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La spiritualité désigne l'ensemble des concepts liés à l'esprit, à l'âme, et par extension, aux religions et dieux. Si Nirn et ses deux lunes Masser et Secunda appartiennent au "monde matériel", tout le reste du cosmos appartient au "monde spirituel", c'est à dire que l'Oblivion, l'Aetherius, les planètes autour de Nirn, et d'autres encore, forment le "monde spirituel", le "monde des esprits". Aussi l'étude des religions, des dieux, est indissociable de la cosmologie, l'étude de l'univers, car les deux sont intrinsèquement liés, l'un ne va pas sans l'autre. Ainsi derrière le soleil ou les étoiles se cachent des dieux et les planètes sont des dieux. |
Sur Nirn, chaque peuple possède une ou plusieurs religion qui lui est propre, c'est à dire un ensemble de croyances, de pratiques et de rites communs, qui définissent le rapport de ces peuples avec le sacré et, partant, une part de sa compréhension du monde.
Écoles de la Guilde des Mages
La DestructionLa magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, de le ronger par l'acide, de l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les vertus intrinsèques d'une matière, par exemple et détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa force. |
L'AltérationL'Altération est l'école qui s'attache à modifier les vertus d'un corps. Elle peut le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera. |
L'IllusionL'Illusion est l'école de la manipulation de l'esprit d'une personne ou d'un groupe de personnes. Les sorts d'illusion altèrent le fonctionnement des sens, par exemple en leur faisant perdre la vue ou l'audition, au contraire elle peut aussi saturer l'audition. Souvent impressionnante, elle est capable de persuader une personne qu'elle est incapable de bouger, la paralysant de fait. |
La ConjurationLa Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des Daedra ou des morts-vivants, mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne. |
La GuérisonLa Guérison s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertu d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées. |
Le MysticismeLe Mysticisme est l'école qui s'attache à la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'âme, qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension. |
La ThaumaturgieLa Thaumaturgie s'attache à la modification temporaire des lois de la nature. Elle n'altère pas la nature de l'objet sur lequel elle est appliquée. Par exemple, cette école rassemble les techniques magique permattent la lévitation, ou la marche sur l'eau. |
Autres disciplines
La NécromancieLa Nécromancie est la discipline magique qui permet de dépasser la mort, voire de la vaincre. Cela va de l'invocation d'un esprit, la réanimation d'un cadavre, à la transformation du nécromancien en liche. |
La SorcellerieLa sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des Daedra, et plus rarement des Aedra, pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts. |
La VoixLa discipline de la Voix, plus couramment nommée le Thu'um, consiste à insuffler une énergie magique à des syllabes proférées. Les Langues, ceux qui pratiquent la Voix, se contentent ainsi de crier pour faire appel à la magie. Ces cris peuvent avoir des effets aussi variés que de créer une onde de choc, invoquer une tempête ou modifier les capacités physiques de son auteur, en lui permettant de se déplacer très rapidement par exemple. → Article détaillé : Thu'um.
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La Voie de l’Épée SpirituelleLa Voie des l’Épée Spirituelle est une discipline à la fois martiale et magique. Cette "voie" décuple les capacités martiales de ses disciples. Les plus doués deviennent capables de frapper un adversaire sans que personne ne l'ait vu bouger, ou encore de matérialiser une épée spirituelle, qui peut transpercer n'importe quelle armure. |
La Magie des ombresLa Magie des ombres est la discipline qui s'attache à la manipulation des ombres. Les ombres sont des échos de forces en conflit, que ce soit la lumière d'un feu contre un rocher, ou une bataille entre deux personnes. Manipuler une ombre revient à manipuler les forces qui l'ont créée. Ainsi, un mage des ombres peut altérer l'issue d'un combat entre deux personnes en manipulant l'ombre créée par ce combat. → Article détaillé : Magie des ombres.
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La cosmologie est l'étude de l'univers : sa structure, son origine, son évolution, et sa finalité.
L'univers est constitué de ce que l'on nomme "le Vide". Dans le Vide flotte l'Aurbis. Au cœur de l'Aurbis se trouve Mundus, le plan mortel, ce dernier est entouré de l'Oblivion, un ensemble d'échos du Vide à l'intérieur de l'Aurbis. L'Oblivion est lui-même entouré par l'Aetherius, qui forme la périphérie de l'Aurbis.
Le MundusLe Mundus est le Plan Mortel.
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L'OblivionL'Oblivion est le royaume des Daedra.
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