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Cette protestation et cet exil ont inspiré d'autres clans dwemers, parmi lesquels le clan [[Kragen]], qui décide de s'établir en [[Bordeciel]]. Des Dwemers sont alors déjà présents sur cette terre depuis au moins 1E 221, date à laquelle ils découvrent des gisements d'[[Aetherium]].
Cette protestation et cet exil ont inspiré d'autres clans dwemers, parmi lesquels le clan [[Kragen]], qui décide de s'établir en [[Bordeciel]]. Des Dwemers sont alors déjà présents sur cette terre depuis au moins 1E 221, date à laquelle ils découvrent des gisements d'[[Aetherium]].
Le clan Kragen fonde la cité d'[[Arkngthamz]], qui prospère malgré les attaques incessantes des Nordiques. Cette prospérité amène d'autres clans dwemers à s'étendre plus loin vers l'ouest, et le clan Kragen fonde une cité jumelle,  [[Arkngthamz-Phng]], qui devient leur nouvelle capitale. Les différentes cités dwemers s'étendent désormais des [[Montagnes Velothi]] à [[Markarth]], et sont reliées par un réseau de cavernes appelées Fal'Zhardum Din, connues aussi sous le nom de [[Griffenoire]]. La prospérité des Dwemers de Bordeciel provient notamment de leur découverte et extraction de l'Aetherium, un minerai si unique qu'il est possible d'en utiliser les propriétés pour fabriquer des artefacts d'une puissance colossale. La cité d'Arkngthamz est spécifiquement utilisée pour mener des recherches sur l'Aetherium, tandis que la [[Forge d'Aetherium]] est construite pour l'utiliser.


=== Les conflits au Nord ===
=== Les conflits au Nord ===


=== Les conflits à l'est ===
La prospérité des Dwemers en Bordeciel n'est que de courte durée. La puissance tirée de l'Aetherium est si importante qu'elle provoque des dissensions puis une rupture totale entre les différents clans, qui entrent en guerre afin de déterminer qui doit détenir la Forge d'Aetherium. Ces conflits affaiblissent tant et si bien les Dwemers que le Haut Roi nordique [[Gellir]] parvient à conquérir les terres dwemers en seulement trois ans. Il faudra alors près d'un siècle pour que les Dwemers reprennent possession de leur terre.
 
Durant cette période, des royaumes [[Ayléides]], en conflit avec les [[Impériaux]] depuis la [[Révolte Alessienne]], lancent une expédition désespérée au Nord afin de retrouver la [[Ragepierre]], qu'ils croient pouvoir utiliser afin de battre les forces de l'[[Empire Alessien]]. Cette expédition arrive à la cité de [[Mzulft]], où se trouverait la Ragepierre. Les Ayléides assiègent la cité, mais échouent à y pénétrer les défenses.
Sans qu'ils ne le sachent, Mzulft ne possède que la première moitié de l'artefact, l'autre moitié étant dans la cité de [[Kagrenzel]]. L'architecte [[Mhuvnak]], après le siège ayléide, décide de récupérer la moitié de Kagrenzel pour la mettre en sécurité dans un endroit mieux défendu. Il entreprend alors la construction de la [[Crypte de Mhuvnak]], où il entrepose l'autre moitié de la Ragepierre.
A la suite de la chute de Mzulft, conquise par les Nordiques, la localisation de la Crypte de Mhuvnak est perdue. Après la reconquête de Mzulft par les Dwemers, ceux-ci tentent de localiser l'endroit en construisant un Ocularium, mais il n'existe pas de preuves montrant qu'ils réussissent à retrouver la cité perdue.
 
