Temple de Morrowind : Différence entre versions
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Version du 23 août 2014 à 19:48
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Sommaire
Histoire du Temple
Fondation
L'histoire de la religion Dunmer commença lorsque le prophète Véloth aidé par Azura ,Méphala et Boethia quitta l'Archipel de l'Automne jugée décadente pour aller s’installer sur la terre promise l’actuelle Morrowind avec son peuple qui s’appelait alors les Chimers (les ancêtres des Dunmer) au Méréthique Moyen .Les chimer abandonnèrent alors le Culte Aldmer et se tournèrent vers ceux qu'ils considérèrent comme de bon Deadra c'est a dire Azura ,Boethia et Méphala. En Dunmeri Deadra signifie "Nos plus forts, nos meilleurs Ancêtres"
Temple de Véloth
Une fois guidés dans son pèlerinage par les bon Deadra Veloth avec lesquels il avait négocié (Azuria , ,Boethia ,Méphala. Les Chimers s’installèrent définitivement dans la région qui allait devenir Morrowind et fondèrent le Temple de Veloth ainsi que le culte des ancetres.
Les bon Deadra enseignèrent nombres de choses aux Chimers déclenchant un age d'or pour le peuple Chimer .Le Temple de Veloth a prospéré en créant de nombreux sanctuaires dédié au Deadra dans tout Morrowind en forme d’énormes arches d’obsidienne. On peut citer le Monastère d'Holamayan qui était dédié a Azura.
Veloth a eu une influence considérable sur la culture des Chimers en effet , il développa les doctrines du Temple différencia les bon des mauvais Deadras de la Maisons des Troubles et comment ils devaient être vénérés , c'est a cette époque qu'on vue le jours les Grandes Maisons .
Le temple de Veloth fut abandonné à l’ascension des Tribuns ou il fut remplacé par la vénération ceux ci . Malgré tout les Tribus des cendrais continuent a perpétuer les anciennes coutumes du Temple de Veloth les anciens sanctuaires Deadriques eux furent progressivement abandonnés.
Ascension des Tribuns
Figures centrales du culte Dunmer, les trois Dieux Vivants de Morrowind sont désignés par leurs fidèles sous le nom collectif du Tribunal, ou plus souvent par la formule "ALMSIVI" composée des premières lettres du nom de chaque Tribun : Almalexia, Sotha Sil et Vivec.
L'histoire de leur ascension est trouble et remonte à la bataille du Mont Écarlate, lors de la Guerre du Premier Conseil en 1E 668, qui changea la face de Tamriel à bien des égards. D'aucuns disent qu'ils ont atteint l'immortalité en employant, suivant l'idée de Sotha Sil, les Outils de Kagrénac afin de puiser dans le Coeur de Lorkhan l'essence de la divinité - une apothéose artificielle que leurs détracteurs associent à la trahison et au meurtre du Seigneur Nérévar dont ils étaient les généraux. ( Il existe de très nombreuses version de l'histoire ou Nérévar est tué tantôt par Dagoth Ur tantôt par les Tribuns tantôt par Dumac le roi Dwemer l'histoire faisant intervenir parfois les nordiques ou des Orques et des Personnalités comme le roi Wulfharth voir Shor lui même )
L'ascension des Tribuns a provoqué une Cassure du Dragon, une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l'Instant Écarlate et les Tribuns semblent en avoir profiter réécrire certains passages de l’histoire d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.
Azura aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns et rendit la peau des Chimers grise et leur yeux rouges ,ils devinrent les Dunmers actuels, le terme de "Dunmer" signifie "Peuple sombre" en langue elfique.
