TES:Morrowind : Différence entre versions
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Un prisonnier, marqué par les étoiles, "né un jour connu de parents inconnus", est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Recruté par les [[Guildes et autres organisations|Lames]], il découvre rapidement qu'il est une pièce maîtresse dans un jeu où s'affronte demi-dieux, [[Daedras]], et technologie. | Un prisonnier, marqué par les étoiles, "né un jour connu de parents inconnus", est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Recruté par les [[Guildes et autres organisations|Lames]], il découvre rapidement qu'il est une pièce maîtresse dans un jeu où s'affronte demi-dieux, [[Daedras]], et technologie. | ||
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Version du 15 octobre 2005 à 09:40
Introduction
Initialement prévu pour Noël 1997, Morrowind fut maintes fois repoussé, et est finalement disponible sur PC en VO depuis mai 2002, et en VF depuis septembre. Il est le premier jeu de la série à sortir sur une console (sur la X-Box de Microsoft). Il est aussi le premier de la série des The Elder Scrolls a accueillir des extensions.
Ce dernier (sorti exclusivement sur PC, puis sur Xbox) s'appelle Tribunal, et est sorti en VO novembre 2002. S'il n'apporte pas d'énormes innovations au fonctionnement du jeu original, il allonge quelque peu sa durée de vie, grâce à de nouveaux éléments de scénarios, de nouvelles quêtes, de nouveaux équipements, de nouveaux monstres, et une nouvelle ville d'une taille plus que respectable, Longsanglot (Mournhold), ou Almalexia, capitale de la province de Morrowind.
Plus ambitieux est le deuxième add-on, BloodMoon, sorti en VO en mai 2003. Il crée une nouvelle île au nord du Vvardenfell, avec notamment un nouveau climat (quasi-polaire), une nouvelle guilde, la possibilité de participer à la création d'une ville minière, celle (enfin !) de se transformer en loup-garou, etc.
Le monde de Morrowind est bien plus petit que celui de Daggerfall (mais cela ne paraît pas tellement, notamment grâce à une grande richesse de lieux) : une carte parcourue en une heure de bout en bout, une bonne vingtaine de villes seulement, etc.
Par contre, plus question de lieux et de quêtes générés aléatoirement. Tout est pensé dans les moindres détails : le moindre donjon est "fait-main", et ils sont nombreux, entre les dizaines et les dizaines de caveaux, de lieux de cultes daedriques, de donjons, de mines, etc. De la même façon, dans la moindre maison, on peut ramasser et se servir de chaque objet.
Si des nouveautés font leurs apparitions (nouvelles compétences, signes astrologiques, deux nouvelles races jouables...), les grandes lignes de gameplay de Daggerfall restent présentes. Mais ce système de "zéro contraintes" dans un monde (relativement réduit) comme celui de Morrowind, entraîne parfois quelques débordements et autres déséquilibres, qui peuvent néanmoins être compensés par un très intéressant système de plugins.
L'histoire
En l’An 427 de la 3ème Ere, alors que l’autorité Impériale bat de l’aile à cause d’une sombre histoire de succession, l’administration Impériale de Morrowind, déjà ébranlée, est menacée par le réveil d’une ancienne malédiction jusqu’alors endormie sous le gigantesque volcan du Mont Ecarlate, aussi appelé Dagoth-Ur.
Un prisonnier, marqué par les étoiles, "né un jour connu de parents inconnus", est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Recruté par les Lames, il découvre rapidement qu'il est une pièce maîtresse dans un jeu où s'affronte demi-dieux, Daedras, et technologie.
Anecdotes
Si Morrowind est sorti en mai 2002, il avait en fait été annoncé au départ pour Noël 1997! 4 ans et demi de retard, ce n'est pas loin d'être un record dans l'industrie du jeu vidéo. Mais en fait, Bethesda Softworks a dû recommencer à plusieurs reprises le développement du jeu à zéro, pour cause notamment de changements successifs de moteur graphique. Par exemple, le développement de Morrowind avait été commencé sous XnGine, le moteur graphique de Daggerfall, Battlespire et Redguard!