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Compilation de factions mineures mal documentées, ou de factions dont la fiche reste à rédiger.

Culte de la Moelle-noire

Culte de la Moelle-noire
Description de cette image, également commentée ci-après

Bannière du culte

Présentation
Type de faction secte de nécromanciens
Fondateur Orryn le Noir
Siège Repaire du croc

Le Culte de la Moelle-noire est un conclave de nécromanciens aux origines rougegardes[1] regroupé autour de la figure d'Orryn le Noir.

Histoire

A l'origine, son but est de créer des morts-vivants à partir de dépouilles de Daedra mais, face à l'échec de ses tentatives, le culte se tourne vers un autre projet[2].

En 2E 583, le culte s'empare du Repaire du croc et ranime la dépouille de Thurvokun, un puissant Dragon qui motiva le nom du site[3], en suivant les travaux de son pourfendeur, une liche du nom de Caluurion[4]. Son squelette devient un gardien autant qu'un objet d'étude. Le culte se met par la suite en quête de la prêtresse de Thurvokun, Zaan[5].

La même année, les Indomptables découvrent le Repaire du croc ainsi que la secte. Au cours de l'affrontement, Orryn et le squelette ranimé de Thurvokun sont abattus et la secte éradiquée[6].

Membres

  • Orryn le Noir,
  • Caluurion, liche et un des héros qui pourfendit Thurvokun
  • Lizabet, une adepte

Notes et références

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Chai de la Tour verte

Chai de la Tour verte
Présentation
Type de faction entreprise commerciale
Fondateur [[]]
Siège [[]]

Chai de la Tour verte est une guilde commerciale faisant des affaires dans le Marais Noir.

A lire

Membres

  • Crassus
  • Léonian, cousin de Crassus, envoyé signer des accords dans le Marais noir.

Notes et références

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Les Geais

Les Geais
Présentation
Type de faction groupe de bandits
Fondateur [[]]
Siège Alinor

Les Geais sont une organisation criminelle basée dans l'Archipel de l'Automne.

En 2E 583, ils enlèvent une personne liée à un de leur opposant. Celui-ci fait alors appel à une tierce personne afin de la délivrer[1]. A lire

Membres

  • Ghrum, un Orque

Notes et références

  1. Événements de TES Online

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Main pourpre

Main pourpre
Présentation
Siège La Crique écarlate, en Malabal Tor

La Main pourpre est un équipage pirate de la deuxième ère.

Il sévit durant la Guerre des Alliances et est craint par le Domaine Aldmeri pour ses raids sur ses navires.

Il est en réalité un équipage corsaire commandité part la Septième Légion de l'empire, et une partie de ses membres appartient à ce corps d'armée[1]. Le reste consiste en des mercenaires engagés pour faire illusion et servir aux soldats de modèles[2].

Bien que dirigé par l'Ogre "Dent-plate", les têtes pensantes semblent être le Capitaine Siro de la Septième Légion, un proche de la générale Tharn[3], Helvia Livianus du Culte des Vers et Kathner l'Astucieux, un mercenaire bréton.

Ils sont basés à la Crique écarlate, une caverne dans la région de Malabal Tor, en Val-Boisé. En 2E 582, un membre du Domaine découvre leur base et l'équipage disparaît peut après, au cours d'un raid punitif[4]

Membres

  • Dent-Plate, capitaine ogre ;
  • Kathner l'Astucieux, Bréton et chef des mercenaires ;
  • Ostrala, pilote brétonne de l'équipage ;
  • Povaren le Borgne, pirate nordique ;
  • Réja Laransdottir, pirate nordique ;
  • Rokut l'étripeur, pirate orque ;
  • Viro Mains-rouges, pirate impérial ;
  • Yiralai la Cruelle, pirate rougegarde.

Notes et références

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Ordre de Trèbe

Ordre de Trèbe
Présentation
Type de faction ordre monastique
Siège Primeterre

Les moines trébins, ou Trébins, sont une organisation religieuse altméri prônant la pureté de la race aldmer.

Influents dans les campagnes de l'Archipel, ils s'opposèrent à Morgiah, fille de Barenziah, alors épouse de Réman et par conséquent reine de Primeterre. Celle-ci les fit pourchasser jusqu'à presque les exterminer[1]. Ils furent les principaux instruments de la Révolte de Primeterre, instrumentalisé par des nobles conjurés contre Morgiah. Après leur défaite, on n'en entendit plus parler.

