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Les Animoncules dwemer sont des automates très présents dans les ruines dwemers, dont les fonctions sont très diverses.
  
Les Animoncules dwemer sont des automates très présents dans les ruines dwemers, dont les fonctions sont très diverses.
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Les Animoncules fonctionnent par vapeur, magie et architecture tonale. Ils sont équipés de gemmes spirituelles individuelles et parfois de noyau d'énergie. Il n'est pas encore connu si les automates tirent leur puissance des gemmes spirituelles ou par un autre moyen. Des recherches effectuées lors de la [[Deuxième ère]] suggèrent que les Animoncules se trouvant sur la partie ouest de [[Tamriel]] fonctionnent grâce à leurs gemmes spirituelles, et qu'avec des outils spécialisés, il est possible de les reprogrammer pour effectuer certaines tâches.
  
== Principe de fonctionnement ==
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Les Animoncules semblent être reliés à leur propre zone géographique. Les spécimens originaires de [[Vvardenfell]], s'ils sont trop éloignés de l'île, se désactivent, pour s'activer à nouveau s'ils se rapprochent de l'île.
  
Les Animoncules fonctionnent par vapeur, magie et architecture tonale. Ils sont équipés de gemmes spirituelles individuelles et parfois de noyau d'énergie. Il n'est pas encore connu si les automates tirent leur puissance des gemmes spirituelles ou par un autre moyen.
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Certains chercheurs, comme [[Neramo]] et [[Aicantar]], ont réussi à contrôler des Animoncules en les ré-adaptant après ingénierie. Le dieu [[Sotha Sil]] est aussi connu pour avoir expérimenter avec les Animoncules, afin de créer ses [[Factotum|propres automates]].
  
Les Animoncules semblent être reliés à leur propre zone géographique. Les spécimens originaires de [[Vvardenfell]], s'ils sont trop éloignés de l'île, se désactivent, pour s'activer à nouveau s'ils se rapprochent de l'île.
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La grande majorité des Animoncules ont pour fonction de défendre et maintenir les citadelles dwemer. On retrouve pour cela des automates de tout type et de toute taille : l'araignée-centurion, plus petite, la sphère-centurion, unité de combat rapide, ou encore le centurion à vapeur, unité de combat lourde à la taille souvent imposante.
  
== Types d'Animoncules ==
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Les Animoncules étaient régis par des textes de lois dwemers. Si un centurion venait à tuer un individu, la famille de ce dernier était en droit de le démanteler pour récupérer ses pièces.
  
 
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Les armes et armures des Dwemers sont conçues de façon très pratiques, leur créateur préférant leur utilité à leur esthétique. Elles ont donc une forme très géométrique et angulaire, et sont entièrement produites en métal dwemer.
 
Les armes et armures des Dwemers sont conçues de façon très pratiques, leur créateur préférant leur utilité à leur esthétique. Elles ont donc une forme très géométrique et angulaire, et sont entièrement produites en métal dwemer.
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== Métal dwemer ==
 
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Le métal dwemer est le matériau principal utilisé par les Nains. De couleur cuivrée, il était utilisé pour réaliser les armes, armures, animoncules, bâtiments et autres créations.
 
Le métal dwemer est le matériau principal utilisé par les Nains. De couleur cuivrée, il était utilisé pour réaliser les armes, armures, animoncules, bâtiments et autres créations.
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L'Adamant est un matériau très rare de couleur blanchâtre. Très résistant, il servait à construire certains Vamidiums.
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La Vitrine est un type de verre fabriqué par les Dwemers. Elle était utilisé pour construire certains [[Vamidiums]].
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L'Aethérium est un un cristal bleu luminescent, très rare, trouvable uniquement à [[Griffenoire]].
 
L'Aethérium est un un cristal bleu luminescent, très rare, trouvable uniquement à [[Griffenoire]].
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En 3E 427, la chaux dwemer est concernée par un arrêté impérial, qui en interdit sa possession.
 
