Altmer
Le peuple des Altmers, littéralement le "Haut Peuple"[1][2], est un peuple elfique originaire de l'Archipel de l'Automne, bien que l'on trouve des établissements altmeri sur la partie continentale de Tamriel. Les Altmers sont réputés être de puissants magiciens, fiers voire arrogants, et comme les initiateurs de la science et des arts modernes[1].
Sommaire
Origine
Les Altmers se considèrent eux-même comme les descendants directs les plus purs des premiers Ehlnofeys à parcourir le monde de Nirn[1], et se disent originaire d'Aldmeris[3], tantôt considéré comme un continent perdu[4], tantôt considéré comme l'unité spirituelle du peuple elfique[5].
Les premiers colons altmeri s'installent sur l'Archipel de l'Automne au cours de l'ère méréthique. Là ils érigent la Tour de Cristal, qui symbolise la gloire de l'esprit elfique[6]. Malgré ces rêves d'unité du peuple elfique, la société des Altmers connait alors de nombreuses fractures et divisions : Les Psijiques s'isolent sur leur île d'Artaeum[6], le prophète Veloth et ses fidèles, les Chimers, s'exilent en Resdayn[7], le puissant Clan Direnni s'installe au nord-ouest de Tamriel[8], les Ayléides s'établissent au centre de Tamriel[9]. Des légendes racontent même que les Orcs ne sont que des parias des premiers Altmers, contraints à quitter l'Archipel pour s'établir dans les montagnes de Tamriel[10].
Ces hémorragies successives s'arrêtent vers la fin de l'ère méréthique. Le peuple altmeri conserve depuis ces jours une certaine unité, et préfère vivre isolé sur son archipel. De ces départs, seuls les Psijiques et Direnni restent physiquement et culturellement proche des Altmers de l'Archipel de l'Automne, et sont donc toujours considérés comme des Altmers.
Il est à noter que contrairement à ce qui est parfois avancé, les autres peuples elfiques (Bosmers, Maormers, Dwemers et cetera) ne sont pas des descendants des Altmers, mais des peuples cousins, dont la scission remonte aux Aldmers d'Aldmeris[5].
Description
Les Altmers sont des elfes de grande taille, à la peau pâle et aux cheveux généralement clairs. Beaucoup d'entre-eux donnent l'impression d'être fiers, voire arrogant. En effet le terme "Haut" constituant le nom "Altmer" peut être interprété de différentes façons, en faisant référence à leur grande taille ou à leur haute estime d'eux-même[1].
Outre leur grande taille, ils sont d'une constitution fine, ce qui accentue l'impression de "raffinement" propre à ce peuple. Ils sont naturellement sensibles à la magie, faisant d'eux de bons magiciens pour ceux qui suivent cette voie, et ils ressentent ainsi beaucoup plus les effets magiques.
Fiers de leur sang, ils considèrent que celui-ci les rends supérieurs aux autres races, et les rendent résistants aux diverses maladies[1].
Culture
Les Altmers de l'Archipel de l'Automne, donc en excluant les Direnni et Psijiques, forment un peuple qui se considère supérieur aux autres[1]. Ils sont fascinés par la pureté de leur sang, l'ordre, la logique et le numérique[11][12][13]. Leur vie, très stricte, est régie par un ensemble de praxis, qui définissent un ensemble de règles et codes sociaux[14].
Ils sont fréquemment suspectés d'eugénisme, ce expliquerait leur faible taux de natalité[15]. Ils ordonnent leur environnement si bien que l'Archipel ressemble à un immense jardin sans contrée réellement sauvage[16], un jardin qu'ils refusent de quitter et où ils tolèrent mal les intrus. Le bannissement de l'Archipel est un sort considéré comme pire que la mort, ceux quittent leur partie volontairement sont au contraire vus comme des martyrs.
Fascinés par l'ordre et le numérique, leur vie est régentée par de nombreuses cérémonies s'étalant sur de nombreuses journées[14]. L'athlétisme mathématique est aussi un sport réputé chez les Altmers[12].
Ils sont en effet versés dans les pratiques intellectuelles, notamment les sciences ou les arts. Leur culture est donc riche et a influencée de nombreux peuples : la langue commune, le Tamriellien est fortement inspirée de la langue altmeri[1].
Face à cette vie contraignante, un certain nombres d'Altmers préfèrent abandonner leur patrie natale au risque de se faire déshérité et bannir à vie[17]. D'autres préfèrent rester sur les îles et tentent de faire changer la société, on peut notamment citer le groupe Les Magnifiques de la fin de l'ère troisième, avant qu'ils ne virent au terrorisme[6].