Organisation

L'ordre disposait d'un monastère sur l'île.

Membres connus

  • Frère Lylim

A lire

Notes et références

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Ash'Abah

Ash'abah
Présentation
Type de faction tribu rougegarde
Fondateur [[]]
Siège Alik'r


Les Ash'abah sont une tribu rougegarde protégeant l'Alik'r et dédiant leur vie à la destruction des morts-vivants. Ils sont considérés comme des parias pour les autres Rougegardes. Certains quittent d'ailleurs la province afin de chasser les morts-vivants partout en Tamriel[1].

Ils sont des croyants de Tu'whacca.

Combattent la Main de Gloire.

Histoire

En 2E 582, ils cherchent à avertir le roi de Sentinelle de la menace de la Main de Gloire. Toutefois, à cause de leur réputation, celui-ci refuse de les écouter. Lorsque la Main frappe, les Ash'abah sont pris pour cible, terrassés par un empoisonnement afin qu'ils n'entravent pas les plans des nécromanciens.

Ils sont cependant sauvés par un agent de la Convention, et répondent finalement à l'appel du roi de Sentinelle.

Membres connus

  • Marimah, dirigeant en 2E 582
  • Namasur at-Hamisham, guerrier du clan[2]
  • Ramati at-Gar,
  • Talia at-Marimah,
  • Yasra al-Ash'abah, auteure de Exilés de l'exil, vol. 7

Sites

Les Ash'abah sont liés à plusieurs sites de l'histoire yoku, comme la Manne de Morwha ou le Trône de Tu'whacca.

A lire

Notes et références

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Griffes de guerre

Griffes de guerre
Présentation
Type de faction troupe de mercenaires
Création 2E 582
Fondateur Ferhara


Les Griffes de guerre sont une troupe de mercenaires dirigée par la Khajiit Ferhara[1]. Vétérans de la Guerre des Alliances, elles sont réputés pour leurs compétences.

Histoire

En 2E 583, la troupe est recrutée par la Maison Rédoran afin de chasser les Zaïnabs du territoires où ils ont placés leurs campements[2][3][4].

Membres

  • Ferhara, chef de guerre
  • Banobani,
  • Irgazaar,
  • Zabaseh

Notes et références

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Vif-éclair

Vif-éclair
Présentation
Type de faction organisation criminelle
Fondateur [[]]
Siège comté de Chorrol

La bande de Vif-éclair est une organisation criminelle sévissant dans le comté de Chorrol en 2E 579[1].

Notes et références

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Meute du Chasseur lunaire

Meute des Chasseurs lunaires
Présentation
Type de faction groupe de Loup-garous
Création deuxième ère
Fondateur Vykosa
Siège Fort du Chasseur lunaire
Politique
Idéologie Conquête de Tamriel
Vengeance envers Hircine
Opposition Aube d'argent

La Meute du Chasseur lunaire est une organisation de loup-garous dirigée par l'alpha Vykosa l'Ascendante[1]. Elle a une structure militaire. Son but est de conquérir Tamriel puis, d'abattre le prince Hircine.

Histoire

En 2E 582, elle expérimente sur la lycanthropie, dans le but d'améliorer la meute. Elle crée donc des Sable Man-Beast, des lycanthropes capables de rester dans une forme hybride, entre humaine et bestiale. Si la plupart sont très intelligents, d'autres sont extrêmement sauvages.

Elle est cependant arrêtée cette même année part l'Aube d'argent, une société de chasseurs de thérianthropes.

Membres

  • Vykosa, chef de meute
  • Mylenne, officier en second
  • Ernarde, archiviste
  • Mélitus, geôlière du Fort du Chasseur lunaire

A lire

Notes et références

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Aube d'argent

Aube d'Argent
Présentation
Type de faction chasseurs de thérianthropes
Siège Fort de l'Aube d'Argent
Politique
Opposition Meute des chasseurs lunaires

L'Aube d'argent est une guilde de chasseurs de thérianthropes, et notamment de loups-garous.

Histoire

Membres

  • Commandant Varian,
  • Capitaine Abitius,
  • Capitaine Murzazir,
  • Ernarde, archiviste. En réalité membre de la Meute du Chasseur lunaire.
  • Gunthafur, purificatrice de l'ordre

A lire

Notes et références

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Chemin d'ombres

Chemin d'ombres
Présentation
Type de faction ordre de magiciens
Fondateur [[]]
Siège Lindaï, au nord-est de Fort Cendre, dans la Grande forêt de Cyrodiil
Politique
Opposition Guilde des Guerriers

Le Chemin d'ombres est une secte de nécromanciens sévissant en Cyrodiil au cours de la Coalescence. Ils sont responsable de l'ouverture de plusieurs portails vers Havreglace ainsi que de la levée de nombreuses troupes de morts-vivants.

