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* '''Trou du Heaume fendu''' - ''Les bandits du trou du Heaume fendu arpentent depuis longtemps la route qui relie Faillaise à Fort Virak, à Morrowind. La garde de Faillaise les chasse fréquemment, mais les bandits semblent inlassablement revenir.''
 
* '''Trou du Heaume fendu''' - ''Les bandits du trou du Heaume fendu arpentent depuis longtemps la route qui relie Faillaise à Fort Virak, à Morrowind. La garde de Faillaise les chasse fréquemment, mais les bandits semblent inlassablement revenir.''
  
* '''Dent de Faldar''' - ''Les ruines nordiques, ici, datent des sombres jours des prêtres-dragons. Mais de nos jours, les cryptes sont infestées d'adeptes du Ver Noir.''
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* '''Cap d'Arquevent''' - ''Les ruines nordiques, ici, datent des sombres jours des prêtres-dragons. Mais de nos jours, les cryptes sont infestées d'adeptes du Ver Noir.''
  
 
* '''Dent de Faldar''' - ''Pillé il y a de cela un siècle par des Orques du royaume de Yashnag, le fort appelé la Dent de Faldar a été abandonné depuis les jarls de Faillaise qui n'avaient ni le besoin, ni les moyens de le reconstruire.''
 
* '''Dent de Faldar''' - ''Pillé il y a de cela un siècle par des Orques du royaume de Yashnag, le fort appelé la Dent de Faldar a été abandonné depuis les jarls de Faillaise qui n'avaient ni le besoin, ni les moyens de le reconstruire.''

Version du 8 novembre 2018 à 21:32

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Remarque : Suivant la ligne éditoriale les textes sont classés selon leur localisation "réelle" (point du vue du lore) et non selon la localisation de la zone d'accès (point du vue gameplay)
Exemple type : Le Bois du corbeau étant en réalité une poche du plan d'Oblivion de Nocturne, son texte d'écran de chargement est donc répertorié dans la section Oblivion et non dans la section Les Eboulis où se situe son point d'accès dans TES Online.

Territoire de l'Alliance de Daguefilante

  • Stros M'Kai - L'île de Stros M'Kai, l'un des premiers points d'accostage des Rougegardes lorsqu'ils quittèrent leur Yokuda natale, est devenue un refuge de corsaires, vagabonds des mers et autres entrepreneurs nautiques qui sillonnent la mer Abécéenne.
  • Crique écarlate - Les pirates de la mer Abécéenne sont les boucaniers les plus connus de tout Tamriel. Confédération vague d'équipages aux capitaines élus, la plupart considèrent Stros M'Kaï comme leur port d'attache, mais on les rencontre de Senchal à la baie d'Iliac.
  • Betnikh - Il y a neuf générations de cela, l'île de Brétonie a été conquise par les Orques de Pierrecroc, qui l'ont renommée Betnikh. Fiers et indépendants, les Orques protègent férocement leur nouveau territoire de toutes les incursions.
  • Chute de Carzog - Ces ruines ayléides à Betnikh furent scellées par les Elfes de Balfiéra durant l'hégémonie Direnni, et les colons brétons n'en ont jamais exploré ni cartographié les tunnels. Toutes sortes de choses doivent s'y abriter...
  • Chute de Carzog antique - Bien avant que les Elfes de Balfiera ne scellent ces ruines ayléides pendant l'Hégémonie Direnni, les Orques utilisaient ces lieux pour tout autre chose... comme vous le montreront ces anciens souvenirs...
  • Vallée des lames - Au cœur des monts de la Queue du dragon à Martelfell s'ouvre la quasi inaccessible vallée des lames, où les Rougegardes consacrés à la maîtrise de l'épée cherchent à raviver d'antiques secrets.

Glénumbrie

  • Glénumbrie - La Glénumbrie, la région la plus à l'ouest de Hauteroche, abrite les cité-états de Daguefilante et Camlorn, le grand cimetière de Cath Bedraud et les régions sauvages du marais aux harfreuses, des landes de Glénumbrie et des forêts de Daénia.
  • Château de Daguefilante - Ce château est le siège de la dynastie Deleyn, celle des dirigeants actuels de la cité-état de Daguefilante, et cela fait longtemps qu'il surplombe la ville depuis sa position imprenable, tout en haut des falaises.
  • Refuge de hors-la-loi de Daguefilante - La plupart des citoyens de Daguefilante pense qu'on ne trouve les Freux écarlates qu'en train de menacer les voyageurs sur les routes sauvages. Il ne leur viendrait pas à l'idée de les chercher sous les pavés de leur ville si bien gardée.
  • Mine de Thémond - Cette mine des faubourgs de Daguefilante, autrefois prospère, appartenait à la famille Thémond avant de tomber à l'abandon.
  • Fort de Camlorn - La fière forteresse du duc Sébastien, ancien siège du pouvoir des dirigeants de Camlorn, a été réduite en miettes par les forces du méprisable Faolchu.
  • Caverne de Métaye-la-Vieille - De nombreux mystères entourent la caverne de Métaye-la-Vieille. Les Brétons locaux refusent de s'en approcher à cause de sa réputation malsaine.
  • Cœur de l'arbre du Wyrd - Cercle dans le cercle, anneau dans l'anneau, le cœur mystique issu des arts magiques du mystérieux Wyrd de Beldama.
  • Tour d'Ilessan - Cette tour abandonnée et délabrée semble être un vestige des anciennes défenses de Daguefilante.
  • Saint des saints d'Angof - Angof le Chante-tombe a souillé les caveaux les plus sacrés de Cath Bedraud, usurpant les cryptes des anciens rois brétons pour servir ses buts maléfiques
  • Caverne des landes de Glénumbrie - Les cavernes sous la lande servaient autrefois de refuge au maléfique général alessien Faolchu le changeforme.
  • Tombe d'Aphren - Le sanctuaire intérieur de la forteresse bâtie par le roi Aphren, mort depuis longtemps.
  • Donjon de Drèsan - On raconte que ces ruines délabrées, abandonnées depuis la moitié de la Première Ère, furent construites à l'origine sur les fondations de structures plus anciennes. Leur but a été depuis longtemps oublié.
  • Silumm - Les ruines de Silumm sont la dernière colonie ayléide connue à l'ouest de Tamriel. Abandonnée au début de la Première Ère, Silumm fut à nouveau occupée lors de la brève apogée de l'hégémonie Direnni, avant d'être à nouveau abandonnée aux ravages du temps.
  • Fort de Veillecaveau - Comme son nom l'indique, le fort de Veillecaveau était autrefois un mausolée souterrain. Il fut fortifié par la suite par l'ajout d'une tour, durant un des nombreux conflits internes à Hauteroche.
  • Mines de Khuras - Ces vastes mines, célèbres autrefois pour leurs cristaux et leurs gemmes, furent abandonnées après un effondrement de la voûte en 1E 2906 qui rendit la plupart des tunnels inaccessibles.
  • Enduum - Les couloirs d'Enduum sont sources de maintes histoires chez les Brétons, qui affirment que ses corridors et salles sont hantés par les fantômes des Ayléides qui les construisirent à l'ère de l'Aube.
  • Tombe des rois perdus - Les membres honorés de la royauté brétonne des trois derniers millénaires ont été enterrés au grand cimetière de Cath Bedraud. Cependant, certains rois et reines ont parfois été enterrés… ailleurs. Des emplacements sont réservés pour les dirigeants mal-aimés dans la tombe des rois perdus.
  • Cath Bedraud - Le grand cimetière de Cath Bedraud accueille la noblesse brétonne depuis des millénaires. Aujourd'hui, la dernière demeure des rois brétons a été souillée par les ronces grouillantes et la sombre nécromancie d'Angof le Chante-tombe.
  • Crypte d'ébène - La crypte d'ébène servait autrefois de mausolée familial aux nobles Gautier de Camlorn, jusqu'à ce que Thrandyke le répugnant s'en serve comme laboratoire pour ses horribles expériences nécromantiques.
  • Mine de Croissalant - Au début du 24e siècle de la Première Ère, une source de minerai fut découverte sous les collines de la Glénumbrie du nord par le célèbre Pinifred "la veine". Une grande mine fut creusée pour extraire le minerai, et la ville de Croissalant fut fondée pour héberger les mineurs.
  • Sanctuaire du Malandrin - Dans le bosquet isolé connu sous le nom de sanctuaire du Malandrin, les villageois locaux se rassemblent pour le festival du Malandrin, l'ancien dieu bréton des mauvaises récoltes. D'après la tradition, c'est en apaisant le Malandrin qu'on gagne de belles récoltes et la bonne fortune.
  • Tressefuseau - Les ruines ayléides de Dwynnarth qui sourient depuis les falaises au-dessus du marais aux harfreuses ont été pillées et vidées il y a de cela des générations. Mais il semblerait que certains puits de mine oubliés sillonnent les niveaux inférieurs de Dwynnarth. Et ceux-là ne sont peut-être pas si vides...

Havre-tempête

  • Havre-tempête - Situé à l'embouchure de la stratégique baie d'Iliac, Havre-tempête est le centre géographique de Hauteroche, abritant la grande cité commerciale de Haltevoie, capitale de l'Alliance de Daguefilante.
  • Haltevoie - "Les historiens peinent à déterminer une date pour la fondation d'Haltevoie. Un campement d'une nature ou d'une autre est établi à l'embouchure de la Bjoulsae dans la baie iliaque depuis la 800e année de la Première Ère." – Sathryr Longléat, "Haltevoie, joyau de la baie"
  • Château d'Haltevoie - La magnifique demeure du roi de la cité-état de Haltevoie, qui accueille désormais le haut-roi de l'Alliance de Daguefilante.
  • Refuge de hors-la-loi d'Haltevoie - Havre-tempête est le territoire du gang criminel appelé l'Union de Minuit. Il serait peu avisé de dire du mal d'eux dans le Refuge de hors-la-loi d'Haltevoie.
  • Fort d'Alcaire - Le siège des ducs d'Alcaire, qui ont régné sur les vallées orientales de Havre-tempête depuis la fin de la Première Ère.
  • Mine de Koeglin - Les rumeurs racontent que cette vieille mine d'ébonite abandonnée a été récemment rouverte par la guilde des mages.
  • Catacombes du Paria - Les catacombes de Ménévia étaient autrefois la sépulture de prédilection des élites de Havre-tempête, mais elles furent abandonnée avec l'abbaye de Ménévia suite à la Terreur fantômale de 2E 307. Les caveaux prirent le nom de catacombes du Paria lors de l'inauguration de l'abbaye du Paria par les Gardiens de l'esprit.
  • Galerie de Farangel - Nul ne sait qui a creusé la galerie de Farangel, ni pourquoi. On sait seulement qu'elle fut utilisée comme cache de contrebandiers pendant de nombreuses générations, jusqu'à ce qu'elle soit récemment nettoyée de ses occupants et fermée par la garde du Lion. Cependant, on raconte qu'elle a récemment été rouverte...
  • Vigie de Beigeport - Une structure abandonnée du fort du Brandon. Cette tour gardait autrefois le carrefour entre Haltevoie et Alcaire.'
  • Mine d'Ursegriffe - Dans bien des régions de Tamriel, les ours noirs sont plus petits que leurs cousins bruns ou blancs. Ce n'est pas le cas des ours noirs d'Hauteroche, qui sont parmi les plus gros qu'on ait jamais vus.
  • Ruines de Norvulk - Le nom d'origine de ces caveaux ayléides est aujourd'hui inconnu. Leur nom actuel date du second Empire, lors de leur occupation par le sorcier excentrique Norvulk le Rat de bibliothèque.
  • Ruines de l'Esquille - Le nom que les elfes ayléides donnaient à ces lieux lorsqu'ils en excavèrent les couloirs est oublié depuis longtemps. Les Brétons modernes les ont baptisés en rapport avec la tribus gobeline de l'Esquille, qui occupent ce site et ont converti ses salles antiques à leur sordide dessein.
  • Égouts d'Haltevoie - Haltevoie s'enorgueillit à juste titre des égouts modernes qui entraînent les déchets de la ville jusque dans la baie d'Iliac. Mais ces canalisations tortueuses sous la chaussée abritent de sinistres secrets, à l'insu de tous ceux qui s'affairent à la surface.

