Argonien

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Argonians Adamowicz Skyrim.png

Les Argoniens, ou Saxhleel (Peuple de la Racine) en Jel, forment le peuple reptilien qui vit dans le marais Noir. C'est un peuple réservé qui ne sort que rarement de son marais d'origine.

Les Argoniens ont la particularité de posséder un lien symbiotique avec une espèce d'arbre conscient : les Hists.

Origine

Les argoniens seraient selon la théorie la plus communément admise le fruit d'expériences des Hists[1], premières créatures mortelles avec les Ehlnofeys. La raison de cette création serait, selon le mythe, de faire des argoniens des médiums de communication pour parlementer avec les Ehlnofeys, ainsi que des protecteurs des Hists.
Une autre théorie explique que les Argoniens seraient "les descendants de Boéthia et des Hommes-Serpents"[2], les "Hommes-Serpents" faisant probablement référence aux Tsaescis.

Les Argoniens sont, avec les Khajiits et les Orques, l'une des nations autochtones de Tamriel et, comme eux, furent rapidement refoulés par les colonisateurs Elfes et Humains, jusqu'à ne plus représenter qu'une minorité au sein de l'actuel Empire. Ils ont néanmoins réussi à préserver leur indépendance dans les marais orientaux du Marais Noir.

Peu d'Argoniens sortent du Marais Noir, région particulièrement hostile aux étrangers[3][4] ; ajoutant cela aux origines divergentes des autres races, les Argoniens forment un peuple incompris par les autres.

Description

Psychologie

Œuf argonien

Les Argoniens forment un peuple réservé, difficile à appréhender, et qui n’accorde que difficilement sa confiance. Pourtant, ils sont extrêmement loyaux et prêts à se battre jusqu’à la mort pour ceux qu’ils considèrent comme leurs amis[5].

Leurs réserves et prudences sont probablement dut à l'esclavage par les Dunmers et les diverses oppressions qu'ils ont subit dans le passé. Incompris, ils sont souvent vus comme étant des "aliens" par les autres races, ou parfois comme des bêtes voire des monstres dénués d'émotions. C'est bien entendu faux, mais les visages des Argoniens semblent dénués d'expression, à part quelques unes telles que la colère (qui consiste à montrer les dents)[6]

Bien qu'ils soient apparemment des êtres autonomes, ils disent faire passer l'intérêt des clans avant leurs propres intérêts individuels[7]. Par ailleurs ils sont intiment liés aux Hists, ces derniers pourraient prendre le contrôle des Argoniens[8].

La culture argonienne semble montrer un oubli concernant les actions entre tribus. Pour les Argoniens, se haïr les uns les autres, c'est se haïr car tous des argoniens viennent de la racine[9]. Pour cette raison, les argonien, comme les Bosmer, préfèrent vivre dans le présent - ne pas s'attarder sur le passé ou l'avenir, mais simplement sur le présent[10].

Une Langue noire peut devenir un Danse-bourbe, dans la complétude du temps, et inversement. Seul l'Hist sait. Haïr autrui serait nous haïr nous-mêmes. En quoi cela pourrait bien profiter à un Saxhleel ? Mieux vaut oublier et mener sa vie.— Eutei, Tribus de Tourbevase : relations tribales

Physiologie

Illustration d'un guérisseur Argonien

Ce sont des reptiles bien qu'ils possèdent aussi des caractéristiques d'amphibiens ; ils sont notamment capables de respirer sous l'eau et sont d'excellents nageurs.
Naturellement immunisés aux poisons et très résistants aux maladies, ils sont tout à fait adaptés à la vie dans le Marais Noir, là où la plupart des autres espèces, si mal préparées, succombent très rapidement[4][11].

Les Argoniens, comme tous les reptiles, sont des êtres à sang froid, c'est pourquoi les armées constituées d'Argoniens combattent principalement pendant les périodes chaudes, préférant se reposer en hiver.
Magnus Septim, alors roi de Lilmoth dut ainsi se replier durant l’hiver pendant la guerre contre Morrowind[12].

