Orque : Différence entre versions

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(Noms de clans ou de forteresse)
 
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Le peuple des '''Orques''', ou ''Orsimer'' (peuple paria) en elfique<ref name=obedience>[[Obédiences de Tamriel : les Orques]]</ref><ref name=veritable>[[La Véritable Nature des Orques]]</ref>, est un peuple à la peau verte qui vit sur les trois continents de [[Tamriel]], [[Yokuda]] et [[Atmora]]. Les Orques sont réputés pour leur travail de forgeron et leur force au combat.
  
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S'ils sont souvent considérés comme étant des [[Betmer]]s, affiliés aux [[Gobelin]]s, on leur prête parfois une origine elfique<ref name=veritable/>.
 
== Origine ==
 
== Origine ==
  
Après l'arrivée des [[Hommes]] en [[Tamriel]], les Orques (parfois orthographié "Orcs", et appelés "Orsimer" en langue elfe) durent chercher refuge dans les montagnes du Nord-Ouest (les [[Montagnes de Wrothgarian]] et de [[monts de la Queue du Dragon|la Queue du Dragon]]), où ils possèdent même leur propre royaume en [[Hauteroche]] : [[Orsinium]].
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Il existe plusieurs mythes à propos de la création des orques, parfois contradictoires. Le mythe le plus commun concerne [[Trinimac]] et [[Boéthia]] :
  
Considérés jusqu'à récemment comme des barbares nuisibles, ils ont essuyés (particulièrement pendant la 1ère Ere) de nombreuses offensives de la part des Hommes, mais ont toujours su s'en relever. Par le passé craints et haïs par les autres habitants de Tamriel, ils ont lentement conquis leur place au sein de l’Empire, en particulier grâce au rôle qu’ils ont pu jouer au sein de la [[Légion impériale]].
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Au Méréthique Moyen, le prince daedrique Boéthia voulait prendre la main-mise sur les elfes de l'[[Archipel de l'Automne]], mais à l'époque l'aedroth Trinimac exerçait un fort  ascendant sur ces elfes. Pour montrer la supériorité des Daedra sur les Aedra, Boéthia dévora Trinimac, le digéra et le déféqua. Les elfes convaincus par Boéthia le suivront jusqu'en [[Morrowind]] et deviendront les [[Chimer]]s.<br>
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Ceux qui étaient restés fidèles à Trinimac mutèrent et restèrent avec l'excrément : Malacath. Ce nouveau peuple mutant fut considéré comme paria, et expulsé sur Tamriel<ref name=veritable/>.
  
Une légende raconte que les Orques sont issu d'un antique clan elfe condamné à l'exil, les [[Orsimer]]s.
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Cette légende se situe donc après la découverte de Tamriel par les elfes de l'Archipel, ce qui pose plusieurs questions :<br>
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En effet selon les vieilles légendes altmeri, les premiers colons Altmers auraient été terrorisés par des Orques lors de leur découverte du continent, donc à une époque antérieure à celle de la légende<ref name=niben>[[Père du Niben]]</ref>.
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De même les [[Nordique]]s d'[[Atmora]] ont de tous temps affronté les Orques et leur dieu [[Orkey]]<ref name=religions>[[Religions de l'Empire]]</ref>, tout comme les [[Rougegarde]]s de [[Yokuda]]<ref name=rougegardes>[[Les Rougegardes, leur Histoire et leurs héros]]</ref> : il semble donc que les Orques existaient avant la datation logique de la légende de leur création.
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En outre, les [[Falmer]]s ont continué à vénérer Trinimac jusqu'aux premiers siècles de l'ère première<ref name=gelebor>Dialogue de [[Gélébor]] dans {{média|skyrim|DG}}</ref>, soit bien après la transformation de Trinimac en Malacath. Par ailleurs, certains Orques considèrent que Trinimac existe toujours et que Malacath n'est qu'un usurpateur<ref name=pge3#orsi>[[Guide_de_poche_de_l'Empire,_Troisième_édition#orsinium|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Orsinium]]</ref>, infirmant ainsi la légende.
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Il est aussi possible qu'il ait existé différents peuples, qui se seraient mêlés au fil du temps, pour n'en devenir qu'un seul. La ville d'[[Orsinium]] a été fondée pour fournir un refuge à tous les peuples considérés comme parias ; Orques, [[Gobelin]]s, [[Diablotin|Lutin]]s, et cetera<ref name=pge1#orsi>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Régions sauvages]]</ref>.
  
