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De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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(Les diverses souches de la maladie)
 
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Compilation de factions mineures mal documentées, ou de factions dont la fiche reste à rédiger.
  
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= Chai de la Tour verte =
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{{Infobox Faction
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| nom                    = Chai de la Tour verte
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| image_symbole          =
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| descr_symbole          =
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| type                    = entreprise commerciale
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| fondateur              = [[]]
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'''Chai de la Tour verte''' est une guilde commerciale faisant des affaires dans le [[Marais Noir]].
  
Le Vampirisme est un terme général se rapportant à plusieurs réalités. Bien que cet état soit généralement considéré comme une malédiction, il existe plusieurs façon de l'obtenir, et plusieurs formes de vampirisme, bien que quatre ou cinq seulement soient connues. Toutes semblent pour autant avoir pour origine Molag Bal, père des Morts-Vivants.
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A lire
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* [[TESO:Présentation d'un personnage/Xukas]]
  
==Origine(s) et Natures du Vampirisme==
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== Membres ==
L'origine des Vampires remonte à l'Ere Méréthique, et est sujettes à de nombreuses versions différentes. On en dénombre trois distinctes. L'histoire de [[Lamae Bal]], la version du Temple, et un Pacte passé avec Bal. Dans tous les cas, la transmission du Vampirisme semble être un acte délibéré de la part du Vampire (et plus encore de celui lançant la Malédiction). En effet, certaines personnes, bien que mordues, ne se transforment pas en Vampires, ou se transforment, mais deviennent dénuées de conscience.
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* Crassus
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* Léonian, cousin de Crassus, envoyé signer des accords dans le Marais noir.  
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== Notes et références ==
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{{références}}
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[[Catégorie:Guildes]]
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= Les Geais =
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{{Infobox Faction
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| nom                    = Les Geais
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| descr_symbole          =
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| type                    = groupe de bandits
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| creation                =
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| fondateur              = [[]]
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| siege                  = [[Alinor]]
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'''Les Geais''' sont une organisation criminelle basée dans l'[[Archipel de l'Automne]].  
  
Il est à noter que les Vampires de Cyrodiil considèrent tous les Vampires comme faisant parti d'une même espèce<ref>[[Manifesto Cyrodiil Vampyrum]]</ref>, tandis que les vampires de la Baie d'Iliaque ont tendance à considérer qu'il existe plus d'une centaine de sortes de vampires différentes, et qu'ils ne sont les représentants que de neuf de ces "variétés"<ref>[[Vampires de la Baie d'Iliaque, Volume I]]</ref>. Il est difficile de trancher entre ces affirmations, mais on peut cependant affirmer que les Vampires peuvent concevoir des enfants, même avec les races mortels de Tamriel, bien que les probabilités soient très faibles. Impossible d'en dire cependant la raison. De même, cet élément seul ne suffit pas à corroborer la thèse du Vampire comme race à part.
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En 2E 583, ils enlèvent une personne liée à un de leur opposant. Celui-ci fait alors appel à une tierce personne afin de la délivrer<ref>Événements de {{média|Online}}</ref>.
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A lire
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* [[Pour l'infâme Manacar]]
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== Membres ==
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* Ghrum, un  Orque
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== Notes et références ==
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{{références}}
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[[Catégorie:Syndicats du crime|Geais]]
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Le Vampirisme apparait sous trois formes en Tamriel. Sous forme de maladies, de Malédiction et sous forme de Don. Les maladies sont de loin l'origine la plus répandue du phénomène. Celles-ci incubent toutes pendant une durée de trois à cinq jours '''(vérifier durée dans Daggerfall)''', avant de transformer leur porteur. Dans ce laps de temps, un simple traitement contre les maladies communes permet de s'en débarrasser. L'incubation est marqué par des signes avant-coureurs, qui varient en fonction des souches.
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= Ordre de Trèbe =
Elles ont cependant en commun de doter le Vampire de capacités qu'il ne possédait pas avant sa transformation, tout en repoussant les limites de son corps. Le Vampire est ainsi plus fort, plus rapide, plus agile, plus endurant, il résiste mieux à la Magie et semble doté d'un plus fort charisme ainsi que d'une chance accrue. Malgré le fait que son intelligence et sa capacité à manipuler la magie n'augmentent pas, et qu'il devient très vulnérable au Soleil, le Vampire est une créature extrêmement puissante, capable d'attaques précises et dévastatrices. Il est également immunisé aux Malédictions une fois transformé.
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{{Infobox Faction
Lors de sa période d'incubation, le Vampire est également sujet à de fréquents cauchemars, caractéristique que l'on semble retrouver chez tous, et à une faim de plus en plus dévorante. La sensibilité au Soleil s'accroit également au fur et à mesure que la maladie progresse.
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| nom                    = Ordre de Trèbe
Cette forme de Vampirisme se transmet par un échange de fluide (relations sexuelles exclues) ou via l'infection d'une plaie, bien que cela soit infirmé dans certains textes <ref>[[Vampires de Vvardenfell, Volume I]]</ref>. Le fluide contaminé doit passer dans le sang de la victime. Les méthodes les plus fréquemment employées par les Vampires sont les morsures et les blessures en tout genre, comme les griffures. Un cas particulier fut toutefois répertorié. Lors de la guerre des Alliance, le Haut-roi [[Jorunn]] fut affecté par une malédiction daedrique. De part sa nature daedrique, on fit avaler au Haut-roi du sang d'un Seigneur vampire. Cela permit de stopper temporairement la malédiction. Toutefois, il ne se transforma pas pour autant. La raison en est inconnue, mais on peut supposer que les doses étaient trop faibles, ou que le sang prenant une voie indirecte pour se retrouver dans le sang, il y parvient affaibli.
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| image_symbole          =
Il existe également une autre forme de contamination, propre à Morrowind, sur laquelle nous reviendrons juste en dessous.  
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| descr_symbole          =
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| type                    = ordre monastique
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| creation                =
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| fondateur              =
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| siege                  = [[Primeterre]]
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Les '''moines trébins''', ou Trébins, sont une organisation religieuse altméri prônant la pureté de la race aldmer, notamment au sein de la noblesse.  
  
===Les diverses souches de la maladie===
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Ils sont influents dans les campagnes de l'Archipel pour les actions qu'ils entreprennent auprès des paysans.  
*L'Hémophilie vampirique est le vampirisme représenté en Vvardenfell et, si l'on accorde foi au livre [[A filou, filou et demi]], à toute la province de Morrowind (Solstheim mise à part). Elle s’attrape par morsure ou blessures infligées lors d'un affrontement avec un ou plusieurs vampires, mais également par la possession prolongée de Cendres de Vampires. En effet, en porter sur soi (une quinzaine semble donner un résultat rapide) pendant quelques temps transformera l'individu en vampire. Cette forme de contamination n'a été observée qu'en Vvardenfell, la possession de cendres de vampires d'autres souches ne transforment pas leur propriétaire. On peut donc supposer que l'Hémophilie vampirique a trouvé un moyen de contaminer les Mortels par inhalation ou imprégnation (à moins qu'elle ne profite d'une quelconque manière de l'omniprésence de la cendre de Vvardenfell, chargée en particules magiques). <br />
 
L'Hémophilie vampirique est en Vvardenfell transmise par trois clans, les Quarra, les Berne et les Aundae. En plus des atouts dont dispose tout vampire, chaque clan s'est spécialisé dans le développent d'aptitudes précises. <br />
 
D'après une ancienne tradition du Temple des Tribuns, Molag Bal donna naissance au Vampirisme en ressuscitant un guerrier mort au combat<ref>[[Vampires de Vvardenfell, Volume II]]</ref>. On ne sait cependant si cette version est exacte, ne concerne que le Vampirisme de Morrowind, ou n'est qu'une histoire propre à une région aux tendances autarciques.
 
