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De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Page de brouillon sur la technologie Dwemer

Architecture tonale

L'architecture tonale est la manipulation de la réalité par le son.

Les Dwemers possédaient une maîtrise parfaite de cet art et l'utilisaient dans de très nombreuses créations.

L'architecture tonale leur permettait de créer des serrures et portes qui ne s'ouvrent qu'avec la bonne tonalité et de créer des barrières. Elle était également utilisé en médecine, dans le forage de minerais, et leurs édifices et méga-structures peuvent résister à leurs fortes contraintes grâce aux forces tonales.

Elle était également utilisée en psychologie, et des machines tonales spécifiques permettaient d'altérer les esprits, et d'hypnotiser des individus. Ce dernier cas spécifique a été rencontré dans la mine d'oeufs de Kwama de Gnisis, où un résonateur tonal situé dans les ruines de Bethamez, dans la mine, a été activé. Lors de cet évènement, les Kwamas sont devenus soudainement hostiles envers les mineurs, lesquels sont devenus fous et ne pouvant s'empêcher de chanter une mélodie qu'ils ont décrits comme étant une tonalité et une couleur.

L'exemple le plus célèbre de leur utilisation de l'Architecture tonale est leur manipulation du Cœur de Lorkhan. Les Dwemers ont en effet tenté de créer un nouveau dieu, le Numidium, ce qui aurait entre autres provoqué leur disparition.

Animoncules

Article détaillé : Animoncule dwemer

Les Animoncules dwemer sont des automates très présents dans les ruines dwemers, dont les fonctions sont très diverses.

Principe de fonctionnement

Les Animoncules fonctionnent par vapeur, magie et architecture tonale. Ils sont équipés de gemmes spirituelles individuelles et parfois de noyau d'énergie. Il n'est pas encore connu si les automates tirent leur puissance des gemmes spirituelles ou par un autre moyen.

Les Animoncules semblent être reliés à leur propre zone géographique. Les spécimens originaires de Vvardenfell, s'ils sont trop éloignés de l'île, se désactivent, pour s'activer à nouveau s'ils se rapprochent de l'île.

Types d'Animoncules

Armes et armures

Armure dwemer

Matériaux

Métal dwemer

Lingot de métal dwemer

Le métal dwemer est le matériau principal utilisé par les Nains. De couleur cuivrée, il était utilisé pour réaliser les armes, armures, animoncules, bâtiments et autres créations.

Ce matériau est remarquable par sa résistance et sa solidité. Il est également très durable, échappant à la corrosion et restant en parfait état des millénaires après la disparition de leur créateur.

Ce métal n'a jamais pu être reproduit et son processus de fabrication est perdu. Le seul moyen fiable de forger une nouvelle pièce avec un tel métal est de faire fondre des chutes et fragments métalliques trouvés dans les anciens édifices dwemers.

Adamant dwemer

Vitrine

Aetherium

Chaux dwemer

Ustensiles en chaux dwemer

L'Appel

Autres technologies remarquables

Planétaire

Les planétaires dwemers sont, comme leur nom l'indique, des représentations mécaniques des différentes planètes du Mundus. Il s'agit d'un système prenant la taille d'une grande pièce complète, où chaque astre suit son orbite dans le ciel. Chacun des Huit Divins, ainsi que leur lunes respectives, sont représentés.

Il n'existe que deux planétaires connus : celui de l'île de Stros M'Kai, toujours présent dans sa citadelle dwemer d'origine, et celui de l'Université Arcanes, qui est une reconstitution.

En 3E 433, le planétaire de l'Université Arcane a été réparé et est redevenu fonctionnel.

Sorcier des Tempêtes

Karstangz-Bcharn, le Sorcier des Tempêtes

Le Sorcier des Tempêtes, ou Karstangz-Bcharn, est un système permettant de manipuler les phénomènes météorologiques. Les Dwemers ont conçu cette machine afin d'apporter la pluie en temps de sécheresse, mais elle était également capable de produire tout type de temps.

La machine est situé dans les ruines de Bamz-Amschend sous la ville de Longsanglot.

