Orque : Différence entre versions
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− | + | Au Méréthique Moyen le prince daedrique Boéthia voulait prendre la main-mise sur les elfes de l'[[Archipel de l'Automne]], mais à cette époque-ci l'aedroth Trinimac avait un très grand ascendant sur ces elfes. Ainsi pour montrer la supériorité des Daedra sur les Aedra Boéthia dévora Trinimac, le digéra et le déféqua. Les elfes convaincus par Boéthia le suivront jusqu'en [[Morrowind]] et deviendront les [[Chimer]]s.<br> | |
+ | Pendant ce temps là ceux qui étaient restés fidèles à Trinimac mutèrent et restèrent avec l'excrément : Malacath. Ce nouveau peuple mutant fut considéré comme paria, et expulsé sur Tamriel<ref name=veritable/>. | ||
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+ | Cette légende se situe donc après la découverte de Tamriel par les elfes de l'Archipel, or ceci n'est pas sans soucis :<br> | ||
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+ | En plus de cela les [[Falmer]]s ont continué à vénérer Trinimac jusqu'aux premiers siècles de l'ère première<ref name=gelebor>Dialogue de [[Gélébor]] dans TES 5 : Danwguard</ref>, soit bien après la transformation de Trinimac en Malacath. Par ailleurs certains Orques considèrent que Trinimac existe toujours et que Malacath n'est qu'un usurpateur<ref name=pge3#orsi>[[Guide_de_poche_de_l'Empire,_Troisième_édition#orsinium|Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Orsinium]]</ref>, infirmant ainsi la légende. | ||
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+ | Il est aussi possible qu'il est existé différents peuples, qui se sont mêlés au fil du temps, pour n'en devenir qu'un seul. La ville d'[[Orsinium]] a été fondée pour fournir un refuge à tous les peuples considérés comme parias ; Orques, [[Gobelin]]s, [[Lutin]]s, et cetera<ref name=pge1#orsi>[[Guide de poche de l'Empire, Première édition#orsinium|Guide de poche de l'Empire, Première édition - Orsinium]]</ref>. | ||
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− | + | Leur grande constitution n'est pas seulement physique, elle est aussi magique : les orques possèdent une résistance certaine à la magie<ref name=tes3#carac>Caractéristiques des Orques dans [[TES 3 : Morrowind]]</ref>, ce qui ne les empêche pas de devenir magiciens. | |
− | + | Les orques possèdent une longévité similaire aux [[humain]]s<ref name=teso#questions>Questions - réponses de [[TES Online]]</ref>, ceci à cause d'une malédiction de [[Orkey]]<ref name=religions/> | |
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+ | Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribu, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'[[Orsinium]], fondée au cours de l'ère première, elle a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises<ref name=pge1#orsi/><ref name=pge3#orsi/>. | ||
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+ | Ainsi leurs prouesses martiales en a fait des terribles adversaires pour les [[Rougegarde]]s<ref name=rougegardes/>, [[Bréton]]s<ref name=pge1#orsi/> et [[Dunmer]]s<ref name=troubles>[[La Maison des Troubles]]</ref>, mais aussi des mercenaires de choix pour les [[Nordique]]s<ref name=wuhlfarth>[[Cinq Chants du Roi Wulfharth]]</ref> et [[Dwemer]]s, puis des légionnaires de choix pour l'[[Empire de Cyrodiil]]<ref name=tes3#dial/>. Leur code de l'honneur en fait des guerriers très disciplinés. | ||
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+ | En seconde personne d'importance de la tribu on trouve le shaman, ce dernier est chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques. | ||
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+ | En effet la vie de ces tribus est régentée par Malacath lui, il existe un ''Code de Malacath''<ref name=code1>[[Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires]]</ref> qui énoncent toutes les lois et règles qui ont lieu dans la tribu. | ||
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+ | Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par [[Gortwog gro-Nagorm]], le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria", une lourde tâche, complexe mais aussi dangereuse, à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog<ref name=pge3#orsi/>.<br> | ||
+ | En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath. | ||
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+ | Autre point notable par rapport aux traditionalistes, c'est que cette culture prône une stricte égalité des sexes<ref name=tes3#dial>Dialogue dans [[TES 3 : Morrowind]]</ref>, il n'y a plus de patriarcat. | ||
== Noms == | == Noms == | ||
− | Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: | + | Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: ''gro-'' pour les mâles et ''gra-'' pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de". |
Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog). | Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog). | ||
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+ | == Notes et références == | ||
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[[Catégorie:Elfes]] | [[Catégorie:Elfes]] | ||
+ | [[Catégorie:Betmers]] |
Version du 19 mai 2014 à 20:11
Le peuple des Orques, ou Orsimer (peuple paria) en elfique[1][2], est un peuple à la peau verte qui vit sur les trois continents de Tamriel, Yokuda et Atmora. Les Orques sont réputés pour leur travail de forgeron et leur force au combat.