Leur quartier général est situé dans les ruines ayléides de Lindaï.

Histoire

En 2E 582, le Chemin d'ombres envahi plusieurs sites de la province, et notamment un domaine au sud-ouest de Cheydinhal. Ils utilisent alors des pierres daedriques pour invoquer des atronachs[1].

Les bandits ont profité du chaos à Cheydinhal pour envahir plusieurs domaines en périphérie. Un groupe, le Chemin d'ombres, contrôle désormais un domaine au sud-ouest de la ville.— Auteur inconnu

Dans le même temps, un de ses magistères mène une équipe pour s'infiltrer dans Bruma. Il y invoque alors une Ancre noire avec l'aide de ses adeptes, la détruisant en partie. Des Drémoras saccagent ensuite la ville, contrôlés par le Magistère.

Un <<1>> pense qu'un magistère du Chemin d'ombres est à la tête des intrus de Bruma.— Auteur inconnu
Un magistère du Chemin d'ombres. Il vit dans ce qu'il reste de ma maison, en face de ce manoir. Les Drémoras et les adeptes du Chemin d'ombres de Bruma sont tous sous ses ordres. Tuez-le pour nous !— Auteur inconnu

Un habitant de Bruma, escorté d'une troupe de guerre, décide alors de combattre le feu par le feu. Il se rend au creux du champignon vénéneux, dans l'espoir d'en atteindre les antiques catacombes. Là, il compte réaliser un rituel qui lui conférera le contrôle sur les cadavres des soldats inhumés, et qu'il pourra les forcer à se battre pour Bruma[2].

Hors Bruma et les alentours de Cheydinhal, la secte s'empare de plusieurs autres sites reculés, qu'il utilise comme base arrière voire, comme quartier général. C'est le cas de plusieurs sites de Colovie, comme la grotte de Paillenote (aussi appelée Notefoin), à l'est du Prieuré de Gottlesfont, celle de Nisin, au sud-est de Vlastarus ou la ruine de Lindai, au nord de Fort Cendre et à l'est de Chorrol.

Les adeptes du Chemin d'ombres ont envahi la caverne de Paillenote, au nord d'ici. Bientôt, ils s'en prendront à nous. Si vous pouviez tuer quelques-uns de leurs nécromanciens, cela les ralentirait.— Auteur inconnu
La caverne de Nisin est devenue le repaire du Chemin d'ombres. Pire encore, ils ont à leur tête une Drémora nommée Barasatii. J'ai un mauvais pressentiment à son sujet. Vous pourriez la tuer pour nous ?— Auteur inconnu
Les nécromanciens du Chemin d'ombres ont envahi Lindai, une ruine ayléide à l'est. Le mal émane de cette ruine. Ces infects mages ont utilisé cette énergie pour transformer l'un des leurs en liche !— Auteur inconnu

En parallèle, face à la diffusion rapide du culte, la Guilde des Guerriers lance un contrat afin d'éliminer ses membres.

Je pense que vous allez aimer celui-là. Nous proposons un contrat pour nous débarrasser des adeptes du culte du Chemin d'ombres. Je parie que vous détestez les adeptes autant que moi. Vous voulez aller en occire quelques-uns ?— Sebazi, 2E 582
Quand la pénombre s'installe, les rats sortent pour festoyer. Une des plaies de Cyrodiil est une bande de brigands appelé le Chemin d'ombres. Par le biais de Sebazi, la guilde des guerriers propose un contrat pour l'élimination de ces adeptes.— Auteur inconnu
Le culte du Chemin d'ombres se repaît de la peur et du désespoir qui règnent sur Cyrodiil. La guilde des guerriers est déterminée à s'en débarrasser.— Sebazi
Texte à citer.— Auteur inconnu

Membres

  • Barasatii, Drémora et chef de la cellule de Nisin ;
  • Serrin Vol, nécromancien nordique de la Pothole Cave ;
  • Thélas la Théurgiste, magicienne de l'ordre basée à Paillenote ;
  • Véthisa, diaboliste dunmer de la Pothole Cave ;
  • Volcatia, diaboliste impériale, membre de la cellule de Paillenote ;
  • Volgo the Harrower, nécromancien impérial de la cellule de Nisin

A lire

Notes et références

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Culte Nycotique

Culte de Nycot
Présentation
Type de faction secte daedrophile
Dissolution 2E 583
Siège Hlormaren

Le culte Nycotique est une secte daedrophile vénérant Nycot, une entité qui se révèle être le prince Clavicus Vile[1].