  
*L'Hémophilie porphyrique est le Vampirisme présent en Cyrodiil. Bien que les Vampires de Cyrodiil soient à la base liés à Bal comme tous les autres, ils passèrent un marché avec le Prince daedroth [[Clavicus Vile]], qui modifia la maladie pour obtenir cette souche. Les Vampires de Cyrodiil peuvent ainsi passer inaperçu dans la population, à condition de boire fréquemment du sang. S'ils jeûnent, leur état est de plus en plus visible, au point d'être clairement identifiable sous trois jours<ref>[[Sang immortel]]</ref>. Le [[Manifesto Cyrodiil Vampyrum]] nous apprend que ce double patronage permet aux Vampires de domestiquer leur nature, afin de mieux s'insinuer dans la société.
+
Au cours de la [[troisième ère]], ils s'opposent à [[Morgiah]], fille de [[Barenziah]], alors épouse de Réman et par conséquent reine de [[Primeterre]]. Celle-ci les fait pourchasser jusqu'à presque les exterminer<ref>[[La Révolte de Primeterre]]</ref>.  
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Ils sont les principaux instruments de la ''Révolte de Primeterre'', instrumentalisé par des nobles conjurés contre Morgiah. Après leur défaite, on n'en entend plus parler.  
  
*La Sanguinare vampiris est la souche présente en Bordeciel. Les Vampires de Bordeciel peuvent soumettre les mortels à leur volonté via la Séduction vampirique, un talent qu'ils partagent avec les Vampires de Cyrodiil, bien que leurs effets respectifs diffèrent d'une race à l'autre. On ignore l'origine de cette souche.  
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== Organisation ==
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L'ordre disposait d'un monastère sur l'île.
  
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== Membres connus ==
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* Frère Lylim
  
Il existe également d'autres formes inconnues, comme le Vampirisme que l'on trouve au Val-Boisé ou autour de la Baie d'Iliaque, bien que ce dernier semble proche de ce que l'on retrouve en Morrowind.
+
== A lire ==
Toutefois, on ignore réellement si ces noms ne sont qu'une appellation différente d'un même phénomène, ou s'ils témoignent d'une réalité. Bien que de nombreux faits vont dans le sens de souches différentes et bien identifiées, la question reste ouverte à cause de cas particuliers, comme celui de [[Morvath Piquine]]. Morvath était un chasseur de Vampires agissant dans tout Tamriel. Il fut trahi et contaminé par un Vampire de Cyrodiil<ref>[[Sang immortel]]</ref>, porteur de l'Hémophilie porphyrique. Toutefois, en 4E201, il est présent en Bordeciel, porteur de la Sanguinare vampiris, la souche modifiée par Vile étant pourtant très bien identifiée par rapport à celle de Bordeciel. Il peut bien entendu s'agir d'un homonyme, mais il est impossible d'en juger.  
+
* [[La Révolte de Primeterre]]
Le livre décrivant la contamination de Morvath Piquine est présent à l'Ere deuxième, faisant de ce dernier un vampire extrêmement vieux et puissant, plus encore que le laissait supposer les habitants de Morthal en 4E201.
+
== Notes et références ==
Un autre cas pose la question de souches distinctes de la maladie. [[Vicente Valtieri]] est un vampire vieux de plusieurs siècles, et un membre de la [[Confrérie noire]] en 4E433. Il fut contaminé au cours de l'Ere Deuxième, en Morrowind, mais a pourtant les attributs d'un Vampire touché par l'Hémophilie porphyrique. On ignore toutefois quel Vampire le contamina, il n'est donc pas impossible que celui qui le fit fut originaire de Cyrodiil et non de Morrowind. La distinction entre souche semble donc poreuse, malgré leurs différences affirmées.
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{{références}}
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[[Catégorie:Organisations Religieuses]]
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= Vif-éclair =
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{{Infobox Faction
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| nom                    = Vif-éclair
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| type                    = organisation criminelle
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| creation                =
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| fondateur              = [[]]
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| siege                  = comté de [[Chorrol]]
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La bande de '''Vif-éclair''' est une organisation criminelle sévissant dans le comté de [[Chorrol]] en 2E 579<ref>[[Le crieur de Chorrol]]</ref>.  
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== Notes et références ==
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{{références}}
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[[Catégorie:Syndicats du crime|Vif-éclair]]
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= Culte Nycotique =
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{{Infobox Faction
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| nom                    = Culte de Nycot
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| descr_symbole          =
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| type                    = secte daedrophile
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| creation                =
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| dissolution            = 2E 583
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| fondateur              =
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| siege                  = Hlormaren
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}}
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Le '''culte Nycotique''' est une secte daedrophile vénérant Nycot, une entité qui se révèle être le prince [[Clavicus Vile]]<ref>Événements de ''{{média|Online}} - Morrowind''</ref>.  
  
===Le Sang des Volkyhar===
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== Membres ==
Le "Don" fonctionne différemment des maladies. Il est issu d'un pacte passé avec Molag Bal par Harkon Volkihar, jadis puissant seigneur nordique. Il transforme la personne passant le Pacte en un Seigneur Vampire. En apparence, il est un Vampire ordinaire, sauf que grâce à la puissance de son sang, il est capable de se transformer en une créature humanoïde. Le Pacte lui accorde également d'autres pouvoirs, comme la lévitation ou la transformation en une nuée de Chauve-Souris. D'après la légnede, ce pacte fut passé en échange d'un millier d'âme, remise au cours d'une cérémonie.  
+
* Érydno, Dunmer curatrice du culte, basé à la mine de ''Shulk'' ;
 +
* Skaliz, Dunmer curateur du culte, basé à la [[Forteresse Chimer|forteresse chimer]] de Hlormaren.  
  
===Les Malédictions===  
+
== Notes et références ==
Celles-ci sont très variables. Elles peuvent provenir d'un rituel quelconque ou d'un artefact. On considère également que, passé le stade d'incubation, les maladies se stabilisent en une Malédiction.
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{{références}}
On retrouve plusieurs traces de ces procédés artificiels de transformations. Le livre ''Vampires de la Baie d'Iliaque, volume 1'', prétend ainsi que l'on peut devenir Vampire à cause d'un artefact maudit/enchanté/piégé dans ce sens.
+
[[Catégorie:Organisations Religieuses]]
Lors de la guerre des Alliances, des rituels liés à la Morteroche permettait de transformer un mortel en Vampire ou créature vampirique, sans qu'il y ait besoin d'une contamination. Ceux-ci sévissaient en Fendretour, la région sauvage de Hauteroche, proche de Morneheaume et Pointe-Nord.
 
