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MisePageGauche.jpg Portail de la magie MisePageDroite.jpg

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La magie, également appelée Magicka, est une énergie que l'on trouve à travers l'entièreté de l'univers. Tout être vivant, tout objet possède une dose naturelle de magie.
Cette énergie peut être manipulée consciemment par des personnes que l'on nomme des magiciens, ces derniers, en utilisant des sorts, des mots ou encore leurs propres émotions, peuvent manipuler la magie stockée dans leur corps afin d'obtenir un effet ou une action particulière. Le champ des possibles de la magie est très vaste, elle permet de créer, détruire ou altérer un corps ou une énergie, dont l'énergie magique.

La principale source de magie est ce que l'on nomme la creatia, qui se trouve en Aetherius, le plan des Aedra. C'est grâce à la creatia que les Aedra ont créé Nirn, et toujours grâce à elle que Nirn subsiste : en effet la creatia de l'Aetherius rayonne, ces rayonnements traversent les étoiles et le soleil, qui font office de pont entre l'Aetherius et Nirn. Et par divers procédés, Nirn absorbe cette creatia, lui fournissant son carburant pour exister.

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MisePageGauche.jpg Disciplines de la magie MisePageDroite.jpg

L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement la Guilde des Mages a inventé le concept des écoles de magie, ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique.
Au fil du temps l'usage des écoles s'est imposé comme un standard. D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.

Écoles de la Guilde des Mages

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La Destruction

La Destruction est l'une des six voies des arcanes magiques. La discipline de destruction s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type ont un effet néfaste sur les créatures vivantes et les objets inanimés, et ceux qui se spécialisent dans cette discipline sont le plus souvent des mages de guerre.

Cette école s'intéresse uniquement aux effets destructeurs de la Magie, évidents lorsque des sorts tels que Boule de Feu ou Champ d'Acide sont lancés.

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L'Altération

Cette école s'intéresse aux possibilités de la Magie de transformer, parfois radicalement, la structure et la composition des objets.

La discipline d’altération s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type permettent de manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Ils offrent ainsi, entre autres, la possibilité de marcher sur l’eau, de respirer sous l’eau, d’effectuer de grands bonds, de léviter, d’ouvrir les serrures, ou encore de créer des boucliers protégeant contre les dégâts physiques.

A la différence de l'école de l'Illusion, l'Altération transforme vraiment les objets, là où l'Illusion fait semblant de le faire.

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L'Illusion

La discipline d’illusion s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom, qui affectent les perceptions des êtres vivants. Ils permettent entre autres d’aveugler la cible, de la paralyser ou de l’empêcher de parler, mais aussi de la calmer, de la rendre folle de rage ou de la distraire afin qu’elle ne remarque pas le lanceur de sorts (c’est dans ce dernier cas que l’on parle d’invisibilité).

Elle s'intéresse aux capacités de la Magie de camoufler, illuminer ou obscurcir un objet sans en transformer la structure.

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La Conjuration

La discipline d'invocation s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type appellent objets et créatures des autres plans, qui sont obligées de servir le personnage. L'invocation est un domaine parfois dénigrée à cause de son rapprochement avec les cultes Daedra et la nécromancie.

Il est important de noter la différence entre un sort de conjuration et un sort d'invocation qui font tous deux partie du domaine d'invocation :

  • L'invocation est permanente, une créature invoquée avec un sort d'invocation restera dans ce monde jusqu'à sa mort.
  • La conjuration est limitée dans le temps, une créature invoquée grâce à un sort de conjuration ne restera dans ce monde que quelques instants qui peuvent être plus ou moins longs selon la puissance du sort.

Ces deux termes sont malheureusement souvent confondus et utilisés à outrance.

La connaissance du Nom secret de la créature qu'on l'on souhaite invoquer est souvent indispensable.

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La Guérison

La discipline de Guérison (ou restauration) s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type soignent ou fortifient les caractéristiques du sujet, soignent les maladies et protègent contre les influences néfastes. S’ils permettent principalement de refermer les blessures et de rendre la vitalité perdue, ils peuvent également augmenter la force, l’endurance, l’intelligence, l’agilité et les autres caractéristiques fondamentales. Elle est dévouée aux pouvoirs de réparation et d'apaisement de la Magie.

