Marais Noir : Différence entre versions

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Le [[Marais Noir]], parfois Black Marsh ou Argonie, est une province située au Sud-Est de [[Tamriel]] qui sert de patrie aux [[Argonien]]s et aux Hists.
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Le [[Marais Noir]] (Black Marsh) est une province située au sud-est de [[Tamriel]] qui sert de patrie à la race humanoïde reptilienne des [[Argonien]]s et à celle d'arbre intelligents connus sous le nom d'[[Hist]]s. Les [[Mer]]s se réfèrent à cette province en utilisant le nom d'Argonie<ref name=guide1/>. Les Argoniens n'ont pas de terme dans leur propre langue pour parler de leur patrie, notamment parce qu'ils ne la considèrent pas comme une nation unie<ref>[[Loremaster's Archive: Murkmire Q&A Part 2]]</ref>.
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Les Argoniens prospèrent dans les inquiétants marécages du Marais Noir, des terres luxuriantes et menaçantes qui regorgent de plantes vénéneuses et de dangereux prédateurs. Le climat tropical de la région confère à ses plantes la capacité de rendre impossible toute tentative de culture. Les entreprises étrangères agricoles, coloniales ou commerciales, en dehors du commerce d'esclaves, s'y sont cassées les dents<ref>[[Le Récit Argonien]]</ref>. Les Argoniens ont une organisation tribale performante et efficace et n'ont été intégrés au système impérial que de manière très vague lorsque l'[[Empire de Cyrodiil]] annexa ces terres<ref name=nouveauguide>[[Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir]]</ref>.
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Outre les Argoniens et les Hists, il existe ou existèrent d'autres races intelligentes dans le Marais Noir. En dehors des colons impériaux, les peuplades humaines du Marais Noir comprennent les Horwallis, les Yerpests, les Ormas et les [[Kothringi]] à la peau argentée. On y trouva également des tribus des Mers tels que les Ayléides Barsaebic et les Cantemirics Vélothi. Enfin, des [[Betmer]]s tels que les [[Lamie]]s ou les [[Lilmothiit]]s, une race vulpine peut-être apparentée aux [[Khajiit]]s d'[[Elsweyr]]. La plupart de ces peuplades disparurent suite à la terrible épidémie de [[Peste knahataine]] qui ravagea Tamriel dès 2E 560<ref name=guide3/>.
  
 
== Géographie ==
 
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- [[Le Récit Argonien, Livre IV]]
 
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La totalité de la province est composée de marécages visqueux et pestilentiels, d’épaisses rivières noires et de mares boueuses dont l'odeur évoque des siècles de putréfaction. La terre ferme est rare dans cette région et mises à part de grandes et fragiles montagnes de fange, le relief du territoire est complètement plat. Les intempéries sont nombreuses, à commencer par les nappes de brume épaisse et les violentes précipitations d'eau puante<ref name=recit4>[[Le Récit Argonien, Livre IV]]</ref>.
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Le Marais Noir est situé dans la partie sud-est de Tamriel, bordant [[Morrowind]] au nord et [[Cyrodiil]] à l'ouest. Au sud et à l'est, il est bordé par l'[[Océan Padomaïque]]. La province se divise en plusieurs régions telles que l'[[Argonie centrale]], [[Boinoir]], [[Fangeombre]], le [[Marais épineux]] ou [[Tourbevase]]. Ses principales villes sont [[Fort-tempête]], [[Thorn]], [[Gideon]], [[Helstrom]], [[Archon]], [[Havrelâme]], [[Rose noire]] et [[Lilmoth]].
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La totalité de la province est composée de marécages visqueux et pestilentiels, d’épaisses rivières noires et de mares boueuses dont l'odeur évoque des siècles de putréfaction. La terre ferme est rare dans cette région et, mises à part de grandes et fragiles montagnes de fange, le relief du territoire est complètement plat. Les intempéries sont nombreuses, à commencer par les nappes de brume épaisse et les violentes précipitations d'eau puante<ref name=recit4>[[Le Récit Argonien, Livre IV]]</ref>.
  
Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose: les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place<ref name=recit3>[[Le Récit Argonien, Livre III]]</ref>. La navigation par radeau et "[[Verracine|l'express souterrain]]" deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens<ref name=recit3/>.
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Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose : les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place<ref name=recit3>[[Le Récit Argonien, Livre III]]</ref>. La navigation par radeau et "[[Verracine|l'express souterrain]]" deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens<ref name=recit3/>.  
  
Les principales villes de la province sont [[Fort-tempête]], [[Thorn]], [[Gideon]], [[Helstrom]], [[Archon]], [[Havrelâme]], [[Rose noire]] et [[Lilmoth]].
 
  
 
== Culture ==
 
== Culture ==
Le Marais Noir est la terre des Argoniens qu'ils partagent avec les Hists, une espèce végétale qu'ils considèrent comme sacrée. Selon la légende, les Hists auraient créé les Argoniens pour servir de protecteurs et de médiums avec les [[Ehlnofey]]s et leurs descendants, les peuples mens et mers<ref name=anuade/>.
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Le Marais Noir est la terre des Argoniens qu'ils partagent avec les Hists, une espèce végétale qu'ils considèrent comme sacrée. Selon la légende, les Hists auraient créé les Argoniens pour servir de protecteurs et de médiums avec les [[Ehlnofey]]s et leurs descendants, les peuples humains et mers<ref name=anuade/>.
  
Cette différence de provenance pourrait expliquer la tendance des Argoniens à rester dans leur province, ne voyageant que rarement dans les contrées extérieures. Seuls certains d'entre eux, parmi les plus intelligents et pacifiques quittent parfois leurs marais<ref name=guide3/>.
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Cette différence de provenance pourrait expliquer la tendance des Argoniens à rester dans leur province, ne voyageant que rarement dans les contrées extérieures. Seuls certains d'entre eux, parmi les plus intelligents et pacifiques quittent parfois leur marais<ref name=guide3/>.
  
 
De part leur nature bestiale, les Argoniens ont souvent été réduits en esclavage par les [[Dunmer]]s de [[Morrowind]] provoquant un fort ressentiment entre les deux races<ref>[[Les Provinces Orientales]]</ref>.
 
De part leur nature bestiale, les Argoniens ont souvent été réduits en esclavage par les [[Dunmer]]s de [[Morrowind]] provoquant un fort ressentiment entre les deux races<ref>[[Les Provinces Orientales]]</ref>.
  
 
== Histoire ==
 
== Histoire ==
Le Marais Noir serait l'ancien royaume des Hists dont une grande partie fut détruite par la guerre entre les Ehlnofeys<ref name=anuade>[[L'Anuade paraphrasée]]</ref>.
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=== Ère Méréthique ===
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Le Marais Noir serait l'ancien royaume des Hists dont une grande partie fut détruite par la guerre entre les Ehlnofeys<ref name=anuade>[[L'Anuade paraphrasée]]</ref>.
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À un moment donné, les Argoniens développèrent une civilisation unique qui s'est inexplicablement effondrée bien avant leurs premières rencontres avec les autres races de Tamriel. Un certain nombre de tribus argoniennes oubliées ont construit d'innombrables structures de pierre élaborées à travers le Marais Noir, allant de statues et oratoires solitaires à d'immenses pyramides à degrés, connues sous le nom de [[xanmeer]]s<ref name=nouveauguide/>. Alors que le but de beaucoup de ces structures, ainsi que les techniques utilisées pour les sculpter et les construire, ont longtemps été perdus dans l'histoire, beaucoup de ces structures ont été identifiées comme étant des sanctuaires érigés à la fois en révérence et crainte envers [[Sithis]], telles que les Dents de Sithis dans le centre de Tourbevase ou encore les voûtes sous les ruines de la grève de Solécaille, dans le sud de Fangeombre. On ne sait absolument pas comment ni pourquoi cette ancienne civilisation argonienne a disparu, et la disparité apparente entre ses ouvrages de pierre élégants et durables et les structures de fortune bulbeuses en boue ainsi que les maisons en chaume que de nombreuses tribus argoniennes ultérieures ont adoptées, font que les érudits étrangers demeurent perplexes face à ces questions<ref name=nouveauguide/>. L'événement mystérieux qui a provoqué cet effondrement et engendré de nombreux changements au sein de la civilisation argonienne est resté dans les mémoires sous le nom de [[Tombée de la nuit]].
  