Les femelles sont naturellement douées pour la magie

Un sujet à controverse est le mode de reproduction des Argoniens ; en effet il semblerait qu'ils soient ovovivipares[13], c'est à dire que la femelle porte l'œuf en gestation dans son ventre, et il éclot tout autant à l'intérieur.
Toutefois, Voyageuse-du-Nouveau-Jour nous explique que les Argoniens fabriquent des nids[5], et Dreekius ajoute que les œufs argoniens non-éclos sont utilisés à la place des gemmes spirituelles[7].
En effet les Argoniens semblent être extrêmement réceptifs à la magie —plus que les humains—, tout particulièrement les femelles.[5]

Il se pourrait donc que les Argoniens soient à la fois ovovivipares et ovipares[14][15] ; dans les milieux hostiles (ou simplement pour maximiser les chances de maturation de l'enfant) la femelle porterait les œufs, mais elle serait aussi capable de les pondre, la laissant libre de ses mouvements.

Argoniens quasi-humains

En dehors de cela, les Argoniens se divisent en plusieurs sous-espèces et les Hists semblent capables de modeler les Argoniens ; certains ont des ailes, d'autres ressemblent à des serpents, des hommes à écailles, les femelles ont ou non des seins.
Les modalités d'apparition des différentes formes restent inconnues.

Shatalg, une Argonienne sans seins

Le dimorphisme sexuel est moins visible que chez les autres races humaines ou elfiques, outre l'absence notable de seins chez certaines femelles.
Les mâles ont souvent de longues cornes et pics, portent généralement des écailles colorées et leurs yeux sont le plus souvent verts. Au contraire les femelles, généralement plus petites, ont des cornes et pics bien plus petits, la différence étant compensée par des bijoux et parures (bien que les mâles peuvent en porter), leurs yeux sont généralement rouges et leur teint est plus terne et uniforme[16].
Bien entendu, ces différences ne sont que des généralités et peuvent être ténues dans nombre de cas.

Il est aussi à noter que le sexe des Argoniens est parfois mentionné comme étant une "phase de vie"[5], laissant entendre qu'un individu argonien pourrait changer de sexe au cours de son existence, à moins que cela ne fasse référence au principe de réincarnation propre à la religion argonienne[17][18].

Mâle et femelle typiques

Différentes espèces

Il existe de nombreuses sous-espèces argoniennes réunies en tribus. La plupart d’entre elles ne trouvent pas grand intérêt au monde extérieur, c’est pourquoi on ne les voit jamais en dehors de leur province d'origine[3].

L'espèce que l'on voit le plus fréquemment en dehors du Marais Noir ne semble pas porter de nom particulier, bien qu'ils furent nommés "Hists" lors de l'Ère Seconde[3], la confusion avec les arbres pourrait venir du fait qu'ils servent de porte-parole aux Hists.

Les Archéens

Aussi appelés Archeins, les Archéens sont de fervents esclavagistes, et la caste noble des Argoniens[19]. Dans la cité de Gideon, leurs intrigues de cour sont aussi sombres que la divinité qu’ils adorent : Seth[20].

En 2E 572, ils sont une tribu parmi d'autres, qui fait fortune en réduisant en esclavage les tribus voisines. Ils sont également basés dans le Marais épineux, et commercent avec la Grande Maison Drès[21].

Les Nagas

un Naga, plus poisson que serpent

Vipères massives aux écailles noires et luisantes, dotées de jambes et de bras et hautes de sept pieds. Ces bandits carnivores viennent de l'intérieur du marais, ils aiment dévaliser et dévorer les voyageurs assez fous pour utiliser les routes commerciales[4][22].

Les Agacephs

L'une des nombreuses tribus vivant à l'intérieur de la province, près de l'arbre à hist, aux abords de la rivière Onkobra. Leur village se nomme Umphollo[11].

Les Paatrus

Argoniens hostiles, à l'apparence de crapauds, vivant dans les profondeurs du Marais Noir[11].

Les Sarpas

Argoniens ailés[11].

