Orque : Différence entre versions

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(Origine : Déjà on virer cette histoire de gameplay, mais article à revoir un petit peu plus tard...)
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Le peuple des '''Orques''', ou ''Orsimer'' (peuple paria) en elfique<ref name=obedience>[[Obédiences : les Orques]]</ref><ref name=veritable>[[La Véritable Nature des Orques]]</ref>, est un peuple à la peau verte qui vit sur les trois continents de [[Tamriel]], [[Yokuda]] et [[Atmora]]. Les Orques sont réputés pour leur travail de forgeron et leur force au combat.
  
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S'ils sont souvent considérés comme étant des [[Betmer]]s, on leur prête parfois une origine elfique.
 
== Origine ==
 
== Origine ==
  
Après l'arrivée des [[Hommes]] en [[Tamriel]], les Orques (parfois orthographié "Orcs", et appelés "Orsimer" en langue elfe) durent chercher refuge dans les montagnes du Nord-Ouest (les [[Montagnes de Wrothgar]] et de [[monts de la Queue du Dragon|la Queue du Dragon]]), où ils possèdent même leur propre royaume en [[Hauteroche]] : [[Orsinium]].
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Il existe de nombreux mythes à propos de la création des orques, contradictoires. Le mythe le plus commun concerne [[Trinimac]] et [[Boéthia]] :
  
Longtemps considérés comme des barbares nuisibles, ''"agressifs, amoraux, stupides et répugnants"'' ([[Rejetons des Porcs]]), ils ont essuyé (particulièrement pendant la 1ère Ère) de nombreuses offensives de la part des Hommes, mais ont toujours su s'en relever. Leur [[Sang d'Orque|sang]] entrait même dans la composition de certaines potions. Par le passé craints et haïs par les autres habitants de Tamriel, ils ont lentement conquis leur place au sein de l’Empire, en particulier grâce au rôle qu’ils ont pu jouer au sein de la [[Légion impériale]].
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Au Méréthique Moyen le prince daedrique Boéthia voulait prendre la main-mise sur les elfes de l'[[Archipel de l'Automne]], mais à cette époque-ci l'aedroth Trinimac avait un très grand ascendant sur ces elfes. Ainsi pour montrer la supériorité des Daedra sur les Aedra Boéthia dévora Trinimac, le digéra et le déféqua. Les elfes convaincus par Boéthia le suivront jusqu'en [[Morrowind]] et deviendront les [[Chimer]]s.<br>
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Pendant ce temps là ceux qui étaient restés fidèles à Trinimac mutèrent et restèrent avec l'excrément : Malacath. Ce nouveau peuple mutant fut considéré comme paria, et expulsé sur Tamriel<ref name=veritable/>.
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Cette légende se situe donc après la découverte de Tamriel par les elfes de l'Archipel, or ceci n'est pas sans soucis :<br>
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En effet selon les vieilles légendes altmeri, les premiers colons Altmers auraient été terrorisés par des Orques lors de leur découverte du continent, donc à une époque antérieure à celle de la légende<ref name=niben>[[Père du Niben]]</ref>.
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De même les [[Nordique]]s d'[[Atmora]] ont de tout temps affronté les Orques et leur dieu [[Orkey]]<ref name=religions>[[Religions de l'Empire]]</ref>, tous comme les [[Rougegarde]]s de [[Yokuda]]<ref name=rougegardes>[[Les Rougegardes, leur Histoire et leurs héros]]</ref> : ainsi il semblerait que les Orques existaient avant la datation logique de la légende de leur création.
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En plus de cela les [[Falmer]]s ont continué à vénérer Trinimac jusqu'aux premiers siècles de l'ère première<ref name=gelebor>Dialogue de [[Gélébor]] dans TES 5 : Danwguard</ref>, soit bien après la transformation de Trinimac en Malacath. Par ailleurs certains Orques considèrent que Trinimac existe toujours et que Malacath n'est qu'un usurpateur<ref name=pge3#orsi>[[Guide_de_poche_de_l'Empire,_Troisième_édition#orsinium|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Orsinium]]</ref>, infirmant ainsi la légende.
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Il est aussi possible qu'il est existé différents peuples, qui se sont mêlés au fil du temps, pour n'en devenir qu'un seul. La ville d'[[Orsinium]] a été fondée pour fournir un refuge à tous les peuples considérés comme parias ; Orques, [[Gobelin]]s, [[Lutin]]s, et cetera<ref name=pge1#orsi>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition#orsinium|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Orsinium]]</ref>.
  