Toujours durant la même période, un autre conflit voit le jour pour les Dwemers de Bordeciel. A la fin du règne du Roi nordique [[Harald]] en 1E 221, la civilisation des [[Elfe des neiges|Elfes des neiges]] s'est effondrée, détruite par leur conflit avec les nordiques. Des poches de survivants finissent par demander l'asile auprès des Dwemers. Ces derniers acceptent, en échange de la servitude des Elfes des neiges. Les Dwemers les forcent alors à consommer uniquement des champignons qui poussent dans les sous-sols, ce qui les rend aveugles, et au bout de plusieurs générations, les Elfes des Neiges deviennent des créatures corrompues et des esclaves, devenant les [[Falmers]]. Cet état de servitude amènent les Falmers à se rebeller contre leurs maîtres dwemers, conduisant à une "Guerre du Roc". Cette guerre se déroule de façon totalement inconnue pour la surface, alors qu'elle fait rage dans les tréfonds toujours plus profonds des cités dwemers. Ce conflit dure plusieurs décennies, jusqu'à la disparition mystérieuse des Dwemers.
 
=== Les conflits à l'Est ===


=== La disparition ===
=== La disparition ===
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Ils possédaient une philosophie basée sur la Raison et la Logique, voire un certain intellectualisme. Certaines citations laissent à penser qu'ils suivaient certains dogmes, comme lorsqu'il est fait référence aux "cinquante-et-une tonalités", bien que l'on ne sache pas ce que cela signifie.
Ils possédaient une philosophie basée sur la Raison et la Logique, voire un certain intellectualisme. Certaines citations laissent à penser qu'ils suivaient certains dogmes, comme lorsqu'il est fait référence aux "cinquante-et-une tonalités", bien que l'on ne sache pas ce que cela signifie.


Il existait des "Grands prêtres" dont le plus connu est [[Kagrénac]]. Les théories de ces "prêtres" étaient enseignées par des "prophètes". Notamment, les enseignements de Kagrénac]] portaient sur la compréhension de soi et le [[Coeur de Lorkhan]].
Il existait des "Grands prêtres" dont le plus connu est [[Kagrénac]]. Les théories de ces "prêtres" étaient enseignées par des "prophètes". Notamment, les enseignements de Kagrénac]] portaient sur la compréhension de soi et le [[Cœur de Lorkhan]].


Les Dwemers semblent avoir possédé des rites funéraires, comme en témoigne leur utilisation de tissu en soie noire pour servir de voile funéraire.
Les Dwemers semblent avoir possédé des rites funéraires, comme en témoigne leur utilisation de tissu en soie noire pour servir de voile funéraire.
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Les Dwemers étaient de grands sculpteurs, et il est possible de retrouver des statues de guerrier en pierre taillée, ou bien des bustes coulés en métal.
Les Dwemers étaient de grands sculpteurs, et il est possible de retrouver des statues de guerrier en pierre taillée, ou bien des bustes coulés en métal.


Ils faisaient aussi usage de bannières. Les bannières retrouvées en Bordeciel arborent les mêmes formes géométriques que leurs édifices, tandis qu'une bannière retrouvée en Martefell représente une scène avec trois guerriers.
Ils faisaient aussi usage de bannières. Les bannières retrouvées en Bordeciel arborent les mêmes formes géométriques que leurs édifices, tandis qu'une bannière retrouvée en Martelfell représente une scène avec trois guerriers.


=== Economie ===
=== Economie ===

Version du 5 mai 2025 à 18:23

Brouillon à reverser pour transformer l'article sur les Dwemers


Le peuple des Dwemers, littéralement le "Peuple Profond"[1][2], était un peuple elfique qui vivait dans les profondeurs des montagnes de Tamriel. Les Dwemers ont la réputation d'être des sceptiques de nature, et de grands inventeurs, que ce soit dans les domaines physiques et magiques. Leur civilisation florissante était connue sous le nom de Dwemereth, qui correspond à l'actuelle Morrowind, bien qu'ils aient aussi été présents entre autre en Bordeciel et Lenclume.

Leur disparition subite au cours de la Première ère a suscité de nombreuses théories au sein des communautés scientifiques et religieuses de Tamriel durant des millénaires, avant qu'un consensus ne finisse par se dégager à la fin de l'ère troisième[3].