S'ils sont souvent considérés comme étant des Betmers, on leur prête parfois une origine elfique.
Sommaire
Origine
Il existe de nombreux mythes à propos de la création des orques, contradictoires. Le mythe le plus commun concerne Trinimac et Boéthia :
Au Méréthique Moyen le prince daedrique Boéthia voulait prendre la main-mise sur les elfes de l'Archipel de l'Automne, mais à cette époque-ci l'aedroth Trinimac avait un très grand ascendant sur ces elfes. Ainsi pour montrer la supériorité des Daedra sur les Aedra Boéthia dévora Trinimac, le digéra et le déféqua. Les elfes convaincus par Boéthia le suivront jusqu'en Morrowind et deviendront les Chimers.
Pendant ce temps là ceux qui étaient restés fidèles à Trinimac mutèrent et restèrent avec l'excrément : Malacath. Ce nouveau peuple mutant fut considéré comme paria, et expulsé sur Tamriel[2].
Cette légende se situe donc après la découverte de Tamriel par les elfes de l'Archipel, or ceci n'est pas sans soucis :
En effet selon les vieilles légendes altmeri, les premiers colons Altmers auraient été terrorisés par des Orques lors de leur découverte du continent, donc à une époque antérieure à celle de la légende[3].
De même les Nordiques d'Atmora ont de tout temps affronté les Orques et leur dieu Orkey[4], tous comme les Rougegardes de Yokuda[5] : ainsi il semblerait que les Orques existaient avant la datation logique de la légende de leur création.
En plus de cela les Falmers ont continué à vénérer Trinimac jusqu'aux premiers siècles de l'ère première[6], soit bien après la transformation de Trinimac en Malacath. Par ailleurs certains Orques considèrent que Trinimac existe toujours et que Malacath n'est qu'un usurpateur[7], infirmant ainsi la légende.
Il est aussi possible qu'il est existé différents peuples, qui se sont mêlés au fil du temps, pour n'en devenir qu'un seul. La ville d'Orsinium a été fondée pour fournir un refuge à tous les peuples considérés comme parias ; Orques, Gobelins, Lutins, et cetera[8].
Description
Les Orques sont grands et forts et possèdent une peau verte. Leur oreilles pointues et leurs yeux parfois bridés rappellent leur origine elfique. Leur dentition est extrêmement développée, avec leurs canines inférieures similaires à des crocs. Par ailleurs il est fréquent que les Orques développent des cornes faciales, au niveau du front ou du bas du visage.
Leur grande constitution n'est pas seulement physique, elle est aussi magique : les orques possèdent une résistance certaine à la magie[9], ce qui ne les empêche pas de devenir magiciens.
Les orques possèdent une longévité similaire aux humains[10], ceci à cause d'une malédiction de Orkey[4]
Culture
Les Orques suivent un système clanique et vivent en tribu, plus ou moins autonomes les unes des autres. La colonie Orque la plus importante est celle d'Orsinium, fondée au cours de l'ère première, elle a été détruite et reconstruite à de nombreuses reprises[8][7].
Il est paradoxal que la culture orque est à la fois ce qui a favorisé leur réclusion et leur intégration dans les autres cultures. En effet les Orcs sont connus pour être des guerriers redoutable, féroces, sanguinaires même, mais aussi liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge, leur travail de l'orichalque.
Ainsi leurs prouesses martiales en a fait des terribles adversaires pour les Rougegardes[5], Brétons[8] et Dunmers[11], mais aussi des mercenaires de choix pour les Nordiques[12] et Dwemers, puis des légionnaires de choix pour l'Empire de Cyrodiil[13]. Leur code de l'honneur en fait des guerriers très disciplinés.
En dehors de cela on peut distinguer deux courants de pensé parmi les Orques, chacun inspiré par un dieu : Malacath ou Trinimac.
Culture inspirée par Malacath
Cette culture est organisée autour d'un mâle alpha qui dirige l'entièreté de la tribu[14], et étant un mâle alpha il est le seul qui a le droit de coucher avec les femmes de la tribu. La plupart des autres mâles cherchent alors à prendre sa place.
En seconde personne d'importance de la tribu on trouve le shaman, ce dernier est chargé de communier avec Malacath, le dieu-protecteur des Orques.