Fendretour

  • Fendretour - Cette région au nord-ouest d'Hauteroche présente le terrain le plus sauvage de la province : de hautes falaises de silex, des landes balayées par les vents et des défilés étroits. Beaucoup trouvent ce paysage oppressant, voire menaçant.
  • Refuge de hors-la-loi de Taillemont - On dit qu'après la défaite du roi Ranser, nombre de familles qui l'avaient soutenu, telles que les Branck et les Marcott, choisirent la clandestinité et le crime.
  • Morteroche - "Morachellis spéculait que les Ayléides qui avaient bâti la grande tour au-dessus d'Erokii comptaient créer une vaste structure métaphysique qui concentrerait le pouvoir Aurbique, comme la tour Adamantine l'aurait fait. Je ne sais absolument pas ce que cela signifie." – Phraste d'Élinhir
  • Pointe-Nord - Pointe-Nord fut fondée au 9e siècle de l'Ère Première par le capitaine Yric Flowdys, un marchand bréton. Il navigait pendant l'été autour de la côte nord-ouest de Tamriel, de Daguefilante à Solitude, et avait besoin d'un port sûr et fiable à mi-parcours.
  • Crypte d'Edrald - "Une pierre sigillaire est un spécimen de morpholithe quasi-cristallin pré-mythique, transforme en artefact extradimensionnel par l'inscription arcane d'un sceau daedrique." – Camilonwë d'Alinor, "Ponts liminaux"
  • ruines de Lorkrata - Ces salles souterraines furent construites au début de l'Ère Première par le roi Berthulic, monarque de l'un des premiers royaumes libres brétons après le déclin de l'hégémonie Direnni. Ces salles auraient été hantées par les prisonniers tués lors de la Purge des wyrdharfreuses, pendant l'année du Soleil Mort.
  • Grotte de Noirsort - Le baron Wylon de Montclair fait reposer sa prétendance au trône de Taillemont sur sa descendance du roi Hurlburt, qui régna sur Fendretour de 2E 522 à sa mort en 546. La revendication de Montclair est contestée par les dirigeants des maisons Dorell et Tamrith.
  • Mine de Crêtombre - Cet mine est à l'origine de la prospérité de Crêtombre, mais le travail y a été suspendu à cause des troubles dans le village voisin.
  • Catacombes de Gardecouleur - On trouve au moins trois types de morts-vivants à Tamriel : les ranimés, dont font partie les squelettes et les zombies ; les revenants, comme les fantômes et les spectres ; et les maudits, par exemple les vampires et leurs variantes locales.
  • Crypte des tribulations - La crypte des tribulations est depuis longtemps le cimetière préféré des nobles de Fendretour. Ou elle l'était, jusqu'à ce que les morts se relèvent.
  • Ruines du Doigt d'Orque - "Ne traînez pas, ne tardez pas, dans la tombe qu'on appelle le Doigt d'Orque." – Comptine de Pointe-Nord.
  • Ruines d'Erokii - Les murs, arches et tunnels à-demi effondrés du col voilé sont les seuls vestiges d'Erokii, qui fut la plus grande ville ayléide du nord-ouest de Tamriel. Sa destruction eut lieu il y a si longtemps que personne ne connaît plus la date de sa chute.
  • Refuge secret d'Hildune - Les Montclairs furent élevés barons en 1E 1029, lorsque l'impératrice Hestra annexa Hauteroche dans le premier Empire. Les fortunes de Pointe-Nord varient depuis au rythme du commerce maritime du nord-ouest.
  • Cicatrice obsidienne - Les Orques de l'Alliance de Daguefilante adorent pour la plupart Mauloch qui, selon ses fidèles, n'est pas du tout un prince Daedra. Mais d'autres, clans hors-la-loi ou parias, prient Malacath, divinité que tout un chacun reconnaît comme un Daedra.
  • Crypte des cœurs - Les tours noires et inquiétantes de cet endroit sont visibles à des lieues à la ronde, malgré les brumes constantes de Fendretour. Et pourtant, les habitants de la région n'en parlent jamais, comme si ce lieu n'existait pas. Mais la Crypte des cœurs n'est pas une illusion, elle est concrète, et bien trop réelle.
  • Écuries enfiévrées - Pendant la peste thrassiène de 1E 2260, pour éviter l'infection, les nobles et les marchands de Taillemont se mirent en quarantaine dans ces cavernes, pendant plus de cinq mois. Lorsqu'ils en émergèrent, Taillemont était quasiment déserte.
  • Bréagha-Fin - "Les légendes fantaisistes ne manquent pas à propos des mystérieuses cavernes de Bréagha-Fin, des histoires de mammouths fantômes, de reliques enchantées, et même de géants squelettiques. Mais les habitants de Fendretour sont connus pour leur imagination fertile." –Phraste d'Élinhir

Désert d'Alik'r

  • Désert d'Alik'r - Malgré les champs fertiles sur la côte, près de Sentinelle, la capitale, ce sont les étendues arides de l'arrière-pays qui ont conquis le cœur des robustes Rougegardes. L'Alik'r regorge de ressources minérales, mais les féroces créatures qui l'habitent et son terrain difficile sont, pour beaucoup, trop intimidants.
  • Armurerie hermétique - Après que sa nouvelle ville de Sentinelle a été attaquée par des pirates de la mer Abécéenne, le grand Yaghoub décida de construire un entrepôt souterrain fortifié où tous les plus grands trésors d'Alik'r pourraient être conservés. C'est ainsi que fut construite l'armurerie hermétique.
  • Refuge de hors-la-loi de Sentinelle - La plupart des Couronnes sont d'ordinaire respectueuses des lois, mais, depuis l'accession au trône d'un Aïeul, cette communauté se montre plus tolérante envers les criminels de Sentinelle.
  • Tombes des Na-Totambu - "Sache, Ô prince, qu'à l'époque oubliée, parut un monarque à la grande malignité, qui se coiffa du titre illégitime d'empereur. Cruel et sans pitié, il se nommait Tarish-Zi." – Azadiyeh le Dévoilé
  • Col d'Ash'abah - Sur leur terre natale appelée Yokuda, les ancêtres des Rougegardes ont longtemps combattu les Elfes gauchers. Quand les Ra Gada arrivèrent en Tamriel, et trouvèrent des colonies elfes sur les côtes de Martelfel, ils décidèrent de les éradiquer.
  • Sanctuaire de Tu'whacca - Tu'whacca est le dieu qui escorte les âmes des Rougegardes défunts vers l'au-delà des Rives lointaines. Même si une âme a des ennemis qui essayeront de l'empêcher d'atteindre les Rives lointaines, Tu'whacca arrive systématiquement à se montrer plus malin qu'eux.
  • Crypte de Suturah - Quand on connaît l'infini respect que portent les Rougegardes à leurs ancêtres, il n'est pas surprenant de constater que certains foyers pour les morts sont plus grands et plus élaborés que ceux destinés aux vivants.
  • Santaki - Quand les Dwemers Rourkens migrèrent à l'ouest, vers Martelfell, ils trouvèrent une terre gorgée de minerais inexploités. Ils partirent loin de leur ville, Volenfell, pour en tirer profit, construisant des mines profondes et des ateliers. Nombre de ces sites sont aujourd'hui intacts.
  • Mine du chagrin de Divad - "Le chagrin de Divad" est un poème épique rougegarde décrivant les remords du grand héros qui renonça à la musique pour combattre la tyrannie et l'injustice. Personne ne semble connaître le rapport entre Divad et cette mine profonde dans le désert.
  • Salas En - Salas En contient des ruines de trois cultures différentes. D'abord, le clan ayléide inconnu qui a construit le site en premier lieu, à l'ère Méréthique. Ensuite, les Hauts-Elfes de Corélanya qui l'ont occupé au début de la Première Ère, et enfin les colons yokudans qui sont arrivés avec les Ra Gada.
  • Mines de Kulati - Les experts en pierres vous diront que les plus belles améthystes viennent du désert d'Alik'r, et que les plus belles améthystes d'Alik'r viennent des mines de Kulati.
  • Aldunz - Même si des automates dwemers ont clairement été conçus pour défendre les lieux, on ne comprend pas clairement la présence de certains autres. Une partie d'entre eux semble avoir été créée pour entretenir les autres en lubrifiant les joints et en remplaçant les éléments défectueux.
  • Excavations de Froideroche - Les constructeurs de navires près de la bénédiction de Tava sont dépendants de la mine de Froideroche pour sa pierre rugueuse qui permet de poncer les planches de bois, et sa pierre sacrée qui sert à nettoyer les ponts.
  • Mine des Décapés - "Décapés ? Ha, je m'en souviens maintenant. La mine de cuivre au sud de Kozanset. Ce gouffre n'a pas été exploité depuis le règne du roi Ramzi."
  • Yldzuun - Guylaine Marilie l'érudite certifie que "Yldzuun" peut être précisément traduit par "Paradis mécanique". Thelwe Ghelein, quant à elle, pense qu'une meilleure traduction serait "Placard à vapeur".
  • Cité perdue de Na-Totambu - Lorsque les Rougegardes Couronne arrivèrent à Martelfell, ils étaient déterminés à reproduire le plus fidèlement possible la culture de Yokuda. Ils fondèrent en Alik'r la ville de Na-Totambu, du nom de la capitale yokudane perdue. Mais cette nouvelle ville fut enterrée sous une grande tempête de sable, puis abandonnée.
  • Volenfell - L'antique cité dwemer de Volenfell avait depuis longtemps disparu, engloutie par les sables du désert d'Alik'r. Mais ses ruines on récemment été découvertes, déclenchant une course entre les érudits et chasseurs de trésors : c'est à qui sera le premier à explorer ses profondeurs légendaires.