  
===Informations encore à classer===
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En 4E201, un groupe d'adorateurs de Vile se réfugia en son sanctuaire de Bordeciel, afin qu'il les libère du Vampirisme. Cela tend à souligner l'importance du lien entre Vile et le Vampirisme, bien que l'on ignore si réellement ce Prince Daedroth peut le guérir. En effet, ce fut l'arrivée d'un aventurier qui les délivra, en les tuant tous jusqu'au dernier, et non l'action du Prince (prince de toute façon très affaiblie, pas sur qu'il aurait pu même s'il l'avait voulu). En 3E433, lorsque que le Champion de Cyrodiil chercha à guérir du Vampirisme causé par l'Hémophilie porphyrique, il dut se tourner vers une sorcière du Glenmoril Wyrd, convent de sorcières lié à Hircine, et non Vile.
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= Résolution de Zénithar =
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{{Infobox Faction
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| nom                    = Résolution de Zénithar
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| autre_nom              = Résolution de Z'en
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| type                    = église du culte impérial
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| ideologie              =
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| mere                    =
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| filiale                = [[Chevaliers du Fer]]
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| alliance                =  
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| opposition              = [[Bienveillance de Mara]]
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}}
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La '''Résolution de Zénithar''' est une église dédiée au dieu [[Zénithar|éponyme]]. Elle est basée en [[Hauteroche]] et [[Martelfell]], et notamment autour de la [[Baie d'Iliaque]]. Ils sont les rivaux de la [[Bienveillance de Mara]].  
  
==Comment reconnaitre un Vampire==
+
== Organisation ==
Le Vampirisme altère le physique de la victime. Les Vampires ont ainsi le teint pâle, et une altération des pupilles, qui varie en fonction des souches. L'hémophilie vampirique cause une décoloration totale des pupilles (les yeux deviennent alors blancs, ou "vides"), tandis que la Sanguinare vampiris leur donne une couleur dorée. L'Hémophilie porphyrique quant à colore les pupilles d'un rouge pâle. Les Seigneurs Vampires ont eux des pupilles d'un rouge profond, lorsqu'ils ne sont pas transformés.
+
L'ordre est dirigé par un patriarche, qui l'administre pour une province. On ignore si les patriarches prennent à leur tour leurs ordres du Prélat de la [[Cité Impériale]].  
Les Vampires sont également plus émaciés, et dotés de canines proéminentes, bien que celles-ci soient plus ou moins visibles en fonction des souches et la faim du Vampire. Le Seigneur Vampire dispose également d'une forme spécifique, un humanoïde aux traits de Chauve-Souris, doté de deux ailes dans le dos. De plus, les Vampires auront tendance à prendre tout mortel pour une proie, et se montrent du coup très agressifs.
+
L'ordre se répartit en plusieurs branches, chacune dédiée à une spécialité :
Les Vampires se regroupent en clans, qui se livrent une lutte sans merci pour une hégémonie territoriale, bien que ces affrontements soient le plus souvent circonscrits au sein des provinces ou de régions géographiques précises. Ceux refusant de rejoindre les clans existants sont méprisés par leurs pairs, et vivent le plus souvent cachés dans des souterrains. C'est notamment le traitement infligé aux vampires sans clans à Vvardenfell, en 3E427.
+
* Les Apothicaires se chargent de confectionner potions et breuvages pour les membres de bas-rang ;
Il existe plusieurs formes de créatures vampiriques, plusieurs stades à cette métamorphose.
+
* Les ''Mixers'' offrent les mêmes services que les apothicaires, à ceci-près qu'ils ne les proposent qu'aux membres supérieurs, et à la condition qu'ils apportent eux-même les ingrédients.  
*Tout en bas de l'échelle sont cantonnés les Thrall. Ce sont des individus mordus par les Vampires, mais ne se transformant pas pour autant. Ils forment des serviteurs dociles et privés de leur libre-arbitre. Les Esclaves vampiriques que l'on trouve en Bordeciel en 4E201 pourraient être des Thralls.
+
* Les Invocateurs se spécialisent dans l'invocation et la tractation avec les [[Daedra]]. Ils peuvent ainsi invoquer les [[Prince Daedra|Princes]] eux-même, lors de leur jour d'invocation.  
*Parfois, Les vampires peuvent devenir des créatures assoiffées de sang et extrêmement agressives, les Sangrebêtes. Cet état semble survenir naturellement et peut toucher tous les individus, sans que l'on en connaisse la raison. Tous les Vampires sont tôt ou tard touché par cette dégénérescence, et l'on considère que cela clos leur cycle de transformation que l'état de sangrebête constitue leur dernière étape<ref>[[Sangrebête de Fendretour]]</ref>. Cependant, lors de la Guerre des Alliances, des Vampires cherchèrent à utiliser [[Morteroche]] pour transformer les habitants de Fendretour en Vampires, sans passer par la morsure. Toutefois, les rituels employés ne créaient qu'un Vampire conscient pour dix sangrebêtes, ce stade survenant donc au début du cycle, et non plus à la fin.
+
* Les Enseignants se chargent de dispenser les formations à ceux qui en font la demande. Ils comptent parmi les rares individus capables d'enseigner la langue des [[Géant]]s, celle des [[Centaure]]s ainsi que celle des [[Spriggane]]s.  
En 3E433, le Seigneur Lovidicus de Crowhaven, une forteresse de Colovie en Cyrodiil, était un vampire, devenu fou après avoir été enfermé par sa servante des décennies auparavant<ref>[[Journal du seigneur Lovidicus]]</ref>. On ignore ce qui causa sa folie, mais lorsqu'il fut retrouvé par le Champion de Cyrodiil, le Seigneur Lodivicus correspondait à la définition d'un sangrebête.
+
* Les Chevaliers du Fer sont le bras armé de l'ordre. Zénithar n'est pas seulement le dieux des marchands, il est aussi celui des mercenaires, ceux qui font commerce de leurs talents martiaux. Les chevaliers symbolisent l'aspect guerrier du Divin.  
*Lorsque l'individu est contaminé, maudit ou passe un contrat et que sa raison y survit, advient le Vampire à proprement parler. Cette étape du cycle est elle-même marqué par plusieurs paliers, le Vampire ne faisant que gagner en puissance avec le temps si on le laisse faire. De plus, c'est lors de ce stade qu'il peut rejoindre les différents clans de Vampires qui existent un peu partout en Vvardenfell. En Bordeciel, on distingue par puissance les Vampires. Le Vampire normal peut devenir un Vampire Marchebrume ou un Traquenuit. Au sommet se trouve le Maitre Vampire. On ignore cependant la nature réelle de ces titres, s'ils sont liés à la puissance, à une certaine spécialisation ou à l'appartenance à une guilde. Il n'est cependant pas rare qu'un Maitre vampire cherche à former des Vampires pour constituer ses propres forces et s'entourent donc de Vampires moins puissants. La durée de vie d'un Vampire n'est pas fixée par avance. Certains peuvent vivre des milliers d'années, sans avoir été touchés par la dégénérescence en Sangrebête.
 
*Le Seigneur Vampire est un cas à part. Harkon Volkyhar se distingue clairement des Vampires "atteints d'une maladie", et se déclare dépositaire du vrai pouvoir. Ainsi, les autres Seigneurs Vampires qu'il contamina forment à ses yeux le vrai vampirisme, supérieur aux autres formes, généralement issues de maladies. Il est donc pour Harkon au sommet des Vampires.
 
