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Principaux quartiers d'Ald'ruhn
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Guide d'Ald'ruhn


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Principaux quartiers d'Ald'ruhn


Ald'ruhn est le siège régional de la Maison Rédoran et l'une des plus importantes communautés de Vvardenfell. Ses trois principaux quartiers sont Ald'ruhnville, Ald'ruhn-sous-Skar et Fort Silène.


Ald'ruhnville est une importante communauté dans le style habituel de la famille Rédoran. Elle ressemble à un gigantesque village construit à partir de matériaux locaux et dont les rues courbes et les façades des maisons s'inspirent du paysage environnant et de la carapace des insectes géants de l'île. La plupart des sièges de guildes, auberges, cercles et autres boutiques sont situés dans le quartier sud-ouest de la ville, le plus près possible de la Porte Ouest et du port des échassiers des marais, le lieu de culte du Temple se trouvant pour sa part sur les hauteurs de l'est, entouré d'un quartier résidentiel.


Ald'ruhn-sous-Skar est instantanément reconnaissable, puisqu'il prend la forme d'une série de manoirs et d'un palais, où siège le Conseil de la cité, qui sont tous nichés sous la carapace d'un crabe géant dont l'espèce est éteinte depuis longtemps. La monstrueuse carapace abrite un dôme central, à partir duquel on accède au palais du Conseil, mais aussi aux manoirs des conseillers et à quelques boutiques de luxe.


Fort Silène loge la garnison impériale de la région. Ses épaisses murailles et ses hautes tours se dressent non loin au sud d'Ald'ruhn. On y accède par la Porte Sud, que l'on découvre après être passé devant le siège de la guilde des Mages.


Services


Les services proposés par la Maison Rédoran sont disponibles au palais du Conseil ou chez certains conseillers d'Ald'ruhn-sous-Skar. Le Temple qui se dresse à l'est de la ville accueille les adorateurs des Tribuns. Fort Silène offre ses services aux légionnaires et aux fidèles du culte impérial, proposant même à ces derniers un autel spécifique au culte de l'Unique. Les sièges de la guilde des Guerriers et de la guilde des Mages se trouvent près de la Porte Sud. Tailleurs, alchimistes et enchanteurs de renom ont pignon sur rue à Ald'ruhn-sous-Skar, ce qui leur permet de pratiquer des prix très élevés. Pour ceux qui disposent d'un budget plus modeste, un choix moins important est proposé par les commerces installés à l'entrée d'Ald'ruhn-sous-Skar (forgerons, tailleurs, marchands, prêteurs sur gages et bouquinistes). L'auberge d'Ald Skar et le Cercle du Conseil sont situés à l'ouest, près de la Porte Ouest et du port des échassiers. La Marmite du Rat se trouve au sud d'Ald'ruhn, près des deux sièges de guildes.


Personnalités locales


Les six conseillers de la Maison Rédoran, Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Saréthi, Garisa Llethri, Miner Arobar et Bolvyn Vénim, ont chacun leur propre manoir à Ald'ruhn-sous-Skar. Edwinna Elbert est la responsable de la guilde des Mages, Persius Mercius occupant depuis peu le même poste au sein de la guilde des Guerriers. Malgré son grand âge, Méthal Séran reste un éminent érudit et prêtre du Temple. Raesa Pullia commande les troupes de Fort Silène, Imsin la Rêveuse occupant le poste de responsable du Chapitre. Héan le Rougegarde est pour sa part prêtre du culte impérial. Enfin, Goren Andarysis est le maître local de la Morag Tong, dont les quartiers se trouvent à Ald'ruhn-sous-Skar.


Voies de communication


La route du nord-ouest conduit aux villages de Maar Gan et Gnisis. Après ces deux communautés, la route contourne par le nord les étendues stériles avant de redescendre plein sud vers Caldéra et Balmora. Elle propose de nombreux chemins de traverse entre Ald'ruhn et Caldéra, aussi faut-il prendre garde à bien suivre les panneaux de signalisation pour ne pas se perdre. Le port des échassiers des marais se trouve le long de la muraille occidentale de la ville, au nord de la Porte Ouest. On peut emprunter les échassiers pour se rendre à Balmora, Gnisis, Khuul ou encore Maar Gan. Pour un coût modeste, il est également possible de se faire téléporter à Balmora, Vivec, Caldéra ou Sadrith Mora en passant par la guilde des Mages. Gnaar Mok se trouve très loin à l'ouest puis au sud, et la route est tout sauf plaisante, compte tenu du fait qu'il n'existe aucune voie tracée reliant les deux communautés. Les voyageurs mal équipés pour résister aux bêtes sauvages et aux brigands ont tout intérêt à rester sur les voies principales ou à faire appel aux moyens de transport alternatifs (échassiers ou téléportation).