Bangkoraï

  • Bangkoraï - Cette région tire son nom de son élément le plus notable, le col de Bangkoraï, qui défend Hauteroche contre les pillards sauvages de Martelfell depuis d'innombrables générations. Les hautes terres au nord du col et le désert au sud appartiennent tous deux à la ville portuaire d'Abondance.
  • Refuge de hors-la-loi d'Abondance - Le Refuge de hors-la-loi sous Abondance est le lieu où les membres des Gars de la Bjoulsae du nord de Bangkoraï rencontrent et font affaire avec les adeptes de la Vipère rouge de la Gloire d'Hallin, ainsi qu'avec les occasionnels boucaniers de la baie iliaque.
  • Garnison de Bangkoraï - Le col de Bangkoraï est un goulet d'étranglement naturel, la seule façon pour une armée de Martelfell d'entrer dans Hauteroche sans aller trop loin au nord ou à l'ouest. Des fortifications y sont érigées depuis les premiers jours de l'hégémonie Direnni.
  • Seuil de Nchu Duabthar - L'entrée de la ville dwemer de Nchu Duabthar est connue de longue date, mais pour l'heure, ses portes ont déjoué toute tentative, physique ou magique, pour les ouvrir.
  • Bisnensel - Les salles de Bisnensel furent construites par un clan de réfugiés ayléides qui avaient fui les réformes alessiennes en Cyrodiil. Les vieilles légendes l'associent à Laloriaran Dynar, dit "Dernier roi des Ayléides".
  • Ruines de Nilata - Les histoires des Rougegardes affirment qu'à leur arrivée, les Ra Gada découvrirent des Elfes qui vivaient encore à Nilata. Ayant combattu les Elfes gauchers sur Yokuda pendant plus d'un millénaire, chaque fois que les nouveaux venus trouvèrent des Elfes à Martelfell, ils les exterminèrent.
  • Remblai des gravats - On estime que Nilata, l'une des plus grandes ruines ayléides de Martelfell, fut occupée par les Elfes sauvages pendant au moins un millénaire. Ses pierres de welkynd continueront sans doute de briller au moins un millénaire encore.
  • Cure-dents à trolls - La peste knahataine a balayé les donjons de Mournoth et tué tout le monde, prisonniers, gardes et directeur. La prison a été laissée à l'abandon. À présent, les habitants lui donnent un autre nom.
  • Crypte des Exilés - Après l'entrée d'Hauteroche dans le premier Empire en 1029 de la Première Ère, le roi d'Abondance fit construire un vaste cimetière pour abriter sa dynastie, et lui donna le nom de saint Pélin du col de Bangkoraï. Certains de ces mausolées vides furent utilisées à autre chose que des funérailles.
  • Klathzgar - L'emplacement de la ruine dwemer appelée Klathzgar était oublié depuis le milieu de la Première Ère : son entrée fut cachée par des dunes de sable. Le même vent du désert vient de la dégager, et son entrée est révélée.
  • Guet viride - Au début de la Première Ère, pendant l'époque où l'hégémonie Direnni régnait sur Hauteroche, une série de tours de garde fut construite le long de la frontière entre la Crevasse et Bordeciel. Aujourd'hui, la plupart sont en ruines.
  • Mépris de Torog - Cette mine cédait autrefois son minerai de fer aux mineurs brétons, mais elle est depuis longtemps tombée aux mains des pillards orques de Wrothgar.
  • Panthéon des Héros - La tradition rougegarde affirme que lorsque l'âme des grands guerriers partent vers les Rives lointaines, ils vivent à jamais dans l'honneur et la gloire, au panthéon des Héros.
  • Route encaissée - Tout le monde sait que la forteresse du col de Bangkoraï garde la route entre les landes désolées et les terres hautes autour d'Abondance. Ce que les paysans de Bangkoraï savent, surtout ceux qui ne veulent pas payer le péage du col, c'est qu'il existe une autre route pour relier les deux régions.
  • Roue de Razak - D'après ceux qui étudient la culture défunte des Dwemers, "Razak" était un nom dwemer assez courant. Les érudits ne savent déterminer s'il signifie "ingénieur de précision" ou "modulateur tonal".
  • Havre de Cœurnoir - La rivière Bjoulsaé, là où elle s'élargit pour se jeter dans la baie iliaque, coule devant des dizaines de petites îles qui abritent depuis longtemps des refuges pour trafiquants et pirates. Le plus connu de ces refuges est le havre de Cœurnoir.
  • Repaire du croc - La cité dwemer d'Arkngthamz-Phng était autrefois la rivale de la splendeur de Dumac, avant d'être ravagée par un dragon au cours de la Première Ère. La légende de cette créature terrifiante a longtemps écarté les voyageurs du Repaire du croc, jusqu'à notre époque.
  • Pic de la Mandécailles - Abandonné par son Seigneur Dragon depuis bien longtemps, le temple de Zaan la Mandécailles est demeuré vide pendant des siècles, froid et à l'abandon. Une nouvelle secte y a élu domicile et leurs infâmes manigances menacent tout Tamriel

Territoire du Pacte de Cœurébène

  • Île de Morneroc - Morneroc est une île au large de la côte nord-est de Bordeciel, entre Vendeaume et Solstheim. Les Nordiques robustes qui habitent Morneroc sont pour la plupart des fermiers et des pêcheurs. Un petit contingent de soldats du Pacte se tient à l'affut des pirates et des pillards.
  • Bal Foyen - Bal Foyen, situé sur la côte sud de la Mer intérieure de Morrowind, n'était encore récemment qu'une grande zone marécageuse. Aujourd'hui, la majeure partie a été concédée aux Argoniens, les anciens esclaves des Elfes Noirs, qui y ont planté du riz de sel et élèvent des guars dans les anciennes étendues marécageuses.

Les Eboulis

  • Éboulis - Les cendres volcaniques des montagnes vélothis et du grand Mont cendreux lui-même sont à la fois une bénédiction et un fléau pour les Éboulis, fertilisant le sol là où la terre n'est pas trop aride pour y faire des plantations. C'est là que la récente armée d'envahisseurs akavirois a péri de manière sanglante.
  • Crypte de la maison Indoril - Une crypte de la famille Indoril, une des grandes maisons des Elfes Noirs de Morrowind. On raconte que lors des périodes de troubles, les morts des maisons des Dunmers s'agitent dans leurs tombes et s'en prennent à ceux qui s'y aventurent.
  • Refuge hors-la-loi du Guet de Davon - Le fait que le Refuge de hors-la-loi du Guet de Davon soit situé dans une chapelle du Tribunal abandonnée et désacralisée peut sembler délibérément ironique… mais il s'agit sans doute seulement d'une preuve d'opportunisme.
  • Mont cendreux - Surplombant les Éboulis, le grand volcan connu sous le nom de Mont cendreux crache de la fumée et de la lave, dans une perpétuelle éruption. On raconte qu'il est truffé de cavernes et de couloirs de lave, dont certains abriteraient des secrets antiques et périlleux.
  • Donjon du fort Arand - Les catacombes situées sous Fort Arand sont à la fois robustes et bien conçues, construites durant la Première Ère dans le style dunmer dit de "l'architecture responsable" par le célèbre architecte Guylaine Marilie. Hélas, elles n'ont pas été entretenues convenablement ces dernières années.
  • Nef de la mer intérieure - L'ancien nom dwemer de ce petit site souterrain est oublié à jamais. Les érudits de la culture dwemer l'appellent la "Nef de la mer intérieure."
  • Nid de Méphala - Chez les gens du peuple, on surnommait les sanctuaires chimers au prince Daedra Méphala les "nids de Méphala". Certains sont encore remarquablement préservés. D'autres abritent désormais de dangereuses créatures qui ont pris goût à la chair des érudits aventureux.
  • Caverne d'humus - La caverne d'humus : ça n'a pas l'air si dangereux. En fait, ça semble même… confortable. Comment pourrait-il en être autrement ?
  • Creux des marées - La mine abandonnée située sur la côte du creux des marées a été régulièrement utilisée comme cache par les contrebandiers au cours des siècles. De nos jours, il semblerait que quelqu'un ait chassé les contrebandiers. Qui sont ces nouveaux résidents ?
  • Langue de Shéogorath - Morrowind abrite de nombreux sanctuaires dédiés aux "bons Daedra" : Azura, Boéthia, et Méphala. Plus rares sont les sanctuaires dédiés aux "mauvais Daedra", les quatres coins de la Maison des Troubles : Mérunès Dagon, Molag Bal, Malacath... et Shéogorath.
  • Mine de Braisine - Tout semble indiquer qu'il s'agit d'une mine de silex en activité, mais il y a un problème : où sont tous les mineurs ?
  • Flèche tourmentée - Ce pic volcanique déchiqueté surplombe la crête rocheuse qui sépare les Éboulis de Deshaan. Éteinte depuis des générations, la Flèche tourmentée s'est récemment réveillée, crachant de la fumée et forçant les Elfes Noirs à fuir Varanis à la recherche d'un abri.
  • Fort Virak - Gardant la passe de la Brèche à Bordeciel, fort Virak a pour garnison des soldats Elfes Noirs d'élite qui sont chargés de défendre la frontière ouest des Éboulis. Placée en travers de la route principale que les armées occidentales doivent emprunter pour envahir Morrowind, cette vieille forteresse a survécu à de nombreux sièges.
  • Ruines de Fort Virak - Après une série de mystérieux effondrements, le labyrinthe de couloirs courant sous Fort Virak fut muré et abandonné durant la Dynastie akaviroise.
  • Chambre du cœur de corail - Parmi les coraux terrestres des rivages de la Mer intérieure de Morrowind, l'exemple le plus connu en est l'étrange conglomérat de la Ramure de Vivec, situé dans les Éboulis. Les Elfes Noirs les plus sensibles affirment que le corail terrestre est doué de pensées et de conscience.
  • Reliquaire de la tour d'Heimlyn - Depuis de nombreuses générations, les chambres fortes du reliquaire de la tour d'Heimlyn sont utilisées pour abriter des objets mystiques puissants, trop dangereux pour être lâchés dans la nature. Les gardiens du reliquaire ont toujours été membres de la maison Telvanni, de fins connaisseurs de la magie antique.
  • Mines du temple d'Iliath - Le temple d'Iliath fut un sanctuaire d'Azura avant d'être converti en lieu de dévotion au Tribunal en 1E 670. Des mines abandonnées courent sous le temple, autrefois sources de minerai d'ébonite très recherché par les armuriers et forgerons avant que les filons ne soient épuisés.
  • Cryptes de la maison Drès - Les cryptes funéraires de la noble famille Drès, une des grandes maisons des Elfes Noirs, furent creusées sous la lande de Kragen au milieu de la Première Ère, par des esclaves argoniens et khajiits.
  • Champignonnière - Ce vaste réseau de cavernes volcaniques sous les Éboulis était autrefois utilisé par les antiques Chimers, quoique l'on ignore à quelle fin. Depuis longtemps abandonnées par les Elfes, ces grottes sont à présent aux mains des gobelins et autres habitants des profondeurs.
  • Corniche calcinée - Il y a de cela des siècles, des mages chimers ont mené des rituels sur la Corniche calcinée pour repousser les envahisseurs nèdes hors de Morrowind.
  • Sommet de la Flèche tourmentée - La Flèche tourmentée mérite bien son nom : elle se dresse au milieu de nuages de cendres et de fumées, surplombant des rochers escarpés et des murailles dévastées.