En 3E 427, la chaux dwemer est concernée par un arrêté impérial, qui en interdit sa possession.
  
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Les planétaires dwemers sont, comme leur nom l'indique, des représentations mécaniques des différentes planètes du Mundus. Il s'agit d'un système prenant la taille d'une grande pièce complète, où chaque astre suit son orbite dans le ciel. Chacun des [[Divins|Huit Divins]], ainsi que leur lunes respectives, sont représentés.
 
Les planétaires dwemers sont, comme leur nom l'indique, des représentations mécaniques des différentes planètes du Mundus. Il s'agit d'un système prenant la taille d'une grande pièce complète, où chaque astre suit son orbite dans le ciel. Chacun des [[Divins|Huit Divins]], ainsi que leur lunes respectives, sont représentés.
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== Aéronef ==
 
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L'aéronef est un système de transport volant. Des schémas le représentant ont pu être retrouvés, et un aéronef dwemer était en possession de Lord [[Amiel Richton]] lors de la [[Guerre de Tiber]], bien que ce dernier aéronef ait été détruit par [[Cyrus]].
 
L'aéronef est un système de transport volant. Des schémas le représentant ont pu être retrouvés, et un aéronef dwemer était en possession de Lord [[Amiel Richton]] lors de la [[Guerre de Tiber]], bien que ce dernier aéronef ait été détruit par [[Cyrus]].
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== Luminaires ==
 
== Luminaires ==
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Les Dwemers vivant en profondeurs, ils utilisaient des systèmes plus élaborés que des torches afin d'éclairer leurs édifices.
 
Les Dwemers vivant en profondeurs, ils utilisaient des systèmes plus élaborés que des torches afin d'éclairer leurs édifices.
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Un système remarquable de défense est une balise qui peut se déplacer. Ce type de balise ne se rencontre qu'en Morrowind, et elles auraient été utilisées lors de la [[Bataille du Mont Ecarlate]].
 
Un système remarquable de défense est une balise qui peut se déplacer. Ce type de balise ne se rencontre qu'en Morrowind, et elles auraient été utilisées lors de la [[Bataille du Mont Ecarlate]].
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Version actuelle datée du 19 janvier 2025 à 19:07

Page de brouillon sur la technologie Dwemer

Architecture tonale

L'architecture tonale est la manipulation de la réalité par le son.

Les Dwemers possédaient une maîtrise parfaite de cet art et l'utilisaient dans de très nombreuses créations.

L'architecture tonale leur permettait de créer des serrures et portes qui ne s'ouvrent qu'avec la bonne tonalité et de créer des barrières. Elle était également utilisé en médecine, dans le forage de minerais, et leurs édifices et méga-structures peuvent résister à leurs fortes contraintes grâce aux forces tonales.

Elle était également utilisée en psychologie, et des machines tonales spécifiques permettaient d'altérer les esprits, et d'hypnotiser des individus. Ce dernier cas spécifique a été rencontré dans la mine d'oeufs de Kwama de Gnisis, où un résonateur tonal situé dans les ruines de Bethamez, dans la mine, a été activé. Lors de cet évènement, les Kwamas sont devenus soudainement hostiles envers les mineurs, lesquels sont devenus fous et ne pouvant s'empêcher de chanter une mélodie qu'ils ont décrits comme étant une tonalité et une couleur.

L'exemple le plus célèbre de leur utilisation de l'Architecture tonale est leur manipulation du Cœur de Lorkhan. Les Dwemers ont en effet tenté de créer un nouveau dieu, le Numidium, ce qui aurait entre autres provoqué leur disparition.

Animoncules

Article détaillé : Animoncule dwemer

Exemple d'Animoncule : une araignée-centurion

Les Animoncules dwemer sont des automates très présents dans les ruines dwemers, dont les fonctions sont très diverses.