  
==Représentation des Vampires en Tamriel==
+
== Légende ==
Le Vampirisme est assez mal accepté, et ce sur tout le continent. Des Guildes de Chasseurs et des chasseurs indépendants ont traqués clans et Vampires solitaires à toutes les époques, les condamnant à une vie clandestine. En Morrowind, le Temple considère que, puisque la maladie est facilement curable lors de son incubation, devenir un Vampire est un acte volontaire et un signe de perversion, et tout Vampire est donc tué à vue. Toutefois, si la plupart vit reclus, les Vampires de Cyrodiil sont assez bien intégrés à la population, comme on le verra plus bas.
+
Long ago, in their movement's birth, their forefathers made them a temple like no other: one meant to be adaptable, but resilient to the storm of time. They are thus called Resolutions, a far more descriptive term than temples.  
On considère que les Vampires sont des créatures mort-vivantes parmi les plus puissantes et les plus cruelles, (avec les Liches), à hanter la surface de Tamriel. Lorsqu'un mortel devient Vampire, son âme ne lui appartiendrait plus. Cette croyance a le mérite d'expliquer pourquoi au moins un des moyens d'en guérir requiert une âme mortelle ou que Molag Bal, qui par sa paternité récupèrerait l'âme, puisse lever la malédiction.
 
  
==Clans de Vampires==
+
== Notes et références ==
[[Catégorie:Clans de Vampires]]
+
{{références}}
Les clans de Vampires, bien qu'en lutte pour les territoires et les cheptels humains, sont très marqués régionalement. Il n'existe pas, à l'inverse d'autres organisations comme le [[Glenmoril Wyrd]], de clans présents en plusieurs provinces de Tamriel. On peut ainsi classer les clans par provinces, ou zones géographiques, afin de faciliter leurs distinctions. Toutefois, l'Archipel de l'Automne, le sud de Lenclume et du Val-Boisé, les royaumes khajiits et les territoires extérieurs contrôlés par l'Empire des Septims ne nous renseignent pas sur les clans et leurs formes du Vampirisme.
+
[[Catégorie:Organisations Religieuses]]
  
===Vampires du Nord du Val-Boisé===
+
________________________________________________
*Bonsamu
+
= Compagnie minière de Caldéra =
Vampires issus des Bosmers, ils restent très semblables à eux, à tel point qu'on ne remarque la différence qu'à la lumière des bougies.
+
{{Infobox Faction
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| nom                    = Compagnie minière de Caldéra
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| image_symbole          =
 +
| descr_symbole          =
 +
| type                    = guilde marchande
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| creation                =
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| fondateur              = [[]]
 +
| siege                  = [[Caldéra]]
 +
}}
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La '''Compagnie minière de Caldéra''' a reçu de l'empereur le monopole de l'extraction du minerai d'[[ébonite]]<ref>[[Guide de Vvardenfell]]</ref> et gère en 3E 427 le très lucratif complexe minier du ''Creux de Nilthog''. Se trouvant en territoire rédoran, la compagnie s'attire les foudres de cette [[Maison Rédoran|Maison]]. Un agent de la maison trouve des preuves de corruptions hlaalu et parvient ainsi à faire fermer le site<ref>Événements de {{média|Morrowind}}</ref>.
 +
== Membres ==
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* Élynéa Norvayn,
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* Ménéan, un [[Altmer]] ;
 +
* Stlennius Vibato, mineur dunmer
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* Ahanabi Assullinbanud, Dun-Ilu Assurnumausur et Ohibaal Assintashiran, trois mineurs dunmers (potentiellement cendrais).
 +
== Notes et références ==
 +
{{références}}
 +
[[Catégorie:Guildes]]
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________________________________________________
 +
= Croissants d'argent =
 +
{{Infobox Faction
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| nom                    =
 +
| image_symbole          =
 +
| descr_symbole          =
 +
| type                    = organisation criminelle
 +
| creation                =
 +
| fondateur              = [[]]
 +
| siege                  = [[Val-Boisé]]
 +
}}
 +
La guilde des '''Croissants d'argent''' est une guilde de Voleurs basés au [[Val-Boisé]] au cours de la [[Quatrième ère]].
 +
{{Citation
 +
| texte              = I hooked up with a guild in Valenwood... I think they called themselves the Silver Crescents. Spent quite a few years doing jobs for them.
 +
| auteur            = Niruin
 +
| source            =
 +
| date              = 4 201
 +
}}
 +
Elle est suffisamment développée pour avoir une influence en dehors.
 +
{{Citation
 +
| texte              = I ended up in Skyrim thanks to a contact I'd made when I was with the Crescents... good old Delvin.  
 +
| auteur            = Niruin
 +
| source            =
 +
| date              = 4 201
 +
}}
  
*Keerilth
+
_______________________________________________
Peuvent se changer en brume, même une fois jetés dans l'eau. Cette forme les rend cependant très lent.
+
= Clan des rues =
 +
{{Infobox Faction
 +
| nom                    = Clan des rues
 +
| autre_nom              = Backstreet gang
 +
| image_symbole          =
 +
| descr_symbole          =
 +
| type                    = organisation criminelle
 +
| creation                =
 +
| fondateur              = [[Maison Ondre|Ondre]], dit ''le Meulier''
 +
| siege                  = [[Refuge]]
 +
}}
 +
Le '''Clan des rues''' (ou Backstreet gang) est un syndicat du crime de la cité de [[Refuge]] qui opère au cours du sixième siècle de la [[deuxième ère]].  
  
*Yekef
+
== Histoire ==
Réputés capable d'avaler d'une bouchée les hommes.
+
Avec la destruction de l'[[Union de Minuit]], le marché noir de la cité est à nouveau ouvert à qui veut le prendre, et le Meulier en profite
  
*Telboth
+
== Notes et références ==
Vampires tuant les enfants des foyers et prenant leur place, pour ensuite assassiner leurs familles des années plus tard. On ignore si cette méthode leur vient de leur taille ou d'un quelconque talent magique (métamorphose par exemple).
+
{{références}}
  
===Vampires de la Baie d'Iliaque===
+
[[Catégorie:Guildes]]
La Baie d'Iliaque compte neuf clans, en 3E405 tout du moins, qui se livrent une guerre de l'ombre depuis des siècles. Ces clans peuvent s'allier afin de lutter contre un ennemi commun, où qu'il soit sur la Baie, ou au contraire s'entre-déchirer malgré tous.
+
[[Catégorie:Syndicats du crime]]
'''Ajouter carte illustrée de la Baie ?'''
+
_______________________________________________
*Lyrezi
 
Le champ d'action des Lyrezi est symbolisé par des points rouges sur la carte. Il s'étend sur le Sud et l'Est de Hauteroche, dans les royaumes d'Alcaire, de Koegrie, Menevie, Orsinium, sur l'île de Balfiera et dans la chaine des Monts Whrotgar. En plus des caractéristiques standards des Vampires de Hauteroche, ils disposent des sorts de Silence et d'Invisibilité. Ils sont opposés aux Garlythi, autre clan de vampires. Malgré leur proximité géographique avec les Montalion, ils semblent observer un statu quo et ne pas rechercher à s'emparer de leurs territoires.
 