Description

Représentation de deux dwemers en costumes traditionnels

Les Dwemers sont fréquemment surnommés "nains"[2]. Pourtant ils étaient de taille similaire aux autres espèces elfiques[4], et ne sont donc pas de petite taille. Il existe plusieurs théories pour expliquer ce surnom :

  • La première voudrait que les Dwemers aient rencontré une espèce de Géants, qui étant bien plus grands que les elfes, nommèrent les Dwemers de "nains"[1].
  • Une seconde théorie réfute l'origine physiologique pour le surnom de "nain"[5] : les Dwemers considéraient que leur âme est plus faible que ce qu'elle était à l'origine, avant la Création du monde[6]. Les Dwemers se considéraient ainsi comme des "nains", par rapport à ce qu'ils devraient être.

Il n'est pas possible de tirer des conclusions sur leur apparence à partir des éléments actuels : le dernier Nain vivant, Yagrum Bagarn, est profondément transformé par la Peste, et les Spectres dwemer parcourant leurs anciennes ruines sont pâles et transparents. Il est cependant possible de déduire, d'après leur représentations, que le port de la barbe était populaire, ainsi que l'utilisation de robes et d'armures lourdes.

Histoire

Origine

L'origine des Dwemers n'est pas connue. S'il est possible qu'ils descendent des Aldmers, une autre légende affirme qu'ils étaient un clan Chimer. Ils étaient présents durant l'Ere méréthique, comme en atteste leur système de datation.

Ils se sont installés sur les côtes de Morrowind et ont fondé leur royaume de Dwemereth, qui correspond actuellement aux terres continentales ainsi qu'à l'île de Vvardenfell. Ils ont notamment fondé leur capitale, Vvardenfell, signifiant "Cité du Bouclier Solide", sur le Mont écarlate. Durant cette époque, ils étaient en conflit avec le peuple Chimer avec qui ils étaient voisins. Ces conflits semblent provenir ou bien de différences religieuses, ou bien de guerres de territoires et de ressources.

Dwemereth est envahi en 1E 222 par ce qui sera le Premier Empire Nordique. Les territoires continentaux, où habitent Dwemers et Chimers, finissent par tomber, tandis que le Royaume de Vvardenfell, puissant, résiste aux Nordiques. La situation stagne pendant près de 200 ans, lorsqu'en 1E 416 les peuples Dwemer et Chimer décident de mettre leur différend de côté et de s'unir sous les bannières du roi Dumac et Nérévar Astre-Lune.

Cette alliance permet de repousser les Nordiques, et devient par la suite le Premier Conseil. Un royaume unifié voit le jour sous le nom de Resdayn, assurant une paix fragile entre les deux races elfiques. Durant les années qui suivent, le royaume Dwemer est connu comme étant le "Second empire", ce qui implique qu'il existait un Premier empire. Si ce second empire fait référence à Resdayn, il est alors possible que le Premier empire était Dwemereth avant les conquêtes nordiques.

Les migrations vers l'ouest et Bordeciel

En Resdayn, alors que le nouveau royaume prospère, le clan dwemer Rourken proteste et n'est pas favorable à l'alliance avec les Chimers. En 1E 420, le clan décide de s'exiler vers l'ouest. La légende dit que le chef de clan, possesseur de Volendrung, a lancé son marteau à travers Tamriel et a établi son clan là où le marteau est tombé. Ils s'établissent alors à Volenfell, signifiant "Cité du Marteau", actuellement en Martefell, province qui tire son nom de l'appellation dwemer. Par la suite, le clan entre en conflit avec des gobelins.

Cette protestation et cet exil ont inspiré d'autres clans dwemers, parmi lesquels le clan Kragen, qui décide de s'établir en Bordeciel. Des Dwemers sont alors déjà présents sur cette terre depuis au moins 1E 221, date à laquelle ils découvrent des gisements d'Aetherium. Le clan Kragen fonde la cité d'Arkngthamz, qui prospère malgré les attaques incessantes des Nordiques. Cette prospérité amène d'autres clans dwemers à s'étendre plus loin vers l'ouest, et le clan Kragen fonde une cité jumelle, Arkngthamz-Phng, qui devient leur nouvelle capitale. Les différentes cités dwemers s'étendent désormais des Montagnes Velothi à Markarth, et sont reliées par un réseau de cavernes appelées Fal'Zhardum Din, connues aussi sous le nom de Griffenoire. La prospérité des Dwemers de Bordeciel provient notamment de leur découverte et extraction de l'Aetherium, un minerai si unique qu'il est possible d'en utiliser les propriétés pour fabriquer des artefacts d'une puissance colossale. La cité d'Arkngthamz est spécifiquement utilisée pour mener des recherches sur l'Aetherium, tandis que la Forge d'Aetherium est construite pour l'utiliser.

