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Umbriel

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Umbriel au dessus du Marais Noir vers 4E 40
Administration
Région Oblivion

Umbriel, la Cité Infernale, est une cité de l'Oblivion. En 4E 40[Note 1], le maître-mage Vuhon l'arrache de son plan d'origine, la transformant en cité volante, capable de voyager dans les différents royaumes de l'Oblivion. Grâce à plusieurs invocations en provenance de Nirn, elle pénètre dans le Mundus. Maintenue en suspension et mue par l'énergie d'âmes mortelles, elle survole les continents en tuant les habitants pour s'approvisionner en âmes. Son passage au-dessus de Tamriel provoque d'énormes troubles et cause la mort de milliers de personnes.

La vie sur Umbriel est essentiellement centrée autour de la nourriture, et la société y est scindée en deux groupes : les puissants et nobles qui mangent (ou plus exactement, dégustent), et leurs vassaux, sur lesquels ils ont un droit de vie ou de mort, qui consacrent leur vie à la chaîne de préparation de leurs repas gastronomiques. Les repas eux-mêmes reflètent la position hiérarchique de chacun : plus on est haut placé, plus on se nourrit d'âmes et de substances spirituelles. Inversement, les êtres situés au bas de l'échelle sociale apprécient les nourritures organiques.

Description

De la taille d'une montagne, et de la forme d'un cône renversé, Umbriel comporte plusieurs niveaux : la surface, la bordure extérieure, les souterrains, les décharges, le puisard et, tout en bas, l'ingenium. Umbriel est conçue comme une ville autonome, organisée et aménagée en surface comme en souterrain avec des circuits d'approvisionnement, de circulation et d'évacuation. Les déchets d'Umbriel sont intégralement déversés dans l'une de ses quatre décharges, qui elles-mêmes débouchent dans le puisard, où ils sont recyclés. L'ingenium, lui, collecte les âmes ennemies et les transforme en énergie destinée à faire flotter et mouvoir ce gigantesque caillou. Des arbres poussent sur tout le pourtour.

À la surface de la cité, la Bordure Circulaire est couverte d'arbres : les Hists qui lui permettent de se mouvoir. La partie centrale à l'air libre est réservée aux nobles et aux puissants. Les édifices reflètent par leur taille et leur luxe le statut social et le niveau hiérarchique de leurs occupants : les plus grands appartiennent aux seigneurs et à la noblesse supérieure. Vuhon, le maître d'Umbriel, réside dans la plus haute tour, ornée d'un dôme spectaculaire de 60 mètres de diamètre en tubes translucides enchevêtrés comme une toile d'araignée, divisant les rayons du soleil en reflets multicolores à la manière d’innombrables prismes.

Le niveau intermédiaire abrite les cuisines, qui préparent quotidiennement la nourriture de tout Umbriel. Chaque cuisine doit s'adapter aux goûts de ses convives, au risque que son personnel soit puni de mort. Chaque seigneur a donc sa propre cuisine, d'autres s'occupent de nourrir les esclaves ou les classes moyennes.

La densité de population nécessite une logistique rigoureuse de traitement des déchets. Pour les éliminer et les recycler, quatre immenses bassins remplis de vers absorbent et digèrent les ordures pour produire un liquide malodorant mais propre. Ces décharges sont réparties stratégiquement et reliées à toutes les cuisines par des vide-ordures.

Une fois les déchets purifiés, les décharges se déversent dans le Puisard, le lieu où tout commence et tout se termine : Les Umbrielliens y naissent, et y sont rejetés quand ils meurent, pour y renaître à nouveau[1][2].

Histoire

Origines de la ville

À l'origine, Umbriel ne s'appelait pas Umbriel et ne volait pas. C'était une cité construite contre leur gré par des Hists dans le plan de Clavicus Vile en Oblivion. Le prince Daedrique du Pouvoir et de la Conjuration avait contraint certains Hists à prendre racine dans son royaume et à y créer un écosystème.

