TES:Morrowind

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
Révision datée du 24 décembre 2013 à 10:36 par Ghost (discussion | contributions)
Aller à : navigation, rechercher
L'histoire engendre les prophéties, mais il n'existe pas d'histoire sans héros - Zurin Arctus
The Elder Scrolls III - Morrowind

Initialement prévu pour Noël 1997, "The Elder Scrolls III : Morrowind" fut maintes fois repoussé, puis oublié, avant d'être finalement ré-annoncé en grandes pompes le 30 mars 2000 avec quatre screenshots à l'appui. Et il faudra attendre juin 2001 (pour l'anecdote, c'est aussi le mois du lancement de la GBT) pour que Bethesda commence à alimenter la communauté en news concrètes et régulières.

Il est finalement sorti sur PC en VO le 2 mai 2002, et en VF depuis septembre. Il est le premier jeu de la série à sortir sur une console (sur la X-Box de Microsoft). Il est aussi le premier de la série des The Elder Scrolls à accueillir des extensions. Ces "add-ons", comme le jeu principal, ont été développé par Bethesda Softworks.

Ce dernier (sorti sur PC, puis sur Xbox) s'appelle Tribunal, et est sorti en VO le 6 novembre 2002. S'il n'apporte pas d'énormes innovations au fonctionnement du jeu original, il allonge quelque peu sa durée de vie, grâce à de nouveaux éléments de scénarios, de nouvelles quêtes, de nouveaux équipements, de nouveaux monstres, et une nouvelle ville d'une taille plus que respectable, Longsanglot (Mournhold), ou Almalexia, capitale de la province de Morrowind.

Plus ambitieux est le deuxième et dernier add-on, BloodMoon, sorti en VO le 3 juin 2003. Il crée une nouvelle île, Solstheim, au nord du Vvardenfell, avec notamment un nouveau climat (quasi-polaire), une nouvelle guilde, la possibilité de participer à la création d'une ville minière, celle (enfin !) de se transformer en loup-garou, etc.

Le monde de Morrowind est bien plus petit que celui des épisodes précédents : une carte parcourue en une heure de bout en bout, une bonne vingtaine de villes seulement, etc.

Par contre, plus question de lieux et de quêtes générés aléatoirement. Tout est pensé dans les moindres détails : le moindre donjon est "fait-main", et ils sont nombreux, entre les dizaines et les dizaines de caveaux, de lieux de cultes daedriques, de donjons, de mines, etc. De la même façon, dans la moindre maison, on peut ramasser et se servir de chaque objet.

Si des nouveautés font leurs apparitions (nouvelles compétences, signes astrologiques, deux nouvelles races jouables...), les grandes lignes de gameplay de Daggerfall restent présentes. Mais ce système de "zéro contraintes" dans un monde (relativement réduit) comme celui de Morrowind, entraîne parfois quelques débordements et autres déséquilibres, qui peuvent néanmoins être compensés par un très intéressant système de plugins.

Il est, bien sur possible de rejoindre de nombreuse guildes comme l'une des grandes maisons Telvanni, Hlaalu et Rédoran, la guilde des mages, la guilde des guerriers, La guilde des voleurs, La guilde des assassins dunmers: la Morag Tong, le temple des Tribuns, le culte impérial, la légion impériale, ou encore l'un des trois clans vampires Quarra, Berne ou Aundae...

Inscription en daedrique sur le bord de la boite de Morrowind : "Dres, Indoril, Telvan , Dagoth, Hlaalu, Redoran". Il s'agit du nom des six Grandes Maisons Dunmers.

Wiwiki.png Vous trouverez toutes les informations sur le Gameplay, les aides de jeu, les aides techniques et le modding sur le Wiwiki.