Les Béhémoths

Variété monstrueuse d'Argoniens, vivant en Tourbevase, autour de Gidéon.

l'Argonien Béhémoth

Noms et prénoms

À une étape de leur vie, les Argoniens doivent suivre un rite de passage dans lequel ils recevront leur nom ainsi qu'un éventuel surnom. Le rite de passage est évidemment secret, mais il consiste principalement à lécher un arbre à Hist ; avant cela l'Argonien n'a pas le droit de le faire et doit rester principalement au nid[5].


Les noms des Argoniens ne se composent que d'un seul mot, sans que l'on ne sache s'il a un sens.
Tandis que les surnoms sont des noms composés ayant un sens particulier, qui provient d'une anecdote lors du rite de passage.
Si le surnom est trop compliqué pour les autres non-Argoniens, il peut être traduit, par exemple le surnom argonien "Haj-Ei" se traduit en "Cache-ses-Yeux".

Ainsi l'Argonien compagnon de route d'Annaïg Hoïnart se nomme Wuthilul, nom principalement utilisé par sa famille, et a pour surnom Mere-Glim, utilisé par la plupart de ses autres connaissances[8].

Société

Médecine et soins

En tourbevase, les yeux de grenouilles marinées sont utilisés pour régler les problèmes d’acidités gastrique. Certaines tribus les considèrent comme une friandise. Les Argoniens ont également de nombreux produits utilisés pour le soin des écailles. Un baume à base d'huile de palmier est utilisé pour garder les écailles saines et humides. Les hydratants à base de plantes destinés aux écailles argoniennes sont connus pour irriter la peau de toutes les autres races.

La langue

Article détaillé : Jel.

Le jel est la langue du peuple argonien et est unique parmi les autres races tamrieliques car elle n'est pas liée à l'ancien Ehlnofex. Elle est venu de l'Hist, les créateurs du peuple argonien. Elle n'a pas non plus de verbes au passé ou au futur, seulement le présent. Outre la communication purement verbale, les Argoniens utilisent également les mouvements du corps pour exprimer leur attitude envers le sujet dont ils parlent[23].

L'essentiel des nuances dans la conversation argonienne naît de métaphores denses et de mouvements corporels subtils. Cela rend parfois le Jel difficile à apprendre. Mais même lorsqu'il parle le commun, mon peuple émaille son discours de mots de sa propre langue.— Éclaire-le-Chemin, La langue plus vive : les bases du Jel

Religion

À l'exception des plus profondément assimilés, les Argoniens ne reconnaissent ni n'adorent formellement les Divins[24]. Certains croient qu'ils adorent leurs créateurs, les Hist, bien que les Argoniens déclarent eux-mêmes qu'ils n'effectuent que des rituels en leur honneur au lieu de les adorer pleinement. Les Argoniens vénèrent également Sithis, un être que même l'Hist reconnaît[25]. La poigne de Nisswo est un groupe de prêtres dédiés à Sithis qui se promènent à travers Tourbevase pour collecter les «nombreuses vérités» de chaque tribu et partager les croyances de chaque tribu avec d'autres tribus[26]. On pense que Z'en, le dieu Bosmeri du travail, est originaire des mythologies argonienne et akavirie avant d'être introduit à Val-Boisé par des marins Kothringi[27][28].

Une pratique religieuse que les Argoniens partagent dans de nombreuses tribus consiste à entrer dans le "Songe d'Eau", qui se situe entre les lignes d'une vision et de la réalité[29] et est capable de manifester des objets dans le monde physique[26]. Les méthodes impliquées pour entrer dans le songe d'eau et en quoi il consiste diffèrent. Cela implique généralement une période d'isolement et d'exposition à de puissantes herbes psychotropes afin que le participant puisse voir au-delà du domaine physique[30]. La tribu des Vive-Gorges entre dans le songe d'eau en ingérant de la sève d'Hist[31]. Les Naga-Kur entrent dans le songe d'eau en inspirant des fleurs étoilées brûlantes. À l'intérieur du songe d'eau, ils font face à un kaju, une bête de rêve choisie par leur chef qui doit être tuée sans assistance[23].