 
== Description ==
 
== Description ==
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[[Image:MK-Orc_vs_Dunmer.jpg|thumb|Comparaison de carrure entre un Orque et un Dunmer]]
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Les Orques sont grands et forts et possèdent une peau verte. Leur oreilles pointues et leurs yeux parfois bridés rappellent leur origine elfique. Leur dentition est extrêmement développée, avec leurs canines inférieures similaires à des crocs. Par ailleurs il est fréquent que les Orques développent des cornes faciales, au niveau du front ou du bas du visage.
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Leur grande constitution n'est pas seulement physique, elle est aussi magique : les orques possèdent une résistance certaine à la magie<ref name=tes3#carac>Caractéristiques des Orques dans {{média|Morrowind}}</ref>, ce qui ne les empêche pas de devenir magiciens.
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Les orques possèdent une longévité similaire aux [[humain]]s<ref name=teso#questions>Questions - réponses de {{média|Online}}</ref>, ceci à cause d'une malédiction de [[Orkey]]<ref name=religions/>.
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Le sang d'orque peut être utilisé pour créer des potions de lévitation ou de "force d'orque".
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Depuis qu'ils sont reconnus comme citoyens de l'[[Empire Septim|Empire]], on peut supposer que cet ingrédient a été remplacé.
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== Culture ==
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Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribus, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'[[Orsinium]], fondée au cours de l'Ère première, qui a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises<ref name=pge3#orsi/><ref name=pge1#orsi/>.
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Il est paradoxal que la culture orque soit à la fois ce qui a favorisé leur exclusion et leur intégration par les autres cultures. En effet, les Orcs sont des guerriers redoutables, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'[[orichalque]].<br>
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Ainsi leurs prouesses martiales en ont fait de terribles adversaires pour les [[Rougegarde]]s<ref name=rougegardes/>, [[Bréton]]s<ref name=pge1#orsi/> et [[Dunmer]]s<ref name=troubles>[[La Maison des Troubles]]</ref>, mais aussi des mercenaires de choix pour les [[Nordique]]s<ref name=wuhlfarth>[[Cinq chants du Roi Wulfharth]]</ref> et [[Dwemer]]s, puis des légionnaires pour l'[[Empire de Cyrodiil]]<ref name=tes3#dial/>. Leur code de l'honneur renforce en eux une discipline de guerriers.
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En dehors de cela on peut distinguer deux courants de pensée parmi les Orques, chacun inspiré par un dieu : [[Malacath]] ou [[Trinimac]].
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=== Culture inspirée par Malacath ===
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[[Image:Dushnikh_Yal.jpg|thumb|Colonie de Dushnikh Yal, qui suit le ''Code de Malacath'']]
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Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige la tribu tout entière<ref name=tes5>Évènements de {{média|Skyrim}}</ref>. Ce mâle alpha est le seul autorisé à coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.<br>
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En seconde place dans la hiérarchie de la tribu on trouve le shaman, chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.
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La vie de ces tribus est régentée par Malacath. Le ''Code de Malacath''<ref name=code1>[[Le code de Malacath]]</ref> récapitule toutes les lois et règles qui régissent la tribu.
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Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et se montrent plutôt belliqueux avec les étrangers<ref name=code1/>.
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Toutefois, beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie des tribus.
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=== Culture inspirée par Trinimac ===
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Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par [[Gortwog gro-Nagorm]], le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria": une lourde tâche, complexe et dangereuse, car à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog<ref name=pge3#orsi/>.<br>
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En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.
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Autre point notable par rapport aux traditionalistes : cette culture prône une stricte égalité des sexes<ref name=tes3#dial>Dialogue dans {{média|Morrowind}}</ref>et abolit le patriarcat.
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== Noms ==
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Les noms des Orques utilisent une structure  Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: ''gro-''  pour les mâles et ''gra-'' pour les femelles. En effet,  "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".
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Ainsi, le fils et la fille d'un Orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).
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Certains Orques cependant se nomment à partir du nom de leur clan ou de leur forteresse et non de celui de leurs parents. On a alors la structure Prénom + prefixe + Nom du clan/de la forteresse.
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=== Prénoms masculins ===
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Agronak, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bazur, Bogakh, Bogrum, Borug, Both, Brag, Brokil, Brugo, Bugak, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Dubok, Bumbub, Burul, Burz, Burzak, Dul, Dulfish, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Dushnamub, Gadba, Ghamborz, Ghamonk, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Gaturn, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Gluthush, Goramalg, Gogron, Gorgo, Grat, Guarg, Gul, Gurak, Gurgozod, Graklak, Graman, Hanz, Khadba, Khagra, Kharag, Khargol, Koffutto, Krognak, Kurdan, Kurz, Largakh, Lob, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lum, Lumdum, Lurog, Luronk, Magra, Magub, Mahk, Maknok, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Moghakh, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Narkhozug, Nash, Ogol, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Orok, Ozor, Ragron, Rogdul, Rugdumph, Shagol, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shobob, Shulong, Shum, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Sorogth, Ugdumph, Ughash, Ulam, Ulmug, Umug, Uram, Urbul, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Uulgarg, Uzul, Wodwórg, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur,
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=== Prénoms Féminins ===
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Agrob, Badbog, Bashuk, Batul, Bogdub, Bor, Borba, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Bumph, Burzob, Burub, Dulug, Dura, Durgat, Durz, Garakh, Gashnakh, Ghak, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gul, Gulfim, Gurhul, Homraz, Kharzug, Kepkajna, Lagakh, Lambug, Largash, Lazgar, Mazoga, Mog, Mogak, Mogdurz, Mor, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Oghash, Rogbut, Rolfish, Rogmesh, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Snak, Ugak, Uloth, Ulumpha, Umog, Urbutha, Urog, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Voltha, Yatul, Yazgash
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=== Prénoms de parents (genre inconnu) ===
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Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagdub, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bargol, Baroth, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Bharg, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Bolar, Borbog, Borbul, Brok, Bug, Bugarn, Buglump, Bulag, Bularz, Bulfim, Bulfish, Bumph, Bura, Burbog, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Coblug, Cromgog, Dragol, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Galash, Gamorn, Gharz, Gash, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Ghoth, Gluk, Glurkub, Glurzog, Golpok, Gonk, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Grulam, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Hubrag, Kashug, Khagdum, Kharbush, Khar, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lash, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Magul, Malog, Mar, Marad, Marob, Mashnar, Minfang, Mogduk, Moghakh, Morgrump, Mughol, Muk, Mulakh, Murgak, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Naybek, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Orkulg, Orum, Othmurga, Rimph, Rugdush, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagk, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shatur, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shura, Shurgak, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugdub, Ugruma, Ular, Ulfimph, Ulfish, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgash, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yamwort, Yargul, Yarug, Yarzol
  