Cela a toutefois permis aux Tribuns de prendre les rênes de la destinée de leur peuple au sortir de la grande guerre contre les Dwemers, et lui permirent de faire face a nombreux périls, que ce soit la Guerre de Quatre-Vingts Ans contre l'Empire ou l'invasion des hordes de démons Kamal d'Akavir du général Ada'Soom Dir-Kamal
Nouveau Temple de la Triune
Suite a l'ascension Divine des Tribuns les trois Deadra originaux furent considérés par le clergé du Temple comme les anticipations de Almalexia Sotha Sil et Vivec de puissants esprits ancestraux, similaires par la forme et la substance aux Tribuns
Boéthia est l'anticipation d'Almalexia, et ce, bien qu'il soit un prince, alors que la déesse est une femme
Azura est l'anticipation de Sotha Sil, mais elle est de sexe féminin alors que Sotha Sil est un homme.
Méphala est l'anticipation de Vivec et tous deux sont androgynes.
Autour d'eux s'est constituée la structure du Temple des Tribuns, instituant le plus grand changement dans la société dunmer depuis le temps du prophète Véloth tout en incorporant de nombreux aspects de l'antique culte daedrique prédominant jusqu'alors en Morrowind.
Chaque Tribun incarne un archétype spécifique, correspondant à son rôle dans la société et la pensée dunmer. Ainsi, Vivec est la Maîtrise, poète-guerrier et protecteur de Morrowind ; Sotha Sil, le sorcier architecte reclus dans sa cité mécanique, revêt le rôle du Mystère ; enfin, la figure de la Mère est incarnée par Almalexia, la Merci, qui veille sur son peuple depuis le cœur de sa capitale.
En plus de vénérer le Tribunal les Dunmers vénèrent un certains nombres de saint ayant accomplit certains hauts faits pour le Temple. Tous les saints majeurs et les saints mineurs ont ce que l’on appelle une sphère d’influence, c’est-à-dire un ou plusieurs domaines ou professions pour lesquels le saint éprouve une affinité particulière. Les saints majeurs du Temple sont les suivants : Saint-Nérévar le Capitaine (saint patron des guerriers et des hommes d’État) et saint Saint-Veloth le Pèlerin (saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose).
Les saints mineurs du Temple sont : Saint Felme le Brave (bouchers, poissonniers), Saint Llothis le Pieux (tailleurs, teinturiers), Sainte Méris la Pacificatrice (fermiers, laboureurs), Saint Roris le Martyr (négociants, caravaniers), Saint Aralor le Pénitent (tanneurs, mineurs), Saint Délyn le Sage (potiers, souffleurs de verre), Saint Olms le Juste (clercs, ciriers), Sainte Rilme aux Pieds Nus (marins, pèlerins et mendiants) et Sainte Séryne la Miséricordieuse (boulangers, brasseurs et distillateurs).Ainsi que Saint Jiub l’Éradicateur (Héros de Morrowind et Sauveur des Dunmers)
De nombreux pèlerinages sont organisés comme celui des Sanctuaires des Sept Grâces.
Nouveau Temple des Cathartes
Après 3E 427, avec la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir, le Temple commença a abandonner progressivement la vénération de ceux ci au profit des Deadra bénéfiques originaux selon la religion Dunmer appelés Cathartes (Boethia Méphala,Azura) Les Tribuns furent relégués au rôle de saints dans le Panthéon assurant l'essor du Nouveau Temple Dunmer[1]
Théologie et doctrine
Les Bons Daedra
Azura ,Méphala et Boethia ont toujours guidés le Peuple Chimer en leur apportant de nombreux enseignements : comment se comporter ou construire des bâtiments et sont a la bases de nombreuses organisation comme les Grandes Maisons ou la Morag Tong.
Azura aurait enseigné aux Chimers à se différencier des Aldmers de plus elle aurait enchanté l’anneau connu sous le nom d'Astre-Lune lui donnant des pouvoir de persuasion surhumains et qui permis a Nérévar d'unifier les clans Chimers pour partir en guerre contre les Dwemers ,elle aurait prophétisé La réincarnation de Nérévar. Et peu avant la chute de Baar Dau lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenue ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps.