  
*Montalion
+
= Dagues =
Les Montalion, représentés par les points bleus, sont un clan de Vampires que l'on retrouve notamment le long du fleuve Bjoulsae, aussi bien au Sud-Est de Hauteroche, dans les royaumes de Bhoriane, Refuge et Gauvadon, qu'au Nord-Est de Lenclume, dans les royaumes de Mournoth, Satakalaam et Lainlyn.  
+
{{Infobox Faction
En plus des capacités classiques d'un Vampire, ils disposent de pouvoirs de téléportation.
+
| nom                    = Les Dagues
 +
| image_symbole          =
 +
| descr_symbole          =
 +
| type                    =
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| creation                =
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| fondateur              = [[Maison Diel|Alain Diel]] et [[Maison Feldrin|Gelvin Feldrin]]
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| siege                  = [[Daguefilante]]
 +
}}
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Les '''Dagues''' sont un groupe de mercenaires créé en 2E 582 par le Seigneur [[Maison Diel|Alain Diel]] de [[Daguefilante]] pour l'aider à éradiquer les [[Harpie]]s de ''Hurlefaille''. Son commandant est [[Maison Feldrin|Gelvin Feldrin]].  
  
Dans leurs luttes entre clans, ils sont opposés aux Selenu et aux Haarvenu.
+
Au cours de l'opération contre la Hurlefaille, les Dagues s'allient aux soldats de la Maison Diel, mais subissent un grave revers<ref>''Le Fil de la Dague'', événements de {{média|online}}</ref>
 +
== Membres connus ==
 +
* Armel Remly, un Bréton qui tente avec son frère de capturer des Harpies près du ''val de Cornargent'' ;
 +
* Balin Remly, frère d'Armel ;
 +
* Bumnog, un Orque stationné près du ''val de Cornargent'' pour aider les frères Remly à poser des pièges à Harpies ;
 +
* Gelvin Feldrin, commandant de la troupe. Blessé lors de l'assaut sur la ''Hurlefaille'', il confronte son commanditaire ;
 +
* Granette Feldrin, soeur de Gelvin.
 +
== Notes et références ==
 +
{{références}}
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_______________________________________________
  
*Anthotis
+
= Ordre de la Lune cachée =
Les Anthotis, en vert,
+
{{Infobox Faction
 +
| nom                    = Ordre de la Lune cachée
 +
| autre_nom              =
 +
| image_symbole          =
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| descr_symbole          =
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| type                    = ordre religieux
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| creation                =
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| fondateur              =
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| dissolution            =
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| siege                  = [[Elsweyr]]
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| ideologie              = permettre aux [[Khajiit]]s de rejoindre [[Azurah]]<br>Sauver ceux changés en [[Dro-m'Athra]]
 +
| mere                    =
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| filiale                =
 +
| alliance                = [[]]
 +
| opposition              =
 +
}}
 +
L''''Ordre de la Lune cachée''' est une secte [[khajiit]]i dédiée à [[Azurah]]. Sa vocation première est de guider les Khajiits sur la voie de leur déesse<ref>[[Pierre d'engagement]]</ref>. Pour ce faire, ils ne reculent devant rien.
  
*Haarvenu
+
Pour eux, même les [[Dro-m'Athra]] sont sauvables, à condition de délivrer leurs âmes de l'emprise de [[Namiira]] et de leur accorder la paix<ref>[[Pierre d'expiation]]</ref>.
En noir
 
Tempête de glace et de Boule de feu
 
  
*Thrafey
+
== Notes et références ==
En jaune
+
{{références}}
  
*Vraseth
+
[[Catégorie:Guildes]]
En violet
+
[[Catégorie:Organisations Religieuses]]
 +
_______________________________________________
  
*Selenu
+
= Chiens noyés =
En blanc sur la carte,
+
{{Infobox Faction
Les Selenu semblent être des vampires très agressifs, ou au territoire très convoité, car en plus de leurs opposition aux Montalion, ils sont en guerre contre les Vraseth, les Garlythi et les Thrafey.  
+
| nom                    = Chiens noyés
 +
| autre_nom              = Drowned Dogs
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| image_symbole          =
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| descr_symbole          =
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| type                    = équipage pirate
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| creation                =
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| fondateur              =
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| dissolution            =
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| siege                  =
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| ideologie              =
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| mere                    =
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| filiale                =
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| alliance                =
 +
| opposition              =
 +
}}
 +
Les '''Chiens noyés''' sont un équipage pirate aux commandes du navire éponyme.  
  
*Garlythi
+
== Histoire ==
Les Garlythi, en gris, agissent dans les royaumes de Phrygie et dans les Landes du Nord (royaume de Northmoor), au Sud-Ouest de Hauteroche. Ils peuvent user de boucliers magiques en sus de leurs pouvoirs de vampires.
+
Les Chiens noyés naissent dans les troubles de l'[[Interrègne]]. Ils opèrent au [[Trépas des Cognées]] et dans les eaux environnantes, comme la [[Baie d'Hubalajad]]. En 2E 582, ils mettent la main sur un lot de vieilles cartes et décident de se lancer dans la chasse aux trésors. Malheureusement, la plupart de ces cartes sont trop anciennes pour être fiables, et de nombreuses équipes ne reviennent pas<ref>[[Note de Fleg]]</ref>.  
Ils sont opposés à la fois aux Selenu et aux Lyrezi.
 
  
*Khulari
+
== Notes et références ==
Ils peuvent paralyser leurs victimes.
+
{{références}}
En marron.
 
Ennemis des Anthotis.
 
  
Tous les états de la Baie étaient ainsi disputés par ces différents clans au moment du Voile de l'Ouest, à l'exception notable de l'île des Cybiades et du royaume d'Ykalon.
+
[[Catégorie:Equipages pirates]]
 +
_______________________________________________
 +
= Corneille =
 +
{{Infobox Faction
 +
| nom                    = Clan de la Corneille
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| autre_nom              = Timblecrow Clan
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| image_symbole          =
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| descr_symbole          =
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| type                    = Clan [[crevassais]]
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| creation                =
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| fondateur              =
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| dissolution            =
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| siege                  =
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| ideologie              =
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| mere                    =
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| filiale                =
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| alliance                = [[]]
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| opposition              = [[Bordeciel]] occidental
 +
}}
 +
''''''
  
===Vampires de Morrowind===
+
== Notes et références ==
Bien qu'officiellement le vampirisme n'y existe plus, Morrowind compte trois clans, comme il a été dit plus haut. Les Berne, les Aundae et les Quarra.
+
{{références}}
*Clan Quarra
+
[[Catégorie:Clans crevassais]]
Le clan Quarra est un clan de Vampires spécialisés dans le combat rapproché. Ils usent de leur force pour attaquer leurs proies. Leur force et leur férocité deviendraient tellement grande avec le temps, qu'ils seraient capable de démembrer à mains nues leurs victimes<ref>[[Incident à Necrom]]</ref>. Leurs griffures transmettent également des maladies.
+
_______________________________________________
Ils sont présents en Vvardenfell, dans la ruine dwemer de [[Druscashti]], dans la Foyada Bani-Dad, ainsi qu'à [[Nécrom]], à l'est du continent. Ils sont en conflit avec les deux autres clans de Morrowind.
+
= =
 
