Guide de poche de l'Empire, Troisième édition : Différence entre versions

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Le peuple [[nedique]] s'est également modifié au cours des siècles de leurs invasions depuis Atmora. Les Nedics autochtones de Bordeciel sont connus aujourd'hui sous le nom de [[Nordiques]]. Ceux qui se dirigèrent vers l'ouest à Hauteroche se sont mêlés aux Aldmers comme nous l'avons déjà mentionné, ils sont communément considérés comme des Hommes et non comme des Mers. Les Nedics qui se dirigèrent vers le sud devinrent des [[impériaux]], parfois captifs et esclaves des belliqueux Ayléides de la région.
 
Le peuple [[nedique]] s'est également modifié au cours des siècles de leurs invasions depuis Atmora. Les Nedics autochtones de Bordeciel sont connus aujourd'hui sous le nom de [[Nordiques]]. Ceux qui se dirigèrent vers l'ouest à Hauteroche se sont mêlés aux Aldmers comme nous l'avons déjà mentionné, ils sont communément considérés comme des Hommes et non comme des Mers. Les Nedics qui se dirigèrent vers le sud devinrent des [[impériaux]], parfois captifs et esclaves des belliqueux Ayléides de la région.
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Notre étude commence à la fondation de la dynastie camoréenne à Val-Boisé. Cette date est peut-être arbitraire, mais la dynastie (étudiée dans la rubrique Val-Boisé ci-dessous) et le roi [[Eplear]] lui-même furent les visionnaires des civilisations futures. Au centre de Tamriel, les Ayléides étaient en train d'édifier un empire avec leurs esclaves cyrodiliens, alors qu'au nord, les Nordiques commençaient à s'unir pour former un tout qui serait plus nommé Bordeciel.
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L'influence des Nordiques sur leurs cousins méridionaux fut tout aussi marquée et fut à l'origine de la rébellion des Cyrodiliens contre leurs maîtres Ayléides sous la bannière d'[[Alessia]], une ancienne esclave devenue reine. L'Empire alessien de Cyrodiil naquit en 1E243. Les Nordiques expansionnistes harcelèrent les  royaumes des Dwemers et des Chimers à Resdayn (aujourd'hui Morrowind) et en réaction, les clans concernés formèrent leur propre alliance avec le roi Dwemer [[Dumac]] et le roi chimer [[Nérévar]], tous deux à la tête du pays en 1E416.
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En quelques centaines d'années, l'alliance entre les Dwemers et les Chimers désintégra cependant pour se transformer en bataille sanglante, la [[Guerre du Premier Conseil]]. Les conséquences de cette guerre furent légendaires : les Dwemers furent vaincus et leur race s'éteignit, et les Chimers devinrent les [[Dunmers]], créatures à la peau foncée et aux yeux rouges.
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Avec les Nordiques, les Alessiens se tournèrent vers l'ouest sur la terre fertile de Hauteroche, peuplée par les Elfes haïs. Pendant une grande partie de l'ère Première, l'ouest fut un territoire disputé, jusqu'à l'avènement des Brétons la chute des empires qui étaient devenus trop grands.
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Les Ra Gadas ou "Vague des Guerriers" de [[Yokuda]] arrivèrent à Volenfell vers l'est en 1E808, conquirent le pays qui fut rebaptisé Lenclume. Une fois installés, les Ra Gadas ou [[Rougegardes]] s'unirent aux royaumes bretons pour détruire un empire naissant, le pays orque d'[[Orsinium]].
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Alors que les différentes cultures de Tamriel s'affrontaient, les menaces grandissaient en dehors de ses frontières. La peste de [[Thrace]] des Sloads envahit le pays et décima la population d'une côte à l'autre. Les [[Tsaescis]] d'Akavir privilégièrent une attaque frontale et envahirent Tamriel en 1E2703 mais furent vaincus par [[Reman 1er]], empereur de Cyrodiil.
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La mort de l'empereur [[Reman III]] en 1E2920 laissa l'Empire sans héritier. Les rênes du pouvoir furent prises par le chancelier akavirois de Reman, dont les ancêtres étaient entrés au service de Reman 1er après leur défaite. C'est ainsi que débuta, au commencement de l'ère Deuxième, la lignée de [[potentats akavirois]] qui dirigea l'Empire cyrodilien jusqu'à sa fin, plus de quatre siècle plus tard.
  
