TES:Morrowind : Différence entre versions

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L'histoire commence sur Vvardenfell, notre héros déjoue une tentative d'assassinat contre lui et apprend que c'est l'acte de la [[confrérie Noire]]. Il se rend alors à [[Longsanglot]] pour enquêter et découvre que l'assassinat est commandité par le Roi de Morrowind [[Helseth]]. Celui ci, prenait le Nérévarine pour une menace, mais annule finalement son contrat.
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Une fois à Longsanglot, notre héros découvre qu'il se trame autre chose de plus grave, il est invité par la déesse [[Almalexia]]. Son périple le conduit dans les divers souterrains de la Ville, des égouts, en passant par de ruines Dwemers jusqu'à des ruines bien plus vieilles encore... Il devra également retrouver les morceau de l'antique épée de Nérévar, [[Viveflamme]] et la reforger avec l'aide entre autres du spectre d'un forgeron Dwemer...
 
Une fois à Longsanglot, notre héros découvre qu'il se trame autre chose de plus grave, il est invité par la déesse [[Almalexia]]. Son périple le conduit dans les divers souterrains de la Ville, des égouts, en passant par de ruines Dwemers jusqu'à des ruines bien plus vieilles encore... Il devra également retrouver les morceau de l'antique épée de Nérévar, [[Viveflamme]] et la reforger avec l'aide entre autres du spectre d'un forgeron Dwemer...

Version du 19 janvier 2007 à 10:51

Fichier:MOR01.jpg

Introduction

Initialement prévu pour Noël 1997, "The Elder Scrolls III : Morrowind" fut maintes fois repoussé, mais est finalement disponible sur PC en VO depuis le 2 mai 2002, et en VF depuis septembre. Il est le premier jeu de la série à sortir sur une console (sur la X-Box de Microsoft). Il est aussi le premier de la série des The Elder Scrolls à accueillir des extensions. Ces "add-ons", comme le jeu principal, ont été développé par Bethesda Softworks.

Ce dernier (sorti sur PC, puis sur Xbox) s'appelle Tribunal, et est sorti en VO le 6 novembre 2002. S'il n'apporte pas d'énormes innovations au fonctionnement du jeu original, il allonge quelque peu sa durée de vie, grâce à de nouveaux éléments de scénarios, de nouvelles quêtes, de nouveaux équipements, de nouveaux monstres, et une nouvelle ville d'une taille plus que respectable, Longsanglot (Mournhold), ou Almalexia, capitale de la province de Morrowind.

Plus ambitieux est le deuxième et dernier add-on, BloodMoon, sorti en VO le 3 juin 2003. Il crée une nouvelle île, Solstheim, au nord du Vvardenfell, avec notamment un nouveau climat (quasi-polaire), une nouvelle guilde, la possibilité de participer à la création d'une ville minière, celle (enfin !) de se transformer en loup-garou, etc.

Le monde de Morrowind est bien plus petit que celui de Daggerfall (mais cela ne paraît pas tellement, notamment grâce à une grande richesse de lieux) : une carte parcourue en une heure de bout en bout, une bonne vingtaine de villes seulement, etc.

Par contre, plus question de lieux et de quêtes générés aléatoirement. Tout est pensé dans les moindres détails : le moindre donjon est "fait-main", et ils sont nombreux, entre les dizaines et les dizaines de caveaux, de lieux de cultes daedriques, de donjons, de mines, etc. De la même façon, dans la moindre maison, on peut ramasser et se servir de chaque objet.

Si des nouveautés font leurs apparitions (nouvelles compétences, signes astrologiques, deux nouvelles races jouables...), les grandes lignes de gameplay de Daggerfall restent présentes. Mais ce système de "zéro contraintes" dans un monde (relativement réduit) comme celui de Morrowind, entraîne parfois quelques débordements et autres déséquilibres, qui peuvent néanmoins être compensés par un très intéressant système de plugins.

Il est, bien sur possible de rejoindre de nombreuse guildes comme l'une des grandes maisons Telvanni, Hlaalu et Rédoran, la guilde des mages, la guilde des guerriers, La guilde des voleurs, La guilde des assassins dunmers: la Morag Tong, le temple des Tribuns, le culte impérial, la légion impériale, ou encore l'un des trois clans vampires Quarra, Berne ou Aundae...

L'histoire

Fichier:Histmorrowind.gif

En l’An 427 de la 3ème Ere, alors que l’autorité Impériale bat de l’aile à cause d’une sombre histoire de succession, l’administration Impériale de Morrowind, déjà ébranlée, est menacée par le réveil d’une ancienne malédiction jusqu’alors endormie sous le gigantesque volcan du Mont Ecarlate, aussi appelé Dagoth-Ur.

Un prisonnier, marqué par les étoiles, "né un jour connu de parents inconnus", est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Dés son arrivé notre héros rencontre Caius Corsades qui le recrute chez les Lames et qui lui apprend après l'avoir fait enquêter sur une prophétie cendraise qu'il serait le Nérévarine, la résurrection de Nérévar et qu' il était là pour vaincre Dagoth Ur.

