Orque : Différence entre versions

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Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribu, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'[[Orsinium]], fondée au cours de l'ère première, elle a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises<ref name=pge1#orsi/><ref name=pge3#orsi/>.
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Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribus, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'[[Orsinium]], fondée au cours de l'ère première, qui a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises<ref name=pge1#orsi/><ref name=pge3#orsi/>.
  
Il est paradoxal que la culture orque est à la fois ce qui a favorisé leur réclusion et leur intégration dans les autres cultures. En effet les Orcs sont connus pour être des guerriers redoutable, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'[[orichalque]].<br>
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Il est paradoxal que la culture orque soit à la fois ce qui a favorisé leur exclusion et leur intégration par les autres cultures. En effe,t les Orcs sont des guerriers redoutable, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'[[orichalque]].<br>
Ainsi leurs prouesses martiales en a fait des terribles adversaires pour les [[Rougegarde]]s<ref name=rougegardes/>, [[Bréton]]s<ref name=pge1#orsi/> et [[Dunmer]]s<ref name=troubles>[[La Maison des Troubles]]</ref>, mais aussi des mercenaires de choix pour les [[Nordique]]s<ref name=wuhlfarth>[[Cinq Chants du Roi Wulfharth]]</ref> et [[Dwemer]]s, puis des légionnaires de choix pour l'[[Empire de Cyrodiil]]<ref name=tes3#dial/>. Leur code de l'honneur en fait des guerriers très disciplinés.
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Ainsi leurs prouesses martiales en ont fait de terribles adversaires pour les [[Rougegarde]]s<ref name=rougegardes/>, [[Bréton]]s<ref name=pge1#orsi/> et [[Dunmer]]s<ref name=troubles>[[La Maison des Troubles]]</ref>, mais aussi des mercenaires de choix pour les [[Nordique]]s<ref name=wuhlfarth>[[Cinq Chants du Roi Wulfharth]]</ref> et [[Dwemer]]s, puis des légionnaires pour l'[[Empire de Cyrodiil]]<ref name=tes3#dial/>. Leur code de l'honneur renforce en eux une discipline de guerriers.
  
En dehors de cela on peut distinguer deux courants de pensé parmi les Orques, chacun inspiré par un dieu : [[Malacath]] ou [[Trinimac]].
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=== Culture inspirée par Malacath ===
 
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Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige l'entièreté de la tribu<ref name=tes5>[[TES 5 : Skyrim]]</ref>, et étant un mâle alpha il est le seul qui a le droit de coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.<br>
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Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige la tribu tout entière <ref name=tes5>[[TES 5 : Skyrim]]</ref>. Ce mâle alpha est le seul autorisé à coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.<br>
En seconde personne d'importance de la tribu on trouve le shaman, ce dernier est chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.
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En seconde place dans la hiérarchie de la tribu on trouve le shaman, chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.
  
En effet la vie de ces tribus est régentée par Malacath lui, il existe un ''Code de Malacath''<ref name=code1>[[Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires]]</ref> qui énoncent toutes les lois et règles qui ont lieu dans la tribu.
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La vie de ces tribus est régentée par Malacath. Le ''Code de Malacath''<ref name=code1>[[Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires]]</ref> récapitule toutes les lois et règles qui régissent la tribu.
  
Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et sont plutôt belliqueux avec les étrangers<ref name=code1/>.
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Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et se montrent plutôt belliqueux avec les étrangers<ref name=code1/>.
Toutefois beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie ici-bas.
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Toutefois, beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie des tribus.
  
 
=== Culture inspirée par Trinimac ===
 
=== Culture inspirée par Trinimac ===
Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par [[Gortwog gro-Nagorm]], le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria", une lourde tâche, complexe mais aussi dangereuse, à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog<ref name=pge3#orsi/>.<br>
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Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par [[Gortwog gro-Nagorm]], le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria": une lourde tâche, complexe et dangereuse, car à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog<ref name=pge3#orsi/>.<br>
 
En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.
 
En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.
  
Autre point notable par rapport aux traditionalistes, c'est que cette culture prône une stricte égalité des sexes<ref name=tes3#dial>Dialogue dans [[TES 3 : Morrowind]]</ref>, il n'y a plus de patriarcat.
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Autre point notable par rapport aux traditionalistes : cette culture prône une stricte égalité des sexes<ref name=tes3#dial>Dialogue dans [[TES 3 : Morrowind]]</ref>et abolit le patriarcat.
  
 
== Noms ==
 
== Noms ==

Version du 19 mai 2014 à 20:57

Orcs Adamovicz Skyrim.png

Le peuple des Orques, ou Orsimer (peuple paria) en elfique[1][2], est un peuple à la peau verte qui vit sur les trois continents de Tamriel, Yokuda et Atmora. Les Orques sont réputés pour leur travail de forgeron et leur force au combat.

S'ils sont souvent considérés comme étant des Betmers, on leur prête parfois une origine elfique.

Origine

Il existe de nombreux mythes à propos de la création des orques, contradictoires. Le mythe le plus commun concerne Trinimac et Boéthia :

Au Méréthique Moyen le prince daedrique Boéthia voulait prendre la main-mise sur les elfes de l'Archipel de l'Automne, mais à cette époque-ci l'aedroth Trinimac avait un très grand ascendant sur ces elfes. Ainsi pour montrer la supériorité des Daedra sur les Aedra Boéthia dévora Trinimac, le digéra et le déféqua. Les elfes convaincus par Boéthia le suivront jusqu'en Morrowind et deviendront les Chimers.
Pendant ce temps là ceux qui étaient restés fidèles à Trinimac mutèrent et restèrent avec l'excrément : Malacath. Ce nouveau peuple mutant fut considéré comme paria, et expulsé sur Tamriel[2].