 
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Version du 16 mars 2009 à 18:06

GUIDE DE POCHE

de
L'EMPIRE

et de ses environs

Une description complète des régions y compris leurs principales caractéristiques Historiques.

GuidePocheV3-1.jpg

DÉDIÉ À
Notre Vénéré Père et Généreux Protecteur, Sa Majesté l'Empereur Uriel Septim VII

Promulgué sous l'autorité de la société géographique impériale

3E 432


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Uriel VII, Béni des Cieux, Empereur, Fils et Père d'Empereurs,

Inspirateur de la Foi et Gardien de la Justice, Loué soit-il de Grandes Louanges !

Que la Lumière de sa Sagesse et fa Gloire de Son Règne

Illuminent cet Humble Ouvrage Rédigé avec la Main et le Cœur !

Protège-moi, AKATOSH, car sans toi ma résolution faiblirait et ma plume serait immobile et sèche, bien que l'océan soit rempli d'encre et que le ciel soit mon parchemin d'aurore.

Protège-moi, TALOS, car sans toi mon seigneur, mon empereur se couvrirait de poussière et l'Empire serait éparpillé par les vents de la guerre et de l'ignorance.

Protège-moi, JULIANOS, car sans toi mon esprit serait trop faible pour trier le bon grain de l'ivraie et mes yeux ne pourraient pas distinguer le vrai du faux, la raison de la folie, ni la justice de l'injustice.

Protège-moi, KYNARETH, car sans toi je ne pourrais jamais connaître les mystères du monde. Aveuglé et trompé, je pourrais gaspiller et profaner l'abondance de tes trésors.

Protège-moi, ZENITHAR, car sans toi je serais comme un enfant, perdu et indécis, alors que seul le travail acharné me permettra de créer une œuvre digne de ton nom et de celui mon protecteur.

Protège-moi, STENDARR, car sans toi je serais sourd aux murmures et aux appels de mon peuple, j'oublierai leur besoins de réconfort et de sagesse, et je pourrais me laisser aller à de vains gribouillages.

Protège-moi, MARA, car sans toi je pourrais oublier les voies de nos pères et, enorgueillies par les dernières modes, mes paroles risquent de trembler comme les frêles roseaux de la nouveauté dans les tempêtes de l'enthousiasme.

Protège-moi, DlBELLA, car sans toi mes paroles seraient obscures et pesantes, sans la grâce et la sagacité nécessaires à l'enchantement du lecteur.

Protège-moi, ARKAY, car sans toi il n'y aurait ni souffle vital ni commencement, et aucun humain ne pourrait vivre, aimer ni apprendre sans l'étincelle de ton esprit.


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AVANT-PROPOS

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LA PREMIÈRE ÉDITION DU GUIDE DE POCHE DE L'EMPIRE,
parue il y a plus de quatre siècles, avait pour but de décrire et de délimiter une nouvelle nation dirigée par l'empereur Tiber Septim. D'anciens royaumes Indépendants avaient disparu, le peuple était las de la guerre et terrorisé et ajoutait foi aux rumeurs les plus invraisemblables et aux contes les plus fantastiques à propos des peuples voisins. La notion même de l'Empire de Tamriel, apparue pour la première fois depuis près de mille années, était à la fois étrange et prémonitoire. Le livre devait informer, éduquer et rassurer le peuple d'un nouvel empire.

