Utilisatrice:Shadow she-wolf/Bac à sable/Portail:Magie
La magie (également appelée Magicka) est l'une des choses les plus importantes de Tamriel et sans elle, ce monde ne serait pas comme il est à présent. La Magie est l'énergie magique brute qui imprègne Nirn. Elle serait la trace fossile du bref passage de Magnus sur Nirn au moment de sa création. Il est possible à certaines personnes particulièrement sensibles d'apprendre à canaliser la Magie et à s'en servir à leur compte pour lancer des sorts. Ces personnes sont les sorciers, shamans, et autres mages. Ceux qui cherchent leur voie par les arcanes doivent avoir une grande intelligence et une puissante volonté. Des races, comme les Brétons, et bien sûr les Hauts Elfes, sont naturellement plus sensibles à la Magicka. |
Selon la Guilde des Mages la magie est divisée en plusieurs domaines, chacun très spécialisé et très différent des autres. La maîtrise de chaque domaine est indépendante : un bon mage en restauration ne sera pas forcément bon en altération. La puissance des sorts lancés et la chance de réussite de celui-ci dépendent en grande partie de la maîtrise du domaine voulu, bien que la puissance magique du lanceur et son intelligence fassent le reste. Tous les sorts de magie peuvent êtres répartis entre ces différents domaines.
Écoles de la Guilde des Mages
La DestructionLa Destruction est l'une des six voies des arcanes magiques. La discipline de destruction s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type ont un effet néfaste sur les créatures vivantes et les objets inanimés, et ceux qui se spécialisent dans cette discipline sont le plus souvent des mages de guerre. Cette école s'intéresse uniquement aux effets destructeurs de la Magie, évidents lorsque des sorts tels que Boule de Feu ou Champ d'Acide sont lancés. |
L'AltérationCette école s'intéresse aux possibilités de la Magie de transformer, parfois radicalement, la structure et la composition des objets. La discipline d’altération s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type permettent de manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Ils offrent ainsi, entre autres, la possibilité de marcher sur l’eau, de respirer sous l’eau, d’effectuer de grands bonds, de léviter, d’ouvrir les serrures, ou encore de créer des boucliers protégeant contre les dégâts physiques. A la différence de l'école de l'Illusion, l'Altération transforme vraiment les objets, là où l'Illusion fait semblant de le faire. |
L'IllusionLa discipline d’illusion s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom, qui affectent les perceptions des êtres vivants. Ils permettent entre autres d’aveugler la cible, de la paralyser ou de l’empêcher de parler, mais aussi de la calmer, de la rendre folle de rage ou de la distraire afin qu’elle ne remarque pas le lanceur de sorts (c’est dans ce dernier cas que l’on parle d’invisibilité). Elle s'intéresse aux capacités de la Magie de camoufler, illuminer ou obscurcir un objet sans en transformer la structure. |
La ConjurationLa discipline d'invocation s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type appellent objets et créatures des autres plans, qui sont obligées de servir le personnage. L'invocation est un domaine parfois dénigrée à cause de son rapprochement avec les cultes Daedra et la nécromancie. Il est important de noter la différence entre un sort de conjuration et un sort d'invocation qui font tous deux partie du domaine d'invocation :
Ces deux termes sont malheureusement souvent confondus et utilisés à outrance. La connaissance du Nom secret de la créature qu'on l'on souhaite invoquer est souvent indispensable. |
La GuérisonLa discipline de Guérison (ou restauration) s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type soignent ou fortifient les caractéristiques du sujet, soignent les maladies et protègent contre les influences néfastes. S’ils permettent principalement de refermer les blessures et de rendre la vitalité perdue, ils peuvent également augmenter la force, l’endurance, l’intelligence, l’agilité et les autres caractéristiques fondamentales. Elle est dévouée aux pouvoirs de réparation et d'apaisement de la Magie. |
Le MysticismeElle se préoccupe des arcanes de la Magie et des "accidents" qui en résultent pour en tirer toute une variété de sorts. Les forces manipulées par le Mysticisme étant dangereuses et inconnues, les effets des sorts sont très spécifiques. La discipline de mysticisme s’attache à la maîtrise des sorts de l’école du même nom. Les sorts de ce type rendent possible la manipulation des forces magiques afin de contourner les limites du monde physique. |
La ThaumaturgieCette école se concentre sur la manipulation des objets et des forces selon les lois de la nature. Aucun sort thaumaturgique ne peut changer l'apparence d'un objet, d'une structure ou d'une force de manière permanente. |
Autres domaines
La NécromancieLa nécromancie n’est pas illégale en soi au sein de l'empire, mais le corps et l’esprit sont protégés et ne peuvent être utilisés sans la permission de leur propriétaire. Il est également interdit de montrer les Morts Vivants en public. Les mages peuvent acheter des corps, pour peu qu’ils effectuent leurs recherches en privé. Les gens font souvent l’amalgame entre nécromanciens et vampires. Les nécromanciens sont persécutés, sauf dans quelques régions éloignées où ils peuvent agir à leur guise. La guilde des mages rejette par contre catégoriquement la nécromancie. |
La SorcellerieLa sorcellerie est une discipline magique qui tire son pouvoir des Daedra. |
La VoixLe Thu'um, qui est parfois désigné comme la Voix ou la voix des tempêtes, est une forme de magie nordique puissante mais pourtant commune en Bordeciel. → Article détaillé : Thu'um.
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La Voie de l’Épée SpirituelleMagie trop puissante avec des pouvoirs de Jedis. |