Deshaan

  • Deshaan - Les vallées fertiles de Deshaan abritent des forêts de champignons, de profondes mines à kwamas et de grands pâturages où paissent des netchs et des guars. Cependant, tout cela n'est rien face à la magnificence de Longsanglot, le foyer du Tribunal et la capitale du Pacte de Cœurébène.
  • Longsanglot - Longsanglot fut grièvement endommagée à la fin de la Première Ère, lorsqu'elle fut attaquée par Mérunès Dagon. Le prince Daedra fut vaincu par Almalexia et Sotha Sil, et la ville fut entièrement rebâtie. Le Temple du Tribunal surplombe Longsanglot depuis une éminente au nord.
  • Temple du Tribunal - Le temple du Tribunal de Longsanglot est le centre de pouvoir théologico-politique de Morrowind, et sert également de cathédrale aux dieux vivants des Elfes Noirs : Almalexia, Vivec et Sotha Sil.
  • Égouts de Longsanglot - Comme la plupart des cités de Tamriel, Longsanglot dispose d'un système d'égouts souterrains vieux de plusieurs milliers d'années. Construits, étendus, réparés et entretenus pendant des siècles, des sections entières des égouts sont maintenant tombées dans l'oubli, y compris pour les administrateurs.
  • Refuge de hors-la-loi de Longsanglot - Ilanadzeh le Receleur : "Je ne comprends pas comment une multitude d'activités illégales continue de se produire au nez et à la barbe du Tribunal divin." Eldyme, souriant : "En effet, la question se pose..."
  • Catacombes de la maladrerie - Les crypes et les catacombes sous le cimetière de la maladrerie sont devenus le quartier général des Malmenaît. Ils y développeraient un remède pour le fléau de Llodos qui ravage Deshaan.
  • Mzithumz - Les ruines dwemer de Mzithumz sont bien connues pour abriter des mécanismes et automates qui sont toujours en marche, ce qui les rend bien trop dangereuses à explorer pour les gens du coin, malgré la grande valeur des mécanismes et pièces dwemers.
  • Cryptes Tal'Deic - Conçus à l'origine pour abriter les caveaux de la noble famille Rédoran, les ouvrages situés sous la forteresse de Tal'Deic furent abandonnés après l'inspection du grand-maître Llerlu qui les trouva "petits, exigus, et insuffisants pour les morts honorés de la famille Rédoran."
  • Ruines de Narsis - Les ruines de Narsis abritent les fondations des premières structures qui y furent bâties lors de l'arrivée des Chimers de Couchant. La nouvelle ville portait alors le nom de "Narsis où tous prient avec ferveur le Prophète Véloth", mais le nom finit par être abrégé.
  • Caverne creuse - La caverne du gouffre d'Eidolon mène jusqu'aux Hall de la vénération où les Chimers d'autrefois vénéraient les princes Daedra que le Prophète Véloth appelait les "bons Daedra".
  • Sous-sols de Shad Astula - L'académie de Shad Astula fut construite sur les fondations de bâtiments bien plus anciens, et certains de ces sous-sols sont encore employés – y compris des bibliothèques accessibles seulement depuis les bureaux de l'archimage.
  • Mine de Roc-fosse - Bien qu'elle ne soit pas une mine à kwamas aussi célèbre que les cavernes d'Ombre-noire, Roc-fosse est plus proche de Longsanglot et fournit donc des œufs plus frais, ce qui lui confère un avantage sur les mines plus éloignées.
  • Bthanual - Le site dwemer de Bthanual est remarquablement bien préservé, mais sa fonction exacte demeure un sujet de débat chez les érudits de la culture dwemer. Certains pensent qu'il s'agit d'une usine d'armes technico-magiques, d'autres pensent que c'est un site de réparation d'automates dwemers, comme les araignées.
  • Abri de dame Llarel - Les origines du nom de cette caverne sont assez obscures, mais qui que soit cette dame Llarel, elle ne pourrait probablement pas s'y abriter, car ces cavernes semblent actuellement occupées par un nid de kwama sauvages.
  • Bas-Bthanual - Les portes de bronze de ce site dwemer s'ouvrent facilement et rapidement, ce qui témoigne de l'habileté stupéfiante des ingénieurs dwemer qui les ont construites il y a si longtemps. Peut-être que le reste du site est en aussi bon état.
  • Mine du Triple cercle - Tout le monde sait que la mine du Triple cercle produit le meilleur minerai de fer de Deshaan. C'est étrange qu'une mine aussi active ait l'air si désert.
  • Pic de Taléon - Pour certains, ce lieu tire son nom du célèbre auteur nordique Taléon Chantefable qui y pris sa retraite suite à sa longue querelle littéraire avec Helgreir Voix-de-luth. De son côté, Phraste d'Élinhir estime que cette théorie n'est qu'un "fatras d'idioties."
  • Grotte du Lobe aigu - Cet endroit était autrefois un sanctuaire dédié à Boéthiah et connu sous le nom de Tabernacle du défi, un endroit où les marins chimers s'arrêtaient pour présenter leurs respects avant de prendre la mer. Désormais, on raconte qu'il est dédié à d'autres Daedra : les quatre coins de la Maison des Troubles.
  • Cryptes oubliées - Les cryptes funéraires dites "oubliées" n'étaient pas tant oubliées qu'abandonnées, après qu'un nécromancien renégat avait ranimé des dizaines de morts honorés. Des Ordonnateurs de Longsanglot rendirent justice contre le nécromancien, mais le stigmate des morts-vivants subsiste.
  • Cavernes d'Ombre-noire - Ces cavernes ont la particularité d'être les mines à kwama les plus connues de Deshaan. Les Elfes Noirs considèrent les œufs de kwama comme un mets de choix, et ceux qui sont recueillis dans les cavernes d'Ombre-noire sont particulièrement prisés des gourmets dunmeri.
  • Apothicarium - Quelque part au sein de ces ruines chimers délabrées se trouve un laboratoire alchimique secret connu sous le nom d'Apothicarium.
  • Jardin des dépouilles - La salle mortuaire de Siltreen porte ce nom sinistre depuis une soudaine invasion de morts-vivants. Personne ne sait avec certitude pourquoi les morts avaient ainsi choisi de se redresser et de rejoindre le monde des vivants.
  • Réservoir des âmes - Autrefois, le temple souterrain situé sous le gouffre d'Eidolon était un des sites les plus sacrés de la foi chimer envers les bons Daedra. Cependant, il fut abandonné il y a longtemps par les Elfes de Morrowind, lorsqu'ils se mirent à vénérer les dieux vivants du Tribunal.

Fangeombre

  • Fangeombre - À la frontière de Morrowind, la région de Fangeombre a eu plus de contacts avec la civilisation de Tamriel que la plupart du marais noir. Ceci est dû aux esclavagistes Dunmers qui faisaient affaire autrefois hors de la ville de Fort-Tempête. Les Argoniens ont aujourd'hui repris les rênes.
  • Refuge de hors-la-loi de Fort-tempête - Le capitaine Un-Œil ne limite pas ses actes de piraterie à Alten Corimont. Elle est aussi en excellents termes avec les marchands corrompus qui rôdent dans les ruines barsaebiques sous Fort-tempête.
  • Ruines de Silyanorn - Le labyrinthe de Silyanorn a été créé par les mêmes Ayléides qui ont construit les fondations de Fort-Tempête. Littéralement, son nom signifie "gland", mais ce mot a semble-t-il aussi été utilisé par les Barsaebics pour signifier "bibliothèque".
  • Ruines de Ten-Maur-Wolk - Quand le Tribunal a remplacé les "Bons Daedra" de Morrowind, des Elfes Noirs rebelles, adorateurs de Boéthia, ont pris la fuite vers le marais noir, au sud, où ils ont bâti le sanctuaire de Tenmorvuk. Les Dunmers qui l'ont construit sont partis, mais le nom a passé les âges et est devenu Ten-Maur-Wolk.
  • Autel de la Gueule noire - Depuis la signature du Pacte de Cœurébène, la vente d'esclaves argoniens est interdite… mais elle existe encore. Les esclavagistes font simplement profil bas, et c'est peu dire pour ceux qui utilisent les halls ayléides de Varakun comme repaire.
  • Défense brisée - Personne aujourd'hui ne sait quel culte disparu d'adorateurs de Daedra a construit le sanctuaire originel dans ces cavernes, ni son nom. Mais le repaire que les Argoniens appellent la Défense brisée exsude une odeur maléfique presque palpable qui a perduré là pendant des années.
  • Chapelle odieuse - Inondelle est la preuve que certains Kothringis vénéraient les princes Daedra, car la Chapelle odieuse fut creusée par un clan exilé qui révérait le Vil Clavicus.
  • Ruines de Solécaille - Les caveaux situés sous les xanmeers de Solécaille ont été construits par une tribu argonienne qui a disparu depuis fort longtemps, en l'honneur de Sithis, le "Sombre Époux". On dit qu'ils renferment des épreuves pour ceux qui songent à résister à l'appel de l'abîme.
  • Ruines d'Atanaz - Ceux qui qualifient les Argonien de "primitifs" feraient bien d'observer de plus près la résistance et l'élégance de leur maçonnerie, qui perdure éternellement malgré la pourriture implacable du marais noir. Les couloirs intacts d'Atanaz en sont un parfait exemple.
  • Ruines de Chid-Moska - Les érudits argoniens ne savent pas si le xanmeer Chid-Moska doit être considéré comme une partie du plus grand complexe appelé Xal Ithix, ou s'il est un site séparé construit par une tribu reptilienne plus ancienne encore.
  • Ruines de Gandranen - On raconte que Gandranen a été construite par une sorcière ayléide, une adoratrice d'Hermaeus Mora qui aimait tant les livres qu'elle créa une série de salles magiques qui attireraient les livres de tout Tamiel, quelle que soit leur provenance ou leur date de publication.
  • Temple de Sul - Les tribus humaines de Kothringi ont pu survivre au marais noir aussi longtemps en devenant des opportunistes, en utilisant à leur avantage ce que d'autres peuples ont laissé derrière eux. Ils ont construit le village de Zuuk sur les fondations ayléides bien plus anciennes de Sul.
  • Loriasel - Les Ayléides Barsaebics qui ont bâti Loriasel avaient imaginé un site de vénération pour les Dix Ancêtres. L'espèce reptilienne qui a hérité de cet amphithéâtre en ruines l'a utilisé d'une manière que jamais les Elfes sauvages n'auraient pu imaginer.
  • Mine à kwamas d'Onkobra - Quand les Elfes noirs ont libéré leurs esclaves argoniens, une partie des reptiliens a voulu prendre le contrôle des affaires dunmers pour lesquelles ils étaient asservis. Elles n'ont pas toutes été fructueuses.
  • Donjon de la prison de Blanche-rose - Le second Empire a tenté d'incorporer le Marais noir dans le reste de Tamriel, mais les Impériaux n'étaient pas sûrs d'en voir le bon côté. Finalement, les bureaucrates de la cité impériale ont décidé que ce serait un lieu idéal pour construire des prisons, un lieu où l'on pourrait envoyer des prisonniers de toute sorte pour ne plus jamais en entendre parler.
  • Réaume de Sanghin - Sanghin est le Prince daedra de la débauche et des passions obscures. Dans sa demeure, les festivités ne se relâchent jamais – mais c'est un endroit où les plaisirs sont toujours mêlés de malice.
  • Arx Corinium - Le second Empire s'aventura à la périphérie du Marais noir, mais il ne tarda pas à se retirer. Arx Corinium, cet ancien fort impérial, abrite aujourd'hui des habitants des profondeurs du marais, et des êtres plus étranges encore.
  • Le berceau des ombres - Le berceau des ombres, siège de la personnalité énigmatique seulement connue sous le nom de Dame des Dentelles. Seuls ses adeptes fanatiques savent ce qui se déroule dans les ténèbres.
  • Les Ruines de Mazzatun - Comme tout Argonien vous le dira, une anomalie atroce réside au cœur de la "Cité énigme", une présence dérangeante au niveau le plus organique possible. Dressez la crête de la mise en garde !
  • Caverne du Sang-froid - Quelle secte daedrique a construit ces catacombes oubliées ? Aucun adorateur des quatre princes de la Maison des Troubles. Les indices de ce secret se trouvent plus loin.
  • Antre du mangeur de peau - Beaucoup voient les caveaux tordus des sanctuaires des Elfes Noirs comme brutaux et oppressants, mais les Dunmers les trouvent confortables. "Si vous savez le désastre inévitable, alors la survie devient une vertu primordiale", disait Nyd Drotho, architecte de Longsanglot.