Boethia avec Méphala aurait fondé les Grandes Maisons C'est de Boethia que viendrait l'architecture vélothi. On continua plus tard à attribuer au Prince des complots , la plupart des progrès culturels Dunmers.
Méphala est l’ancêtre terroriste des Dunmers, On dit qu'elle avait enseigné aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts. Elle ont dit qu'elle assista Boethia dans la création des Grandes Maisons Dunmeri. Elle aurait aussi créé la Morag Tong une organisation légale uniquement à Morrowind et dédiée a l’assassinat.
La Maison des Troubles
Véloth a expliqué la différence existant entre les bons et les mauvais Daedra. Il a obtenu l’aide des premiers pour son peuple, tout en enseignant à celui-ci comment se prémunir des seconds qui forment les quatre coins de la Maison des troubles que sont Molag Bal, Malacath, Méhrunes Dagon et Sheogorath. Ceux là on refusés d'aider les Dunmer et sont considérés par les prêtres du Temple comme des esprits rebelles et des obstacles a surmonter en effet chaque coins de la Maisons des Troubles représente un obstacle:
Molag Bal est, en Morrowind, le Roi du Viol. Il tente de détruire la lignée des Maisons et de corrompre la pureté raciale des Dunmers. il est le père de nombreux monstres..
Malacath est l'excrément réanimé qu'était Trinimac ; c'est un dieu faible mais vengeur. Les Elfes noirs disent qu'il est Malak, le seigneur-dieu des Orques. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques.
Méhrunes Dagon est le dieu de la Destruction. Il est associé aux dangers naturels comme le feu, les tremblements de terre et les inondations. Pour certains, il incarne l'environnement inhospitalier de Morrowind. Il met à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers.
Shéogorath est le Roi de la Folie. Il met les Dunmers à l'épreuve pour découvrir leurs faiblesses spirituelles. Dans de nombreuses légendes une faction des Dunmers fait appel à lui pour combattre une autre faction. Dans la moitié de ces récits il ne trahit pas ceux qui ont fait appel à lui, ce qui contribue à rendre encore plus obscur son rôle dans l'ordre des choses (Peut-il nous aider ? N'est-il pas plutôt un obstacle ?). Il est souvent associé à la xénophobie, particulièrement vis-à-vis de ceux qui, comme l'Empire, peuvent s'avérer des alliés utiles.
Quant aux autres princes daedrique restant ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit.
Le Tribunal
Le Sharmat
Le Sharmat est une figure mythologique du Temple de la Triune, le principal adversaire du Tribunal.
Il est le dieu mort qui rêve : l'entité qui dort au centre du monde, il espère qu'en contrôlant son centre il parviendra à contrôler le monde. Il cherche à ce que le monde entier se mette, comme lui, à rêver, et ainsi le monde deviendra lui, ainsi le Sharmat sera le monde.
Toutefois, selon la doctrine du Temple, le Sharmat est fou et est un faux-rêveur : au lieu de contrôler le centre du monde, il est devenu l'esclave de ce dernier.
La figure du Sharmat correspond à Dagoth Ur : lorsqu'il obtient les outils de Kagrénac pendant la Guerre du Premier Conseil, il les utilise sur le Cœur de Lorkhan de telle façon qu'il devint esclave de ce dernier, il est devenu une "ombre du cœur". Il est tué à la fin de la guerre, et son âme est absorbée par le Cœur. Pour exister il devient alors contraint de dormir, puis de rêver. A travers le rêve il peut se matérialiser sur le monde, et commencer à rependre le Fléau, une maladie divine qui transforme les malades en pantins, qu'il peut contrôler à loisir.
Selon la doctrine du Temple, seul l'Hortator peut le vaincre : L'Hortator et le Sharmat sont l'écho de l'origine du monde, deux principes fondamentaux opposés mais semblables, tels Anu et Padomay, qui s'affrontent. Cet écho est celui de l'Énantiomorphe.