C'est lorsque son destin croise celui de l'épée Umbra et du mage dunmer Vuhon que la Cité devient Umbriel et échappe à Clavicus.

Rappelons aussi brièvement que possible cette longue histoire. Umbra est une épée enchantée capable de capturer des âmes. Fabriquée par une sorcière sur l'ordre de Clavicus, l'arme s'avère instable et insoumise. Clavicus Vile accepte de donner une partie de son âme pour stabiliser l'épée, mais c'est un échec. Au contraire, non seulement Umbra-l'épée continue à faire valoir ses propres velléités, mais Umbra-le-Daedra (la partie d'âme de Clavicus enfermée dans l'épée) affirme lui aussi sa propre volonté contre celle de Clavicus. La sorcière dissimule l'épée avant d'être exécutée.

Après de multiples pérégrinations, Umbra-l'épée et Umbra-le-Deadra reviennent au royaume de Clavicus Vile grâce au Champion de Cyrodiil. Umbra-le-Daedra refuse de nouveau de se soumettre à Clavicus, se réfugie dans la cité des Hists et se débarrasse de Umbra-l'épée. Il pense qu'une fois l'épée disparue, lui-même ne présentera plus d'intérêt aux yeux de Clavicus.

Au même moment, le mage dunmer Vuhon, créateur du premier ingenium, celui-là même qui servit à maintenir en suspension le Ministère de la Vérité au-dessus de la Cité de Vivec, est happé dans le royaume de Clavicus. Sautant sur l'occasion, Umbra-le-Daedra négocie avec Vuhon la construction d'un second ingenium. C'est ainsi qu'en 4E 40 naît Umbriel, qui s'arrache du plan de Clavicus Vile, emportant à son bord Vuhon, Umbra-le-Daedra, et les Hists toujours captifs.

La puissance destructrice et les propriétés particulières d'Umbriel suscitent des convoitises sur Nirn. L'An-Xileel, qui souhaite purger le Marais Noir, des "étrangers et de tous les argoniens corrompus par les étrangers", passe un accord avec Hierem, mage puissant et Premier Ministre de l'Empire de Cyrodiil pour invoquer l'île volante en Tamriel. Hierem souhaite de son côté exploiter le gigantesque réservoir d'âmes que consitute Umbriel, afin d'effectuer à la Tour d'Or Blanc un rituel destiné à le transcender en dieu[3]. Vuhon, lui, recherche Umbra-l'épée, à laquelle Umbriel est vulnérable. Il souhaite aussi se rendre à la Tour d'Or Blanc, pour libérer Umbriel de toute trace d'emprise de Clavicus.

Grâce à l'invocation, Umbriel peut mettre le cap sur Tamriel et traverser le Marais Noir, où il élimine la quasi-totalité des habitants de Lilmoth. Il se rend ensuite dans les ruines de Vivec, où il pense récupérer Umbra-l'épée. Mais l'artefact reste introuvable, et Vuhon décide de s'attaquer à la Cité Impériale. Alors qu'Umbriel assiège la capitale, trois héros, Annaïg Hoïnart, Attrebus Mede et Sul, parviennent à retrouver Umbra-l'épée, détruire Umbra-le-Daedra, vaincre Vuhon, et détruire l'ingenium. Les Hists d'Umbriel, libérés, prennent le contrôle de la ville et la téléportent dans un autre espace-temps de leur choix, où Umbriel se posera enfin sur une terre ferme que ses habitants pourront explorer.[2]

Impacts sur Tamriel

L'Arbre Endormi de Bordeciel.

Pour alimenter la ville en âmes et répondre au pacte passé avec l'An-Xileel, Umbriel a tué en masse et vidé nombre de villes et forteresses de leur population, au Marais Noir, en Morrowind et en Cyrodiil.