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=== Première ère ===
 
En 1E 2811<ref name=guide3>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition#Argonie|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie]]</ref>, une armée d'Argoniens fut défaite par celle du [[Second Empire]] qui annexa la région l'année suivante. La date de cette annexion fait débat, d'autres sources parlant de 1E 2837<ref name=guide1/>.
 
En 1E 2811<ref name=guide3>[[Guide de poche de l'Empire, Troisième édition#Argonie|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Argonie]]</ref>, une armée d'Argoniens fut défaite par celle du [[Second Empire]] qui annexa la région l'année suivante. La date de cette annexion fait débat, d'autres sources parlant de 1E 2837<ref name=guide1/>.
  
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=== Deuxième ère ===
 
Après la chute du Second Empire, le Marais Noir n'a jamais regagné son statut provincial, si bien que certaines régions du Marais sont considérées encore aujourd'hui comme territoire impérial<ref name=guide1/>.
 
Après la chute du Second Empire, le Marais Noir n'a jamais regagné son statut provincial, si bien que certaines régions du Marais sont considérées encore aujourd'hui comme territoire impérial<ref name=guide1/>.
  
 
En 2E 560, la [[Peste Knahaten]] se répandit sur la province, tuant la plupart des tribus [[Kothringi]] qui vivaient encore dans la région. Par contre, pas un seul Argonien n'y succomba, tant et si bien qu'on raconte qu'ils auraient pu créer eux-même la peste, en manipulant des arbres à spores. Les Argoniens purent par contre se servir de cette position de force pour quitter le giron impérial<ref name=guide1>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Régions sauvages]]</ref>.
 
En 2E 560, la [[Peste Knahaten]] se répandit sur la province, tuant la plupart des tribus [[Kothringi]] qui vivaient encore dans la région. Par contre, pas un seul Argonien n'y succomba, tant et si bien qu'on raconte qu'ils auraient pu créer eux-même la peste, en manipulant des arbres à spores. Les Argoniens purent par contre se servir de cette position de force pour quitter le giron impérial<ref name=guide1>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Régions sauvages]]</ref>.
  
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=== Troisième ère ===
 
Plus tard, de nombreux investisseur impériaux, dont [[Pélagius Septim IV]], commandèrent la construction de routes, le drainage de marais, l'élaboration de ponts, la conceptions de systèmes anti-contrebande ainsi que l'embauche de mercenaires pour développer le commerce dans cette province où le crime et la corruption sont considérables. Mais le marais noir prouva avec l'expérience qu'il était dans l'incapacité de faire perdurer une économie d'exploitation de grande envergure<ref name=guide3/>.
 
Plus tard, de nombreux investisseur impériaux, dont [[Pélagius Septim IV]], commandèrent la construction de routes, le drainage de marais, l'élaboration de ponts, la conceptions de systèmes anti-contrebande ainsi que l'embauche de mercenaires pour développer le commerce dans cette province où le crime et la corruption sont considérables. Mais le marais noir prouva avec l'expérience qu'il était dans l'incapacité de faire perdurer une économie d'exploitation de grande envergure<ref name=guide3/>.
  
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Au cours de la [[Crise d'Oblivion]] de 3E 433, les Hists rallièrent l'ensemble des Argoniens, leur permettant de repousser l'invasion daedrique sans l'aide des impériaux<ref>Évènements de {{média|oblivion}}.</ref>.
 
Au cours de la [[Crise d'Oblivion]] de 3E 433, les Hists rallièrent l'ensemble des Argoniens, leur permettant de repousser l'invasion daedrique sans l'aide des impériaux<ref>Évènements de {{média|oblivion}}.</ref>.
  
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=== Quatrième ère ===
 
Plus tard, au début de l'[[Ère Quatrième]], toujours guidés par les Hists et forts de leur victoire sur les Daedra, les Argoniens chassèrent la présence impériale. Le gouvernement du Marais Noir étant désormais assuré par l'[[An-Xileel]]<ref>Évènements de {{média|CI}}.</ref>.
 
Plus tard, au début de l'[[Ère Quatrième]], toujours guidés par les Hists et forts de leur victoire sur les Daedra, les Argoniens chassèrent la présence impériale. Le gouvernement du Marais Noir étant désormais assuré par l'[[An-Xileel]]<ref>Évènements de {{média|CI}}.</ref>.
  