Cette légende se situe donc après la découverte de Tamriel par les elfes de l'Archipel, or ceci n'est pas sans soucis :
En effet selon les vieilles légendes altmeri, les premiers colons Altmers auraient été terrorisés par des Orques lors de leur découverte du continent, donc à une époque antérieure à celle de la légende[3].

De même les Nordiques d'Atmora ont de tout temps affronté les Orques et leur dieu Orkey[4], tous comme les Rougegardes de Yokuda[5] : ainsi il semblerait que les Orques existaient avant la datation logique de la légende de leur création.

En plus de cela les Falmers ont continué à vénérer Trinimac jusqu'aux premiers siècles de l'ère première[6], soit bien après la transformation de Trinimac en Malacath. Par ailleurs certains Orques considèrent que Trinimac existe toujours et que Malacath n'est qu'un usurpateur[7], infirmant ainsi la légende.

Il est aussi possible qu'il est existé différents peuples, qui se sont mêlés au fil du temps, pour n'en devenir qu'un seul. La ville d'Orsinium a été fondée pour fournir un refuge à tous les peuples considérés comme parias ; Orques, Gobelins, Lutins, et cetera[8].

Description

Comparaison de carrure entre un Orque et un Dunmer

Les Orques sont grands et forts et possèdent une peau verte. Leur oreilles pointues et leurs yeux parfois bridés rappellent leur origine elfique. Leur dentition est extrêmement développée, avec leurs canines inférieures similaires à des crocs. Par ailleurs il est fréquent que les Orques développent des cornes faciales, au niveau du front ou du bas du visage.

Leur grande constitution n'est pas seulement physique, elle est aussi magique : les orques possèdent une résistance certaine à la magie[9], ce qui ne les empêche pas de devenir magiciens.

Les orques possèdent une longévité similaire aux humains[10], ceci à cause d'une malédiction de Orkey[4]

Culture

Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribus, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'Orsinium, fondée au cours de l'ère première, qui a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises[8][7].

Il est paradoxal que la culture orque soit à la fois ce qui a favorisé leur exclusion et leur intégration par les autres cultures. En effe,t les Orcs sont des guerriers redoutable, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'orichalque.
Ainsi leurs prouesses martiales en ont fait de terribles adversaires pour les Rougegardes[5], Brétons[8] et Dunmers[11], mais aussi des mercenaires de choix pour les Nordiques[12] et Dwemers, puis des légionnaires pour l'Empire de Cyrodiil[13]. Leur code de l'honneur renforce en eux une discipline de guerriers.

En dehors de cela on peut distinguer deux courants de pensée parmi les Orques, chacun inspiré par un dieu : Malacath ou Trinimac.

Culture inspirée par Malacath

Colonie de Dushnikh Yal, qui suit le Code de Malacath

Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige la tribu tout entière [14]. Ce mâle alpha est le seul autorisé à coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.
En seconde place dans la hiérarchie de la tribu on trouve le shaman, chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.

La vie de ces tribus est régentée par Malacath. Le Code de Malacath[15] récapitule toutes les lois et règles qui régissent la tribu.

Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et se montrent plutôt belliqueux avec les étrangers[15]. Toutefois, beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie des tribus.

Culture inspirée par Trinimac

Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par Gortwog gro-Nagorm, le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria": une lourde tâche, complexe et dangereuse, car à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog[7].
En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.

Autre point notable par rapport aux traditionalistes : cette culture prône une stricte égalité des sexes[13]et abolit le patriarcat.

Noms

Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro- pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".

Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).

Prénoms masculins

Agronak, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bazur, Bogakh, Bogrum, Borug, Both, Brag, Brokil, Brugo, Bugak, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Dubok, Bumbub, Burul, Burz, Burzak, Dul, Dulfish, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Ghamborz, Ghamonk, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Gaturn, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Gogron, Gorgo, Grat, Guarg, Gul, Gurak, Graklak, Graman, Hanz, Khadba, Khagra, Khargol, Koffutto, Krognak, Kurdan, Kurz, Largakh, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lum, Lumdum, Lurog, Luronk, Magra, Magub, Maknok, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Moghakh, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Nash, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Orok, Ragron, Rogdul, Rugdumph, Shagol, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shobob, Shulong, Shum, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Ugdumph, Ughash, Ulam, Ulmug, Umug, Uram, Urbul, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Uzul, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur,

Prénoms Féminins

Agrob, Badbog, Bashuk, Batul, Bogdub, Borba, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Bumph, Burzob, Burub, Dura, Durgat, Durz, Gashnakh, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gulfim, Homraz, Kharzug, Lagakh, Lambug, Lazgar, Mazoga, Mog, Mogak, Mor, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Oghash, Rogbut, Rolfish, Rogmesh, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Snak, Ugak, Uloth, Ulumpha,, Umog, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Yazgash

Prénoms de parents (genre inconnu)

Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagdub, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bargol, Baroth, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Bharg, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Brok, Bug, Bugarn, Buglump, Bulag, Bularz, Bulfim, , Bulfish, Bumph, Bura, Burbog, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Coblug, Cromgog, Dragol, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Galash, Gamorn, Gharz, Gash, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Ghoth, Gluk, Glurkub, Glurzog, Golpok, Gonk, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Grulam, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Hubrag, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Magul, Malog, Mar, Marad, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Morgrump, Mughol, Muk, Mulakh, Murgak, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Naybek, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Orkulg, Orum, Rimph, Rugdush, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagk, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shatur, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shura, Shurgak, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugdub, Ugruma, Ular, Ulfimph, Ulfish, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgash, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarug, Yarzol

Notes et références