Les Animoncules fonctionnent par vapeur, magie et architecture tonale. Ils sont équipés de gemmes spirituelles individuelles et parfois de noyau d'énergie. Il n'est pas encore connu si les automates tirent leur puissance des gemmes spirituelles ou par un autre moyen. Des recherches effectuées lors de la Deuxième ère suggèrent que les Animoncules se trouvant sur la partie ouest de Tamriel fonctionnent grâce à leurs gemmes spirituelles, et qu'avec des outils spécialisés, il est possible de les reprogrammer pour effectuer certaines tâches.

Les Animoncules semblent être reliés à leur propre zone géographique. Les spécimens originaires de Vvardenfell, s'ils sont trop éloignés de l'île, se désactivent, pour s'activer à nouveau s'ils se rapprochent de l'île.

Certains chercheurs, comme Neramo et Aicantar, ont réussi à contrôler des Animoncules en les ré-adaptant après ingénierie. Le dieu Sotha Sil est aussi connu pour avoir expérimenter avec les Animoncules, afin de créer ses propres automates.

La grande majorité des Animoncules ont pour fonction de défendre et maintenir les citadelles dwemer. On retrouve pour cela des automates de tout type et de toute taille : l'araignée-centurion, plus petite, la sphère-centurion, unité de combat rapide, ou encore le centurion à vapeur, unité de combat lourde à la taille souvent imposante.

Les Animoncules étaient régis par des textes de lois dwemers. Si un centurion venait à tuer un individu, la famille de ce dernier était en droit de le démanteler pour récupérer ses pièces.

Armes et armures

Armure dwemer

Les armes et armures des Dwemers sont conçues de façon très pratiques, leur créateur préférant leur utilité à leur esthétique. Elles ont donc une forme très géométrique et angulaire, et sont entièrement produites en métal dwemer.

Les armes sont variées : on retrouve des dagues, épées, claymores, lances et hallebardes, et également des arcs et des arbalètes. Il existe quelques exemplaires remarquables d'armes qui, en plus de leur fonction pratique, possèdent des fonctions esthétiques. C'est le cas des épées jumelles Viveflamme et Vifespoir, des armes données en cadeau au roi Nérévar Astre-Lune et à la future déesse Almalexia, pour célébrer leur mariage. Ces armes possèdent chacune une flamme éternelle qui brûle sur leur lame. Un autre exemplaire remarquable est Volendrung, le marteau du Clan Rourken, qui a ensuite été associé à Malacath.

Les armures dwemers sont toutes des armures lourdes. Selon un ancien récit, le peuple Chimer a déjà confondu un soldat dwemer en armure lourde par un Animoncule, indiquant que les Dwemers ont utilisé très tôt ce type d'armures comparativement aux peuples voisins. Certaines des armures actuelles ne semblent pas être de véritables pièces d'armures dwemers, mais plutôt des pièces détachées d'Animoncules récupérées des ruines et assemblées pour former une protection.

Matériaux

Métal dwemer

Lingot de métal dwemer

Le métal dwemer est le matériau principal utilisé par les Nains. De couleur cuivrée, il était utilisé pour réaliser les armes, armures, animoncules, bâtiments et autres créations.

Ce matériau est remarquable par sa résistance et sa solidité. Il est également très durable, échappant à la corrosion et restant en parfait état des millénaires après la disparition de leur créateur.

Ce métal n'a jamais pu être reproduit et son processus de fabrication est perdu. Le seul moyen fiable de forger une nouvelle pièce avec un tel métal est de faire fondre des chutes et fragments métalliques trouvés dans les anciens édifices dwemers.

Adamant dwemer

L'Adamant est un matériau très rare de couleur blanchâtre. Très résistant, il servait à construire certains Vamidiums.

Vitrine

La Vitrine est un type de verre fabriqué par les Dwemers. Elle était utilisé pour construire certains Vamidiums.

Aethérium

Article détaillé : Aethérium

Un exemplaire d'Aethérium

L'Aethérium est un un cristal bleu luminescent, très rare, trouvable uniquement à Griffenoire.

Il a la propriété d'être alchimiquement inerte, et aucun procédé connu ne permet de l'enchanter, de le faire fondre, de le plier ou de la briser, alors qu'il possède une puissance aura magique.