En effet la vie de ces tribus est régentée par Malacath lui, il existe un Code de Malacath[15] qui énoncent toutes les lois et règles qui ont lieu dans la tribu.
Si certains membres de ces tribus font des "voyages initiatiques", notamment en temps que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et sont plutôt belliqueux avec les étrangers[15]. Toutefois beaucoup fuient ce type de société, notamment les femmes qui n'apprécient qu'assez peu le système patriarcal qui régit la vie ici-bas.
Culture inspirée par Trinimac
Cette culture est minoritaire parmi les Orques. Elle a été notamment portée par Gortwog gro-Nagorm, le fondateur de Nova Orsinium. Gortwog avait un objectif très clair pour son peuple : faire en sorte que ce ne soit plus un "peuple paria", une lourde tâche, complexe mais aussi dangereuse, à l'époque la plupart des colonies orques indépendantes de Nova Orsinium s'étaient liguées contre Gortwog[7].
En effet Gortwog semblait vouloir "aldmeriser" les Orques, il avait déclaré que Malacath n'était qu'un démon qui avait usurpé le rôle de Trinimac dans le cœur des Orques, ainsi Trinimac serait toujours vivant et serait le véritable protecteur des Orques, pas Malacath.
Autre point notable par rapport aux traditionalistes, c'est que cette culture prône une stricte égalité des sexes[13], il n'y a plus de patriarcat.
Noms
Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro- pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".
Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).
Prénoms masculins
Agronak, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bazur, Bogakh, Bogrum, Borug, Both, Brag, Brokil, Brugo, Bugak, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Dubok, Bumbub, Burul, Burz, Burzak, Dul, Dulfish, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Ghamborz, Ghamonk, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Gaturn, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Gogron, Gorgo, Grat, Guarg, Gul, Gurak, Graklak, Graman, Hanz, Khadba, Khagra, Khargol, Koffutto, Krognak, Kurdan, Kurz, Largakh, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lum, Lumdum, Lurog, Luronk, Magra, Magub, Maknok, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Moghakh, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Nash, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Orok, Ragron, Rogdul, Rugdumph, Shagol, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shobob, Shulong, Shum, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Ugdumph, Ughash, Ulam, Ulmug, Umug, Uram, Urbul, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Uzul, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur,
Prénoms Féminins
Agrob, Badbog, Bashuk, Batul, Bogdub, Borba, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Bumph, Burzob, Burub, Dura, Durgat, Durz, Gashnakh, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gulfim, Homraz, Kharzug, Lagakh, Lambug, Lazgar, Mazoga, Mog, Mogak, Mor, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Oghash, Rogbut, Rolfish, Rogmesh, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Snak, Ugak, Uloth, Ulumpha,, Umog, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Yazgash
Prénoms de parents (genre inconnu)
Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagdub, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bargol, Baroth, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Bharg, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Brok, Bug, Bugarn, Buglump, Bulag, Bularz, Bulfim, , Bulfish, Bumph, Bura, Burbog, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Coblug, Cromgog, Dragol, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Galash, Gamorn, Gharz, Gash, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Ghoth, Gluk, Glurkub, Glurzog, Golpok, Gonk, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Grulam, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Hubrag, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Magul, Malog, Mar, Marad, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Morgrump, Mughol, Muk, Mulakh, Murgak, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Naybek, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Orkulg, Orum, Rimph, Rugdush, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagk, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shatur, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shura, Shurgak, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugdub, Ugruma, Ular, Ulfimph, Ulfish, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgash, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarug, Yarzol
Notes et références
- ↑ Obédiences : les Orques
- ↑ 2,0 et 2,1 La Véritable Nature des Orques
- ↑ Père du Niben
- ↑ 4,0 et 4,1 Religions de l'Empire
- ↑ 5,0 et 5,1 Les Rougegardes, leur Histoire et leurs héros
- ↑ Dialogue de Gélébor dans TES 5 : Danwguard
- ↑ 7,0, 7,1 et 7,2 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition - Orsinium
- ↑ 8,0, 8,1 et 8,2 Guide de poche de l'Empire, Première édition - Orsinium
- ↑ Caractéristiques des Orques dans TES 3 : Morrowind
- ↑ Questions - réponses de TES Online
- ↑ La Maison des Troubles
- ↑ Cinq Chants du Roi Wulfharth
- ↑ 13,0 et 13,1 Dialogue dans TES 3 : Morrowind
- ↑ TES 5 : Skyrim
- ↑ 15,0 et 15,1 Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires