Portail:Magie

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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La magie, également appelée Magicka, est une énergie que l'on trouve à travers l'entièreté de l'univers. Tout être vivant, tout objet possède une dose naturelle de magie.
Cette énergie peut être manipulée consciemment par des personnes que l'on nomme des magiciens. Ces derniers, en utilisant des sorts, des mots ou encore leurs propres émotions, peuvent manipuler la magie stockée dans leur corps afin d'obtenir un effet ou une action particulière. Le champ des possibles de la magie est très vaste, elle permet de créer, détruire ou altérer un corps ou une énergie, dont l'énergie magique.

La principale source de magie est ce que l'on nomme la creatia, qui se trouve en Aetherius, le plan des Aedra. C'est grâce à la creatia que les Aedra ont créé Nirn, et toujours grâce à elle que Nirn subsiste : en effet la creatia de l'Aetherius rayonne, ces rayonnements traversent les étoiles et le soleil, qui font office de pont entre l'Aetherius et Nirn. Et par divers procédés, Nirn absorbe cette creatia, lui fournissant son carburant pour exister.

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MisePageGauche.jpg Disciplines de la magie MisePageDroite.jpg

L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement l'académie de magie Shad Astula a inventé le concept des écoles de magie, ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique. Plus tard la Guilde des Mages a repris à son compte et imposé comme standard l'usage des écoles de magie de Shad Astula.

D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, car elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.



Écoles de la Guilde des Mages



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La Destruction

La magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, le foudroyer, le ronger par l'acide, l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les vertus intrinsèques d'une matière, par exemple en détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa force.

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L'Illusion

L'Illusion est l'école qui permet l'altération de fonctions cognitives, comme la perception, pour par exemple faire perdre la vue ou l'audition à une ou plusieurs personnes. Avec l'Illusion il est possible de fausser la perception d’un individu, pour l’apaiser ou au contraire le terroriser, lui faire prendre ses alliés pour ses ennemis, ou encore le persuader qu'il est incapable de bouger, la paralysant de fait.

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La Guérison

La Guérison est l'école qui s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertus d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées. Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu (comme l'agilité ou l'intelligence) de façon momentanée.

La Thaumaturgie

La Thaumaturgie s'attache à la modification temporaire des lois de la nature. Elle n'altère pas la nature de l'objet sur lequel elle est appliquée. Elle rassemble par exemple des techniques magiques permettant la lévitation ou la marche sur l'eau.
La Thaumaturgie a disparu de la classification adoptée par la Guilde des Mages, les effets de cette magie étant obtenus par d'autres sorts issus d'écoles différentes.

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L'Altération

L'Altération est l'école qui s'attache à manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Elle peut ainsi changer les vertus d'un corps dans le but de le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.

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La Conjuration

La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des Daedra ou des morts-vivants, mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne.
Il faut différencier l'invocation, qui est une téléportation permanente mais où la soumission de l'être invoqué n'est pas garantie, de la conjuration, qui est une téléportation temporaire mais où l'être conjuré sera toujours soumis.

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Le Mysticisme

Le Mysticisme est l'école de la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'âme, qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension. On classe également la divination, les visions et les prophéties dans le Mysticisme.
Parce qu'il touche à l'âme et représente l'école de magie la plus mystérieuse (et la plus difficile à appréhender), le Mysticisme est couramment joint à la spiritualité.



Autres disciplines



La Nécromancie

La Nécromancie, ou les Arts Noirs, est la discipline magique qui permet de dépasser la mort, voire de la vaincre. Cela va de l'invocation d'un esprit, la réanimation d'un cadavre, à la transformation du nécromancien en liche.
Le dessein du nécromancien peut être très variable : gagner en puissance, assujettir un mort pour en faire un serviteur et gardien, se libérer des contraintes de la mortalité, ou encore exécuter des rites mortuaires à caractère religieux.

La Voix

La discipline de la Voix, plus couramment nommée le Thu'um, consiste à insuffler une énergie magique à des syllabes proférées. Les Langues, ceux qui pratiquent la Voix, se contentent ainsi de crier pour faire appel à la magie. Ces cris peuvent avoir des effets aussi variés que de créer une onde de choc, invoquer une tempête ou modifier les capacités physiques de son auteur, en lui permettant de se déplacer très rapidement par exemple.

Article détaillé : Thu'um.

La Magie des ombres

La Magie des ombres est la discipline qui s'attache à la manipulation des ombres. Les ombres sont des échos de forces en conflit, que ce soit la lumière d'un feu contre un rocher, ou une bataille entre deux personnes. Manipuler une ombre revient à manipuler les forces qui l'ont créée. Ainsi, un mage des ombres peut altérer l'issue d'un combat entre deux personnes en manipulant l'ombre créée par ce combat.

Article détaillé : Magie des ombres.

La Sorcellerie

La sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des Daedra, et plus rarement des Aedra, pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts.

La Voie de l’Épée Spirituelle

La Voie des l’Épée Spirituelle est une discipline à la fois martiale et magique. Cette "voie" décuple les capacités martiales de ses disciples. Les plus doués deviennent capables de frapper un adversaire sans que personne ne l'ait vu bouger, ou encore de matérialiser une épée spirituelle, qui peut transpercer n'importe quelle armure.

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MisePageGauche.jpg Métiers de la magie MisePageDroite.jpg

Puisque tout objet possède un potentiel magique qui lui est propre, certaines personnes se sont spécialisées dans la manipulation de ce potentiel plutôt que de manipuler le potentiel de leur propre corps. Ces personnes ne sont pas à proprement parler des magiciens, car ne sont pas des utilisateurs de la magie, mais plutôt des "artisans de la magie", car elles façonnent celle qui les entoure.

L'Enchantement

Gemmes spirituelles

L'Enchantement est l'art de transférer l'énergie magique d'un objet à un autre. Beaucoup d'objets ont une capacité de stockage magique naturelle inexploitée, l'enchantement permet de prendre l'énergie magique contenue dans un autre objet pour remplir cette capacité de stockage. Ce faisant les enchanteurs peuvent ajouter des propriétés magiques à l'objet qui exploitera ce nouveau potentiel magique, par exemple en rendant une armure plus résistance ou plus légère.

Les morpholithes, ces pierres à fort potentiel magique, telles que des gemmes spirituelles ou des pierres sigilaires, sont les objets sources les plus fréquemment utilisés par les enchanteurs.
Aussi un mage versé dans l'art de l'enchantement peut ainsi recharger son propre potentiel magique en le récupérant d'un autre objet, fut-il une autre personne.

L'Alchimie

Une table alchimique

L'Alchimie consiste en l'exploitation des propriétés magiques naturelles d'un objet, quelle que soit sa nature : il peut être végétal, minéral, animal ou encore magique. D'une façon générale l'alchimie consiste à raffiner et distiller un objet pour n'en conserver que ses propriétés magiques. Le distillat ainsi produit peut être ensuite utilisé, généralement pour la conception de potions et poisons.

Article détaillé : Alchimie.

La Calligraphie

Un parchemin de sort

La Calligraphie est l'art de l'écriture, des lettres ou des runes. En magie les mots ont un pouvoir, il en va de même pour les lettres : écrire et/ou tailler certaines lettres ou runes sur certains supports permet de leur donner un pouvoir magique bien particulier. Ce pouvoir fonctionne avec le potentiel magique dudit support. En plus des caractères et du support, l'encre, pour l'écriture, influe elle aussi sur le pouvoir magique ; l'huile de tibrol est notamment connue pour ses propriétés magiques.
C'est avec cet art que sont fabriqués les parchemins de sorts. On peut aussi protéger un manuscrit en parsemant le texte de "glyphes de sécurité".

Les caractères extraits de l'alphabet daedrique sont les plus utilisés en Calligraphie. Les runes draconiques sont utilisées par le peuple nordique.

Il existe également un alphabet exclusivement réservé à l'usage magique :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ?
AA BB CC DD EE FF GG HH II JJ KK LL MM NN OO PP QQ RR SS TT UU VV WW XX YY ZZ 1 21 2

Télécharger l'alphabet Magique en Police trueType: Mage Script

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