Ce peuple à la peau verte et résistante comme le cuir, certes rustre et barbare, mais non dénué d’une « certaine forme » de raffinement, est renommé pour son courage inébranlable au combat et sa résistance sans faille dans l’épreuve.
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=== Noms de clans ou de forteresse ===
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[[Clan Bragosh|Bragosh]], Caille-Défense, [[Clan Drublog|Drublog]], Dushnikh, [[Clan Enclave|Enclave]], Fharun, [[Fils sauvages]], Khazgur, Largashbur, [[Clan Luccin|Luccin]], [[Clan Malahk|Malahk]], [[Clan Minat|Minat]], [[Clan Morkul|Morkul]], [[Clan Murtag|Murtag]], [[Clan Orgak|Orgak]], [[Clan Pandrum|Pandrum]], [[Clan Ruskahr|Ruskahr]], [[Clan Shatul|Shatul]], [[Clan Shurgak|Shurgak]], [[Clan Tumnosh|Tumnosh]]
  
Les forgerons orques sont célèbres pour leur habileté, et les lignes de batailles formées par les guerriers orques, revêtus de leur armure lourde, sont parmi les plus impressionantes de l’Empire.
+
== Notes et références ==
 +
<references/>
  
La plupart des citoyens Impériaux considère la société orque comme rude et impitoyable, mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de leur farouche loyauté, ainsi que de l’égalité de rang et de considération entre les sexes.
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{{Races}}
  
[[Catégorie:Races]]
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[[Catégorie:Elfes]]
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[[Catégorie:Betmers]]
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[[Catégorie:Animaux utilisés en alchimie]]

Version actuelle datée du 30 mars 2021 à 09:43

Orcs Adamovicz Skyrim.png

Le peuple des Orques, ou Orsimer (peuple paria) en elfique[1][2], est un peuple à la peau verte qui vit sur les trois continents de Tamriel, Yokuda et Atmora. Les Orques sont réputés pour leur travail de forgeron et leur force au combat.