En 3E 427, la figure de l'Hortator s'incarne à travers le Nérévarine, et il parvient à vaincre Dagoth Ur.
Le Culte des Ancêtres
Pour les Dunmers leur ancêtres perdurent après la mort et marchent parmi eux ainsi les lignées futures du clans Dunmers profitent de leur connaissances et de leur pouvoirs. Par exemple, un individu s'unissant à un clan par mariage est lié au clan par des serments et par un rituel et il bénéficiera des ancêtres du clan. Cependant, son contact aux ancêtres sera beaucoup plus limité que celui dont bénéficiera sa descendance, mais il pourra conserver un lien avec ses propres ancêtres. Chaque demeure possède son propre autel familial. Dans les maisons les plus pauvres, cela peut être une simple niche ou une alcôve où l'on expose et on vénère les reliques familiales des ancêtres et leur rendent hommage en priant et en faisant des offrandes(comme des pommes des cendres par exemple ) en faisant voeu d'accomplir une tâche ou en rendant compte des affaires familiales. Chez les familles aisées, une pièce est consacrée aux ancêtres. Cet autel est appelé porte vers l'au-delà. La décoration fait généralement penser à une porte donnant vers un autre monde.
Les esprits n'aiment pas visiter le monde des mortels et, sans leur sens du devoir et celui de leurs obligations, ils ne le feraient pas. Les esprits nous disent que l'autre monde est plus agréable pour eux. Il est plus confortable que notre monde réel qui est froid, terne et empli de douleur. C'est le devoir solennel d'une famille de s'assurer que les dépouilles de leurs anciens sont enterrées comme il convient.et les protéger des sorciers étrangers. Chaque Tombeau Ancestral était dédié à une famille ou à un clan particulier, là on y incinérait les morts et liait esprits et dépouilles des morts aux Tombeaux, pour les protéger mais aussi servir la famille ou le clan en cas de besoin. C'est bien entendu une forme de nécromancie, mais c'est la seule respectable possible pour les Dunmers, les autres pratiques nécromantiques étant considérées comme étant des abominations pour la plupart des autres Dunmer. L'ascension du Tribunal altéra petit à petit le Culte des Ancêtres, tout du moins pour les sédentaires, les Cendrais continuèrent à suivre le Culte des Ancêtres comme au temps de Véloth. Ainsi les Tombeaux ancestraux tombèrent petit à petit en désuétude, les dépouilles étant inhumées préférentiellement dans le Temple local ou dans des nécropoles comme Necrom.
Aucun Elfe noir ne songerait à pratiquer la nécromancie sur la dépouille de l'un de leurs semblables ou sur celle d'un autre Elfe (en dehors des rites du culte des ancêtres ). Cependant, les Elfes noirs considèrent les humains et les Orques,les khajiit et les Argoniens avec très grand mépris Et certains comme les Telvannis n'ont donc aucun scrupule à pratiquer la nécromancie sur ces quatre races, pas plus que sur n'importe quel animal, oiseau ou insecte.Cependant le Temple décourage cette pratique chez les Maisons, martelant qu'elle est extrêmement égoïste.
Le Rempart intangible:
Créé pour protéger le temple et la demeure du clan familiale selon le culte des ancêtres. C'est souvent effectué selon les dernières volontés du membre de la famille. On conserve alors une phalange de doigt que l'on incorpore par magie au Rempart intangible du clan. Dans les cas les plus exceptionnels, un squelette entier ou même un corps momifié peuvent être incorporés au Rempart intangible. Plus il y'a de reliques d’ancêtres plus le rempart intangible est puissant et plus les ancêtres en question possédaient de pouvoirs magiques durant sa vie de mortel plus et plus leurs dépouilles est puissante.