Pendant trois siècles, le Guide continua à circuler et fut réimprimé plusieurs fois sans aucun changement, alors que l'Empire continuait à se modifier. Une terrible guerre civile entre cousins rivaux convoitant le trône impérial, une insurrection catastrophique dans l'Ouest fomentée par l'Usurpateur camoréen, une invasion désastreuse d'Akavir, des cycles sans fin de révoltes et de réformes, tous ces événements ne furent jamais mentionnés dans le Guide. Pour finir, reconnaissant les nombreux anachronismes de l'original, une deuxième édition revue et augmentée fut commandée par l'impératrice Morihatha au cours de la 331e année de l'Empire. La Société de Géographie impériale fut de nouveau mise à contribution pour mettre à jour les descriptions, supprimer les passages relevant de la propagande de l'original et pour affirmer que Tamriel était bien un Empire unifié.

Bien des choses ont changé depuis la parution de la deuxième édition il y a cent vingt et une années, bien des choses sont restées identiques.

Les nouvelles se répandent toujours encore par les rumeurs qui parcourent les fermes, les hameaux et les villes de Tamriel. Les faits sont grossis, déformés, inversés et ignorés en faveur de superstitions et de vieux préjugés. Même les personnes éduquées ayant vu le monde peuvent croire de fausses informations et les répandre, selon les lieux qu'elles ont visités et les lectures qu'elles ont faites, faille une encyclopédie exacte et fiable est donc absolument nécessaire.

Si l'esprit de clocher de la population est toujours le même, ce qui a par contre changé est l'Empire lui-même. A l'ouest, des royaumes entiers ont été transformés par les événements du Miracle de la Paix, parfois aussi appelé le Voile de l'Ouest. A l'est, Tribunal avait disparu ainsi que le gouvernement du Temple. Les guerres de l'époque du Simulacrum impérial ont encore davantage changé l'aspect de l'Empire tel que nous le connaissons.

Par ordre de Sa Majesté impériale, Uriel Septim VII, c'est la Société de Géographie impériale qui fut chargée de rédiger une troisième édition du Guide de poche de l'Empire. Notre but est tout simplement de faire le portrait du monde connu à ce moment précis de l'histoire, pour l'édification de nos lecteurs dont nous espérons que toute créature lettrée se sentant chez elle ici fera partie.

Cette fresque sera nécessairement vaste et détaillée. Nous ne décrirons certes pas chaque brin d'herbe et savons qu'un jour lointain, ce Guide sera périmé et qu'une quatrième édition sera nécessaire.

Commençons par la chose la plus fondamentale et la plus étendue de toutes : la nature de notre propre existence.

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ARENA SUPERMUNDUS  :
LA TAPISSERIE DES ClEUX

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LE BUT DU GUIDE EST DE DÉCRIRE L'EMPIRE DE TAMRIEL TEL
qu'il est aujourd'hui, mais avant cela, nous devons le remettre dans son contexte en décrivant ce qui se trouve au-delà de nos frontières. Quelle que soit l'étendue de Tamriel, ce n'est qu'une petite partie du monde de Nirn. Le lieu physique que mais aussi spirituel, avec ce que les enseignants en mysticisme Appellent le Mundus ou, plus joliment, le Possible gris.

De même que Cyrodiil est le point central de Tamriel et profite au mieux de ce qui l'entoure, Mundus est le centre du monde spirituel, fusionnant les ténèbres d'Oblivion à la lumière éclatante d'Aetherius. Ici, on l'appelle parfois l'Arène, car les forces y luttent éternellement. Richesse et esclavage, amour et ruine, vie, mort et non-mort violent les lois de la nature qui elles-mêmes sont anéanties par la magie. Certains parlent même du bien et du mal, mais ces idées sont subjectives et non spirituelles. Elles évoquent cependant une autre des nombreuses luttes qui ont lieu dans l'Arène le Mundus.

Les scribes impériaux du Guide original ignorèrent totalement ces faits, pour de nombreuses raisons, principalement à cause de la politique changeante, du paysage ethnique de l'époque et du désir de mettre l'humanité au centre de tout, ou alors tout simplement à cause du manque de connaissances. Avant l'ère de conquête de Tiber, il y eut les pertes dues à quatre siècles d'interrègne. Quoi qu'il en soit, de bonnes relations avec le monde extérieur étaient préférables.