Estemarche

  • Estemarche - Estemarche faisait partie des premières régions de Bordeciel colonisées par les Nordiques, quand ils sont arrivés depuis Atmora. Vendeaume, sa capitale, est la plus vieille ville humaine de Tamriel continuellement habitée, et a été bâtie par Ysgramor en personne.
  • Palais des Épreuves - Le palais des Épreuves est l'arène de Vendeaume où les champions de tout Tamriel viennent s'affronter dans le cadre de jeux nordiques. De par leur origine, ces jeux impliquent principalement des armes létales et des expériences aux frontières de la mort sous les applaudissements d'une foule imbibée d'hydromel.
  • Refuge de hors-la-loi de Vendeaume - Les entrepreneurs nautiques nordiques – "pilleurs des mers" pour ceux avec qui ils "font affaire" – trouvent un lieu dans tous les ports du Nord où échanger leur cargaison mal acquise contre de l'or. Les voleurs des ruelles locaux trouvent également le refuge de hors-la-loi pratique.
  • Arène de Berceroc - Un clan orque à la solde de l'Alliance a converti un vieux bastion près de Berceroc en arène destinée à accueillir des sports sanglants. Cet amphithéâtre empeste le sang, la sueur d'orque et la bière de tourbefer.
  • Grotte aux frimas - Les Elfes des neiges, qui habitaient autrefois Bordeciel et qui ont disparu depuis longtemps, étaient insensibles au froid et vivaient confortablement dans des grottes de glace. On raconte qu'ils ont créé une espèce de cèdre des neiges tellement résistante qu'elle pouvait même prendre vie au sein d'un glacier.
  • Chambre de Glacemartel - Les Glacemartels étaient un clan reconnu de guerriers qui ont longtemps combattu avec succès pendant le règne de Hoag le Tueur de Mers. Si bien que le roi Hoag fit du chef du clan l'un de ses thanes. Mais lors d'une période sombre, le clan finit par tomber, et le nom de Glacemartel disparut lors du dernier quart de la Première Ère.
  • Caverne du vieux Sord - Sord Heaumepot était un prospecteur. On raconte qu'il aurait creusé seul la grotte qui porte son nom, travaillant sans relâche jusqu'à l'âge de 103 ans, et croyant jusqu'au dernier coup de pelle qu'il trouverait un filon d'ébonite.
  • Grotte froide - Morachellis Sorçépoux pensait que le troisième œil d'un troll permettait de voir le monde. Pas le monde ordinaire, mais le plan spirituel adjacent au nôtre. Cela dit, Morachellis pensait aussi que les horqueurs naissaient au sein de mammouths, et que le feu pouvait être considéré comme une boisson.
  • Crypte de Cime-foudre - Grunilda Cime-foudre faisait partie des Cinq cents compagnons originels qui ont posé le pied sur les rivages de Bordeciel avec Ysgramor. Après la défaite des Elfes des neiges, elle installa son clan sur les pentes nord des pics de Glacevent.
  • Tombe du Bâtard - Cette mine de cuivre et de turquoise épuisée a mauvaise réputation parmi les habitants de la partie sud d'Estemarche. Cependant, aucun ne saurait dire pourquoi il souhaite absolument en rester éloigné. La vraie raison a peut-être été oubliée pour ne faire place qu'à une crainte généralisée.
  • Grotte du Couteau perdu - Après la découvert de métaux précieux dans la caverne du Couteau perdu, le Consortium Commercial de Vendeaume fonda le camp minier du couteau perdu, et acheta les droits de prospection et d'exploitation pour la région. La mine généra des profits en un temps record, et continue de fournir toute Estemarche en minerai.
  • Tertre de l'Ossuaire - Il y a deux types de Draugr. Les cadavres animés par un nécromancien, imprégnés d'esprits invoqués, et ces morts qui se lèvent et qui marchent vers un dessein dont eux seuls ont conscience.
  • Cryptes de Wittestadr - La définition du terme atmoran "Wittestadr" fait débat parmi les érudits. Phraste d'Élinhir le traduit comme "Fille de brin", mais dame Cinabre de Taneth pense que sa signification est plus sombre : "Fracas d'esprit".
  • Crevasse d'Arquebrumes - Les cavernes de glace de Bordeciel jamais ne fondent, même au milieu de l'année. On raconte que le froid qui les maintient gelées provient directement des profondeurs de Nirn.
  • Fort Morvunskar - Situé en hauteur, sur un point stratégique dominant les routes principales de Vendeaume, Morvunskar a été le site d'une série de fortifications. Un fort en pierre, plus grand encore, est prévu. Fort à propos, de nombreux grands guerriers nordiques ont été enterrés dans les caveaux situés sous les murs.
  • Mzulft - Les érudits étudiant les anciens Dwemers pensent que la cité souterraine de Mzulft a été construite en tant qu'immense site de fabrication. Quant à son but, personne ne le connaît. À en croire les nombreux pièges et automates qui la défendent, il est clair que les Dwemers la considéraient comme vitale.
  • Bourberoc - La plupart des gens du coin qui ont osé s'aventurer dans les tunnels de Bourberoc disent que ce n'est qu'une caverne infestée de ragnards. Mais ceux qui sont allés plus bas jurent que certaines parties ont été travaillées et creusées.
  • Skuldafn - Les superstitieux Nordiques adorent les anciens temples draconiques dont les arches dépassent des pics tels des nervures de pierre. Ils associent ces lieux à des événements d'un lointain passé. Skuldafn est l'un des plus grands de ces temples, et donc le plus sacré.
  • Nécropole - Vendeaume, comme la plupart des cités nordiques, possède une Nécropole où l'on inhume les cadavres, sous la supervision d'un prêtre d'Orkey, qui assure la consécration et la préservation des corps.
  • Donjon d'Affregivre - Foyer ancestral du clan Affregivre, ce château pris dans les glaces est depuis longtemps fermé au monde extérieur, et nul n'a plus vu ses maîtres depuis des générations. Les orages se déchaînent au-dessus des murs, invoqués par quelque pouvoir malveillant.
  • Le Domaine de Fulstorm - Les propriétés des nobles nordiques sur la côte sont généralement fortifiées pour repousser les assauts de pirates.
  • La piste de bûcherons des monts Jerall - Les pics acérés des monts Jerall séparent Cyrodiil de Bordeciel. On y trouve quelques cols, par lesquels les bûcherons et les trappeurs s'enfoncent au coeur de la forêt.

La Brèche

  • Brèche - La région la plus au sud de Bordeciel profite d'un climat plutôt tempéré grâce aux montagnes au nord qui la protège des vents glaciaux de la mer des spectres, et des volcans bouillonnants des montagnes de Velothi à l'est. Sa capitale est Faillaise, située sur l'un des rivages de l'immense lac Honrich.
  • Refuge de hors-la-loi de Faillaise - Les frères-crâne de Faillaise s'habillent comme des barbares de la Crevasse mais ce sont les couleurs de leur gang. La plupart d'entre eux sont des Nordiques locaux mêlés à une poignée de bandits du continent.
  • Mine de la Pierre-de-Shor - Parfois appelée la Mine de Ventrerouge pour des raisons que l'on ne peut pas évoquer en toute compagnie, la mine d'ébonite de la Pierre-de-Shor est la base de l'économie locale, et des générations de villageois y ont envoyé leurs jeunes hommes et femmes au travail, malgré les dangers.
  • Crypte de Rochebrune - Les caveaux situés sous le hall de Rochebrune ont longtemps servi de musée et de morgue pour les compagnons. Immaculés et étincelants de trophées à sa création, les caveaux ont été récemment quelque peu négligés.
  • Mine de la Galerne - Cette vieille mine de fer située dans les montagnes est exploitée par une famille recluse de mineurs nordiques depuis des générations. Personne n'a vu l'un d'entre eux, récemment, mais il arrive qu'ils passent plusieurs mois sans se réapprovisionner.
  • Tertre de Nimalten - Les Nordiques du fort de la Brèche à l'ouest ont continuellement étendu la surface du grand caveau situé sous le hall du thane à Nimalten durant des milliers d'années. C'est en partie dû au fait que certaines familles refusent d'enterrer leurs morts dans la même chambre que d'autres.
  • Avancheznel - En se basant sur le peu que l'on sait de la ruine d'Avancheznel, des érudits de l'architecture dwemer pensent qu'elle serait la chambre extérieure d'un site bien plus grand, dont l'accès est aujourd'hui bloqué. Les automates qui défendent les lieux rendent la recherche trop dangereuse.
  • Grottes de Montpin - Cette caverne naturelle profonde, aux nombreuses chambres, fut utilisée par des réfugiés comme sanctuaire à plusieurs reprises pendant des siècles. Une partie des Nordiques locaux disent qu'elle n'est pas dangereuse, les autres refusent d'y rentrer par peur d'être piégés dans un éboulement.
  • Tombeau de Taarengrav - Les étranges salles voûtées du tombeau de Taarengrav sont certainement très anciennes. Peut-être aussi anciennes que Saarthal ou Labyrinthe. D'un point de vue moderne, ce tombeau n'a pas été construit sur un plan logique. Sa disposition a peut-être une signification mystique.
  • Fort Vallevert - Fort Vallevert a été construit pour protéger la route entre Faillaise et Vandeaume, mais il a été pillé par l'armée akaviroise pendant l'invasion récente. On attend encore aujourd'hui que le Pacte de Cœurébène le rénove et y réinstalle des soldats.
  • Grotte de Brisejambe - Les habitués de la taverne de la Défense de horqueur à Fort-Ivar s'accordent tous à penser que la pagaille s'est installée dans la grotte de Brisejambe, mais son origine, elle, est contestée. Des bandits ? Des contrebandiers ? Des Harfreuses ? Des adeptes ? Le débat fait rage.
  • Tertre de Voile-foyer - Les légendes racontent que le Tertre de Voile-foyer est vaste et profond, mais le secret qui permet d'atteindre les couloirs inférieurs a été oublié. Il arrive que des chasseurs de trésors s'aventurent dans les antichambres à la recherche des niveaux inférieurs, mais bien peu en ressortent vivants.
  • Trou du Heaume fendu - Les bandits du trou du Heaume fendu arpentent depuis longtemps la route qui relie Faillaise à Fort Virak, à Morrowind. La garde de Faillaise les chasse fréquemment, mais les bandits semblent inlassablement revenir.
  • Cap d'Arquevent - Les ruines nordiques, ici, datent des sombres jours des prêtres-dragons. Mais de nos jours, les cryptes sont infestées d'adeptes du Ver Noir.
  • Dent de Faldar - Pillé il y a de cela un siècle par des Orques du royaume de Yashnag, le fort appelé la Dent de Faldar a été abandonné depuis les jarls de Faillaise qui n'avaient ni le besoin, ni les moyens de le reconstruire.
  • Trolhetta - À la frontière de Bordeciel et de Morrowind, le mont Trollhetta est passé de mains en mains au fil des siècles. Au début de la Première Ère, un clan de Chimers a construit un vaste sanctuaire daedrique sur son sommet qui est encore aujourd'hui debout.
  • Grotte de Trolhetta - Sous le sanctuaire daedrique du pic se trouvent des tunnels de laves qui serpentent au cœur de la montagne. Personne ne connaît leur étendue.
  • Antre du lion - Au cœur des monts Jerall, la gorge isolée appelée fissure de Tête-d'acier abrite de nouveaux résidents, qui lui ont donné un nouveau nom.
  • Creuset béni - Tous les combattants de Tamriel connaissent le Creuset béni et ses arènes dissimulées au cœur des montagnes de Bordeciel. C'est là que les plus vaillants s'affrontent pour la gloire, la fortune et la couronne sulfureuse.
  • Caveaux de Vernim - Les Crevassais sont considérés comme de vils sauvages par les peuples civilisés de Tamriel. Ils renoncent aux Huit, se moquent de tous les Aedra, et chantent à la gloire des Daedra. Les vénérations varient selon le clan, mais le prince Daedra le plus populaire est Hircine, source de leur magie naturelle noire.