 
== Description ==
 
== Description ==
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[[Image:MK-Orc_vs_Dunmer.jpg|thumb|Comparaison de carrure entre un Orque et un Dunmer]]
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Les Orques sont grands et forts et possèdent une peau verte. Leur oreilles pointues et leurs yeux parfois bridés rappellent leur origine elfique. Leur dentition est extrêmement développée, avec leurs canines inférieures similaires à des crocs. Par ailleurs il est fréquent que les Orques développent des cornes faciales, au niveau du front ou du bas du visage.
  
Ce peuple à la peau verte et résistante comme le cuir, certes rustre et barbare, mais non dénué d’une « certaine forme » de raffinement, est renommé pour son courage inébranlable au combat et sa résistance sans faille dans l’épreuve.
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Leur grande constitution n'est pas seulement physique, elle est aussi magique : les orques possèdent une résistance certaine à la magie<ref name=tes3#carac>Caractéristiques des Orques dans [[TES 3 : Morrowind]]</ref>, ce qui ne les empêche pas de devenir magiciens.
  
On peut aussi remarquer que les orques sont aussi capables d'utiliser l'alchimie à la création de nombreux poisons et potions.
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Les orques possèdent une longévité similaire aux [[humain]]s<ref name=teso#questions>Questions - réponses de [[TES Online]]</ref>, ceci à cause d'une malédiction de [[Orkey]]<ref name=religions/>
  
Les forgerons orques sont célèbres pour leur habileté, et les lignes de batailles formées par les guerriers orques, revêtus de leur armure lourde, sont parmi les plus impressionnantes de l’Empire.
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== Culture ==
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Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribu, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'[[Orsinium]], fondée au cours de l'ère première, elle a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises<ref name=pge1#orsi/><ref name=pge3#orsi/>.
  
La plupart des citoyens impériaux considèrent la société orque comme rude et impitoyable, mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de leur farouche loyauté, ainsi que de l’égalité de rang et de considération entre les sexes. Cependant, certaines coutumes orques destinent les femmes à être mariées ; elles ne peuvent alors pas quitter la forteresse où elles vivent avant de rejoindre celle où elles doivent se marier.  
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Il est paradoxal que la culture orque est à la fois ce qui a favorisé leur réclusion et leur intégration dans les autres cultures. En effet les Orcs sont connus pour être des guerriers redoutable, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'[[orichalque]].<br>
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Ainsi leurs prouesses martiales en a fait des terribles adversaires pour les [[Rougegarde]]s<ref name=rougegardes/>, [[Bréton]]s<ref name=pge1#orsi/> et [[Dunmer]]s<ref name=troubles>[[La Maison des Troubles]]</ref>, mais aussi des mercenaires de choix pour les [[Nordique]]s<ref name=wuhlfarth>[[Cinq Chants du Roi Wulfharth]]</ref> et [[Dwemer]]s, puis des légionnaires de choix pour l'[[Empire de Cyrodiil]]<ref name=tes3#dial/>. Leur code de l'honneur en fait des guerriers très disciplinés.
  
Les orques sont réputés pour la fabrication de belles armes et d' armures résistantes, généralement forgées par leurs soins dans un alliage d'[[orichalque]] et de fer.
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En dehors de cela on peut distinguer deux courants de pensé parmi les Orques, chacun inspiré par un dieu : [[Malacath]] ou [[Trinimac]].
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=== Culture inspirée par Malacath ===
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[[Image:Dushnikh_Yal.jpg|thumb|Colonie de [[Dushnikh Yal]], qui suit le ''Code de Malacath'']]
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Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige l'entièreté de la tribu<ref name=tes5>[[TES 5 : Skyrim]]</ref>, et étant un mâle alpha il est le seul qui a le droit de coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.<br>
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En seconde personne d'importance de la tribu on trouve le shaman, ce dernier est chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.
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En effet la vie de ces tribus est régentée par Malacath lui, il existe un ''Code de Malacath''<ref name=code1>[[Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires]]</ref> qui énoncent toutes les lois et règles qui ont lieu dans la tribu.
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Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et sont plutôt belliqueux avec les étrangers<ref name=code1/>.
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Toutefois beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie ici-bas.
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=== Culture inspirée par Trinimac ===
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Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par [[Gortwog gro-Nagorm]], le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria", une lourde tâche, complexe mais aussi dangereuse, à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog<ref name=pge3#orsi/>.<br>
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En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.
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Autre point notable par rapport aux traditionalistes, c'est que cette culture prône une stricte égalité des sexes<ref name=tes3#dial>Dialogue dans [[TES 3 : Morrowind]]</ref>, il n'y a plus de patriarcat.
  
 
== Noms ==
 
== Noms ==
Les noms des orques utilisent une structure  Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: '''gro-'''  pour les mâles et '''gra-''' pour les femelles. En effet,  "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".
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Les noms des orques utilisent une structure  Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: ''gro-''  pour les mâles et ''gra-'' pour les femelles. En effet,  "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".
  