S'ils sont souvent considérés comme étant des Betmers, affiliés aux Gobelins, on leur prête parfois une origine elfique[2].

Origine

Il existe plusieurs mythes à propos de la création des orques, parfois contradictoires. Le mythe le plus commun concerne Trinimac et Boéthia :

Au Méréthique Moyen, le prince daedrique Boéthia voulait prendre la main-mise sur les elfes de l'Archipel de l'Automne, mais à l'époque l'aedroth Trinimac exerçait un fort ascendant sur ces elfes. Pour montrer la supériorité des Daedra sur les Aedra, Boéthia dévora Trinimac, le digéra et le déféqua. Les elfes convaincus par Boéthia le suivront jusqu'en Morrowind et deviendront les Chimers.
Ceux qui étaient restés fidèles à Trinimac mutèrent et restèrent avec l'excrément : Malacath. Ce nouveau peuple mutant fut considéré comme paria, et expulsé sur Tamriel[2].

Cette légende se situe donc après la découverte de Tamriel par les elfes de l'Archipel, ce qui pose plusieurs questions :
En effet selon les vieilles légendes altmeri, les premiers colons Altmers auraient été terrorisés par des Orques lors de leur découverte du continent, donc à une époque antérieure à celle de la légende[3].

De même les Nordiques d'Atmora ont de tous temps affronté les Orques et leur dieu Orkey[4], tout comme les Rougegardes de Yokuda[5] : il semble donc que les Orques existaient avant la datation logique de la légende de leur création.

En outre, les Falmers ont continué à vénérer Trinimac jusqu'aux premiers siècles de l'ère première[6], soit bien après la transformation de Trinimac en Malacath. Par ailleurs, certains Orques considèrent que Trinimac existe toujours et que Malacath n'est qu'un usurpateur[7], infirmant ainsi la légende.

Il est aussi possible qu'il ait existé différents peuples, qui se seraient mêlés au fil du temps, pour n'en devenir qu'un seul. La ville d'Orsinium a été fondée pour fournir un refuge à tous les peuples considérés comme parias ; Orques, Gobelins, Lutins, et cetera[8].

Description

Comparaison de carrure entre un Orque et un Dunmer

Les Orques sont grands et forts et possèdent une peau verte. Leur oreilles pointues et leurs yeux parfois bridés rappellent leur origine elfique. Leur dentition est extrêmement développée, avec leurs canines inférieures similaires à des crocs. Par ailleurs il est fréquent que les Orques développent des cornes faciales, au niveau du front ou du bas du visage.

Leur grande constitution n'est pas seulement physique, elle est aussi magique : les orques possèdent une résistance certaine à la magie[9], ce qui ne les empêche pas de devenir magiciens.

Les orques possèdent une longévité similaire aux humains[10], ceci à cause d'une malédiction de Orkey[4].

Le sang d'orque peut être utilisé pour créer des potions de lévitation ou de "force d'orque".

Depuis qu'ils sont reconnus comme citoyens de l'Empire, on peut supposer que cet ingrédient a été remplacé.

Culture

Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribus, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'Orsinium, fondée au cours de l'Ère première, qui a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises[7][8].

Il est paradoxal que la culture orque soit à la fois ce qui a favorisé leur exclusion et leur intégration par les autres cultures. En effet, les Orcs sont des guerriers redoutables, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'orichalque.
Ainsi leurs prouesses martiales en ont fait de terribles adversaires pour les Rougegardes[5], Brétons[8] et Dunmers[11], mais aussi des mercenaires de choix pour les Nordiques[12] et Dwemers, puis des légionnaires pour l'Empire de Cyrodiil[13]. Leur code de l'honneur renforce en eux une discipline de guerriers.