+
{{Infobox Faction
*Clan Berne
+
| nom                    =
Il s'agit d'un clan de Vampire spécialisé dans l'embuscade et les actions furtives comme le vol. Leur tactique favorite est de s'approcher discrètement de leurs victimes avant de les empoisonner, d'une morsure la plupart du temps, puis de se remettre à l'abri en attendant que le poison agisse.
+
| autre_nom              =  
En Vvardenfell, leur base est [[Galom Daeus]], une ruine dwemer située au Sud-Ouest de [[Sadrith Mora]], et au Sud du [[Tombeau d'Uvirith]]. Ils sont en conflit avec les deux autres clans de Morrowind.
+
| image_symbole          =  
 
+
| descr_symbole          =  
*Clan Aundae
+
| type                    =  
Le Clan des Aundae est un clan de Vampires spécialisés dans l'usage de la Magie. Leur base en Vvardenfell était [[Cendremelesh]], une grotte de la [[région de Sheogorad]]. On les retrouve également sur le continent, à Ald Olyra, une forteresse remontant à l'Ere Deuxième. En 3E427, la cellule de Vvardenfell était dirigé par Dhaunayne Aundae, la Matriarche du clan, descendante d'une très ancienne tribu Altmer de l'Archipel de l'Automne. Elle avait également des liens avec la [[Grande Maison Drès]] (on peut donc spéculer que Ald Olyra était près ou à l'intérieur de leurs domaines). Ils sont en conflit avec les deux autres clans de Morrowind.
+
| creation                =  
 
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| fondateur              =  
===Vampires de Cyrodiil===
+
| dissolution            =  
Il n'existe qu'un seul clan en Cyrodiil. Le Manisfesto Cyrodiil Vampyrum, nous apprend que ses membres cherchent le pouvoir par la manipulation de la société mortelle. Ils se fondent dans les rouages de l'Empire, et en tirent profit. Ils veillent jalousement sur leur province, muselant les vampires indépendants ou trop agressifs, afin d'éviter des enquêtes ou l'augmentation du nombre de chasseurs sur leurs terres. De même, ils surveillent les puissants clans et organisations des provinces voisines, comme le Glenmoril Wyrd ou les Whet-Fangs du Marais Noir.
+
| siege                  =  
En 3E421 cependant, existait ce qui semble être un clan de vampires adorateurs de Sithis, qui chercha à prendre le pouvoir au sein de la Confrérie noire, les Balafres pourpres. Mais ils furent presque anéantis cette même année par la Confrérie, au cours du mois d'Ondepluie. Seuls deux membres échappèrent au massacre, et l'un d'eux finit par guérir du Vampirisme, pour plaire à Sithis. <ref>[[Journal de Greywyn]]</ref>
+
| ideologie              =  
 
+
| mere                    =  
===Vampires du Marais Noir===
+
| filiale                =  
Les Whet-Fangs sont un clan de Vampires capables de placer leurs victimes en catatonie, afin de leur prélever plus facilement du sang. Bien qu'ils se méfient de leur puissance, les Vampires de Cyrodiil semblent louer leurs techniques de collecte <ref>[[Manifesto Cyrodiil Vampyrum]]</ref>. On ignore si Argonie dispose d'autres clans.
+
| alliance                = [[]]
 
+
| opposition             =  
===Vampires de Bordeciel===
+
}}
*Volkihar
+
''''''
La faction vampirique des Volkihar fut pendant des siècles l'unique clan connu de Bordeciel. En plus d'une forme "classique" du vampirisme, ils disposent de pouvoirs propres, comme le fait de pouvoir traverser la glace des lacs gelés dans lesquels ils vivent, sans la briser. Ils peuvent également prendre la forme dite du Seigneur Vampire. Le clan a également recours aux Gargouilles, de puissantes créatures magiques, capables de lancer des sorts ou de rester des siècles immobiles, à attendre qu'un intrus passe à leur portée. En 4E201, l'élite du clan, vivant dans un château sur une petite île au large des côtes Nord-Ouest de Bordeciel, se manifesta. Le Château Volkihar est le seul repaire de Vampires clairement identifié de ce clan, bien que d'autres lieux, comme la [[Crypte de Sombreval]] puisse leur avoir appartenus.
 
 
 
*Clan Piquine
 
En 4E201, la cité de Morthal est menacée par le Vampire Morvath Piquine et son clan. Celui-ci avait pour objectif de faire de Morthal leur fief, mais leurs manœuvres furent éventées par le futur Thane de Morthal, et le clan fut anéanti par ce dernier. Il est dit qu'une Milice composée de quelques habitants volontaires aida le futur Thane dans sa mission.
 
 
 
Hormis ces deux clans, il existe beaucoup de groupements indépendants, composés de quelques Vampires, regroupés ou non autour d'un Maitre vampire. Mais en 4E201, le clan Volkihar tenta de les unifier sous sa bannière.
 
 
 
===Cas particuliers===
 
====Les Tsaescis====
 
Les Tsaescis, Homme-Serpents d'Akavir, sont réputés pour être une race de vampires. Ils sont cependant un cas très particulier, car on en sait très peu sur eux, et ils sont entourés de légendes qui brouillent les repères. On note cependant une allusion au Vampirisme en tant que mal hématique<ref>[[]]</ref>. Or, les akavirois qui envahirent Tamriel sous Reman, dont sont issus les Potentats, maitrisaient la Magie du sang. Peut-être un lien existe-t-il ?
 
 
 
====Les plantes====  
 
Avec beaucoup d'efforts, les plantes peuvent "contracter le vampirisme". En effet, en 3E433, dans la Cité impériale, un citoyen, Amantius Allectus, parvint à faire pousser une plante sur un terreau enrichit par de la poussière de tombe et de sel de cendres et nourrit au sang humain. Ces pousses, les Buveuses furent détruites par leur créateur, car jugées trop dangereuses. Elles conservaient les mêmes faiblesses que les vampires : la nécessité d'être nourrit fréquemment au sang sous peine de dépérir, et une intolérance mortelle au soleil <ref>[[Journal d'Amantius Allectus]]</ref>.
 
 
 
==Opposition au Vampirisme==
 
Comme indiqué plus haut, de nombreuses organisations luttent contre les Vampires, avec plus ou moins de succès.
 
===Les Chasseurs de Vampires ===
 
Clan de Hauteroche, recrutant d'anciens vampires et des vampires lassés de leur condition. Ils livreraient aux vampires une guerre tout aussi secrète que celles que les clans se livrent entre eux<ref>[[Vampires de la Baie d'Iliaque, Volume II]]</ref><ref>[[Vampires de Vvardenfell, Volume II]]</ref>.
 
 
 
===L'ordre du Sang vertueux===
 
Guilde de chasseurs de Vampires de Cyrodiil. Cependant, ils n'offraient pas, en 3E433 tout du moins, une réelle menace pour les Vampires, leur chef en étant un lui-même. Celui-ci fut cependant identifié par une recrue récente, bien que l'on ignore si ladite recrue prit ou non la décision de le tuer. Dans la période troublée que fut la Crise d'Oblivion et les années qui la suivirent, on ignore ce qu'il advint de l'Ordre.
 
