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Il est cependant essentiel à la survie des habitants du Mundus de contrôler et prévenir l'arrivée de Daedra sur Nirn. C'est le rôle d'une barrière magique dont l'étanchéité est éprouvée à plusieurs reprises au cours de l'histoire. | Il est cependant essentiel à la survie des habitants du Mundus de contrôler et prévenir l'arrivée de Daedra sur Nirn. C'est le rôle d'une barrière magique dont l'étanchéité est éprouvée à plusieurs reprises au cours de l'histoire. | ||
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Le plan d'[[Hircine]] est nommé "[[Terrains de chasse]]", ce plan n'est constitué que d'épaisses forêts et de larges plaines. Il est notamment habité par des [[Lycanthrope]]s, tour à tour proie et chasseur. | Le plan d'[[Hircine]] est nommé "[[Terrains de chasse]]", ce plan n'est constitué que d'épaisses forêts et de larges plaines. Il est notamment habité par des [[Lycanthrope]]s, tour à tour proie et chasseur. | ||
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Le plan de [[Peryite]] se nomme "Puits de Peryite". Le prince s’occuperait des "domaines inférieurs de l'Oblivion". Le plan étant a priori inaccessible aux mortels, tout ce que l'on en connaît provient des récits des autres princes daedriques et des adeptes de Peryite. | Le plan de [[Peryite]] se nomme "Puits de Peryite". Le prince s’occuperait des "domaines inférieurs de l'Oblivion". Le plan étant a priori inaccessible aux mortels, tout ce que l'on en connaît provient des récits des autres princes daedriques et des adeptes de Peryite. | ||
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Le plan de [[Vaernima]] est le [[Bourbier]], ce n'est qu'une succession de cauchemars tous plus horribles les uns que les autres. | Le plan de [[Vaernima]] est le [[Bourbier]], ce n'est qu'une succession de cauchemars tous plus horribles les uns que les autres. | ||
− | Le [[Cairn de l'âme]] est un plan d'Oblivion fondé par un groupe de cinq Maîtres Idéaux. Peuplé de fantômes, spectres et squelettes, ils déambulent dans les couloirs pour à la fois protéger le lieu et servir leurs Maîtres<ref> | + | Le [[Cairn de l'âme]] est un plan d'Oblivion fondé par un groupe de cinq Maîtres Idéaux. Peuplé de fantômes, spectres et squelettes, ils déambulent dans les couloirs pour à la fois protéger le lieu et servir leurs Maîtres<ref>Événements de {{média|Skyrim|DG}}</ref>. |
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La frontière entre L'Oblivion et [[Nirn]] est protège les mortels de l'intrusion des Daedra dans le [[Mundus]]. Grâce à cette barrière, les Daedra ne peuvent pénétrer en [[Tamriel]] que s'ils y sont invités, donc invoqués. Les puissants mages du [[Clan Direnni]] sont les premiers à créer des [[Portes d'Oblivion|portails]] de conjuration sûrs, c'est-à-dire à sens unique<ref>[[Les origines de la conjuration]]</ref>. | La frontière entre L'Oblivion et [[Nirn]] est protège les mortels de l'intrusion des Daedra dans le [[Mundus]]. Grâce à cette barrière, les Daedra ne peuvent pénétrer en [[Tamriel]] que s'ils y sont invités, donc invoqués. Les puissants mages du [[Clan Direnni]] sont les premiers à créer des [[Portes d'Oblivion|portails]] de conjuration sûrs, c'est-à-dire à sens unique<ref>[[Les origines de la conjuration]]</ref>. | ||
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− | Lors de la crise de 3E 433, Martin Septim, fils caché de Uriel Septim VII, brise l'amulette des rois pour se transformer en dragon, l'avatar du dieu Akatosh. Fort de ce pouvoir divin, il affronte Méhrunes Dagon en combat singulier et le renvoie en Oblivion. Martin perd la vie au cours de ce combat mais se fige à tout jamais en pierre sous sa forme draconique. Ce sacrifice permet de sceller à nouveau efficacement la frontière entre Mundus et Oblivion<ref name=obli | + | Lors de la crise de 3E 433, Martin Septim, fils caché de Uriel Septim VII, brise l'amulette des rois pour se transformer en dragon, l'avatar du dieu Akatosh. Fort de ce pouvoir divin, il affronte Méhrunes Dagon en combat singulier et le renvoie en Oblivion. Martin perd la vie au cours de ce combat mais se fige à tout jamais en pierre sous sa forme draconique. Ce sacrifice permet de sceller à nouveau efficacement la frontière entre Mundus et Oblivion<ref name=obli/>. |
== Notes et références == | == Notes et références == | ||
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Version actuelle datée du 9 juillet 2024 à 04:13
L'Oblivion (ou Néant) est une dimension de l'Aurbis parallèle au Mundus, où résident les Daedra, créatures immortelles au service de puissants Princes Daedra.