Version du 8 août 2022 à 16:54

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Marais Noir

Marais Noir

Black Marsh

Argonia

Description de l'image Argonian_blason.png.
Description de cette image, également commentée ci-après
Carte d'Argonie en 3E 433
Administration
Forme de l'État Monopartisme, Tribalisme
Titre du dirigeant Parti de L'An-Xileel
Conseil L'Organisme
Continent Tamriel
Capitale Helstrom
Race principale Argonien
Peuples Hists
Monnaie Septim

Le Marais Noir (Black Marsh) est une province située au sud-est de Tamriel qui sert de patrie à la race humanoïde reptilienne des Argoniens et à celle d'arbre intelligents connus sous le nom d'Hists. Les Mers se réfèrent à cette province en utilisant le nom d'Argonie[1]. Les Argoniens n'ont pas de terme dans leur propre langue pour parler de leur patrie, notamment parce qu'ils ne la considèrent pas comme une nation unie[2].

Les Argoniens prospèrent dans les inquiétants marécages du Marais Noir, des terres luxuriantes et menaçantes qui regorgent de plantes vénéneuses et de dangereux prédateurs. Le climat tropical de la région confère à ses plantes la capacité de rendre impossible toute tentative de culture. Les entreprises étrangères agricoles, coloniales ou commerciales, en dehors du commerce d'esclaves, s'y sont cassées les dents[3]. Les Argoniens ont une organisation tribale performante et efficace et n'ont été intégrés au système impérial que de manière très vague lorsque l'Empire de Cyrodiil annexa ces terres[4].

Outre les Argoniens et les Hists, il existe ou existèrent d'autres races intelligentes dans le Marais Noir. En dehors des colons impériaux, les peuplades humaines du Marais Noir comprennent les Horwallis, les Yerpests, les Ormas et les Kothringi à la peau argentée. On y trouva également des tribus des Mers tels que les Ayléides Barsaebic et les Cantemirics Vélothi. Enfin, des Betmers tels que les Lamies ou les Lilmothiits, une race vulpine peut-être apparentée aux Khajiits d'Elsweyr. La plupart de ces peuplades disparurent suite à la terrible épidémie de Peste knahataine qui ravagea Tamriel dès 2E 560[5].

Géographie

« Tout en Tamriel finit par atteindre le Marais noir »
- Le Récit Argonien, Livre IV

Le Marais Noir est situé dans la partie sud-est de Tamriel, bordant Morrowind au nord et Cyrodiil à l'ouest. Au sud et à l'est, il est bordé par l'Océan Padomaïque. La province se divise en plusieurs régions telles que l'Argonie centrale, Boinoir, Fangeombre, le Marais épineux ou Tourbevase. Ses principales villes sont Fort-tempête, Thorn, Gideon, Helstrom, Archon, Havrelâme, Rose noire et Lilmoth.

La totalité de la province est composée de marécages visqueux et pestilentiels, d’épaisses rivières noires et de mares boueuses dont l'odeur évoque des siècles de putréfaction. La terre ferme est rare dans cette région et, mises à part de grandes et fragiles montagnes de fange, le relief du territoire est complètement plat. Les intempéries sont nombreuses, à commencer par les nappes de brume épaisse et les violentes précipitations d'eau puante[6].

Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose : les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place[7]. La navigation par radeau et "l'express souterrain" deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens[7].


Culture

Le Marais Noir est la terre des Argoniens qu'ils partagent avec les Hists, une espèce végétale qu'ils considèrent comme sacrée. Selon la légende, les Hists auraient créé les Argoniens pour servir de protecteurs et de médiums avec les Ehlnofeys et leurs descendants, les peuples humains et mers[8].

Cette différence de provenance pourrait expliquer la tendance des Argoniens à rester dans leur province, ne voyageant que rarement dans les contrées extérieures. Seuls certains d'entre eux, parmi les plus intelligents et pacifiques quittent parfois leur marais[5].

De part leur nature bestiale, les Argoniens ont souvent été réduits en esclavage par les Dunmers de Morrowind provoquant un fort ressentiment entre les deux races[9].