L'histoire

Morrowind

Fichier:Histmorrowind.gif

En l’An 427 de la 3ème Ere, alors que l’autorité Impériale bat de l’aile à cause d’une sombre histoire de succession, l’administration Impériale de Morrowind, déjà ébranlée, est menacée par le réveil d’une ancienne malédiction jusqu’alors endormie sous le gigantesque volcan du Mont Écarlate, aussi appelé Dagoth-Ur.

Un prisonnier, marqué par les étoiles, "né un jour connu de parents inconnus", est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Dès son arrivé notre héros rencontre Caius Cosades qui le recrute chez les Lames et qui lui apprend après l'avoir fait enquêter sur une prophétie cendraise qu'il serait le Nérévarine, la résurrection de Nérévar et qu'il était là pour vaincre Dagoth Ur.

Notre héros se lancera donc dans une aventure qui l'amènera à traverser tout Vvardenfell, à passer les épreuves des cendrais, à déjouer les pièges des serviteurs de Dagoth et même à découvrir le mystère de la disparition des Dwemers et de la puissance des Tribuns.

Il partira ensuite en quêtes des mystérieux Outils de Kagrenac avant de lancer dans un assaut contre Dagoth Ur et de le le détruire ainsi que le pouvoir des Tribuns...

Tribunal

Fichier:TribunalImg.jpg

Tribunal est en fait la suite direct de l'histoire de Morrowind puisqu'il aborde la chute des Tribuns...

L'histoire commence sur Vvardenfell, notre héros déjoue une tentative d'assassinat contre lui et apprend que c'est l'acte de la confrérie Noire. Il se rend alors à Longsanglot pour enquêter et découvre que l'assassinat est commandité par le Roi de Morrowind Helseth. Celui ci, prenait le Nérévarine pour une menace, mais annule finalement son contrat.

Une fois à Longsanglot, notre héros découvre qu'il se trame autre chose de plus grave, il est invité par la déesse Almalexia. Son périple le conduit dans les divers souterrains de la Ville, des égouts, en passant par de ruines Dwemers jusqu'à des ruines bien plus vieilles encore... Il devra également retrouver les morceau de l'antique épée de Nérévar, Viveflamme et la reforger avec l'aide entre autres du spectre d'un forgeron Dwemer...

Après une attaque de la ville par d'étranges créatures à moitié mécaniques, Almalexia l'enverra dans la cité mécanique de Sotha Sil, qui selon elle est devenu fou et qu'il faut arrêter. Il découvrira bien vite qu'en faite Sotha Sil est mort et qu'il est victime d'une trahison de la déesse qui voulait devenir la seule déesse du tribunal. Un combat s'ensuit, Almaléxia est vaincu... C'est la fin du règne des Tribuns qui avaient déjà perdus leurs pouvoir depuis la mort de Dagoth Ur...

Bloodmoon

Fichier:BloodmoonImg.jpg

Bloodmoon se déroule sur Solstheim, notre héros s'y rend et débarque au fort impérial local, une quête l'emmènera alors à l'extérieur du fort. Une fois de retour au fort, il découvrira que celui ci a subit une attaque par une horde de loups étranges selon les témoins. Le général du fort aurait été enlevé.

Les impériaux du fort lui indiqueront alors le village des skaals qui selon eux serait les coupable. Une fois la bas, il découvrira qu'il n'en est rien. Selon le chaman, la prophétie de la Lune sanglante se réaliserait. Peu de temps après il sera témoins de l'enlèvement du chef du village par une meute de loups garous... Lors de cette enlèvement notre héros sera contaminé par la lycanthropie.

Il devra alors faire un choix: Se guérir et aider les skaals à lutter contre la prophétie ou rester un Loups garou et servir Hircine le daedra responsable de cette prophétie.

Son périple qu'il soit pour le bien ou le mal le mènera a traverser toutes l'ile et il découvrira qu'un géant du givre du nom de Karstaag s'est lui aussi fait enlever par Hircine.