Toutefois l'intensité de cette culture varie en fonction des époques, elle est à son maximum sous le règne du Thalmor et est à son minimum sous la colonisation de l'Empire de Cyrodiil.
Noms
Les noms des Altmers se composent généralement d'un unique prénom. Toutefois pour les Altmers de haute extraction, il est possible que le prénom soit suivi d'un nom de clan, ou encore d'une "origine", telle que "Ocato de Primeterre" ou "Elante d'Alinor".
Il est à noter que les noms des Altmers possèdent un "mystère numérique"[2], et qu'ils seraient constitués d'une combinaison de nombres[15]. Par ailleurs les noms des Altmers, ou tout du moins des membres de familles royales, sont définis par une praxis, un ensemble de règles[14].
Prénoms masculins
Aldaril, Anarenen, Andil, Angoril, Armion, Arrille, Athellor, Carecalmo, Caryarel, Earmil, Eraamion, Erundil, Fainertil, Falanaamo, Fanildil, Fiiriel, Gladroon, Hecerinde, Hyarnarenquar, Ilmiril, Inganar, Iroroon, Itermerel, Kardryn, Landorume, Meanen, Meryaran, Mollimo, Moranarg, Mororurg, Mossanon, Nande, Nelacar, Norionil, Olquar, Qorwynn, Rimintil, Rumare, Sanyon, Seanwen, Sinyaramen, Sorcalin, Tauryon, Telinturco, Tragrim, Tunengore, Tusamircil, Tyermaillin, Undil, Uulernil, Volanaro, Yakov, Yanniss, Yarnar, Ancotar, Angalmo, Areldil, Arkved, Arterion, Calindil, Carandial, Celedaen, Eldamil, Enrion, Errandil, Faelian, Falcar, Gilgondorin, Henantier, Hindaril, Hirtel, Honditar, Lithnilian, Mankar, Mannimarco, Merandil, Merildor, Ocato, Ohtimbar, Orintur, Ormil, Raven, Salmo, Seridur, Sinderion, Suurootan, Tilmo, Tumindil, Umbacano, Ungarion, Vingalmo, Volanaro, Voranil
Prénoms féminins
Anirne, Ardarume, Calmaninde, Camandil, Celria, Ciralinde, Culumaire, Cumanya, Dhaunayne, Elanande, Elante, Eldafire, Elenwen, Erissare, Erranil, Estalenya, Estirdalin, Estoril, Faire, Fistelle, Helende, Hession, Iirenoore, Imare, Iniel, Irinwe, Lorurmend, Mirkrand, Nalcarya, Siltalaure, Sirilonwe, Sondaale, Taarie, Tarerane, Tenyeminwe, Termanwe, Viraninde, Ardaline, Ariente, Arquen, Aryarie, Astante, Atraena, Caminalda, Caranya, Earana, Eilonwy, Elante, Elidor, Erissare, Hlidara, Karinnarre, Mirie, Nerussa, Ohtesse, Palonirya, Ranaline, Ruma, Tandilwe, Varulae
Noms de clan
Aundae, Aldmeri, Arenim, Camoran, Crodo, Direnni, Mothril
Notes et références
- ↑ 1,0, 1,1, 1,2, 1,3, 1,4, 1,5 et 1,6 TES 3 : Morrowind
- ↑ 2,0 et 2,1 Guide de poche de l'Empire, Première édition
- ↑ Guide de Proche de l'Empire, Troisième Édition - Les temps immémoriaux
- ↑ Guide de Proche de l'Empire, Troisième Édition - Aldmeris
- ↑ 5,0 et 5,1 L'interception de Nu-Mantia - Lettre 5
- ↑ 6,0, 6,1 et 6,2 Guide de Proche de l'Empire, Troisième Édition - Les îles bénies : Alinor et l'Archipel de l'Automne
- ↑ La Vie des Saints
- ↑ Guide de Proche de l'Empire, Troisième Édition - Les fils et les filles des Direnni de l'ouest : Hauteroche
- ↑ Avant l'âge d'homme
- ↑ La Véritable Nature des Orques
- ↑ Dominion Prism Textract
- ↑ 12,0 et 12,1 Thot-Box
- ↑ Notes découvertes sur des plans de l’architecte haut-elfe Neleminduure
- ↑ 14,0, 14,1 et 14,2 Ayrenn - La Reine inattendue
- ↑ 15,0 et 15,1 Guide de Poche de l'Empire, Première Édition - Le Domaine Aldmeri
- ↑ TES Online
- ↑ Lettre à un fils déshérité