En 3E 427, la déesse Almalexia a chargé le Nérévarine d'activer à nouveau la machine, afin de provoquer des tempêtes de cendre sur sa ville, ce qui a provoqué des dégâts sur la flore locale. Almalexia a alors utilisé ce qu'il restait de ses pouvoirs pour empêcher la machine de s'arrêter, jusqu'à sa mort par le Nérévarine.


Aéronef

Plan d'aéronef dwemer

L'aéronef est un système de transport volant. Des schémas le représentant ont pu être retrouvés, et un aéronef dwemer était en possession de Lord Amiel Richton lors de la Guerre de Tiber, bien que ce dernier aéronef ait été détruit par Cyrus.

En 3E 427, un membre de la Guilde des Mages a recréé un aéronef dwemer en utilisant des pièces détachées, dans le but de réaliser une expédition sur l'île de Solstheim. Ce vaisseau volant s'est écrasé, tuant tout son équipage, et sa carcasse peut encore être visible en 4E 201.


Oculatoire

Un Oculatoire est une machine dont la fonction est d'analyser certains artefacts magiques particuliers. Il peut être utilisé pour différentes actions.

Une salle entière est dédiée à un oculatoire, qui est constitué de bras articulés en métal, de lentilles et de cristal. Au centre de la pièce se trouve un cristal focalisant, d'où est émis de la lumière. Ce cristal central peut contenir l'artefact magique à analyser. Par le jeu de lentilles, la lumière est focalisée sur cette pièce centrale. Sur une plateforme surélevée, dépendant de la fonction de l'oculatoire, un piédestal à Lexicon peut être utilisé pour tirer des informations de l'artefact, et des panneaux de commande permettent de faire focaliser les faisceaux lumineux.

Il existe à ce jour deux oculatoires connus, tous les deux situés en Bordeciel, l'un se trouvant dans la citadelle de Mzulft et l'autre dans la Tour de Mzark.

L'oculatoire de la Tour de Mzark a la fonction particulière d'analyser certains artefacts. Il a abrité notamment un Parchemin des Anciens, et le système a permis de déchiffrer ce parchemin sans subir d'effets secondaires par sa lecture. En 4E 201, l'Enfant de Dragon a utilisé cet oculatoire pour récupérer ce parchemin.

Celui de la citadelle de Mzulft possède une autre fonction : plutôt que d'analyser des artefacts, il permet de les localiser. En 4E 201, le Synode a modifié cet oculatoire afin de localiser le Bâton de Magnus.

Cube dwemer

Le cube dwemer, parfois appelé Lexicon, est un petit cube de la taille d'un poing, parfois plus gros, fabriqué en métal et orné de symboles.

Ces cubes peuvent se retrouver dans certaines ruines dwemers et servent à stocker des connaissances, à la façon d'un livre. De tels cubes doivent être posés sur un piédestal spécifique, qui interagissent ensemble : le cube ainsi positionné s'ouvre en émettant de la lumière, et son savoir peut être transmis à son utilisateur.

En 3E 427, Hasphat Antabolis a chargé le Nérévarine de récupérer un Cube dwemer dans les ruines d'Arkngthand afin de l'étudier. Par la suite, il a réussi à en tirer une clé dwemer permettant d'entrer dans les salles les plus profondes de la ruine.

En 4E201, une Argonienne de Faillaise est devenue folle après avoir récupéré un cube dwemer dans les ruines d'Avanchnzel. Selon elle, elle ne pouvait plus supporter les souvenirs qu'apportent le cube, suggérant que la mauvaise utilisation d'un Lexicon peut être néfaste pour l'esprit de son possesseur. Lorsque ce cube a été rapporté à son lieu d'origine, les spectres des anciens compagnons de l'Argonienne pouvaient être observés, ce qui tend à démontrer qu'un cube dwemer a la capacité de projeter des images dans l'esprit de son détenteur.

Autres technologies diverses

Machines à vapeur

Luminaires

Luminaire dwemer

Systèmes de défense

Baliste dwemer