Au survol de Tamriel, les Hists d'Umbriel ont lâché de nombreuses spores. Il est probable que l'Arbre Endormi de Bordeciel, près de Blancherive, soit un Hist né de ces spores[4]. Il existe d'autres théories quant à la naissance de cet arbre, mais sa sève est un puissant psychotrope, à l'instar de celle des Hists du Marais Noir[5].

Habitants

Hormis les Hist, l'origine de la population d'Umbriel est incertaine. Quand Vuhon prend le pouvoir sur la cité, il y crée ou importe toutes sortes de créatures soumises, pour subvenir aux besoins de la ville, tels que les galopins, tout droit venus de l'Oblivion, et les hobs. Vuhon crée, également, sûrement à l'aide des Hists d'Umbriel, les proforms, de petits vers vivant dans le puisard. Les proforms jouent un rôle essentiel dans le cycle de vie d'Umbriel. Ils emportent les cadavres et les recyclent, et se collent sur les parois du puisard où ils se développent en cocons, au sein desquels grandissent les futurs Umbrielliens. La forme de chaque être nouveau dépend du choix des Hists et du type d'âme associé à chaque cocon. C'est pourquoi on rencontre des elfes, des humains et des argoniens parmi la population autochtone d'Umbriel.

L'enveloppe créée par les proforms n'est percée que lorsque le nouvel être est arrivé à maturité. Ainsi, la reproduction est dissociée de la sexualité et se rapproche plutôt d'une forme de réincarnation. En outre, sur Umbriel, on est adulte dès la naissance. La vie et la mort sont des concepts particuliers pour les Umbrielliens, qui savent que chacun d'entre eux est amené à se régénérer et à renaître dans le Puisard après sa mort dans un cycle a priori infini, avec toujours la même âme[1][2]

Umbriel accueille également des créatures secondaires, tels que les Rachecrocs du puisard, des monstres sous-marins vivant dans les eaux profondes et attaquant tout intrus sur leur territoire. La surface est peuplée d'une multitude d'animaux, oiseaux et insectes. Les cours d'eau fourmillent de poissons et de crustacés. Tout ce qui ne joue pas un rôle essentiel dans le fonctionnement d'Umbriel est a priori destiné à ... être servi dans une assiette.

D'autres créatures, telles les larves, suivent Umbriel depuis la terre ferme, sur Nirn. Ce sont elles qui réaniment les victimes d'Umbriel pour en faire des soldats morts-vivants qui viennent grossir les rangs des serviteurs de Vuhon. Les forces destructrices au sol s'accroissent donc systématiquement à chaque nouvelle victime.

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Différences et convergences avec Tamriel

Mode de vie

Les habitants d'Umbriel, d'un point de vue physique et mental, sont tout à fait différents des habitants de Tamriel. Les créatures humanoïde d'Umbriel ont par exemple des yeux légèrement enfoncés dans le crâne, ils sont inaptes à la reproduction, bien qu'ils aient des rapports sexuels. L'espérance de vie n'y dépasse pas la vingtaine d'année, car ils naissent adultes et ont une fâcheuse tendance à s'assassiner.

Néanmoins, de nombreux points communs prouvent que les Umbrielliens ont tous des Tamriéliens pour ancêtres. Ainsi ils parlent le cyrodiilien, avec simplement quelques variantes de vocabulaire. La hiérarchie sociale semble également calquée sur celle de l'empire.

Sur Umbriel, tout rapporte à la cuisine. Un grand nombre de cuisines assurent le ravitaillement de chacun des secteurs de la cité, ainsi que pour les seigneurs et Vuhon en personne. De la Bordure circulaire au puisard, des animaux et des plantes sont utilisées dans la cuisine, les plus savoureux étant pour la noblesse et les moins goûteux pour la classe moyenne et les esclaves.

La gastronomie y est tellement développée que quatre nouvelles saveurs ont été découvertes : vif, mort, éthéré et "rien", l'absence de saveur, dont la découverte fut une véritable révélation culinaire. Seul le palais d'un membre de la haute noblesse est apte à distinguer ces saveurs, lorsqu'il déguste une âme, puisque seuls les ingrédients spirituels peuvent fournir une de ces quatre saveurs.