Alors que l'édition de Morihatha tentait vaillamment une mise au point dans ses pages d'introduction, c'est à la demande du régime actuel, qui avait vécu le péril et les merveilles de Supermundus, que les citoyens eurent l'occasion de jeter un regard autre qu'épisodique sur les royaumes mystiques s'étendant au-delà de nos rivages.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgLe néant d'OblivionGuidePocheV3MisePage-5.jpg

De tous les royaumes qui s'étendent au-delà de nos frontières, Oblivion, la patrie des puissants esprits des ténèbres, les Daedras, est le plus dangereux. Tout le monde à Tamriel a eu l'occasion de se frotter aux Puissances capricieuses, que ce soit en rêve, à la guerre ou lors de festivités. Il suffit en effet de contempler le ciel nocturne pour visiter Oblivion, car il commence là où Mundus finit et englobe ses limites de tous côtés. Les Princes du Néant immortels y gouvernent et leurs noms sont innombrables, de même que leur nature est inextricablement liée à la nôtre. De la même façon que les mortels sont imprégnés des Neuf divins et d'autres esprits éthérés grâce à la vertu et à la création, nous partageons également un lien avec la domination de nos désirs les plus infimes.

Puisque Oblivion est frontalier avec le plan de Nirn, les voyages y ont eu lieu depuis la nuit des temps. Pour cette raison, ses régions sont les mieux cartographiées de tous les royaumes extérieurs, bien qu'il reste encore beaucoup de mystères à élucider. Bien qu'il soit très facile de penser au Néant en tant que tel, Oblivion en est très loin, et s'il est vrai qu'il est constitué principalement d'un océan noir et vide, à chaque époque, magiciens, empereurs et manants ont tous approché ses frontières et sont revenus avec des fables parlant de nombreuse îles merveilleuses et de fantaisie cosmique. Les seigneurs daedras présents dès l'origine, ont amassé tant d'années d'existence au cours des éternités qu'ils ont non seulement érigé leurs propres domaines mais bien d'autres choses en plus.

Le but de ce fascicule n'est pas de décrire les principautés daedras en détail. Les lecteurs intéressés pourront se reporter avec profit aux œuvres de maître Zenas de la guilde des mages ou à l'ouvrage de la Société de Géographie impériale "Un recensement des seigneurs daedras".

GuidePocheV3MisePage-4.jpgLa magie d'AetheriusGuidePocheV3MisePage-5.jpg

La théosophie impériale nous apprend que notre monde est né par la magie, la force créatrice qui génère et nourrit toute vie. Les sources de la magie sont les cieux nombreux et variés situés au-delà du vide et connus sous le nom d'Aetherius.

Aetherius est le siège ancestral des Neuf Divins et des autres esprits originels et représente le plan de la magie pure. Tandis qu'Oblivion nous entoure chaque nuit, c'est son énergie éthérée qui imprègne notre existence quotidienne, du plus haut au plus bas, et donne à toutes les races, les Hommes, les Mers et les animaux un but commun. Sa magie apporte la pluie sur les champs, l'amour dans les cœurs et les principes scientifiques à nos activités. Elle nous donne le soleil lui-même. Enfin, Aetherius est la résidence des Aedras, véritables pierres angulaires de Mundus, dont on peut voir les aspects dans les temples, les seigneuries et les défilés de héros.

Les incursions en Aetherius sont encore plus rares que celles en Oblivion, le vide étant immense et que seules les étoiles et l'usage judicieux de la magie permettent les voyages en ce domaine. Les expéditions de la dynastie de Reman et les Oiseaux solaires d'Alinor sont les tentatives les plus célèbres de notre histoire, et l'ironie est que toutes les deux aient finalement été supprimées pour la même raison : les dépenses insoutenables nécessaires pour atteindre la magie par la magie même. Leur seul héritage est représenté par les Mananautes impériaux du Conseil des Anciens et le Planétaire impérial de Firsthold dont les sphères sont en véritables minéraux célestes rapportés par les voyageurs de l'ère du méréthique.