Territoire du Domaine Aldmeri

  • Perchoir de Khenarthi - L'île au sud de la côte d'Elsweyr porte le nom de la divinité khajiit du ciel et du temps, qui est habituellement représentée par un majestueux faucon. Elle a de nombreux adorateurs parmi les félins marins et fermiers, surtout ceux qui font pousser la canne à sucrelune.

Auridia

  • Auridia - Deuxième île de l'archipel du Couchant par la taille, Auridia sert depuis toujours aux Hauts-Elfes de frontière entre la sérénité de leur archipel et les tourments de Tamriel. Les Altmers d'Auridia se sont endurcis au fil des siècles, au fil des invasions et épidémies repoussées.
  • Refuge hors-la-loi du Guet de Vulkhel - Les Artisans des Ombres du Guet de Vulkhel sont peut-être des hors-la-loi mais ce sont aussi des Hauts-Elfes hautains qui ont à cœur de maintenir une cachette aussi esthétiquement plaisante que fonctionnelle.
  • Cœur de Tanzelwil - Pour les Altmers, Tanzelwil est l'un des sites les plus sacrés d'Auridia, combinant les fonctions de temple des ancêtres elfes et mausolée des anciens patriarches. Les Hauts-Elfes incinèrent leurs morts puis déposent les cendres dans des sanctuaires muraux.
  • Buraniim - Pour les Daedra majeurs, les galopins sont des serviteurs utiles. Leurs mains agiles peuvent porter et manipuler des objets, et ils sont juste assez intelligents pour se montrer dangereux au combat.
  • Ondil - Maintenant en ruines, les salles souterraines d'Ondil ont été construites à la Première Ère pour accueillir la vaste collection de figurines en céramique de la matriarche Fiorallelle. Elles furent abandonnées en cours de construction quand leur alignement avec la constellation de l'Atronach s'est révélé à sept pour cent faux.
  • Concession de Del - Personne n'a cru Del, le vieil exclu, quand il vint au guet de Vulkhel et prétendit avoir trouvé un énorme dépôt de lapis lazuli dans les collines. On découvrit plus tard que c'était vrai. La concession de Del est aujourd'hui l'une des mines les plus rentables d'Auridia.
  • Folie d'Entila - La matriarche Entila du clan Auralus a vu, lors d'un rêve éveillé, une gemme fabuleuse de la taille d'un poing située sous les falaises côtières de Gardeciel, l'Œuf du monde. En se basant sur les indications de sa vision, elle a engagé une vingtaine de mineurs pour creuser à sa recherche. Les fonds du clan Auralus furent épuisés avant.
  • Wansalen - Selon la légende, les Elfes abandonnèrent Wansalen, pourtant inachevée, lorsque les mineurs éveillèrent le courroux d'un antique esprit rocheux, Gheatus. Mais les sages Sapiarches de la Tour de cristal rejettent cette histoire, qu'ils qualifient de fable mensongère.
  • Rancœur de Mérunès - Avant de quitter l'archipel du Couchant pour Morrowind, les adeptes du Prophète Véloth ont construit plusieurs sanctuaires secrets à la gloire illicite des princes Daedra. On dit qu'après le départ des Chimers, tous ces sanctuaires hérétiques ont été trouvés et détruits.
  • Tour du val - Cette tour, nichée au cœur du val miroitant, était la résidence d'été de la famille immédiate de la matriarche Tuinden. Depuis la mort du roi Hidellith d'Alinor, elle est à l'abandon. Mais l'on entend parfois d'étranges bruits entre ses murs.
  • Catacombes de Phaer - Malgré ce que le nom semble indiquer, les catacombes de Phaer ne sont pas le cimetière du village, car les Hauts-Elfes incinèrent leurs morts. Ces grottes sont des mines de calcédoine épuisées, converties en site d'inhumation pour ces travailleurs étrangers que les Altmers font venir pour faire leurs travaux subalternes.
  • Ruines du reliquaire - Les histoires officielles du premier Empire affirment que lorsque les forces de l'impératrice Alessia capturèrent la Tour d'or blanc, toutes les reliques ayléides maléfiques furent emportées et détruites. Mais le duc Quarl de Twil soutint jusque sur son lit de mort qu'un roi elfe s'était enfui avec les artefacts majeurs.
  • Fort Voilé - L'académie d'Errinorne a été détruite quand les Sloads ont pillé Gardeciel en 1E 1301 et n'a jamais été reconstruite, à cause de sa position jugée indéfendable. Aujourd'hui, cependant, les grandes salles en ruine de la grande bibliothèque de l'académie sont à nouveau occupées.
  • Caverne aux Embruns - Si les Hauts-Elfes apprécient plus que quiconque les merveilles de la nature, leur envie de l'embellir pour atteindre la perfection artistique frôle la compulsion, et s'étend jusqu'aux cavernes naturelles.
  • Tunnel de contrebande - Les tunnels sous Mathiisen mènent à la mer, et au fil des siècles, différentes organisations de contrebandiers ou de criminels les ont utilisés pour toutes sortes d'entreprises.
  • Crypte d'Ezduiin - Il y a des similarités évidentes entre l'architecture altmer et celle de leurs cousins les Ayléides, mais aussi de claires différences. L'architecture des Hauts-Elfes est plus propre, plus directe, elle contient moins d'ornements baroques que celle des Elfes sauvages.
  • Bewan - Les galeries extrêmement cintrées de Bewan ont à l'origine été construites à l'ère méréthique, comme sanctuaire pour Trinimac. Elles furent abandonnées au début de la Première Ère quand la prêtrise se rendit au grand autel de Trinimac, hors de Gardeciel.
  • Ravine du Chicot - Les gobelins sont indigènes aux îles du Couchant, et étaient déjà présents lorsque les Elfes arrivèrent de l'ancienne Aldmeris. Les Altmer asservirent les gobelins pour qu'ils effectuent leur travail manuel, mais ne parvinrent jamais à éradiquer les tribus sauvages.
  • Crypte de l'exilé - Château Rilis est l'une des plus vieilles constructions elfes de tout l'archipel du Couchant. Les caveaux situés sous le château sont encore plus vieux. On dit qu'ils renferment des choses qui feraient mieux d'être oubliées à jamais.
  • Temple d'Auri-El - Auri-El est le dieu ancestral de tous les Hauts-Elfes, qui prétendent descendre directement du divin Aedra. Auri-El est le dieu du temps et de la création, et est adoré par la plupart des humains de Tamriel sous le nom d'Akatosh.
  • Cachot interdit - Les Hauts-Elfes possèdent une grande longévité et un talent naturel pour la magie. Parfois, la recherche de pouvoir des Altmers mène à des pratiques interdites et un commerce illicite avec les maléfiques Daedra. C'est pour isoler ces contrevenants que fut crée le Cachot interdit.
  • Dranil Kir - L'île balayée par les vents au large d'Auridia est depuis longtemps auréolée de mystère. On lui prête des pièges magiques et des tempêtes subites, ce qui dissuade même les marins les plus courageux.