Membres

  • Érydno, Dunmer curatrice du culte, basé à la mine de Shulk ;
  • Skaliz, Dunmer curateur du culte, basé à la forteresse chimer de Hlormaren.

Notes et références

  1. Événements de TES Online - Morrowind

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Dents de requin

Dents de requin
Présentation
Type de faction Équipage pirate
Fondateur Shalug le Requin
Siège grotte des Dents du requin, Trépas des Cognées, Lenclume

Les Dents de requin est une flotte pirate comptant plusieurs navires, et dirigée par une Orque, Shalug le Requin[1].

Histoire

Shalug arrive au Débarcadère d'Abah après une carrière dans la piraterie. Elle s'entoure de malfrats et s'empare d'une grotte qui avait jadis fait l'objet d'une tentative de peuplement, la réaménageant. Elle fonde ainsi l'équipage des Dents de requin[2].

En 2E 582, le quartier général de la flotte, là où ils entassent leurs trésors, est pillée par un équipage rival, les Marche-Sillages. La capitaine s'associe donc avec une tierce personne afin de repousser les pirates et récupérer ses trésors et sa base.

Vers cette époque, Shalug contacte Adandora, conteuse itinérante, afin d'écrire sa biographie[2].

En 2E 583, les pirates aident Naryu Virian à traquer les Clandestins en lui fournissant un accès jusqu'au Trépas des Cognées[1].

Membres connus

  • Shalug le Requin, capitaine de la flotte
  • Rohefa, une pirate rougegarde

Notes et références

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Marche-Sillages

Marche-Sillages
Présentation
Type de faction Équipage pirate
Fondateur [[]]
Siège [[]]

Les Marche-Sillages sont un équipage pirate nommé, comme de coutume, d'après celui de leur navire.

Bien que le maître du navire soit le capitaine Dolorion, l'équipage est en réalité dirigé par un mystérieux commodore[1].

Histoire

En 2E 582, les Marche-Sillages mènent un raid sur le quartier général de leurs rivaux, les Dents du requin. En plus de piller les lieux, leur but est de s'emparer d'une Haj-mota particulière[2]. Ils en profite également pour enlever une notable du Débarcadère d'Abah, qui a des liens avec la Guilde des Voleurs[3]. Bien que l'on ignore si la guilde des Voleurs libéra l'otage, les Marche-Sillages sont dans un second temps défaits par Shalug le Requin, aidé d'une tierce personne recrutée pour l'occasion[3].

Membres d'équipage

  • Dolorion, capitaine du Marche-Sillages,
  • Rodros, belluaire (dompteur de prédateurs)

À lire

Notes et références

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Résolution de Zénithar

Résolution de Zénithar
Présentation
Type de faction église du culte impérial
Politique
Filiale Chevaliers du Fer
Opposition Bienveillance de Mara

La Résolution de Zénithar est une église dédiée au dieu éponyme. Elle est basée en Hauteroche et Martelfell, et notamment autour de la Baie d'Iliaque. Ils sont les rivaux de la Bienveillance de Mara.

Organisation

L'ordre est dirigé par un patriarche, qui l'administre pour une province. On ignore si les patriarches prennent à leur tour leurs ordres du Prélat de la Cité Impériale. L'ordre se répartit en plusieurs branches, chacune dédiée à une spécialité :

  • Les Apothicaires se chargent de confectionner potions et breuvages pour les membres de bas-rang ;
  • Les Mixers offrent les mêmes services que les apothicaires, à ceci-près qu'ils ne les proposent qu'aux membres supérieurs, et à la condition qu'ils apportent eux-même les ingrédients.
  • Les Invocateurs se spécialisent dans l'invocation et la tractation avec les Daedra. Ils peuvent ainsi invoquer les Princes eux-même, lors de leur jour d'invocation.
  • Les Enseignants se chargent de dispenser les formations à ceux qui en font la demande. Ils comptent parmi les rares individus capables d'enseigner la langue des Géants, celle des Centaures ainsi que celle des Sprigganes.
  • Les Chevaliers du Fer sont le bras armé de l'ordre. Zénithar n'est pas seulement le dieux des marchands, il est aussi celui des mercenaires, ceux qui font commerce de leurs talents martiaux. Les chevaliers symbolisent l'aspect guerrier du Divin.

