bamz-Amschend, qui lui préfère le Serpent.
Art
Les Dwemers préféraient le côté pratique et utilitaire de leurs créations à leur côté esthétique. Cependant, ils n'étaient pas dépourvu de talent artistique, comme en témoignent leurs nombreuses ornementations.
Les ornements sont omniprésents dans les bâtiments dwemers. Notamment, les portes possèdent des reliefs en métal dwemer, la majorité représentant des formes géométriques et anguleuses. Sur certaines portes, notamment en Vvardenfell, des portraits sont dessinés. Les reliefs peuvent également se retrouver directement taillés dans la pierre des bâtiments en Bordeciel. Les animoncules possèdent également cette spécificité.
Les Dwemers étaient de grands sculpteurs, et il est possible de retrouver des statues de guerrier en pierre taillée, ou bien des bustes coulés en métal.
Ils faisaient aussi usage de bannières. Les bannières retrouvées en Bordeciel arborent les mêmes formes géométriques que leurs édifices, tandis qu'une bannière retrouvée en Martelfell représente une scène avec trois guerriers.
Economie
Il n'y a que peu d'indices permettant de décrire l'économie dwemer. La seule chose connue est qu'ils utilisaient de la monnaie sous forme de pièces, retrouvables dans les ruines de Morrowind. Ces pièces sont frappées du portrait du roi Dumac.
Politique et administration
Les Dwemers sont sédentaires, et divisés en différents clans, comme les clans Rourken et Kragen, et sont dirigés par des chefs de clans. La majorité des clans possédaient des cité-états, indépendants des autres clans.
A leur apogée, les Dwemers de Morrowind sont souverains du Royaume de Resdayn, uni sous le règne d'un roi, Dumac.
Il n'existe que peu de fragments de leur système politique, outre le fait qu'ils aient un roi, et des prêtres dont le plus éminent est Kagrénac.
Il semble qu'ils possédaient un système judiciaire, car une de leur loi prévoit la compensation d'une famille en cas d'homicide par un animoncule.
Technologie
Voir l'article détaillé sur la technologie dwemer
Sites dwemers
Voir la liste détaillée sur les ruines dwemers
Bibliographie
Livres sur les Dwemers
- Anciens récits des Dwemers par Marobar Sul — Compilation de récits traditionnels dwemeri
- Architecture du Second Empire par Guylaine Marilie — Traité sur l'architecture dwemeri
- Étude des Dwemers par Thelwe Ghelein — Étude de la civilisation dwemer
- La guerre du Premier Conseil par Agrippa Fundilius — Traité sur la Guerre du Premier Conseil
- Le Feu et la Foi de Nchunak — Récit du voyage de Nchunak parmi les siens afin de comprendre les théories de Kagrénac
- Les Chroniques de Nchuleft — Chronique des évènements de Nchuleft
- Les guerres de l'aethérium par Taron Dreth — Traité sur l'effondrement de cités dwemer de Bordeciel
- Les Nains, Race perdue de Tamriel par Calcelmo — Étude de la civilisation dwemer
- Les Ruines de Kemel-Ze par Rolard Nordssen — Exploration d'une ruine dwemer
- Pourquoi Les Dwemers étaient considérés comme une Grande Maison ? par Divayth Fyr — Essai sur la "Grande Maison Dwemer" de Resdayn
- Recueil d'essais sur l'histoire et la culture dwemer par Hasphat Antabolis — Critique universitaire des récits de Marobar Sul
- Traité de lois dwemers — Étude de l'origine et de l'évolution des lois chez les Dwemers
Livres dwemeri
- Métaphysique divine — Explication de la théorie de Kagrénac sur le Numidium
- L'Oeuf du Temps par Bthuand Mzahnch — Contradiction des théories de Kagrénac
- Les Jardins Suspendus de Wasten Coridale — Guide touristique
Notes et références
- ↑ Revenir plus haut en : 1,0 et 1,1 Dialogue des savants de TES 3 : Morrowind
- ↑ Revenir plus haut en : 2,0 et 2,1 Les Nains, Race perdue de Tamriel, volume I : Architecture et artisanat
- ↑ Quête de la Guilde des Mages dans TES 3 : Morrowind
- ↑ Les spectres dwemers de TES 3 : Morrowind
- ↑ Erreur de référence : Balise
<ref>
incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nomméespge1#Martelfell
- ↑ Dialogue de Baladas Demnevanni dans TES 3 : Morrowind