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SIGNES ZODIACAUX  :
LES CONSTELLATIONS D'AETHERIA

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CHAQUE ENFANT DE NlRN EST DOTÉ PAR LES CIEUX D'UN
héritage, les signes zodiacaux. Créés par les relations magiques entre les constellations d'Aetheria, ils déterminent la bonne fortune et le mauvais sort chacun. Ces constellations sont au nombre de treize, mais d'autres ont également été observées lors d'époques d'harmonie ou de tensions.

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TOUTES LES ÈRES HUMAINES,
UNE CHRONIQUE COMPLÈTE DE NOTRE HISTOIRE

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CE QUI SUIT N'EST QU'UN BREF APERÇU DE CE QUI A précédé notre époque, destiné à ceux qui n'ont pas la connaissance de Ia préhistoire ni de l'histoire de Tamriel. Ceux dont la curiosité sera stimulée trouyeront sans doute de quoi la satisfaire grâce aux nombreux ouvrages d'histoire que l'on trouve dans les bibliothèques et les librairies de l'Empire.

GuidePocheV3MisePage-4.jpgLes temps immémoriauxGuidePocheV3MisePage-5.jpg

L'histoire débute naturellement avec la création. Malheureusement, les preuves solides et l'objectivité dont nous avons besoin pour d'autres événements mentionnés dans nos chroniques ne peuvent être mises en œuvre à ce stade prématuré. Chaque province, chaque culture, chaque religion et même chaque famille ont une approche différente de la création de ce monde. C'est notre foi qui nous définit et la Société de Géographie impériale laisse à ses aimables lecteurs le soin de se faire sa propre opinion sur le sujet.

Une légende persistante présente dans de nombreuses cultures explique que le monde été constitué par le grand gel et que les Dieux ont construit une grande tour afin de débattre de la meilleure façon de créer Mundus. Les éléments physiques, temporels, spirituels et magiques de Nirn ont été définis lors de cette discussion et la tour elle-même resta sur place après le retour des dieux en Aetheria. C'est la Tour adamantine, sur la petite île de Balfiera entre Hauteroche et Lenclume dans la baie d'Iliaque. Qu'une construction humanoïde soit l'unique témoin des Aedras est peut-être la preuve de la nature essentiellement mortelle de notre monde.

Il est généralement admis que ni les Elfes primitifs, ou Aldmers, ni les Hommes primitifs, ou Nedics, ne vivaient à Tamriel lors des premières années suivant la création. Selon certains, les arbres à hist du Marais noir furent les premières formes de vie de notre continent, suivis par les géniteurs des Khajiits, les Argoniens contemporains, les Sloads actuels, les Dreughs modernes ainsi que d'autres "peuples animaux", certains ayant quitté notre terre, d'autres si rares ou si craintifs que leur présence est rarement détectée.

Au cours de l'ère du méréthique (ou mythique), soit les années précédant les chroniques historiques, les Aldmers quittèrent leur pays d'origine légendaire et mystérieux appelé l'Ancienne Ehlnofey ou Aldmeris pour venir à Tamriel. Ils s'installèrent sur l'archipel de l'Automne puis progressèrent vers l'est. Le peuple nedique quant à lui était originaire de terres gelées d'Atmora au nord et s'implanta à Bordeciel. Chaque fois que les Elfes et les Hommes se rencontraient, l'hostilité était inévitable.

Les Aldmers évoluèrent culturellement au cours des siècles pour s'adapter à leur nouvel environnement. Leur caractère et leur physique étaient distincts j des autres races. Ceux qui restèrent sur l'archipel de l'Automne furent nommé Altmers, ceux deVal-Boisé Bosmers, et ceux de Morrowind Chimers et Dwemers. A Cyrodiil ils furent appelés Ayléides et à Hauteroche le métissage des Nedics et des Aldmers donna naissance aux Brétons. Cette époque vit également la création des Orsimers et des Orques : les Aldmers évoluèrent dut fait de la destruction de leur chef Trinimac dont on croit qu'il devint le prince daedra Malacath. Cette assemblée disparate a peut-être été créée consciemment par les Daedras ou par la modification du squelette terrestre, mais la raison de leur création est inutile dans notre propos. Ils ont changé, c'est tout.