Les conflits au Nord

La prospérité des Dwemers en Bordeciel n'est que de courte durée. La puissance tirée de l'Aetherium est si importante qu'elle provoque des dissensions puis une rupture totale entre les différents clans, qui entrent en guerre afin de déterminer qui doit détenir la Forge d'Aetherium. Ces conflits affaiblissent tant et si bien les Dwemers que le Haut Roi nordique Gellir parvient à conquérir les terres dwemers en seulement trois ans. Il faudra alors près d'un siècle pour que les Dwemers reprennent possession de leur terre.

Durant cette période, des royaumes Ayléides, en conflit avec les Impériaux depuis la Révolte Alessienne, lancent une expédition désespérée au Nord afin de retrouver la Ragepierre, qu'ils croient pouvoir utiliser afin de battre les forces de l'Empire Alessien. Cette expédition arrive à la cité de Mzulft, où se trouverait la Ragepierre. Les Ayléides assiègent la cité, mais échouent à y pénétrer les défenses. Sans qu'ils ne le sachent, Mzulft ne possède que la première moitié de l'artefact, l'autre moitié étant dans la cité de Kagrenzel. L'architecte Mhuvnak, après le siège ayléide, décide de récupérer la moitié de Kagrenzel pour la mettre en sécurité dans un endroit mieux défendu. Il entreprend alors la construction de la Crypte de Mhuvnak, où il entrepose l'autre moitié de la Ragepierre. A la suite de la chute de Mzulft, conquise par les Nordiques, la localisation de la Crypte de Mhuvnak est perdue. Après la reconquête de Mzulft par les Dwemers, ceux-ci tentent de localiser l'endroit en construisant un Ocularium, mais il n'existe pas de preuves montrant qu'ils réussissent à retrouver la cité perdue.

Toujours durant la même période, un autre conflit voit le jour pour les Dwemers de Bordeciel. A la fin du règne du Roi nordique Harald en 1E 221, la civilisation des Elfes des neiges s'est effondrée, détruite par leur conflit avec les nordiques. Des poches de survivants finissent par demander l'asile auprès des Dwemers. Ces derniers acceptent, en échange de la servitude des Elfes des neiges. Les Dwemers les forcent alors à consommer uniquement des champignons qui poussent dans les sous-sols, ce qui les rend aveugles, et au bout de plusieurs générations, les Elfes des Neiges deviennent des créatures corrompues et des esclaves, devenant les Falmers. Cet état de servitude amènent les Falmers à se rebeller contre leurs maîtres dwemers, conduisant à une "Guerre du Roc". Cette guerre se déroule de façon totalement inconnue pour la surface, alors qu'elle fait rage dans les tréfonds toujours plus profonds des cités dwemers. Ce conflit dure plusieurs décennies, jusqu'à la disparition mystérieuse des Dwemers.

Les conflits à l'Est

La disparition

Culture

Langue

Voir l'article détaillé sur la langue Dwemer -> inclure l'article en brouillon

La Langue dwemer est pour la grande majorité inconnue. Ils utilisaient leur propre alphabet, et faisaient usage de peu de voyelles, préférant utiliser des consonnes pour écrire leurs mots. Ce dernier point rend difficile la prononciation de leur langue.

Quelques éléments permettent de traduire partiellement leurs textes : les Jardins suspendus, un guide touristique écrit à la fois en Aldmeris et en Dwemeris, ainsi que la Pierre de Calcelmo.