Histoire

Ère Méréthique

Le Marais Noir serait l'ancien royaume des Hists dont une grande partie fut détruite par la guerre entre les Ehlnofeys[8].

À un moment donné, les Argoniens développèrent une civilisation unique qui s'est inexplicablement effondrée bien avant leurs premières rencontres avec les autres races de Tamriel. Un certain nombre de tribus argoniennes oubliées ont construit d'innombrables structures de pierre élaborées à travers le Marais Noir, allant de statues et oratoires solitaires à d'immenses pyramides à degrés, connues sous le nom de xanmeers[4]. Alors que le but de beaucoup de ces structures, ainsi que les techniques utilisées pour les sculpter et les construire, ont longtemps été perdus dans l'histoire, beaucoup de ces structures ont été identifiées comme étant des sanctuaires érigés à la fois en révérence et crainte envers Sithis, telles que les Dents de Sithis dans le centre de Tourbevase ou encore les voûtes sous les ruines de la grève de Solécaille, dans le sud de Fangeombre. On ne sait absolument pas comment ni pourquoi cette ancienne civilisation argonienne a disparu, et la disparité apparente entre ses ouvrages de pierre élégants et durables et les structures de fortune bulbeuses en boue ainsi que les maisons en chaume que de nombreuses tribus argoniennes ultérieures ont adoptées, font que les érudits étrangers demeurent perplexes face à ces questions[4]. L'événement mystérieux qui a provoqué cet effondrement et engendré de nombreux changements au sein de la civilisation argonienne est resté dans les mémoires sous le nom de Tombée de la nuit.

Première ère

En 1E 2811[5], une armée d'Argoniens fut défaite par celle du Second Empire qui annexa la région l'année suivante. La date de cette annexion fait débat, d'autres sources parlant de 1E 2837[1].

Deuxième ère

Après la chute du Second Empire, le Marais Noir n'a jamais regagné son statut provincial, si bien que certaines régions du Marais sont considérées encore aujourd'hui comme territoire impérial[1].

En 2E 560, la Peste Knahaten se répandit sur la province, tuant la plupart des tribus Kothringi qui vivaient encore dans la région. Par contre, pas un seul Argonien n'y succomba, tant et si bien qu'on raconte qu'ils auraient pu créer eux-même la peste, en manipulant des arbres à spores. Les Argoniens purent par contre se servir de cette position de force pour quitter le giron impérial[1].

Troisième ère

Plus tard, de nombreux investisseur impériaux, dont Pélagius Septim IV, commandèrent la construction de routes, le drainage de marais, l'élaboration de ponts, la conceptions de systèmes anti-contrebande ainsi que l'embauche de mercenaires pour développer le commerce dans cette province où le crime et la corruption sont considérables. Mais le marais noir prouva avec l'expérience qu'il était dans l'incapacité de faire perdurer une économie d'exploitation de grande envergure[5].

Durant le Simulacre Impérial, un conflit frontalier opposant le Marais Noir à la province de Morrowind finit par mener à la Guerre d'Arnésie. Les Dunmers triomphèrent et occupèrent des territoires du Nord du Marais Noir[5].

Au cours de la Crise d'Oblivion de 3E 433, les Hists rallièrent l'ensemble des Argoniens, leur permettant de repousser l'invasion daedrique sans l'aide des impériaux[10].

Quatrième ère

Plus tard, au début de l'Ère Quatrième, toujours guidés par les Hists et forts de leur victoire sur les Daedra, les Argoniens chassèrent la présence impériale. Le gouvernement du Marais Noir étant désormais assuré par l'An-Xileel[11].

Après la chute du Ministère de la Vérité sur Vivec en 4E 5, les Argoniens profitent de la faiblesse de Morrowind pour se venger de siècles d'esclavage récupérant au passage les territoires perdus lors de la guerre d'Arnésie. Toutefois certaines personnes voient dans cette invasion un coup du Thalmor, bien qu'il n'y ait aucune preuve à ce sujet[12].

En 4E 40, l'An-Xileel invoque la cité volante Umbriel afin de purger une bonne partie du Marais Noir de l'influence impériale, notamment les villes de Lilmoth et Fort-tempête[13].

Paysages du marais noir

Notes et références