Bois de Graht

  • Bois de Graht - Cette région est le cœur sud de la grande forêt des Elfes des bois, et abrite davantage des gigantesques chênes-graht que toute autre partie de Val-boisé. Sa capitale, devenue capitale de tout le Domaine aldmeri, est Faneracine.
  • Faneracine - Les breuilaisnés de Val-boisé, cette titanesque espèce de chênes-graht, sont parmi les êtres vivants les plus anciens de tout Tamriel. Ils sont révérés en tant que points focaux de l'essence du Vert.
  • Planétaire - "Quant au Planétaire osseux : quiconque prétendra-t-il comprendre toutes les intentions d'Anumaril dans sa métamorphose instrumentale ? Savons-nous seulement combien d'axes interpénétrant ses bras parcourent ?" – Morian Zenas, "Commentaires de Beredalmo"
  • Coquillière - La pratique des Elfes des bois de jeter tous leurs détritus par la fenêtre pour qu'ils tombent aux racines de leurs maisons arboricoles est considérée par d'autres peuplades comme sale et écœurante. Les Bosmers disent qu'ils fertilisent les racines de leurs chers arbres, mais l'on pense souvent qu'ils sont simplement fainéants.
  • Refuge de hors-la-loi de Faneracine - Les hors-la-loi du bois de Graht ont secrètement mis au jour et pris possession des vastes ruines sous Faneracine. L'agencement des pièces démontre que, même s'ils enfreignent la loi, ils continuent d'adhérer au Pacte Vert.
  • Cathédrale de la Voie d'Or - Vers la fin de la Première Ère, alors que Val-boisé était aux mains du Second Empire, Pointe-Sud était la colonie impériale la plus importante dans ce qui était alors le royaume du bois de Graht. La cathédrale y fut construire par le gouverneur Zantonius, un colovien de Kvatch.
  • Salle du reliquaire - '" Plus célèbre voleur de l'histoire d'Elsweyr, Rajhin aurait volé un tatouage au cou de l'impératrice Kintyra tandis qu'elle dormait." – frère Mikhaël Karkuxor, "Obédiences"
  • Ruines de Laéloria - "Gorge d'obscurité", voilà comment les érudits de l'Université arcanique traduisent "Laéloria". Les Orques des bois de la forteresse de Mordécorce l'appellent simplement "Le Puits hanté".
  • Caverne des voiles brisées - Les corsaires de la Mer du Sud n'ont pas la féroce réputation des pirates de l'Abécéenne, mais c'est sans doute parce qu'ils sont plus discrets, puisqu'il leur faut constamment éviter les navires de guerre des Altmer et des Maormer. Les corsaires peuvent être de n'importe quelle race, mais la plupart sont Khajiits.
  • Ossuaire de Télacar - Le sorcier altmeri Télacar dégagea et occupa cette antique ruine ayléide, pour la convertir à ses besoins. Le nom ayléide originel de ce lieu est oublié depuis longtemps.
  • Aquifère - La ville portuaire de Havre, à la frontière d'Elsweyr, a souvent changé de mains. Pendant la Première Ère, elle était gouvernée par l'empire réman. Plus récemment, c'est devenu une sorte de colonie des Hauts-Elfes. Les Altmer ont remplacé les édifices impériaux par les leurs, mais ont conservé le système d'égouts.
  • Ne Salas - Les Ayléides qui se sont réfugiés à Val-boisé après la Rébellion des Esclaves étaient à peu près les mêmes qui adoraient les princes Daedra, ce qui était illégal sous le règne de l'impératrice Alessia. La reine esclave mêla les Aedra adorés par ses sujets humains et les derniers de ses sujets elfiques pour créer les Huit Divins.
  • Fosse aux grattements - Les araignées de Tamriel sont d'effrayantes carnivores qui s'attaquent à tout ce qu'elles peuvent attraper, fût-ce d'autres araignées. Elles se sont adaptées à tous les environnements, à la surface ou sous terre, et il ne semble pas y avoir de limite à la taille qu'elles peuvent atteindre.
  • Caverne de Roncemort - L'étrangleuse est une plante carnivore qui rôde dans les fourrés ombrageux. Ses tentacules exsudent une substance poisseuse et sucrée qui attire ses proies. L'étrangleuse réagit à la chaleur en tendant ses tentacules, puis en ramenant ce qu'elle capture vers sa gueule affamée.
  • Profondeurs de Verracine - Considérés par les amateurs d'arcanes comme le summum de l'art magique des Elfes sauvages, les "puits ayléides" utiliseraient des cristaux d'Ætherius pour matérialiser l'énergie magique de la lumière des étoiles – même sous terre.
  • Mine de Mobar - Avec les nombreuses constructions en cours dans la Faneracine voisine, les frères Foriniel ont rouvert la mine de Mobar pour fournir les bâtisseurs en argile pour leurs briques. Étrangement, cela fait plus d'une semaine que personne n'a de nouvelle des Foriniel.
  • Mine à kwamas de Boguerave - Les expatriés tentent souvent d'emporter certains aspects de leur culture avec eux, lorsqu'ils émigrent. Ainsi, Llevyn Buratil de Narsis essaya d'établir une mine à kwamas dans le bois de Graht. L'expérience ne fut guère glorieuse.
  • Ruines de Scinderacine - Le nom de ces ruines ayléides indique qu'elles furent abandonnées à cause des racines qui les envahissaient peu à peu. Mais les Elfes des bois murmurent que les racines qui vinrent crever les murs n'étaient pas celles de Chênes de Grahts ordinaires.
  • Souracine - Quand Val-boisé fut conquis par l'empereur Réman II à la fin de la Première Ère, les princes de la dynastie camorane furent exilés et la province réorganisée en neuf petits royaumes autonomes. Cela renforça l'orgueil local et facilita le contrôle de Val-boisé.
  • Creuset des Aînés - Lorsque les Ayléides qui adoraient les Daedra furent chassés de Cyrodiil après la rébellion des esclaves d'Alessia, bon nombre de clans d'Elfes des bois se réfugièrent dans Val-boisé. L'un des principaux reçut le droit de creuser des quartiers d'habitation sous Faneracine même.

Le Couchant

  • Le Couchant - « La terre qu'on appelle Couchant est le berceau de la civilisation et de la magie telles que nous les connaissons en Tamriel. Sur ses idylliques rives caressées par l'océan vivent les Altmers, ou Hauts-Elfes. »
  • L'écheveau spirale - « Méphala ! En Oblivion, tu gardes tes secrets, et les secrets de tous ceux qui sont pris dans tes toiles de subterfuges et de faux-semblants. L'Écheveau Spirale est ton domaine. » Le Nécromite dérisoire
  • Sanctuaire d'Eldbur - Ce serait là  que les érudits de l'antique monastère d'Eldbur se rassemblaient pour méditer et réfléchir. C'est convainquant, mais l'ambiance n'y est pas...
  • Tor-Hame-Khard - En aldmérique, ce nom signifie Antre de la montagne du seigneur de guerre, car ces vastes installations furent à l'origine construites à la Première Ère pour la légendaire haute commissaire prime, Fiirfarya. Un matin, toute la population de la propriété fut retrouvée massacrée, et le site fut alors abandonné.
  • Grotte d'Eton Nir - L'étincelante cité du Pas-des-Nuées couronne le massif d'Eton Nir, plus haute montagne de l'archipel du Couchant. Mais de sombres rumeurs affirment que les vrais trésors de cette montagne se cachent dans les cavernes sous ses fondations de pierre.
  • Bosquet de l'Archonte - Le Bosquet de l'Archonte ? Certes, c'est là  que le légendaire poète Nénamil, Archonte du chant, découvrit et nomma la Rose-de-l'Archonte, la fleur si précieuse à la déesse Mara. Elle se trouverai au sud-ouest d'Étincelance... » -- Aubergiste Vintenwën
  • Col d'Havréal - Certains disent que les Gobelins sont originaires du Couchant, et d'autres disent que les Hauts-Elfes les y ont importés comme serviteurs et esclaves. Ils ne remplissent plus ces fonctions, mais qu'ils soient évadés ou affranchis, les Gobelins vivent bel et bien dans les coins les plus reculés de l'île.
  • Val-Corail Gâté - L'île éloignée de Val-Corail Gâté, ou Coridale comme les pêcheurs l'appellent, est une vraie ruche de tunnels et de grottes fertiles où toutes sortes de créatures marines naissent et prospèrent. Malgré les nombreux dangers, c'est ce qui y attire les pêcheurs en si grands nombres.
  • Gastecairn - « Les sociétés les plus rigides et réglementées cachent les activités les plus illicites juste sous la surface. Si vous avez des droits de douane, vous aurez aussi des contrebandiers pour les contourner. Si l'on serre très fort une vessie à vin, il faut bien que le vin gicle quelque part, oui ? » - Razum-dar
  • Solanie - La cité méridioniale de Soltenure sert de port d'attache à la célèbre marine du Domaine. Mais puisque les flottes hautes-elfes sont en majorité occupées par la guerre des alliances par-delà l'horizon, Soltenure reste virtuellement sans défenses.
  • Acropole Direnni - Il y a bien, bien longtemps, pour des raisons oubliées de tous ou presque, le clan Direnni quitta le Couchant pour s'installer sur l'île de Balfiera, sur la baie Iliaque. La propriété des terres abandonnées par le clan au-dessus de la vallée de Diren fait l'objet de litiges juridiques incessants depuis cette époque.
  • Canalisations d'Étincelance - Construit peu à peu sur le cours de deux millénaires, ce labyrinthe souterrain d'aqueducs, citernes, réservoirs, bassins de rejet et canaux de drainage possède des recoins si secrets que même les ingénieurs d'Étincelance ignorent leur existence.
  • Forteresse de Cey-Tarn - Fortification clef dans la défense de la côte nord du Couchant, si souvent envahie, Cey-Tarn domine la Mer des Perles en direction du lointain archipel thrassien et ses vils Sloads, ennemis éternels des Hauts-Elfes de l'archipel.
  • Les cryptes d'Heinarwë - « Lors, toute honteuse de sa transgression avec le roi Orgnum, la matriarche Heinarwë renonça à son nom, son titre et son clan, bannit toute famille et domesticité des couloirs de son palais, moucha chaque bougie et chandelier, et se retira, seule, dans ses cryptes. » --L'infamie d'Heinarwë
  • Refuge de hors-la-loi d'Alinor - Les derniers Elfes cacochymes de la vénérable maison Numralion d'Alinor ne se rappellent même plus que leur manoir possède une cave à vin, et ont encore moins remarqué qu'elle avait été réquisitionnée par les criminels de la ville.
  • Sanctuaire d'ébonite - Les Hauts-Elfes sont habitués à la magie, aussi les habitants de la région considèrent-ils les sorts d'égarement disséminés dans les bois d'Ebon Stadmont comme une curiosité amusante. On parle d'un « Sanctuaire d'ébonite » caché parmi les arbres, mais personne n'y croit vraiment.
  • Landes de Corgrad - « L'influence de Thras a toujours été bien plus vaste que ses seules frontières. La peste thrassienne, qui décima la population de Tamriel en l'an 2260 de la Première Ère, fut leur pire attaque contre le continent, mais d'autres incursions plus subtiles furent également remarquées. »
  • Académie lumineuse des illuminations - « En chacun de vous réside l'Étincelle divine, aussi est-il un devoir sacré que de garder la trace de vos actions. Tenez donc chacun un journal de vous jours, un Oghma, un parchemin inscrit qui mémorisera vos vies éphémères. Ainsi, au moins, l'Étincelle restera immortelle. » -Xarxès en personne
  • Fort-marée - « La grosse forteresse côtière au sud-est de la ville ? À l'époque de ma grand-mère, on l'appelait Aldeyond Beldaburk, mais aujourd'hui, c'est juste le Fort de Mer. C'est plus simple, mais je préfère son ancien nom, moi. » -- Tenigwë, au Brassin de la mégère
  • Catacombes du temple rouge - Russafeld signifie « Autel écarlate » dans certains dialectes d'Aldmeris, ce qui pourrait expliquer l'étrange nom du Temple rouge. Mais de l'avis général, c'est plutôt une abréviation ou une déformation de « temple de l'effroi ».
  • Collège des Sapiarques - Le Collège des Sapiarques est construit sur un véritable dédale de couloirs et de salles, où sont entreposées des connaissances antiques et des cérémonies royales, comme le décrivent les nombreux Parchemins de la Praxis que tous les monarques altmeris doivent étudier avant d'accéder au trône d'Alinor.
  • La cathédrale des Toiles - Autrefois, ces salles résonnaient du pas des érudits et des cérémoniarques, des fonctionnaires du collège chargés des oghmas et des archives de l'ancestrale civilisation des Hauts-Elfes, doués d'une telle longévité. Mais cette époque est depuis longtemps révolue.
  • Tour de cristal - La Tour de cristal, parfois appelée la Loi transparente, est ainsi nommée non pas parce qu'elle est faite de cristal, mais parce qu'elle abrite LE cristal. La Loi transparente, la « Pierre mystique » de la Tour des Hauts-Elfes.
  • Doline de Rellenthil - Les fondations de l'Archipel du Couchant sont fermes et inchangées depuis des millénaires, et les phénomènes comme des dolines sont rares et épisodiques... jusqu'à récemment.
  • Caverne de Sale-embruns - Les antiques fondations de corail de l'Archipel du Couchant ne sont jamais autant apparentes que dans les grottes à-demi englouties des falaises côtières. Elles servent souvent d'antres à des créatures aussi nautiques que mystiques.
  • Monastère de l'harmonie sereine - Les moines du Monastère de la Sereine harmonie sont les érudits « ?ednarovith » les plus réputés de tout le Couchant. L'étude de la généalogie et des ancêtres demeure d'un intérêt infini pour les Hauts-Elfes.
  • Palais royal d'Alinor - C'est dans ce palais que se trouve le fabuleux trône d'Alinor, occupé presque sans interruption par la même lignée royale depuis l'ère méréthique. Ayrenn, la monarque actuelle, est représentée par sa cousine, la vice-reine Alwinarwë.
  • Pas-des-Nuées - Le Perchoir des Altmers, la ville du Pas-des-Nuées, se cramponne aux plus hauts sommets du pic d'Elton Nir, plus haute montagne de l'Archipel du Couchant. Son air raréfié est aussi enivrant que du vin de nirnracine glacé.