Architecture

Voir l'article détaillé sur l'Architecture Dwemer

Les Dwemers vivaient dans des cité-états et dans des forteresses. Certaines de leurs constructions sont en surface, mais le coeur de leurs bâtiments se situent sous terre. Ils sont entièrement bâtis en pierre et en métal dwemer, avec parfois des incrustations en verre. La majorité des bâtiments de surface sont des tours. Ils sont anguleux, bien que l'on retrouve parfois des formes plus cylindriques. Les peuples dwemers semblent posséder des différences architecturales selon leur géographie. Ainsi, en Bordeciel, les constructions sont plus massives et font usage plus fréquemment de cavernes naturelles, tandis que celles de Morrowind sont plus fines, où les tours arborent également des pics en leur sommet.

Religion et philosophie

On ne sait pas si les Dwemers vénéraient des dieux. Cependant, on sait qu'ils détestaient les Daedra et se moquaient de leurs adeptes.

Ils possédaient une philosophie basée sur la Raison et la Logique, voire un certain intellectualisme. Certaines citations laissent à penser qu'ils suivaient certains dogmes, comme lorsqu'il est fait référence aux "cinquante-et-une tonalités", bien que l'on ne sache pas ce que cela signifie.

Il existait des "Grands prêtres" dont le plus connu est Kagrénac. Les théories de ces "prêtres" étaient enseignées par des "prophètes". Notamment, les enseignements de Kagrénac]] portaient sur la compréhension de soi et le Cœur de Lorkhan.

Les Dwemers semblent avoir possédé des rites funéraires, comme en témoigne leur utilisation de tissu en soie noire pour servir de voile funéraire.

Les Dwemers utilisaient le panthéon de Constellations, bien qu'ils possédaient leur propres noms pour les décrire. Le panthéon diffère selon au moins deux cités dwemers, ce qui montre que chaque clan pouvait posséder ses propres croyances. Les constellations deviennent ainsi : - L'Automate (l'Apprenti) - La Machine de Guerre (l'Atronach) - Le Mécaniste (le Mage) - Le Laboratoire (le Rituel). Le Laboratoire est présent dans le panthéon de Bthazrk, tandis qu'il est absent de celui de Bamz-Amschend, qui lui préfère le Serpent.

Art

Les Dwemers préféraient le côté pratique et utilitaire de leurs créations à leur côté esthétique. Cependant, ils n'étaient pas dépourvu de talent artistique, comme en témoignent leurs nombreuses ornementations.

Les ornements sont omniprésents dans les bâtiments dwemers. Notamment, les portes possèdent des reliefs en métal dwemer, la majorité représentant des formes géométriques et anguleuses. Sur certaines portes, notamment en Vvardenfell, des portraits sont dessinés. Les reliefs peuvent également se retrouver directement taillés dans la pierre des bâtiments en Bordeciel. Les animoncules possèdent également cette spécificité.

Les Dwemers étaient de grands sculpteurs, et il est possible de retrouver des statues de guerrier en pierre taillée, ou bien des bustes coulés en métal.

Ils faisaient aussi usage de bannières. Les bannières retrouvées en Bordeciel arborent les mêmes formes géométriques que leurs édifices, tandis qu'une bannière retrouvée en Martelfell représente une scène avec trois guerriers.

Economie

Il n'y a que peu d'indices permettant de décrire l'économie dwemer. La seule chose connue est qu'ils utilisaient de la monnaie sous forme de pièces, retrouvables dans les ruines de Morrowind. Ces pièces sont frappées du portrait du roi Dumac.

Société

Technologie

Voir l'article détaillé sur la technologie dwemer -> inclure l'autre brouillon

Sites dwemers

Voir la liste détaillée sur les ruines dwemers


Bibliographie

Livres sur les Dwemers

Livres dwemeri

Notes et références

  1. Revenir plus haut en : 1,0 et 1,1 Dialogue des savants de TES 3 : Morrowind
  2. Revenir plus haut en : 2,0 et 2,1 Les Nains, Race perdue de Tamriel, volume I : Architecture et artisanat
  3. Quête de la Guilde des Mages dans TES 3 : Morrowind
  4. Les spectres dwemers de TES 3 : Morrowind
  5. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées pge1#Martelfell
  6. Dialogue de Baladas Demnevanni dans TES 3 : Morrowind