Arenthia : Différence entre versions
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En 2E 582, la ville comporte quatre quartiers, principalement d'architecture [[colovie]]nne<ref>[[Briefing des cohortes : Arenthia]]</ref>, séparés par des murailles: | En 2E 582, la ville comporte quatre quartiers, principalement d'architecture [[colovie]]nne<ref>[[Briefing des cohortes : Arenthia]]</ref>, séparés par des murailles: | ||
− | * le quartier marchand au | + | * le quartier marchand, au nord-ouest, ouvert sur Cyrodiil auquel il est relié par un pont et qui concentre les boutiques des marchands, la taverne et les Guildes des [[Guilde des Mages|Mages]] et des [[Guilde des Guerriers|Guerriers]]. |
− | * le quartier de la tour au | + | * le quartier de la tour, au sud, où se trouvent quatre grandes maisons dominées par une tour de garde de laquelle le quartier tire son nom. |
− | * le quartier du temple au | + | * le quartier du temple, au sud-est, abritant le temple des [[Neuf Divins|Divins]] construit par les Coloviens<ref>[[TESO:TES Online/Chargement|Écrans de chargements de TES Online]]</ref>. |
− | * le quartier résidentiel à l' | + | * le quartier résidentiel, à l'est, où se trouve une autre taverne. |
− | La ville possède également un petit port sur la Stride au | + | La ville possède également un petit port sur la Stride au nord<ref>[[Manifeste d'expédition maritime d'Amri]]</ref>. |
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Ainsi, à la fin du [[Empire de Cyrodiil#Reman et le Second Empire|Second Empire]], la route qui relie [[Dune]] à Arenthia devient le théâtre d'affrontements répétés entre [[Khajiit]]s et [[Bosmer]]s, que les gardes impériaux, vraisemblablement par manque d'effectifs, ne parviennent pas à contenir. Les pillards et bandits profitent du désordre pour piller les convois marchands qui empruntent cette voie<ref>[[Extrait du journal de Tullius, bandit]]</ref>, portant un préjudice considérable à l'économie locale. Excédés, les citoyens des deux côtés de la frontière prennent leur destin en main et forment des milices privées pour sécuriser la région. Le commerce reprend et une paix durable s'installe<ref>[[Le paradis du pillard]]</ref>. | Ainsi, à la fin du [[Empire de Cyrodiil#Reman et le Second Empire|Second Empire]], la route qui relie [[Dune]] à Arenthia devient le théâtre d'affrontements répétés entre [[Khajiit]]s et [[Bosmer]]s, que les gardes impériaux, vraisemblablement par manque d'effectifs, ne parviennent pas à contenir. Les pillards et bandits profitent du désordre pour piller les convois marchands qui empruntent cette voie<ref>[[Extrait du journal de Tullius, bandit]]</ref>, portant un préjudice considérable à l'économie locale. Excédés, les citoyens des deux côtés de la frontière prennent leur destin en main et forment des milices privées pour sécuriser la région. Le commerce reprend et une paix durable s'installe<ref>[[Le paradis du pillard]]</ref>. | ||
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Au cours de l'[[Ère Troisième]], c'est dans cette ville que l'[[Usurpateur]] commence à invoquer des [[Daedra]]s et [[Morts-Vivants|morts-vivants]] avant de se lancer à la conquête du continent<ref>[[La Chute de l'Usurpateur]]</ref>. | Au cours de l'[[Ère Troisième]], c'est dans cette ville que l'[[Usurpateur]] commence à invoquer des [[Daedra]]s et [[Morts-Vivants|morts-vivants]] avant de se lancer à la conquête du continent<ref>[[La Chute de l'Usurpateur]]</ref>. |
Version du 7 décembre 2016 à 08:24
Province | Val-Boisé |
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Région | Marche de la Camarde |
Fondation | Ère Méréthique |
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Arenthia est une ville au nord du Val Boisé située dans la région de la Marche de la Camarde le long de la rivière Stride, frontière avec Cyrodiil, et du fleuve Xylo, frontière avec Elsweyr. Elle est nommée ainsi d'après le nom du premier roi bosmer.
Description
En 2E 582, la ville comporte quatre quartiers, principalement d'architecture colovienne[1], séparés par des murailles:
- le quartier marchand, au nord-ouest, ouvert sur Cyrodiil auquel il est relié par un pont et qui concentre les boutiques des marchands, la taverne et les Guildes des Mages et des Guerriers.
- le quartier de la tour, au sud, où se trouvent quatre grandes maisons dominées par une tour de garde de laquelle le quartier tire son nom.
- le quartier du temple, au sud-est, abritant le temple des Divins construit par les Coloviens[2].
- le quartier résidentiel, à l'est, où se trouve une autre taverne.
La ville possède également un petit port sur la Stride au nord[3].
Histoire
La ville, étant à la frontière de trois provinces, change plusieurs fois d'allégeance.
Ainsi, à la fin du Second Empire, la route qui relie Dune à Arenthia devient le théâtre d'affrontements répétés entre Khajiits et Bosmers, que les gardes impériaux, vraisemblablement par manque d'effectifs, ne parviennent pas à contenir. Les pillards et bandits profitent du désordre pour piller les convois marchands qui empruntent cette voie[4], portant un préjudice considérable à l'économie locale. Excédés, les citoyens des deux côtés de la frontière prennent leur destin en main et forment des milices privées pour sécuriser la région. Le commerce reprend et une paix durable s'installe[5].
Durant la Guerre des Alliances, un régiment colovien attaque et prend la ville, s'arrogeant des droits sur les terres environnantes au bénéfice de ses soldats[6]. Les citoyens se rebellent, créent une milice et, aidés d'un membre des Yeux de la Reine, parviennent à repousser les envahisseurs juste avant que ceux-ci n'invoquent une ancre noire[7].
Au cours de l'Ère Troisième, c'est dans cette ville que l'Usurpateur commence à invoquer des Daedras et morts-vivants avant de se lancer à la conquête du continent[8].
Lorsque la coutume des combats de gladiateurs se répand dans tout Tamriel au cours de la Troisième Ère, Arenthia se dote de sa propre équipe, appelée "les Huntsmen"[9].