Les Dwemers ont découvert ce matériau vers 1E 221 à Griffenoire, et ont rapidement formé une alliance de quatre cités afin de le miner et de l'étudier. Ils ont réussi à utiliser le matériau, en construisant la Forge à Aethérium, et l'ont incorporé dans certaines de leurs créations.

Cette Forge à Aethérium a finalement provoqué une scission parmi les Dwemers, et leur alliance s'est finalement rompue, chaque cité souhaitant contrôler la forge. Cette guerre interne a affaibli les Dwemers, permettant au Roi Gellir de conquérir brièvement Bordeciel.

En 4E 201, l'aventurière Katria a redécouvert ce matériau, ce qui a permis par la suite de re-découvrir la Forge à Aethérium.

Chaux dwemer

La chaux dwemer est un matériau rare trouvable en Morrowind. Elle est utilisée pour fabriquer des ustensiles, comme des plateaux, des flasques ou des bols. En 3E 427, la chaux dwemer est concernée par un arrêté impérial, qui en interdit sa possession.

Ustensiles en chaux dwemer

L'Appel

Autres technologies remarquables

Planétaire

Le planétaire de l'Université Arcanes

Les planétaires dwemers sont, comme leur nom l'indique, des représentations mécaniques des différentes planètes du Mundus. Il s'agit d'un système prenant la taille d'une grande pièce complète, où chaque astre suit son orbite dans le ciel. Chacun des Huit Divins, ainsi que leur lunes respectives, sont représentés.

Il n'existe que deux planétaires connus : celui de l'île de Stros M'Kai, toujours présent dans sa citadelle dwemer d'origine, et celui de l'Université Arcanes, qui est une reconstitution.

En 3E 433, le planétaire de l'Université Arcane a été réparé et est redevenu fonctionnel.

Sorcier des Tempêtes

Karstangz-Bcharn, le Sorcier des Tempêtes

Le Sorcier des Tempêtes, ou Karstangz-Bcharn, est un système permettant de manipuler les phénomènes météorologiques. Les Dwemers ont conçu cette machine afin d'apporter la pluie en temps de sécheresse, mais elle était également capable de produire tout type de temps.

La machine est situé dans les ruines de Bamz-Amschend sous la ville de Longsanglot.

En 3E 427, la déesse Almalexia a chargé le Nérévarine d'activer à nouveau la machine, afin de provoquer des tempêtes de cendre sur sa ville, ce qui a provoqué des dégâts sur la flore locale. Almalexia a alors utilisé ce qu'il restait de ses pouvoirs pour empêcher la machine de s'arrêter, jusqu'à sa mort par le Nérévarine.


Aéronef

Plan d'aéronef dwemer

L'aéronef est un système de transport volant. Des schémas le représentant ont pu être retrouvés, et un aéronef dwemer était en possession de Lord Amiel Richton lors de la Guerre de Tiber, bien que ce dernier aéronef ait été détruit par Cyrus.

En 3E 427, un membre de la Guilde des Mages a recréé un aéronef dwemer en utilisant des pièces détachées, dans le but de réaliser une expédition sur l'île de Solstheim. Ce vaisseau volant s'est écrasé, tuant tout son équipage, et sa carcasse peut encore être visible en 4E 201.


Oculatoire

Un Oculatoire est une machine dont la fonction est d'analyser certains artefacts magiques particuliers. Il peut être utilisé pour différentes actions.

Une salle entière est dédiée à un oculatoire, qui est constitué de bras articulés en métal, de lentilles et de cristal. Au centre de la pièce se trouve un cristal focalisant, d'où est émis de la lumière. Ce cristal central peut contenir l'artefact magique à analyser. Par le jeu de lentilles, la lumière est focalisée sur cette pièce centrale. Sur une plateforme surélevée, dépendant de la fonction de l'oculatoire, un piédestal à Lexicon peut être utilisé pour tirer des informations de l'artefact, et des panneaux de commande permettent de faire focaliser les faisceaux lumineux.