Mythe de la création

La tribu des Argoniens Adzi-Kostleel pense que le monde a été créé dans une lutte entre deux esprits. À l'origine, il y avait Atak, la grande racine. Au fur et à mesure qu'Atak grandissait, ses racines «En croissant, elle forma d'autres racines, et celles-ci prirent un nom, et voulurent toutes leur propre espace pour croître». Bientôt, il découvrit l'esprit du serpent, Kota, qui était né du néant et avait faim. Atak et Kota se sont battus et se mangèrent jusqu'à ce qu'ils deviennent quelque chose de nouveau et d'indiscernable, Atakota. Ils ont perdu leur peau et leur ombre et se sont endormis. L'Ombre a mangé les racines et a été changé par eux, les gardant en sécurité et leur disant les secrets avant de les libérer au lieu de les dévorer, se laissant dormir aussi. Les secrets ont changé les racines, leur faisant réaliser qu'ils étaient désormais temporaires et pouvaient changer. Beaucoup d'esprits ont appris à craindre ce changement, l'appelant la mort. Le chaos qui s'ensuivit réveilla Atakota et les sépara une fois de plus, conduisant Atak et Kota et leurs racines à faire la guerre pour l'existence de la Mort. Certaines racines buvaient le sang et la sève d'Atakota jusqu'à ce qu'elles poussent des écailles, des crocs et des ailes. D'autres racines étaient protégées par un esprit forestier, chantant avec elle et ne faisant qu'un avec la forêt. Dans le chaos de la guerre, l'Ombre s'est réveillé et a mangé à la fois Atak et Kota, perdant la peau d'Atakota et couvrant toutes les racines, promettant de les garder en sécurité[32].

Vie après la mort

Les Argoniens croient qu'ils "retournent à l'Hist" lorsqu'ils meurent. Ce concept implique, en fait, deux traitements différents: l'un pour le corps et l'autres pour l'âme.

Le corps doit être enterré ou, au moins, laissé exposé aux éléments dans les régions sauvages, où, spécialement dans le marais noir, le cadavre se décomposera rapidement et sera dévoré par différentes bêtes, retournant ainsi les cadavres à l'Hist, devenant partie du monde naturel, à la fois des animaux et aux plantes locales, au sens le plus matériel[33].

L'âme, cependant, passera "en bas de la rivière" en Aetherius. Un royaume pensé par les Argoniens comme un courant où leurs âmes nageront en paix pour toujours[34]. Les Argoniens accordent peu ou pas d'importance à leurs ancêtres au-delà de leurs parents au premier degré[33], contrairement à d'autres cultures, principalement parce qu'ils semblent préférer vivre dans le présent, montrant relativement peu de considération pour les manières des âges anciens[35].

Cependant, pour être vraiment libre de nager dans les eaux d'Aetherius, les Argoniens doivent être libres à leur mort. Si un Argonien asservi ou emprisonné meurt, son âme ne pourra pas voyager vers Aetherius et pourra servir son maître dans l'au-delà ou rester liée à Nirn, respectivement. En cas d'esclavage, cela ne peut être résolu qu'en forçant les maîtres décédés à libérer leur âme. En cas d'emprisonnement, le retour du cadavre dans les régions sauvages fonctionnera, où le corps rejoindra l'Hist et l'âme montera à Aetherius[34][33].

Coutumes funéraires argoniennes

Marqueurs funéraires

En raison de leurs croyances, les Argoniens enterrent leurs morts directement dans le sol, sans autre traitement ni encaissement du corps. Cependant, les cimetières argoniens existent et existait lors de la civilisation pré-Tombée de la nuit. Ces cimetières ont été construits pour permettre aux cadavres d'être enterrés sous terre dans le sol marécageux, à la fois ouvert dans les régions sauvages, mais, en quelque sorte, honorant leurs morts avec leur architecture monumentale. Cependant, la plupart des villes et villages argoniens manquent de cimetières appropriés et les cadavres sont simplement enterrés dans les régions sauvages autour des villages[36][37].