Notre héros se lancera donc dans une aventure qui l'amènera à traverser tout Vvardenfell, à passer les épreuves des cendrais, à déjouer les pièges des serviteurs de Dagoth et même à découvrir le mystère de disparition des Dwemers et de la puissance des Tribuns.

Il partira ensuite en quêtes des mystérieux Outils de Kagrenac avant de lancer dans un assaut contre Dagoth Ur et de le le détruire ainsi que le pouvoir des Tribuns...

Tribunal

Fichier:TribunalImg.jpg

Tribunal est en fait la suite direct de l'histoire de Morrowind puisqu'il aborde la chute des Tribuns...

L'histoire commence sur Vvardenfell, notre héros déjoue une tentative d'assassinat contre lui et apprend que c'est l'acte de la confrérie Noire. Il se rend alors à Longsanglot pour enquêter et découvre que l'assassinat est commandité par le Roi de Morrowind Helseth. Celui ci, prenait le Nérévarine pour une menace, mais annule finalement son contrat.

Une fois à Longsanglot, notre héros découvre qu'il se trame autre chose de plus grave, il est invité par la déesse Almalexia. Son périple le conduit dans les divers souterrains de la Ville, des égouts, en passant par de ruines Dwemers jusqu'à des ruines bien plus vieilles encore... Il devra également retrouver les morceau de l'antique épée de Nérévar, Viveflamme et la reforger avec l'aide entre autres du spectre d'un forgeron Dwemer...

Après une attaque de la ville par d'étranges créatures à moitié mécaniques, Almalexia lui indiquera l'enverra dans la cité mécanique de Sotha Sil, qui selon elle est devenu fou et qu'il faut arrêter. Il découvrira bien vite qu'en faite Sotha Sil est mort et qu'il est victime d'une trahison de la déesse qui voulait devenir la seule déesse du tribunal. Un combat s'ensuit, Almaléxia est vaincu... C'est la fin du règne des Tribuns qui avaient déjà perdus leurs pouvoir depuis la mort de Dagoth Ur...

Bloodmoon

Fichier:BloodmoonImg.jpg

Bloodmoon se déroule sur Solstheim, notre héros s'y rend et débarque au fort impérial locale, une quête l'emmènera alors à l'extérieur du fort. Une fois de retour au fort, il découvrira que celui ci a subit une attaque par une horde de loups étranges selon les témoins. Le général du fort aurait été enlevé.

Les impériaux du fort lui indiqueront alors le village des skaals qui selon eux serait les coupable. Une fois la bas, il découvrira qu'il n'en est rien. Selon le chaman, la prophétie de la Lune sanglante se réaliserait. Peu de temps après il sera témoins de l'enlèvement du chef du village par une meute de loups garous... Lors de cette enlèvement notre héros sera contaminé par la lycanthropie.

Il devra alors faire un choix: Se guérir et aider les skaals à lutter contre la prophétie ou rester un Loups garou et servir Hircine le daedra responsable de cette prophétie.

Son périple qu'il soit pour le bien ou le mal le mènera a traverser toutes l'ile et il découvrira qu'un géant du givre du nom de Karstaag s'est lui aussi fait enlever par Hircine.

Il sera ensuite lui même enlevé par hircine et se retrouvera en compagnie des trois autres sous le Glacier de Mortrag ou se trouve un labyrinthe daedrique. Hircine leurs expliquera qu'il s'agit la de sa chasse et qu'il a capturé les quatre meilleurs guerriers de l'île pour y participer. Ils devront s'entre tuer dans le labyrinthe et le vainqueur devra servir de proie a Hircine.

Le combat ne se passe cependant pas comme prévue est le nérévarine battu Hircine et le renvoya dans le Néant d'où il été sortit... Celui ci prévient cependant, qu'il n'est pas vaincu et qu'il reviendrait...

Anecdotes
  • Un retard historique
Arrivée à Gnisis
Un magasin de Gnisis
Les canaux de Vivec
Les rues de Vivec

Si Morrowind est sorti en mai 2002, il avait en fait été annoncé au départ pour Noël 1997! 4 ans et demi de retard, ce n'est pas loin d'être un record dans l'industrie du jeu vidéo. Mais en fait, Bethesda Softworks a dû recommencer à plusieurs reprises le développement du jeu à zéro, pour cause notamment de changements successifs de moteur graphique.

Par exemple, le développement de Morrowind avait été commencé sous une version améliorée du XnGine, exactement le même moteur graphique que Battlespire!

Dans un premier temps, le jeu qui devait s'appeler "The Elder Scrolls III : Tribunal", devait être très proche du gameplay de Daggerfall, et se déroulait dans toute la province de Morrowind (et pas seulement le district de Vvardenfell). Le jeu devait montrer une province dévastée par la Peste, et prévoyait des affrontements entre des armées entières. A cause de limite liée à la technologie, le développement fut finalement mit entre parenthèses, le temps de réaliser Redguard. Lorsque Bethesda a finalement repris le développement du jeu, le studio avait revu ses ambitions un peu irréalistes à la baisse.

  • Doublage
Parmi les acteurs au doublage en V.O. on peut noter la présence de Lynda Carter, plus connue du grand public sous les trait de Wonder Woman, dont elle fut l'incarnation télévisuelle.