Légende

Long ago, in their movement's birth, their forefathers made them a temple like no other: one meant to be adaptable, but resilient to the storm of time. They are thus called Resolutions, a far more descriptive term than temples.

Notes et références

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Compagnie minière de Caldéra

Compagnie minière de Caldéra
Présentation
Type de faction guilde marchande
Fondateur [[]]
Siège Caldéra

La Compagnie minière de Caldéra a reçu de l'empereur le monopole de l'extraction du minerai d'ébonite[1] et gère en 3E 427 le très lucratif complexe minier du Creux de Nilthog. Se trouvant en territoire rédoran, la compagnie s'attire les foudres de cette Maison. Un agent de la maison trouve des preuves de corruptions hlaalu et parvient ainsi à faire fermer le site[2].

Membres

  • Élynéa Norvayn,
  • Ménéan, un Altmer ;
  • Stlennius Vibato, mineur dunmer
  • Ahanabi Assullinbanud, Dun-Ilu Assurnumausur et Ohibaal Assintashiran, trois mineurs dunmers (potentiellement cendrais).

Notes et références

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Croissants d'argent

Svartalfar/Sandbox
Présentation
Type de faction organisation criminelle
Fondateur [[]]
Siège Val-Boisé

La guilde des Croissants d'argent est une guilde de Voleurs basés au Val-Boisé au cours de la Quatrième ère.

I hooked up with a guild in Valenwood... I think they called themselves the Silver Crescents. Spent quite a few years doing jobs for them.— Niruin, 4 201

Elle est suffisamment développée pour avoir une influence en dehors.

I ended up in Skyrim thanks to a contact I'd made when I was with the Crescents... good old Delvin.— Niruin, 4 201

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Roue de Fer

Roue de Fer
Présentation
Type de faction chasseurs de primes
Fondateur [[]]
Siège Citadelle No Shira
Taneth

La Roue de Fer est une organisation rougegarde de chasseurs de primes basés à Taneth maintenant l'ordre au Trépas des Cognées à la deuxième ère. Ils se spécialisent dans la capture et la surveillance de malfaiteurs, ainsi que dans la lutte contre la pègre[1].

Histoire

En 2E 582, la Guilde des Voleurs du Débarcadère d'Abah tente de piller le tombeau d'une famille noble de Taneth. L'expédition vire au drame et la noble de Taneth engage la Roue de Fer pour chasser les voleurs[2] et les ramener en ville.

Ils installent donc un quartier général temporaire dans la région, s'emparant de la Citadelle No Shira[3] et travaillant avec la garde des princes-marchands locaux afin de s'approvisionner en criminels[4].

En 2E 582, ils mènent un raid sur la Guilde des Voleurs du Trépas des Cognées, dévastant leur quartier général[5] et capturant plusieurs membres hauts placés[6].

Membres connus

  • Rhambiq (aussi parfois orthographié Rhanbiq allez savoir pourquoi),
  • Atriunia, lieutenant de la Roue, muté pour oisiveté[7] ;

A lire

Notes et références

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Gritches d'acier

Gritches d'acier
Présentation
Type de faction équipage pirate
Siège La Trouée de Fuller
Glittering Grotto
Politique
Idéologie expansion du territoire rougegarde

Les Gritches d'acier sont un équipage pirate ambitieux, composé notamment d'Orques et de Rougegardes.

Histoire

Inspirés par le roi Fahara'jad, ils se lancent dans la conquête des terres du Domaine Aldmeri au cours de la Guerre des Alliances[1].

En 2E 582, ils mènent de nombreux raids en Malabal Tor. Ils enlèvent notamment les membres d'une troupe de théâtre. Les rescapés engagent alors une tierce personne afin de sauver leurs compagnons[2].

Notes et références

En coulisses

Le terme de Gritche (traduction de Shrike) est une référence aux Cantos d'Hypérion de l'écrivain Dan Simmons. Il fait lui-même référence à la pie-grièche, auquel la créature empreinte certaines de ses moeurs.

Références

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Svartalfar/Sandbox
Présentation
Fondateur [[]]
Siège [[]]

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