 
 
===Les Vigiles de Stendaar===
 
Les Vigiles sont un ordre guerrier lié au Divin [[Stendaar]], Dieu de la Justice et de la Miséricorde. Quoi qu'initialement pensés pour lutter contre l'influence daedrique sur Nirn suite à la Crise d'Oblivion, les Vigiles tentèrent de s'attaquer eux aussi aux clans vampires. En Bordeciel, cela se passa très mal, puisque leur Bastion fut assaillit et détruit, et les survivants éparpillés. La cellule était dirigée par Carcette, la Gardienne de l'Ordre, qui périt lors de l'assaut.
 
 
 
===Les sorcières du Glenmoril Wyrd===
 
Cet ordre de sorcières est l'un des plus puissant et des plus influents de Tamriel. Elle dispose de convents un peu partout sur le continent, bien que le principal soit en Hauteroche, aux Collines d'Illessan. Traditionnellement lié à Hircine, puisque ses membres sont les seules autorisées à l'invoquer, ses activités s'étendent cependant bien plus loin que la simple vénération d'un esprit daedrique. En Cyrodiil, elles furent éliminées par les Vampires, car détentrices d'une recette de potion de guérison du Vampirisme. Toutefois, l'une d'entre elle survécut, et fut retrouvée par le Champion de Cyrodiil, et l'aida à préparer la potion.
 
 
 
===La Garde de l'Aube===
 
La Garde est un ordre de chasseur de Vampires fondés à l'Ere deuxième par un Jarl de Faillaise. Toutefois, elle finit par être dissoute, et fut oubliée pendant des siècles. En 4E201, un ancien Vigile de Stendaar, [[Isran]], décida de reprendre possession du Fort de la [[Garde de l'Aube]] et de la rebâtir, afin de lutter efficacement contre les Vampires de Bordeciel.
 
 
 
===Le Temple de Morrowind===
 
Le Temple ne reconnait pas sur le sol de Morrowind d'organisations de chasseurs de Vampires, disposant eux-même du savoir-faire nécessaire.<ref>[[Vampires de Vvardenfell, Volume I]]</ref> La question des vampires est donc laissée à l'entière discrétion du Temple et des autorités dunmeri, qui se chargent d'éliminer les individus identifiés.
 
 
 
===Vaermina===
 
La Princesse daedroth des rêves et de la torture est traditionnellement opposés aux Vampires, car ceux-ci, touchés par des cauchemars pendant et après l'incubation de la maladie, évitent de dormir. Les rêves et la torture étant les domaines de la Princesse Daedroth, celle-ci tolère mal l'existence de créatures pouvant se soustraire à ses sphères d'influence.
 
 
 
===Cas d'oppositions supposées===
 
De part son opposition à la Nécromancie et à Molag Bal, Méridia a toutes les raisons de nuire aux Vampires.
 
De part ses liens avec le Glenmoril et sa parenté d'une autre malédiction par nature incompatible avec le Vampirisme, la Lycantropie, on peut voir Prince daedroth comme un opposant au Vampirisme.
 
 
 
==Guérir du Vampirisme==
 
Plusieurs remèdes existent face à cette condition. Ces remèdes sont souvent jalousement gardés par diverses factions, et sont très durs à réaliser.
 
Etant à l'origine de cette malédiction, Molag Bal peut délivrer quelqu'un du Vampirisme, mais ne le fera pas gratuitement.
 
 
 
*[[Vaermina]] dispose d'un remède contre le Vampirisme, pour les raisons précédemment évoquées. Toutefois, elle oblige à des tractations ceux voulant en disposer.
 
 
 
*Le [[Glenmoril Wyrd]], puissante organisation de sorcières ayant essaimée un peu partout en Tamriel (Bordeciel, Solstheim, Cyrodiil, ...) dispose d'un moyen pour guérir le Vampirisme. Leur convent principal est en Hauteroche, dans les Collines d'Ilessan. En 3E433, une ancienne sorcière de l'ordre, restée en Cyrodiil, aida un Vampire à préparer une potion. Celle-ci demandait de nombreux ingrédients : 5 grandes gemmes spirituelles vides, 6 gousses d'ail, 2 Herbes de sang, 5 feuilles de solanacée, du sang d'Argonien et enfin les Cendres d'Hindaril (un Altmer, qui fut, on le présume, un vampire il y a longtemps).
 
Les sorcières du Glenmoril doivent avoir d'autres remèdes, mais seul celui-ci est connu.
 
 
 
*Greywyn, Vampire membre des Balafres pourpres, un ordre adorateur de Sithis, découvrit qu'un Bain aux sels de Purgesang, permettait de guérir du Vampirisme<ref>[[Journal de Greywyn]]</ref>.
 
 
 
*Les membres de la puissante organisation des Chasseurs de Vampires de Hauteroche détiendraient le moyen de guérir du Vampirisme. Cependant, craignant que la découverte publique d'un remède ne pousse les gens à tenter l'expérience du Vampirisme, ils protègent jalousement ce secret.
 
 
 
*Comme dit plus haut, lorsque la maladie en est encore au stade incubatoire, une simple Potion guérison de maladies communes permet de se débarrasser du Vampirisme.<ref>[[Vampires de Vvardenfell, Volume II]]</ref>
 
 
 
*Rituel de Falion
 
En 4E201, Falion, un mage rougegarde servant la Jarlesse de Morthal découvrit un rituel permettant de guérir du vampirisme en injectant dans un Vampire une âme mortelle, volée grâce à une Gemme spirituelle noire.
 
  
 
== Notes et références ==
 
== Notes et références ==
<references/>
+
{{références}}

Version actuelle datée du 17 mars 2022 à 17:13

Compilation de factions mineures mal documentées, ou de factions dont la fiche reste à rédiger.

Chai de la Tour verte

Chai de la Tour verte

Présentation
Type de faction entreprise commerciale
Fondateur [[]]
Siège [[]]

Chai de la Tour verte est une guilde commerciale faisant des affaires dans le Marais Noir.

A lire

Membres

  • Crassus
  • Léonian, cousin de Crassus, envoyé signer des accords dans le Marais noir.

Notes et références

________________________________________________

Les Geais

Les Geais

Présentation
Type de faction groupe de bandits
Fondateur [[]]
Siège Alinor

Les Geais sont une organisation criminelle basée dans l'Archipel de l'Automne.

En 2E 583, ils enlèvent une personne liée à un de leur opposant. Celui-ci fait alors appel à une tierce personne afin de la délivrer[1]. A lire

Membres

  • Ghrum, un Orque

Notes et références

  1. Événements de TES Online

________________________________________________

Ordre de Trèbe

Ordre de Trèbe

Présentation
Type de faction ordre monastique
Siège Primeterre

Les moines trébins, ou Trébins, sont une organisation religieuse altméri prônant la pureté de la race aldmer, notamment au sein de la noblesse.

Ils sont influents dans les campagnes de l'Archipel pour les actions qu'ils entreprennent auprès des paysans.

Au cours de la troisième ère, ils s'opposent à Morgiah, fille de Barenziah, alors épouse de Réman et par conséquent reine de Primeterre. Celle-ci les fait pourchasser jusqu'à presque les exterminer[1]. Ils sont les principaux instruments de la Révolte de Primeterre, instrumentalisé par des nobles conjurés contre Morgiah. Après leur défaite, on n'en entend plus parler.

Organisation

L'ordre disposait d'un monastère sur l'île.