Il sera ensuite lui même enlevé par hircine et se retrouvera en compagnie des trois autres sous le Glacier de Mortrag ou se trouve un labyrinthe daedrique. Hircine leurs expliquera qu'il s'agit la de sa chasse et qu'il a capturé les quatre meilleurs guerriers de l'île pour y participer. Ils devront s'entre tuer dans le labyrinthe et le vainqueur devra servir de proie a Hircine.

Le combat ne se passe cependant pas comme prévu et le nérévarine battit Hircine et la renvoya dans le Néant d'où elle était sortit... Celle-ci le prévient cependant, qu'elle n'est pas vaincue et qu'elle reviendrait...

Anecdotes
  • Un retard historique
Arrivée à Gnisis
Un magasin de Gnisis
Les canaux de Vivec
Les rues de Vivec

Tout commence au milieu des années 90. Bethesda Softworks est surtout connu pour la licence Terminator (quatre jeux à l'époque, SkyNET n'étant pas encore sorti), pour un certain nombre de simulations sportives, et pour un jeu de rôle atypique, Arena. Daggerfall, sa suite, est encore en développement, mais déjà, Bethesda Softworks travaille sur son successeur.

The Elder Scrolls 3 : Tribunal TES3 devait alors s'appeler Tribunal, et prendre place sur les Iles Summerset (Archipel de l'Automne). S'il se déroulera finalement en Morrowind, l'idée de placer un épisode de la série en terre haute-elfe continuera de trotter longtemps, sinon dans la tête des développeurs, du moins dans celles des fans, tant et si bien que la rumeur que TES4 Oblivion y emmènerait enfin les joueurs a longtemps couru. Même aujourd'hui, alors qu'on attend encore l'annonce d'un TES 5, certains se surprennent à espérer un détour de la série du côté de l'Archipel.

Même déplacé en Morrowind, terre des Elfes noirs, TES 3 ne ressemble pourtant pas encore à ce que l'on en connait. De l'aveu même des développeurs, TES3 devait être au départ la suite directe de Daggerfall, bénéficiant d'un système de jeu sensiblement équivalent et du même moteur 3D (bien que dépoussiéré pour bénéficier de graphiques SVGA).

Comme dans Daggerfall, le joueur pouvait alors se déplacer librement dans un monde immense : la province de Morrowind entière, en proie à une terrible guerre civile, et pas simplement l'île de Vvardenfell comme il sera finalement décidé. La Peste devait peu à peu se répandre sur l'ensemble de la Province, contaminant ses habitants et détruisant ses villes, peut-être un peu à la façon des Portails dans Oblivion. On peut imaginer également qu' Helseth, Roi de Morrowind,, ainsi que sa mère Barenziah et sa soeur Morgiah, déjà croisés dans Daggerfall, auraient eu un rôle à jouer : après tout, Bethesda avait déjà envisagé, avant de changer d'avis, de faire se dérouler TES2 à Mournhold, la capitale elfe noire depuis laquelle le roi siège. De plus, on retrouvera la famille royale dans le premier add-on de Morrowind, la seule partie du jeu à ne pas se dérouler en Vvardenfell... un add-on justement nommé « Tribunal », comme le projet initial des développeurs.

Morrowind abandonné? Las, ces projets ambitieux effraient un peu leurs créateurs. Il semblerait que la technologie d'alors ne soit pas à la hauteur de leurs ambitions. Du coup, le développement de TES3, pourtant prévu pour Noël, est mis en stand by en 1997. A la place, « Battlespire », originellement sous-titré « Dungeons of Daggerfall », et qui aurait dû n'être qu'un simple add-on de TES2, est sorti en stand alone. Il bénéficie d'ailleurs du moteur graphique haute-résolution qui aurait initialement dû être celui de Morrowind.

Pour faire patienter les fans, et sans doute pendant que les programmeurs travaillent sur de nouveaux outils technologiques (le futur TESCS), le reste de l'équipe planche sur un jeu d'aventure prenant place dans le même univers que les Elder Scrolls, mais plus de quatre siècles avant l'histoire principale : « Redguard », sous-titré « The Elder Scrolls Adventures ». On y découvre d'ailleurs des éléments de background qu'on retrouvera ensuite dans Morrowind, comme par exemple les Dwemer (seulement très vaguement évoqués dans les jeux précédents).

Malgré ses qualités (il reçu à sa sortie, en 1998, de très bonnes critiques, comme la note de 90% dans Joystick), le jeu est un échec commercial. La faute sans doute à son gameplay loin de ce à quoi nous avait habitué les Elder Scrolls : Redguard est un simple jeu d'aventure à la troisième personne, une sorte de mélange, si on veut, entre Tomb Raider et Zelda. Et techniquement, il est loin de ce qui se fait de mieux. Même amélioré, le moteur XnGine, déjà utilisé notamment pour Terminator Future Shock, Daggerfall, SkyNET et Battlespire, arrive à bout de souffle.

Pourtant, Redguard est une première à plus d'un titre dans l'univers des Elder Scrolls. C'est notamment le premier jeu de la série à être intégralement en 3D (même les ennemis), à être compatible avec les cartes 3D d'alors, à être prévu d'office pour tourner sous Windows, et à bénéficier d'une traduction en français. Mais Todd Howard lui-même le dit : « notre plus grande erreur depuis le début de la série The Elder Scrolls, c'est d'avoir fait le choix de Glide pour l'accélération 3D de Redguard, au lieu de DirectX. Ca a littéralement tué le jeu ». Parce qu'il a raté le coche technologique, Redguard restera un jeu orphelin. La rumeur veut que Bethesda avait une suite, « Eye of Argonia », dans ses cartons, mais que le peu de succès du premier (et dernier) TES Adventures l'ait fait abandonné cette idée.

Morrowind ressuscité Attendez, Todd Howard vous dites? Mais qui c'est, celui-là? Difficile de savoir s'il travaillait déjà sur les premières moutures de Morrowind, à l'époque où le jeu devait s'appeler Tribunal. Peut-être était-il déjà producteur, peut-être était-il simple designer, peut-être rien de tout cela. Mais en tout cas, ce jeune développeur, entré chez Bethesda à 24 ans à l'époque de la sortie d'Arena, terminait avec Redguard son premier projet d'envergure en tant que « lead producer ». Déjà producteur sur les deux derniers Terminator made in Bethsoft, et designer sur Daggerfall, il se voit alors confier la tête de la petite équipe (six personnes à l'époque) en charge de remettre Morrowind sur les rails. Un rôle qu'il conserve jusqu'à aujourd'hui encore au sein de Bethesda Softworks, puisqu'il a été ensuite le responsable des développements d'Oblivion et de Fallout 3.

En attendant, après bien des déboires et des réorientations, le développement de Morrowind est bel et bien parti. Il subira encore quelques coupes (notamment la possibilité d'avoir un guide, un esclave, ou de se déplacer en pirogue par exemple), et Bethesda, à cause de graves difficultés financières, se fait racheter en 1999 par ZeniMax Media. Mais le jeu finira par sortir en mai 2002, avec quatre ans et demi de retard, et son succès remettra d'un coup Bethesda d'aplomb, en faisant à nouveau un studio important.

Au départ, TES3 aurait dû être une sorte de Daggerfall, avec les graphismes de Battlespire et un scénario quasi-apocalyptique empruntant à Tribunal... Le produit final sera très différent, mais annoncera un certain renouveau de la série The Elder Scrolls et de la façon de faire des jeux de rôle chez Bethesda Softworks. Pour le meilleur et pour le pire.

  • Doublage

Parmi les acteurs au doublage en V.O. on peut noter la présence de Lynda Carter, plus connue du grand public sous les trait de Wonder Woman, dont elle fut l'incarnation télévisuelle.