Les feux follets, se trouvent généralement autour des cimetières argoniens, spécialement ceux construits pendant les temps anciens[37]. Cela peut être expliqué en raison de la connexion entre le royaume de l'Hist et des feux follets[18].

Aucun des Argoniens enterrés à la suite des rites de l'Hist ne reçoit la bénédiction d'Arkay, qui empêche leur âme d'être utilisée sans consentement. Mais la nécromancie est une pratique particulièrement rare dans le marais noir puisque les cadavres se décomposent très rapidement[38][39].

La connexion entre les Argoniens et l'Hist est unique. Lorsqu'un membre d'une autre race est contraint de "retourner dans l'Hist", il s'agit en fait d'une punition, réservée uniquement à ceux qui ont commis des crimes terribles contre les argoniens ou le Marais au sens large. Typiquement, les cœurs des ennemis seront donnés aux créatures des marais, comme les wamasus, représentant symboliquement la soumission de l'ennemi au Hist[40].

D'un autre côté, les sylvegardes et leurs apprentis se sacrifient lorsque le monde naturel est endommagé de façon irréparable, unissant leurs âmes au sol et aux plantes de la région, et donnant leur vie pour que le monde naturel renaît. Cet acte permet de verdir les arbres desséchés et de faire pleuvoir le ciel sur les terres brûlées. Le sacrifice rituel est perpétré par l'ingestion d'un champignon toxique spécifique, après s'être consacré à l'Hist[41].

En Tourbevase, il est courant pour les tribus d'enterrer les défunts sous les racines de l'Hist, afin qu'ils "reposent avec les racines de l'Hist"[42]. Les Argoniens de Tourbevase utilisent également des marqueurs funéraires, sur lesquels ils gravent l'histoire de leur vie[43]. Lorsque le propriétaire d'un marqueur funéraire décède, leurs corps sont empalés par le piquet et épinglés dans la boue afin que le cadavre ne se lève pas comme une brûlure des tourbières[23].

Noms

Noms masculins

Amusei, Asum, Bunish, Busheeus, Chalureel, Chiwish, Chulz, Chuna, Deeh, Deekus, Derkeethus, Dreekius, Eoki, Geel, Haran, Hathei, Heedul, Huleeya, Huzei, Inee, Itan, Jeelius, Keesu, Madesi, Mahei, Meer, Milos, Neetinei, Neetrenaza, Nomu, Okaw, Otumeel, Pajeen, Peeradeeh, Qajalil, Rasha, Reemukeeus, Reenum, Reesa, Rezei, Saliith, Seewul, Shehs, Sissithik, Skeetul, Ssa'ass, Tanan, Teegla, Teekeeus, Teinaava, Tsleeixth, Tul, Ukawei, Ula, Ulaqth, Usheeja, Utadeek, Veezara, Weeltul, Weer, Wumeek, Wuthilul, Xhon-Mehl, Yelnicin, Yinz'r

Surnoms masculins

Ah-Malz, Ajum-Kajin, An-Zaw, Beem-Ja, Brand-Shei, Bun-Teemeeta, Dan-Ru, Dar Jee, Deetum-Ja, Dreet-Lai, Effe-Tei, Eleedal-Lei, Er-Teeus, Gah Julan, Gam-Kur, Geel-Lah, Geem Jasaiin, Gin-Wulm, Gjomee-Loh, Gulum-Ei, Haj-Ei, Han-Tulm, Heem-La, Heir-Zish, Ilas-Tei, Im-Kilaya, Ixtah-Nasha, Jaree-Ra, Jee-Tah, Jeelus-Tei, Jeer-Maht, Jeetum-Ze, J'Ram-Dar, Junal-Lei, Keerasa-Tan, Mach-Na, Mere-Glim, Miun-Gei, Mush-Mere, Okan-Shei, Oleed-Ei, Oleen-Gei, Olink-Nur, Porliss Caith, Reeh-Jah, Talen-Jei, Teeba-Ei, Tee-Lan, Tim-Jush, Tun-Zeeus, Vistha-Kai, Wanan-Dum, Weebam-Na, Wih-Eius, Wud-Neeus, Wuleen-Shei, Xhon-Mehl