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Le Mysticisme

Elle se préoccupe des arcanes de la Magie et des "accidents" qui en résultent pour en tirer toute une variété de sorts.

Les forces manipulées par le Mysticisme étant dangereuses et inconnues, les effets des sorts sont très spécifiques.

La discipline de mysticisme s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type rendent possible la manipulation des forces magiques afin de contourner les limites du monde physique.

La Thaumaturgie

Cette école se concentre sur la manipulation des objets et des forces selon les lois de la nature. Aucun sort thaumaturgique ne peut changer l'apparence d'un objet, d'une structure ou d'une force de manière permanente.

Autres disciplines

La Nécromancie

La nécromancie n’est pas illégale en soi au sein de l'empire, mais le corps et l’esprit sont protégés et ne peuvent être utilisés sans la permission de leur propriétaire. Il est également interdit de montrer les Morts Vivants en public. Les mages peuvent acheter des corps, pour peu qu’ils effectuent leurs recherches en privé. Les gens font souvent l’amalgame entre nécromanciens et vampires. Les nécromanciens sont persécutés, sauf dans quelques régions éloignées où ils peuvent agir à leur guise. La guilde des mages rejette par contre catégoriquement la nécromancie.

La Sorcellerie

La sorcellerie est une discipline magique qui tire son pouvoir des Daedra.

La Voix

Le Thu'um, qui est parfois désigné comme la Voix ou la voix des tempêtes, est une forme de magie nordique puissante mais pourtant commune en Bordeciel.

Article détaillé : Thu'um.

La Voie de l’Épée Spirituelle

Magie trop puissante avec des pouvoirs de Jedis.

La Magie des ombres

La nécromancie n’est pas illégale en soi au sein de l'empire, mais le corps et l’esprit sont protégés et ne peuvent être utilisés sans la permission de leur propriétaire. Il est également interdit de montrer les Morts Vivants en public. Les mages peuvent acheter des corps, pour peu qu’ils effectuent leurs recherches en privé. Les gens font souvent l’amalgame entre nécromanciens et vampires. Les nécromanciens sont persécutés, sauf dans quelques régions éloignées où ils peuvent agir à leur guise. La guilde des mages rejette par contre catégoriquement la nécromancie.

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MisePageGauche.jpg Métiers de la magie MisePageDroite.jpg

Puisque tout objet contient un potentiel magique qui lui est propre, certaines personnes se sont spécialisées dans la manipulation de ce potentiel plutôt que de manipuler le potentiel de leur propre corps. Ces personnes ne sont pas à proprement parlé des magiciens, car ne sont pas des utilisateurs de la magie, mais sont plutôt des "artisans de la magie", car ils façonnent celle qui les entoure.

Écoles de la Guilde des Mages

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L'Enchantement

La Destruction est l'une des six voies des arcanes magiques. La discipline de destruction s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type ont un effet néfaste sur les créatures vivantes et les objets inanimés, et ceux qui se spécialisent dans cette discipline sont le plus souvent des mages de guerre.

Cette école s'intéresse uniquement aux effets destructeurs de la Magie, évidents lorsque des sorts tels que Boule de Feu ou Champ d'Acide sont lancés.

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L'Alchimie

Cette école s'intéresse aux possibilités de la Magie de transformer, parfois radicalement, la structure et la composition des objets.

La discipline d’altération s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type permettent de manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Ils offrent ainsi, entre autres, la possibilité de marcher sur l’eau, de respirer sous l’eau, d’effectuer de grands bonds, de léviter, d’ouvrir les serrures, ou encore de créer des boucliers protégeant contre les dégâts physiques.

A la différence de l'école de l'Illusion, l'Altération transforme vraiment les objets, là où l'Illusion fait semblant de le faire.

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La Calligraphie

La Destruction est l'une des six voies des arcanes magiques. La discipline de destruction s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type ont un effet néfaste sur les créatures vivantes et les objets inanimés, et ceux qui se spécialisent dans cette discipline sont le plus souvent des mages de guerre.

Cette école s'intéresse uniquement aux effets destructeurs de la Magie, évidents lorsque des sorts tels que Boule de Feu ou Champ d'Acide sont lancés.

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