 
Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).
 
Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).
 
Toutefois, sous l'influence de la culture impériale, certains Orques se sont mis à nommer leur fils ou fille le comme le fils ou la fille d'un ancêtre prestigieux, se rapprochant ainsi de l'usage de patronymes communs en Cyrodill. Ainsi, Lord Rugdumph gro-Shurgak, bien connu pour ses efforts d'intégration dans la culture et la société cyrodilléenne, préfère appeler sa fille "Lady Rogbut gra-Shurgak" plutôt que "Rogbut gra-Rugdumph" .
 
  
 
=== Prénoms masculins ===
 
=== Prénoms masculins ===
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=== Prénoms de parents (genre inconnu) ===
 
=== Prénoms de parents (genre inconnu) ===
 
Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagdub, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bargol, Baroth, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Bharg, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Brok, Bug, Bugarn, Buglump, Bulag, Bularz, Bulfim, , Bulfish, Bumph, Bura, Burbog, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Coblug, Cromgog, Dragol, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Galash, Gamorn, Gharz, Gash, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Ghoth, Gluk, Glurkub, Glurzog, Golpok, Gonk, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Grulam, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Hubrag, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Magul, Malog, Mar, Marad, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Morgrump, Mughol, Muk, Mulakh, Murgak, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Naybek, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Orkulg, Orum, Rimph, Rugdush, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagk, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shatur, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shura, Shurgak, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugdub, Ugruma, Ular, Ulfimph, Ulfish, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgash, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarug, Yarzol
 
Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagdub, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bargol, Baroth, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Bharg, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Brok, Bug, Bugarn, Buglump, Bulag, Bularz, Bulfim, , Bulfish, Bumph, Bura, Burbog, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Coblug, Cromgog, Dragol, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Galash, Gamorn, Gharz, Gash, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Ghoth, Gluk, Glurkub, Glurzog, Golpok, Gonk, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Grulam, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Hubrag, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Magul, Malog, Mar, Marad, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Morgrump, Mughol, Muk, Mulakh, Murgak, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Naybek, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Orkulg, Orum, Rimph, Rugdush, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagk, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shatur, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shura, Shurgak, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugdub, Ugruma, Ular, Ulfimph, Ulfish, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgash, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarug, Yarzol
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== Notes et références ==
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<references/>
  
 
{{Races}}
 
{{Races}}
  
 
[[Catégorie:Elfes]]
 
[[Catégorie:Elfes]]
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[[Catégorie:Betmers]]

Version du 19 mai 2014 à 20:11

Orcs Adamovicz Skyrim.png

Le peuple des Orques, ou Orsimer (peuple paria) en elfique[1][2], est un peuple à la peau verte qui vit sur les trois continents de Tamriel, Yokuda et Atmora. Les Orques sont réputés pour leur travail de forgeron et leur force au combat.

S'ils sont souvent considérés comme étant des Betmers, on leur prête parfois une origine elfique.

Origine

Il existe de nombreux mythes à propos de la création des orques, contradictoires. Le mythe le plus commun concerne Trinimac et Boéthia :

Au Méréthique Moyen le prince daedrique Boéthia voulait prendre la main-mise sur les elfes de l'Archipel de l'Automne, mais à cette époque-ci l'aedroth Trinimac avait un très grand ascendant sur ces elfes. Ainsi pour montrer la supériorité des Daedra sur les Aedra Boéthia dévora Trinimac, le digéra et le déféqua. Les elfes convaincus par Boéthia le suivront jusqu'en Morrowind et deviendront les Chimers.
Pendant ce temps là ceux qui étaient restés fidèles à Trinimac mutèrent et restèrent avec l'excrément : Malacath. Ce nouveau peuple mutant fut considéré comme paria, et expulsé sur Tamriel[2].

Cette légende se situe donc après la découverte de Tamriel par les elfes de l'Archipel, or ceci n'est pas sans soucis :
En effet selon les vieilles légendes altmeri, les premiers colons Altmers auraient été terrorisés par des Orques lors de leur découverte du continent, donc à une époque antérieure à celle de la légende[3].

De même les Nordiques d'Atmora ont de tout temps affronté les Orques et leur dieu Orkey[4], tous comme les Rougegardes de Yokuda[5] : ainsi il semblerait que les Orques existaient avant la datation logique de la légende de leur création.

En plus de cela les Falmers ont continué à vénérer Trinimac jusqu'aux premiers siècles de l'ère première[6], soit bien après la transformation de Trinimac en Malacath. Par ailleurs certains Orques considèrent que Trinimac existe toujours et que Malacath n'est qu'un usurpateur[7], infirmant ainsi la légende.