Membres connus

  • Frère Lylim

A lire

Notes et références

________________________________________________

Vif-éclair

Vif-éclair

Présentation
Type de faction organisation criminelle
Fondateur [[]]
Siège comté de Chorrol

La bande de Vif-éclair est une organisation criminelle sévissant dans le comté de Chorrol en 2E 579[1].

Notes et références

________________________________________________

Culte Nycotique

Culte de Nycot

Présentation
Type de faction secte daedrophile
Dissolution 2E 583
Siège Hlormaren

Le culte Nycotique est une secte daedrophile vénérant Nycot, une entité qui se révèle être le prince Clavicus Vile[1].

Membres

  • Érydno, Dunmer curatrice du culte, basé à la mine de Shulk ;
  • Skaliz, Dunmer curateur du culte, basé à la forteresse chimer de Hlormaren.

Notes et références

  1. Événements de TES Online - Morrowind

________________________________________________

Résolution de Zénithar

Résolution de Zénithar

Présentation
Type de faction église du culte impérial
Politique
Filiale Chevaliers du Fer
Opposition Bienveillance de Mara

La Résolution de Zénithar est une église dédiée au dieu éponyme. Elle est basée en Hauteroche et Martelfell, et notamment autour de la Baie d'Iliaque. Ils sont les rivaux de la Bienveillance de Mara.

Organisation

L'ordre est dirigé par un patriarche, qui l'administre pour une province. On ignore si les patriarches prennent à leur tour leurs ordres du Prélat de la Cité Impériale. L'ordre se répartit en plusieurs branches, chacune dédiée à une spécialité :

  • Les Apothicaires se chargent de confectionner potions et breuvages pour les membres de bas-rang ;
  • Les Mixers offrent les mêmes services que les apothicaires, à ceci-près qu'ils ne les proposent qu'aux membres supérieurs, et à la condition qu'ils apportent eux-même les ingrédients.
  • Les Invocateurs se spécialisent dans l'invocation et la tractation avec les Daedra. Ils peuvent ainsi invoquer les Princes eux-même, lors de leur jour d'invocation.
  • Les Enseignants se chargent de dispenser les formations à ceux qui en font la demande. Ils comptent parmi les rares individus capables d'enseigner la langue des Géants, celle des Centaures ainsi que celle des Sprigganes.
  • Les Chevaliers du Fer sont le bras armé de l'ordre. Zénithar n'est pas seulement le dieux des marchands, il est aussi celui des mercenaires, ceux qui font commerce de leurs talents martiaux. Les chevaliers symbolisent l'aspect guerrier du Divin.

Légende

Long ago, in their movement's birth, their forefathers made them a temple like no other: one meant to be adaptable, but resilient to the storm of time. They are thus called Resolutions, a far more descriptive term than temples.

Notes et références

________________________________________________

Compagnie minière de Caldéra

Compagnie minière de Caldéra

Présentation
Type de faction guilde marchande
Fondateur [[]]
Siège Caldéra

La Compagnie minière de Caldéra a reçu de l'empereur le monopole de l'extraction du minerai d'ébonite[1] et gère en 3E 427 le très lucratif complexe minier du Creux de Nilthog. Se trouvant en territoire rédoran, la compagnie s'attire les foudres de cette Maison. Un agent de la maison trouve des preuves de corruptions hlaalu et parvient ainsi à faire fermer le site[2].

Membres

  • Élynéa Norvayn,
  • Ménéan, un Altmer ;
  • Stlennius Vibato, mineur dunmer
  • Ahanabi Assullinbanud, Dun-Ilu Assurnumausur et Ohibaal Assintashiran, trois mineurs dunmers (potentiellement cendrais).

Notes et références

________________________________________________

Croissants d'argent

Svartalfar/Sandbox

Présentation
Type de faction organisation criminelle
Fondateur [[]]
Siège Val-Boisé

La guilde des Croissants d'argent est une guilde de Voleurs basés au Val-Boisé au cours de la Quatrième ère.

I hooked up with a guild in Valenwood... I think they called themselves the Silver Crescents. Spent quite a few years doing jobs for them.— Niruin, 4 201

Elle est suffisamment développée pour avoir une influence en dehors.

I ended up in Skyrim thanks to a contact I'd made when I was with the Crescents... good old Delvin.— Niruin, 4 201

_______________________________________________

Clan des rues

Clan des rues

Présentation
Type de faction organisation criminelle
Fondateur Ondre, dit le Meulier
Siège Refuge

Le Clan des rues (ou Backstreet gang) est un syndicat du crime de la cité de Refuge qui opère au cours du sixième siècle de la deuxième ère.

Histoire

Avec la destruction de l'Union de Minuit, le marché noir de la cité est à nouveau ouvert à qui veut le prendre, et le Meulier en profite

Notes et références

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Dagues

Les Dagues

Présentation
Fondateur Alain Diel et Gelvin Feldrin
Siège Daguefilante

Les Dagues sont un groupe de mercenaires créé en 2E 582 par le Seigneur Alain Diel de Daguefilante pour l'aider à éradiquer les Harpies de Hurlefaille. Son commandant est Gelvin Feldrin.

Au cours de l'opération contre la Hurlefaille, les Dagues s'allient aux soldats de la Maison Diel, mais subissent un grave revers[1]

Membres connus

  • Armel Remly, un Bréton qui tente avec son frère de capturer des Harpies près du val de Cornargent ;
  • Balin Remly, frère d'Armel ;
  • Bumnog, un Orque stationné près du val de Cornargent pour aider les frères Remly à poser des pièges à Harpies ;
  • Gelvin Feldrin, commandant de la troupe. Blessé lors de l'assaut sur la Hurlefaille, il confronte son commanditaire ;
  • Granette Feldrin, soeur de Gelvin.

Notes et références

  1. Le Fil de la Dague, événements de TES Online

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Ordre de la Lune cachée

Ordre de la Lune cachée

Présentation
Type de faction ordre religieux
Siège Elsweyr
Politique
Idéologie permettre aux Khajiits de rejoindre Azurah
Sauver ceux changés en Dro-m'Athra
Alliance [[]]

L'Ordre de la Lune cachée est une secte khajiiti dédiée à Azurah. Sa vocation première est de guider les Khajiits sur la voie de leur déesse[1]. Pour ce faire, ils ne reculent devant rien.

Pour eux, même les Dro-m'Athra sont sauvables, à condition de délivrer leurs âmes de l'emprise de Namiira et de leur accorder la paix[2].

Notes et références

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Chiens noyés

Chiens noyés

Présentation
Type de faction équipage pirate

Les Chiens noyés sont un équipage pirate aux commandes du navire éponyme.

Histoire

Les Chiens noyés naissent dans les troubles de l'Interrègne. Ils opèrent au Trépas des Cognées et dans les eaux environnantes, comme la Baie d'Hubalajad. En 2E 582, ils mettent la main sur un lot de vieilles cartes et décident de se lancer dans la chasse aux trésors. Malheureusement, la plupart de ces cartes sont trop anciennes pour être fiables, et de nombreuses équipes ne reviennent pas[1].

Notes et références

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Corneille

Clan de la Corneille

Présentation
Type de faction Clan crevassais
Politique
Alliance [[]]
Opposition Bordeciel occidental

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Notes et références

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Svartalfar/Sandbox

Présentation
Politique
Alliance [[]]

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Notes et références