Il existe à ce jour deux oculatoires connus, tous les deux situés en Bordeciel, l'un se trouvant dans la citadelle de Mzulft et l'autre dans la Tour de Mzark.

L'oculatoire de la Tour de Mzark a la fonction particulière d'analyser certains artefacts. Il a abrité notamment un Parchemin des Anciens, et le système a permis de déchiffrer ce parchemin sans subir d'effets secondaires par sa lecture. En 4E 201, l'Enfant de Dragon a utilisé cet oculatoire pour récupérer ce parchemin.

Celui de la citadelle de Mzulft possède une autre fonction : plutôt que d'analyser des artefacts, il permet de les localiser. En 4E 201, le Synode a modifié cet oculatoire afin de localiser le Bâton de Magnus.

Cube dwemer

Le cube dwemer, parfois appelé Lexicon, est un petit cube de la taille d'un poing, parfois plus gros, fabriqué en métal et orné de symboles.

Ces cubes peuvent se retrouver dans certaines ruines dwemers et servent à stocker des connaissances, à la façon d'un livre. De tels cubes doivent être posés sur un piédestal spécifique, qui interagissent ensemble : le cube ainsi positionné s'ouvre en émettant de la lumière, et son savoir peut être transmis à son utilisateur.

En 3E 427, Hasphat Antabolis a chargé le Nérévarine de récupérer un Cube dwemer dans les ruines d'Arkngthand afin de l'étudier. Par la suite, il a réussi à en tirer une clé dwemer permettant d'entrer dans les salles les plus profondes de la ruine.

En 4E201, une Argonienne de Faillaise est devenue folle après avoir récupéré un cube dwemer dans les ruines d'Avanchnzel. Selon elle, elle ne pouvait plus supporter les souvenirs qu'apportent le cube, suggérant que la mauvaise utilisation d'un Lexicon peut être néfaste pour l'esprit de son possesseur. Lorsque ce cube a été rapporté à son lieu d'origine, les spectres des anciens compagnons de l'Argonienne pouvaient être observés, ce qui tend à démontrer qu'un cube dwemer a la capacité de projeter des images dans l'esprit de son détenteur.

Autres technologies diverses

Machines à vapeur

Les machines à vapeur peuvent prendre de nombreuses formes. Le plus souvent, il s'agit de cylindres fermés, reliés à des systèmes de tuyauteries, qui actionnent des mécanismes composés d'engrenages. La vapeur semble être distribuée à travers les édifices par des systèmes de tuyaux. Certaines fuites semblent indiquer que cette vapeur est sous pression.

Luminaires

Luminaire dwemer

Les Dwemers vivant en profondeurs, ils utilisaient des systèmes plus élaborés que des torches afin d'éclairer leurs édifices.

Il est possible de rencontrer deux types majoritaires de luminaires : les luminaires à combustion et ceux sans combustion.

Les luminaires à combustion sont très présents dans les ruines de Bordeciel. Un combustible semble brûler en permanence, formant une flamme bleutée, et éclairant faiblement les édifices.

Les luminaires sans combustion se retrouvent quant à eux fréquemment en Morrowind. Leur façon de produire de la lumière n'est pas connue. Il semble qu'une pièce métallique, ressemblant à un câble, est en-cloisonné dans une paroi en verre, produisant une lumière vive et chaude.

Systèmes de défense

Les Dwemers utilisaient des systèmes de défense divers pour protéger leurs citadelles.

La grande majorité est constituée de pièges bâtis à même les couloirs des édifices. Parmi ces pièges, on peut retrouver des herses, des lames tournantes, des balistes, ainsi que des pistons. Ces pièges peuvent être automatiques ou commandés par un levier, mais la plupart sont activés lorsqu'un individu actionne une plaque de pression au sol.

Un système remarquable de défense est une balise qui peut se déplacer. Ce type de balise ne se rencontre qu'en Morrowind, et elles auraient été utilisées lors de la Bataille du Mont Ecarlate.

Baliste dwemer