Il est aussi possible qu'il est existé différents peuples, qui se sont mêlés au fil du temps, pour n'en devenir qu'un seul. La ville d'Orsinium a été fondée pour fournir un refuge à tous les peuples considérés comme parias ; Orques, Gobelins, Lutins, et cetera[8].

Description

Comparaison de carrure entre un Orque et un Dunmer

Les Orques sont grands et forts et possèdent une peau verte. Leur oreilles pointues et leurs yeux parfois bridés rappellent leur origine elfique. Leur dentition est extrêmement développée, avec leurs canines inférieures similaires à des crocs. Par ailleurs il est fréquent que les Orques développent des cornes faciales, au niveau du front ou du bas du visage.

Leur grande constitution n'est pas seulement physique, elle est aussi magique : les orques possèdent une résistance certaine à la magie[9], ce qui ne les empêche pas de devenir magiciens.

Les orques possèdent une longévité similaire aux humains[10], ceci à cause d'une malédiction de Orkey[4]

Culture

Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribu, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'Orsinium, fondée au cours de l'ère première, elle a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises[8][7].

Il est paradoxal que la culture orque est à la fois ce qui a favorisé leur réclusion et leur intégration dans les autres cultures. En effet les Orcs sont connus pour être des guerriers redoutable, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'orichalque.
Ainsi leurs prouesses martiales en a fait des terribles adversaires pour les Rougegardes[5], Brétons[8] et Dunmers[11], mais aussi des mercenaires de choix pour les Nordiques[12] et Dwemers, puis des légionnaires de choix pour l'Empire de Cyrodiil[13]. Leur code de l'honneur en fait des guerriers très disciplinés.

En dehors de cela on peut distinguer deux courants de pensé parmi les Orques, chacun inspiré par un dieu : Malacath ou Trinimac.

Culture inspirée par Malacath

Colonie de Dushnikh Yal, qui suit le Code de Malacath

Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige l'entièreté de la tribu[14], et étant un mâle alpha il est le seul qui a le droit de coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.
En seconde personne d'importance de la tribu on trouve le shaman, ce dernier est chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.

En effet la vie de ces tribus est régentée par Malacath lui, il existe un Code de Malacath[15] qui énoncent toutes les lois et règles qui ont lieu dans la tribu.

Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et sont plutôt belliqueux avec les étrangers[15]. Toutefois beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie ici-bas.

Culture inspirée par Trinimac

Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par Gortwog gro-Nagorm, le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria", une lourde tâche, complexe mais aussi dangereuse, à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog[7].
En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.

Autre point notable par rapport aux traditionalistes, c'est que cette culture prône une stricte égalité des sexes[13], il n'y a plus de patriarcat.

Noms

Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro- pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".

Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).

Prénoms masculins

Agronak, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bazur, Bogakh, Bogrum, Borug, Both, Brag, Brokil, Brugo, Bugak, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Dubok, Bumbub, Burul, Burz, Burzak, Dul, Dulfish, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Ghamborz, Ghamonk, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Gaturn, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Gogron, Gorgo, Grat, Guarg, Gul, Gurak, Graklak, Graman, Hanz, Khadba, Khagra, Khargol, Koffutto, Krognak, Kurdan, Kurz, Largakh, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lum, Lumdum, Lurog, Luronk, Magra, Magub, Maknok, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Moghakh, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Nash, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Orok, Ragron, Rogdul, Rugdumph, Shagol, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shobob, Shulong, Shum, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Ugdumph, Ughash, Ulam, Ulmug, Umug, Uram, Urbul, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Uzul, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur,

Prénoms Féminins

Agrob, Badbog, Bashuk, Batul, Bogdub, Borba, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Bumph, Burzob, Burub, Dura, Durgat, Durz, Gashnakh, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gulfim, Homraz, Kharzug, Lagakh, Lambug, Lazgar, Mazoga, Mog, Mogak, Mor, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Oghash, Rogbut, Rolfish, Rogmesh, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Snak, Ugak, Uloth, Ulumpha,, Umog, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Yazgash

Prénoms de parents (genre inconnu)

Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagdub, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bargol, Baroth, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Bharg, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Brok, Bug, Bugarn, Buglump, Bulag, Bularz, Bulfim, , Bulfish, Bumph, Bura, Burbog, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Coblug, Cromgog, Dragol, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Galash, Gamorn, Gharz, Gash, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Ghoth, Gluk, Glurkub, Glurzog, Golpok, Gonk, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Grulam, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Hubrag, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Magul, Malog, Mar, Marad, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Morgrump, Mughol, Muk, Mulakh, Murgak, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Naybek, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Orkulg, Orum, Rimph, Rugdush, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagk, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shatur, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shura, Shurgak, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugdub, Ugruma, Ular, Ulfimph, Ulfish, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgash, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarug, Yarzol

Notes et références