Noms Féminins

Ahaht, Akish, Banalz, Beekatan, Beewos, Bejeen, Deeja, Deetsan, Druja, Eutei, Gilm, Gish, Hul, Ioa, Kasa, Keerava, Marz, Milah, Nakuma, Neesha, Numeen, Nuralg, Nush, Ocheeva, Okur, Onasha, Rana, Tar-Meena, Shahvee, Shaleez, Shatalg, Sigerthe, Skaleel, Tasha, Veemarz, Witseidutsei, Wujeeta, Wusha

Surnoms Féminins

Ah-Meesei, Am-Ra, An-Deesei, Bur-Meema, Chanil-Lee, Cheesh-Meeus, Dar-Ma, Deesh-Meeus, El-Lurasha, Ereel-Lei, Gih-Ja, Hal-Liurz, Jeed-Ei, Kal-Ma, Keel-Raniur, Kud-Ei, Meeh-Mei, Meen-Sa, Mim-Jeen, Muz-Ra, Nam-La, Olank-Neeus, On-Wan, On-Wazei, Seed-Neeus, Seen-Re, Tar-Meena, Weedum-Ja

Notes et références

  1. L'Anuade paraphrasée
  2. Kier-jo
  3. 3,0, 3,1 et 3,2 Guide de Poche de l'Empire, Première Édition - Argonie
  4. 4,0, 4,1 et 4,2 Guide de Poche de l'Empire, Troisième Édition - Argonie
  5. 5,0, 5,1, 5,2, 5,3 et 5,4 Événements de Morrowind
  6. Christiane Meister : L'expression des argoniens
  7. 7,0 et 7,1 Événements de Redguard
  8. 8,0 et 8,1 La Cité Infernale
  9. Tribus de Tourbevase : relations tribales
  10. Motifs culturels 11 : les Elfes antiques
  11. 11,0, 11,1, 11,2 et 11,3 Le Récit Argonien, Livre IV
  12. La Reine-Louve, livre VII
  13. Pete Hines : Do Argonians lay eggs?
  14. Mark Nelson : Do Argonians lay eggs?
  15. Mark Nelson : Argonian egg-laying, again
  16. Christiane Meister : Différences entre argoniens mâles et femelles
  17. Anciens récits des Dwemers, 2e partie - La Graine
  18. 18,0 et 18,1 Événements de Le Seigneur des Âmes
  19. Le Récit Argonien, Livre III
  20. Arena
  21. D'Argonien à Saxhleel
  22. Le Récit Argonien, Livre II
  23. 23,0, 23,1 et 23,2 Dialogue avec Jaxsik-Orrn dans TES Online
  24. Religions de l'Empire
  25. Des Argoniens
  26. 26,0 et 26,1 Événements de TES Online
  27. Les pierres-clefs de Loriasel
  28. Lieux sacrés
  29. Dialogue avec le Parlesève Kuzei dans TES Online
  30. Dialogue avec Famia Mercius dans TES Online
  31. Dialogue avec Xukas dans TES Online
  32. Les Enfants de la Racine
  33. 33,0, 33,1 et 33,2 Dialogue avec Bezeer dans TES Online
  34. 34,0 et 34,1 Dialogue avec Ix-Utha dans TES Online
  35. Motifs culturels 11 : les Elfes antiques
  36. Dialogue avec Parash dans TES Online
  37. 37,0 et 37,1 Dialogue Xijai-Teel dans TES Online
  38. La préparation des cadavres I
  39. Arkay, l'ennemi
  40. Dialogue avec Rôde-en-Secret dnas TES Online
  41. Dialogue avec Reesa dans TES Online
  42. Dialogue avec Kasa-Jas dans TES Online
  43. Dialogue avec le chante-tombe Xaleez dans TES Online