Culture

Les Umbrielliens n'ont qu'un seul Dieu : Vuhon, qui est également leur maître. Ils ne savent rien des Princes Daedra, pourtant à l'origine de leur monde, ni des dieux anciennement adorés par leur chef dunmer.

N'ayant quasiment connu que l'Oblivion, ils ne connaissent rien ou très peu de la cosmologie, et n'ont pas la même notion du temps : une année umbriellienne dure deux fois moins longtemps qu'une année tamriellienne[1][2].

Hiérarchie

Umbriel est connue pour avoir une hiérarchie rigide et complexe, allant du commandant suprême, Vuhon, aux skraws du puisard.

Vuhon, créateur de la ville, a le droit absolu sur celle-ci et la considère, elle et ses habitants, comme faisant partie de lui. Il y a ensuite trois seigneurs : Prixon, Oroy et Ghol. Tous trois ont droit à leur propre appartement privé et à une multitude de maîtresses avec lesquelles ils passent le plus clair de leur temps.

Les trois seigneurs et leur maître ont chacun à leur disposition une cuisine, elle-même commandée par un chef. Ce chef a pour objectif de satisfaire les papilles du seigneur en changeant continuellement de recettes. Il dispose d'une équipe entière de cuisiniers, qui ont eux-mêmes chacun un Hob à disposition comme commis de cuisine et d'un galopin pour manipuler les substances chaudes. Les seigneurs et Vuhon sont difficiles à satisfaire et ne se nourrissent que d'infusions et distillations de substances spirituelles.


Plus bas dans la hiérarchie se trouve la noblesse inférieure, des seigneurs et des dames qui ont toujours besoin de consommer de la matière, mais dont le régime réclame un certain degré de "liqueur spirituelle", bien qu'ils en consomment en petite quantité en espérant pouvoir accéder à un statut plus élevé.

Il y a ensuite la masse, les personnes qui vivent une vie normale, la plupart sont des fermiers, des pêcheurs ou d'autres métiers qui permettent d'apporter de la nourriture aux cuisines. Ceux-ci ont une alimentation semblable à celle de Tamriel et se satisfont du goût des nourritures organiques.


Tout en bas de l'échelle sociale se trouvent les esclaves, les personnes qui s'occupent des choses les plus répugnantes et les plus dangereuses. La plupart œuvrent dans les quatre décharges d'Umbriel et aident les vers qui s'y trouvent à digérer et déféquer les incessants restes de repas qui y tombent. Une minorité de ces esclaves travaillent dans le puisard, ils y effectuent un grand nombre de tâches indispensables au bon fonctionnement d'Umbriel. Ils récoltent la nourriture qui s'y développe, nettoient les aérations qui arrivent jusqu'aux cuisines et, certainement le plus important, aident les corps qui y grandissent à venir au monde. Bien qu'il soit importants, ils sont traités comme des objets, et leurs méthodes de travail les empêchent de mener une longue vie puisque, pour plonger dans l'eau du puisard, ils inhalent des vapeurs pour pouvoir respirer sous l'eau mais ces vapeurs nuisent gravement à leur santé[1][2].

Notes et références

Notes

  1. Cette date est incertaine, comme il est difficile de placer dans le temps les évènements de La Cité Infernale. Voir l'explication détaillée.

Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2 et 1,3 TES N : La Cité infernale Erreur de référence : Balise <ref> non valide ; le nom « t1 » est défini plusieurs fois avec des contenus différents
  2. 2,0, 2,1, 2,2, 2,3 et 2,4 TES N : Le Seigneur des âmes Erreur de référence : Balise <ref> non valide ; le nom « t2 » est défini plusieurs fois avec des contenus différents
  3. Journal de Delia Huerc
  4. TES 5 : Skyrim
  5. TES 4 : Oblivion