L'Oblivion commence là où s'arrête Mundus, le Plan Mortel.
Vu depuis Nirn, l'Oblivion apparaît la nuit, comme un immense espace noir percé d'étoiles. Grâce à sa proximité avec Mundus et à divers portails disséminés sur Nirn, plusieurs mortels ont pu se rendre - à leurs risques et périls - en Oblivion, que ce soit en rêve, lors d'hallucinations, voire en chair et en os. Aussi l'Oblivion est un Royaume Extérieur connu et en partie cartographié[1][2].
Il est cependant essentiel à la survie des habitants du Mundus de contrôler et prévenir l'arrivée de Daedra sur Nirn. C'est le rôle d'une barrière magique dont l'étanchéité est éprouvée à plusieurs reprises au cours de l'histoire.
Plans d'Oblivion
L'espace sombre perçu depuis Nirn par des yeux mortels n'est qu'une façade, voire une illusion. Concrètement, l'Oblivion est composé d'une infinité de plans[3]. Seuls quelques-uns sont connus :
Ombre de lune, le plan d'Azura qui est dit-on aveuglant de beauté, avec une végétation luxuriante, la princesse trônant dans son palais de rose. Les visiteurs du plan seraient surtout des Khajiits et des Dunmers. Toutefois les visites ont dû s'y raréfier : en effet dans les environs de 3E 430 Azura a, semble-t-il, coupé les différentes routes menant à son plan.
Anciennement nommé “Snake Mount” le plan de Boéthia porte aujourd'hui le nom de “Attribution’s Share”. Il est décrit comme un ensemble de jardins labyrinthiques parsemés de tours tortueuses. Sur ce plan se déroulent les Tournois des Dix Sangs où s'affrontent les champions de Boéthia durant une lutte à mort, bien que Boéthia utilise aussi des mini-plans spécialement construits pour ces tournois.
Le plan de Clavicus Vile ressemble à une clairière tranquille, avec quelques arbres et cours d'eau, une maisonnette et sans autre habitant apparent que Clavicus Vile et Barbas, bien que le seigneur daedrique soit capable d'invoquer des serviteurs et de matérialiser divers objets.
Le plan d'Hermaeus Mora est nommé Apocrypha, une bibliothèque sans fin contenant tous les savoirs, le lieu est hanté par des fantômes avides de ce savoir.
Le plan d'Hircine est nommé "Terrains de chasse", ce plan n'est constitué que d'épaisses forêts et de larges plaines. Il est notamment habité par des Lycanthropes, tour à tour proie et chasseur.
Le plan de Malacath est nommé Fossendre, on dit qu'il est entièrement composé de fumées et cendres, bien que Shéogorath compare ce royaume à une colonne vertébrale.
Le plan de Méhrunes Dagon, les Terres Mortes, est ainsi nommé parce qu'il abrite des terres dévastées à perte de vue, un ciel constamment orageux et des océans de lave. Ce plan n'est peuplé que des légions et esclaves de Dagon.
Le plan de Méphala est "La Toile", il serait dit-on constitué de très nombreux plans reliés entre eux par une toile de magie.
Le plan de Méridia est appelé les Chambres colorées.
Le plan de Molag Bal, Havreglace, ressemble à une mauvaise satire de Nirn, fait pour être désagréable, grotesque et ne répondant à aucune logique. Les salles de torture et les outils de manipulation et d'illusion y sont légion.
Le plan de Namira est nommé le Scuttling Void. On n'en connaît pratiquement rien, pas plus que de ses éventuels habitants, car le Conseil des Anciens a fermé les routes menant à ce plan.
Nocturne semble posséder plusieurs plans, notamment le Crépuscule éternel. Un autre de ses plans est nommé Ombre Périlleuse. Il ressemble à une forteresse plongée dans les ténèbres et est habité par un groupe de Viles Séductrices dirigé par Jaciel Morgen et Deyanira Katrece. Durant le Simulacrum Impérial, il est envahi par les armées de Méhrunes Dagon.
Le plan de Peryite se nomme "Puits de Peryite". Le prince s’occuperait des "domaines inférieurs de l'Oblivion". Le plan étant a priori inaccessible aux mortels, tout ce que l'on en connaît provient des récits des autres princes daedriques et des adeptes de Peryite.
Sanghin possède cent mille petits plans tels que le Bosquet Brumeux.
Le plan de Shéogorath se nomme les Îles Trémensides (également connu sous le nom d'Asylums ou de Shivering Isles), et la capitale du royaume est New Sheoth. C'est une île dans un océan sans fin, divisée en deux régions ; Mania et Démentia. Chacune de ces régions représente les deux extrêmes de la folie : la créativité artistique (Mania) et la psychose (Démentia).
Le plan de Vaernima est le Bourbier, ce n'est qu'une succession de cauchemars tous plus horribles les uns que les autres.
Le Cairn de l'âme est un plan d'Oblivion fondé par un groupe de cinq Maîtres Idéaux. Peuplé de fantômes, spectres et squelettes, ils déambulent dans les couloirs pour à la fois protéger le lieu et servir leurs Maîtres[4].
Le plan que l'on nomme La Tombe du fin fond n'est dirigé par aucun Prince et sert de plan neutre sous l'égide de la Restriction un code complexe qui garantit la neutralité de ce domaine.Il accueille assis bien des Deadras que des mortels.
Barrière entre Mundus et Oblivion
La frontière entre L'Oblivion et Nirn est protège les mortels de l'intrusion des Daedra dans le Mundus. Grâce à cette barrière, les Daedra ne peuvent pénétrer en Tamriel que s'ils y sont invités, donc invoqués. Les puissants mages du Clan Direnni sont les premiers à créer des portails de conjuration sûrs, c'est-à-dire à sens unique[5].
La frontière est défendue par la Tour d'or blanc associée à l'amulette des rois et aux Feux de Dragon[6].
Malheureusement, cette muraille entre les deux mondes est brisée à plusieurs reprises au cours de l'histoire, soit parce que l'amulette des rois est dérobée, soit parce que le trône de l'Empire est occupé par une personne qui ne posséde pas le vrai sang de dragon et ne peut donc pas contrôler les Feux de Dragon. Cela se produit notamment en 2E 576 lors de l'Éruption des âmes[7][8] et en 3E 433 lors de la Crise d'Oblivion[9].
Lors de la crise de 3E 433, Martin Septim, fils caché de Uriel Septim VII, brise l'amulette des rois pour se transformer en dragon, l'avatar du dieu Akatosh. Fort de ce pouvoir divin, il affronte Méhrunes Dagon en combat singulier et le renvoie en Oblivion. Martin perd la vie au cours de ce combat mais se fige à tout jamais en pierre sous sa forme draconique. Ce sacrifice permet de sceller à nouveau efficacement la frontière entre Mundus et Oblivion[9].
Notes et références
- ↑ Les portes d’Oblivion
- ↑ Sur Oblivion
- ↑ Recensement Impérial des Princes Daedra
- ↑ Événements de Skyrim - Dawnguard
- ↑ Les origines de la conjuration
- ↑ Des feux de dragon (extrait)
- ↑ Événements de TES Online.
- ↑ Chroniques des Cinq compagnons
- ↑ 9,0 et 9,1 Événements de Oblivion.