Le peuple nedique s'est également modifié au cours des siècles de leurs invasions depuis Atmora. Les Nedics autochtones de Bordeciel sont connus aujourd'hui sous le nom de Nordiques. Ceux qui se dirigèrent vers l'ouest à Hauteroche se sont mêlés aux Aldmers comme nous l'avons déjà mentionné, ils sont communément considérés comme des Hommes et non comme des Mers. Les Nedics qui se dirigèrent vers le sud devinrent des impériaux, parfois captifs et esclaves des belliqueux Ayléides de la région.

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GuidePocheV3MisePage-4.jpgL'ère PremièreGuidePocheV3MisePage-5.jpg

Notre étude commence à la fondation de la dynastie camoréenne à Val-Boisé. Cette date est peut-être arbitraire, mais la dynastie (étudiée dans la rubrique Val-Boisé ci-dessous) et le roi Eplear lui-même furent les visionnaires des civilisations futures. Au centre de Tamriel, les Ayléides étaient en train d'édifier un empire avec leurs esclaves cyrodiliens, alors qu'au nord, les Nordiques commençaient à s'unir pour former un tout qui serait plus nommé Bordeciel.

L'influence des Nordiques sur leurs cousins méridionaux fut tout aussi marquée et fut à l'origine de la rébellion des Cyrodiliens contre leurs maîtres Ayléides sous la bannière d'Alessia, une ancienne esclave devenue reine. L'Empire alessien de Cyrodiil naquit en 1E243. Les Nordiques expansionnistes harcelèrent les royaumes des Dwemers et des Chimers à Resdayn (aujourd'hui Morrowind) et en réaction, les clans concernés formèrent leur propre alliance avec le roi Dwemer Dumac et le roi chimer Nérévar, tous deux à la tête du pays en 1E416.


En quelques centaines d'années, l'alliance entre les Dwemers et les Chimers désintégra cependant pour se transformer en bataille sanglante, la Guerre du Premier Conseil. Les conséquences de cette guerre furent légendaires : les Dwemers furent vaincus et leur race s'éteignit, et les Chimers devinrent les Dunmers, créatures à la peau foncée et aux yeux rouges.

Avec les Nordiques, les Alessiens se tournèrent vers l'ouest sur la terre fertile de Hauteroche, peuplée par les Elfes haïs. Pendant une grande partie de l'ère Première, l'ouest fut un territoire disputé, jusqu'à l'avènement des Brétons la chute des empires qui étaient devenus trop grands.

Les Ra Gadas ou "Vague des Guerriers" de Yokuda arrivèrent à Volenfell vers l'est en 1E808, conquirent le pays qui fut rebaptisé Lenclume. Une fois installés, les Ra Gadas ou Rougegardes s'unirent aux royaumes bretons pour détruire un empire naissant, le pays orque d'Orsinium.

Alors que les différentes cultures de Tamriel s'affrontaient, les menaces grandissaient en dehors de ses frontières. La peste de Thrace des Sloads envahit le pays et décima la population d'une côte à l'autre. Les Tsaescis d'Akavir privilégièrent une attaque frontale et envahirent Tamriel en 1E2703 mais furent vaincus par Reman 1er, empereur de Cyrodiil.

La mort de l'empereur Reman III en 1E2920 laissa l'Empire sans héritier. Les rênes du pouvoir furent prises par le chancelier akavirois de Reman, dont les ancêtres étaient entrés au service de Reman 1er après leur défaite. C'est ainsi que débuta, au commencement de l'ère Deuxième, la lignée de potentats akavirois qui dirigea l'Empire cyrodilien jusqu'à sa fin, plus de quatre siècle plus tard.


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