En dehors de cela on peut distinguer deux courants de pensée parmi les Orques, chacun inspiré par un dieu : Malacath ou Trinimac.

Culture inspirée par Malacath

Colonie de Dushnikh Yal, qui suit le Code de Malacath

Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige la tribu tout entière[14]. Ce mâle alpha est le seul autorisé à coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.
En seconde place dans la hiérarchie de la tribu on trouve le shaman, chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.

La vie de ces tribus est régentée par Malacath. Le Code de Malacath[15] récapitule toutes les lois et règles qui régissent la tribu.

Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et se montrent plutôt belliqueux avec les étrangers[15]. Toutefois, beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie des tribus.

Culture inspirée par Trinimac

Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par Gortwog gro-Nagorm, le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria": une lourde tâche, complexe et dangereuse, car à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog[7].
En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.

Autre point notable par rapport aux traditionalistes : cette culture prône une stricte égalité des sexes[13]et abolit le patriarcat.

Noms

Les noms des Orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro- pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".

Ainsi, le fils et la fille d'un Orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).

Certains Orques cependant se nomment à partir du nom de leur clan ou de leur forteresse et non de celui de leurs parents. On a alors la structure Prénom + prefixe + Nom du clan/de la forteresse.

Prénoms masculins

Agronak, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bazur, Bogakh, Bogrum, Borug, Both, Brag, Brokil, Brugo, Bugak, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Dubok, Bumbub, Burul, Burz, Burzak, Dul, Dulfish, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Dushnamub, Gadba, Ghamborz, Ghamonk, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Gaturn, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Gluthush, Goramalg, Gogron, Gorgo, Grat, Guarg, Gul, Gurak, Gurgozod, Graklak, Graman, Hanz, Khadba, Khagra, Kharag, Khargol, Koffutto, Krognak, Kurdan, Kurz, Largakh, Lob, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lum, Lumdum, Lurog, Luronk, Magra, Magub, Mahk, Maknok, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Moghakh, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Narkhozug, Nash, Ogol, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Orok, Ozor, Ragron, Rogdul, Rugdumph, Shagol, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shobob, Shulong, Shum, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Sorogth, Ugdumph, Ughash, Ulam, Ulmug, Umug, Uram, Urbul, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Uulgarg, Uzul, Wodwórg, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur,

Prénoms Féminins

Agrob, Badbog, Bashuk, Batul, Bogdub, Bor, Borba, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Bumph, Burzob, Burub, Dulug, Dura, Durgat, Durz, Garakh, Gashnakh, Ghak, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gul, Gulfim, Gurhul, Homraz, Kharzug, Kepkajna, Lagakh, Lambug, Largash, Lazgar, Mazoga, Mog, Mogak, Mogdurz, Mor, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Oghash, Rogbut, Rolfish, Rogmesh, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Snak, Ugak, Uloth, Ulumpha, Umog, Urbutha, Urog, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Voltha, Yatul, Yazgash

Prénoms de parents (genre inconnu)

Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagdub, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bargol, Baroth, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Bharg, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Bolar, Borbog, Borbul, Brok, Bug, Bugarn, Buglump, Bulag, Bularz, Bulfim, Bulfish, Bumph, Bura, Burbog, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Coblug, Cromgog, Dragol, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Galash, Gamorn, Gharz, Gash, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Ghoth, Gluk, Glurkub, Glurzog, Golpok, Gonk, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Grulam, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Hubrag, Kashug, Khagdum, Kharbush, Khar, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lash, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Magul, Malog, Mar, Marad, Marob, Mashnar, Minfang, Mogduk, Moghakh, Morgrump, Mughol, Muk, Mulakh, Murgak, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Naybek, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Orkulg, Orum, Othmurga, Rimph, Rugdush, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagk, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shatur, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shura, Shurgak, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugdub, Ugruma, Ular, Ulfimph, Ulfish, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgash, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yamwort, Yargul, Yarug, Yarzol

Noms de clans ou de forteresse

Bragosh, Caille-Défense, Drublog, Dushnikh, Enclave, Fharun, Fils sauvages, Khazgur, Largashbur, Luccin, Malahk, Minat, Morkul, Murtag, Orgak, Pandrum, Ruskahr, Shatul, Shurgak, Tumnosh

Notes et références