Une version gigantesque créé par le Temple des tribuns entoure la régions du mont écarlate afin de contrer le Fléau et les créatures engendré par celui ci renferme les ossements de nombreux héros du Temple, de la Maison Rédoran, ainsi que de la Maison Indoril qui ont consacré leurs esprits au Temple et au clan. Le Grand Rempart intangible contient également les restes de nombreux ancêtres non volontaires.
Le Grand rempart intangible fut désactivé en 3E 427, lorsque le Nérévarine vainquit Dagoth-Ur .
Il arrive cependant parfois que les Esprits deviennent fous à a cause des circonstances de leur morts devenant une âme errante. il y a aussi Certains esprits sont capturés et liés à des objets enchantés par des magiciens. Si le lien est involontaire, l'esprit devient souvent fou. De plus certains esprits sont liés contre leur volonté pour protéger les temples et Domaines familiaux. Ce destin peut enviable est réservé à ceux qui n'ont pas servi leur famille loyalement de leur vivant.
Organisation du Temple
En plus des membres du clergés et des fonctionnaires du Temple il y a d'autres groupes plus ou moins contrôlés par le Temple et servant de bras armé a celui ci :
- Les Exaltés un ordre militaire violent qui n’obéis qu'au Dieu Vivec Ils calquent leur comportements sur celui de son dieu et font tout leur possible pour maîtriser l'art du combat, mais aussi de la poésie et de la courtoisie chevaleresque. Ils possèdent une Armure de chitine ou une armure de verre pour les plus aisés. On les trouvait surtout a la Porte des âmes pour lutter contre Dagoth Ur et ses Créatures du Fléau durant l'Ère Troisième
- L'Ordre des Ordonnateurs fondé par Saint Olms moins violents mais plus solennels que les Exaltés reconnaissables a leur armure d'Indoril (les Ordonnateurs sont très liés a la Grande Maison Indoril fervents partisans orthodoxes et conservateurs du Temple ,ils sont donc presque toujours des membres de la Maison Indoril ). Les Ordonnateurs sont d'excellents combattants utilisant surtout les armes contondantes et leur formation à la magie de base leur permet de lancer quelques sorts mineurs. Ils sont des représentant de l'ordre au nom de Temple et sont séparés en quatre ordres ayant chacun une fonction spécifique :
L’Ordre de l'Inquisition qui a pour mission d’identifier et de réprimer l’hérésie chez les prêtres en chassant les Prêtres Dissidents et dans le reste de la population.
L’Ordre du Dogme et de l'Ordonnation, constitué d’érudits militants.
L’Ordre de la Guerre qui affronte les ennemis du Temple. La plupart des Ordonnateurs qui en faisaient partie étaient en poste autour du Mont Écarlate après le réveil de Dagoth Ur en 2E 882 qui fut vaincu par le Nérévarine en 3E 427 .
L’Ordre de la Garde qui forme les veilleurs chargés de protéger temples et sanctuaires et d'y faire respecter la loi et garantir l’ordre public.
Les Ordonnateurs les plus puissants ne sont cependant pas ceux de Vivec mais les "Grands Ordonnateurs" que l'on trouve dans la ville d' Almalexia au service de la déesse éponyme.L'élite des Grands Ordonnateurs est rassemblée au sein des Mains d'Almalexia, la garde rapprochée de la déesse.
Références bibliographiques
- Sermons de Vivec
- la Voie du Pèlerin
- Les Cantates de Vivec
- Homélies de sainte Almalexia
- Les Consolations de la prière
- Sermons de Saryoni
- La Vie des Saints
- La Marche en Avant de la Vérité
- Les Anticipations
- La Maison des Troubles
- Cultes de l'empire, réflexions
- La Porte des Esprits
- Les ancêtres et la nécromancie chez les Dunmers
- Les Voies Ancestrales
- Revenants blasphématoires
- De l'Aube et du Crépuscule
- La Confrérie du Temple
- Opus de Saint Jiub