Prasin

  • Prasin - Région de Val-boisé la plus éloignée de tous les autres royaumes, la forêt de chênes-graht de Prasin est quasiment immaculée, une jungle de Tamriel des plus primitives. Sa capitale est Foyeraie, un port de commerce.
  • Refuge de hors-la-loi de Marbruk - Sous la moderne ville haute-elfe de Marbruk se trouvent les ruines d'une colonie elfique encore plus ancienne : les couloirs souterrains d'un clan ayléide qui a fui Val-boisé quand la Tour d'or blanc tomba aux mains des esclaves d'Alessia.
  • Souterrain impérial - Quand Val-boisé faisait partie du second Empire et que Foyeraie était un royaume impérial, les Elfes des bois ont rencontré pour la première fois la bureaucratie Cyrodilique. Les Impériaux dépréciaient les installations sanitaires de la ville bosmer et construisirent ses premiers vrais égouts.
  • Enclave d'Ombrume - La malédiction vampirique revêt de nombreuses formes différentes, et on dit qu'il existe plus de cent clans de vampires distincts en Tamriel. Il y a au moins quatre clans en Val-boisé, dont les Keerilth, qui échappent aux chasseurs de vampires en se transformant en brume.
  • Ilmyris - "Hermaeus Mora, entend la supplication de l'indigne qui désire obtenir l'interdite information. Le nom de ce que je cherche est inscrit sur ce parchemin que je brûle en ton honneur, ô démon du savoir. Ma soif de savoir ne saurait être estimée, et en récompense, le prix, quel qu'il soit, sera payé."
  • Val funèbre - Les Elfes des bois construisent des villes en persuadant les arbres de pousser en forme de foyers, mais le processus est long et laborieux. Même s'ils adorent les forêts, ils n'hésitent pas à utiliser des cavernes naturelles comme logements accommodants.
  • Grotte au serpent - Les Maormers sont natifs du royaume de l'île de Pyandonée, un archipel de l'océan du sud. On dit de leur chef, le roi Orgnum, qu'il est immortel.
  • Carac Dena - Malgré leur abandon depuis des millénaires, de nombreuses ruines ayléides sont éclairées par les pierres de Welkynd et de Varla que l'on trouve à l'intérieur. Ces pierres font partie des "cristaux d'Ætherius", des gemmes qui peuvent emmagasiner, transformer et émettre de la magie.
  • Mine de Gurzag - L'une des raisons pour lesquelles les Elfes des bois tolèrent la présence de clans orques en Val-boisé est que les Orques des bois ont presque autant de talent pour forger le métal que leurs cousins du nord. Les Bosmers du Pacte Vert ont toujours besoin d'outils et d'armes en métal qu'ils achètent auprès des Orques.
  • Naril Nagaïa - Ces ruines ont mauvaise réputation aux alentours de Foyeraie, ce qui n'est pas surprenant, étant donné que leur nom en ayléidon signifie "mort définitive".
  • Tanière de l'Haridelle - D'après les trameurs de Marbruk, ces falaises étaient autrefois habitées par une volée des rares et probablement disparues harpies cockatielles. On raconte qu'elles emportaient de jeunes chasseurs pour en faire leurs partenaires, d'où l'expression qu'on réserve à l'épris : "être emporté par l'Haridelle".
  • Tranchée du tertre - Certaines cavernes sont prisées, non pas pour leur minerai, mais pour les champignons exotiques qui y poussent. La tranchée du tertre en fait partie.
  • Chute des Rulanyil - La cité souterraine bâtie par le clan Rulanyil après qu'il fut chassé de Cyrodiil est l'une des ruines ayléides les plus impressionnantes de Val-boisé. Les érudits pensent que les Rulanyil venaient à l'origine de Vilverin, un site ayléide sur les berges du lac Rumare.
  • Grotte d'Hectahame - En langage ayléide, Hectahame signifie "foyer des exilés". Un nom fort à propos pour une ville construite par les Elfes sauvages qui ont fui Cyrodiil lors de la rébellion des esclaves de sainte Alessia. Les érudits pensent qu'elle était un refuge pour ceux qui gouvernaient la Tour d'or blanc.
  • Valcœur - Après la disparition mystérieuse de la princesse Ayrenn d'Alinor, en 2E 563, son jeune frère, le prince Næmon, fut nommé héritier du trône de l'archipel du Couchant. Afin de se préparer à gouverner, il étudia la Cérémonarchie Royale pendant dix ans. C'est alors qu'Ayrenn revint.
  • Cité des cendres - La nature est revenue s'approprier la Cité des cendres. Un portail ouvert menace encore, et il ne reste qu'une poignée de défenseurs.
  • Cité des cendres - Tous les Elfes des Bois ne sont pas satisfaits que Val-boisé ait rejoint le Domaine aldmeri. Certains craignent pour leur forêt bien-aimée, et d'autres redoutent de voir diluées leurs traditions ancestrales. Quelques groupes se sont réfugiés au cœur de la jungle.

Malabal Tor

  • Malabal Tor - Malabal Tor est la région nord-ouest de Val-boisé, sur la côte de la mer Abécéenne et à l'estuaire du bassin de la Stride. Sa capitale est Silvenar, foyer spirituel de tous les elfes des bois.
  • Refuge de hors-la-loi de Port Vélyn - Ce refuge est le quartier général du Gang des Pique-assiette. "Pique-assiette" a peut-être une connotation négative dans certaines cultures mais ce n'est pas le cas chez les Elfes – ou les Orques – des Bois.
  • Crypte des Garde-Tempête - Comme les Hauts-Elfes, les Elfes des mers viennent aussi des anciens Aldmers. Mais alors que les Altmers se sont installés dans le paradis qu'est l'archipel du Couchant, les Maormers, eux, ont fini dans la zone marécageuse et infestée d'insectes nommée Pyandonée. Pour cela, les Elfes des mers n'ont jamais pardonné les Hauts-Elfes.
  • Fosse aux Vargrisons - Le vargrison, une tique colossale suceuse de sang, est l'une des créatures les plus répugnantes de tout Tamriel. Ceux qui connaissent les Bosmers savent qu'ils portent une admiration malsaine au vargrison, et font même de cet horrible insecte une sorte de mascotte.
  • Ruines de Shael - Personne ne sait exactement lequel des princes Daedra était adoré par le clan ayléide qui a bâti les couloirs hantés de Shael, mais c'était certainement l'un des seigneurs d'Oblivion les plus maléfiques.
  • Racines de Silvenar - Les Elfes des bois ne minent que très peu dans la terre ou dans la roche tendre, car cela implique l'utilisation d'une grande quantité de bois pour renforcer les murs et les plafonds. Les autres races, en revanche, n'ont pas tant de scrupules.
  • Ruines de Roncenoire - Le nom du clan ayléide qui a construit ces salles a été oublié. Celui qu'on leur a donc attribué est Roncenoire, en référence aux plantes sombres et ondulantes qui émanent des arches et embrasures en ruine.
  • Dra'bul - Il y avait déjà des Orques des bois en Val-boisé quand les Elfes sont arrivés des anciens Aldmers. Même si les conflits sont nombreux entre Orques et Bosmers, ils se partagent la forêt dans le cadre d'une sorte de paix provisoire.
  • Précipice de l'Homme mort - Grâce au Pacte Vert, les travailleurs orques des bois de Val-boisé ont prospéré en minant le charbon et la poudre ignifère qu'ils revendaient ensuite aux Bosmers. Ces derniers ne coupaient alors plus de bois, mais avaient besoin d'alimenter leurs forges. Le précipice de l'Homme mort est l'une de ces mines.
  • Ruines d'Abamath - Quand les Ayléides adorateurs de Daedra ont fuit la rebellion des esclaves d'Alessia en Cyrodiil, de nombreux clans sont partis au sud, en Val-boisé. D'après la légende, les Ayléides d'Abamath ont chassé une tribu d'Orques des bois hors d'un système souterrain existant pour l'utiliser à leur compte.
  • L'Autel de Mauloch (Ruines d'Abamath) - Mauloch l'Aedra et Malacath le Daedra sont-ils différents, ou sont-ils une entité unique, rejetée par les deux groupes de divinités ? Personne n'arrive à se mettre d'accord à ce sujet. Pas même les Orques.
  • Tombeau des Apostats - Les trameurs racontent que le Pacte Vert contient des sanctions pour ceux qui ne le respectent pas. Ces apostats deviennent les maudits d'Y'ffre, condamnés à hanter les coins perdus du Vert jusqu'à ce qu'ils trouvent un moyen de se racheter.
  • Île des Tempêtes - Entourée de bancs de sable et de canaux changeants, cette île de l'estuaire du Strid est depuis toujours un refuge de pirates, de pillards et de criminels en fuite. Aucune autorité civilisée ne l'a jamais explorée en entier.
  • Salle d'audience du Silvenar - Une vieille histoire à propos du Silvenar raconte que le haut rang représente tous les Elfes des bois en étant simultanément constitué de trois à huit Bosmers de tous les milieux. En réalité, un tel arrangement serait bien évidemment parfaitement irréalisable.

Marche de la Camarde

  • Marche de la Camarde - On l'appelait autrefois simplement le nord de Val-boisé. Cette région qui côtoie Cyrodiil et Elsweyr a connu tant de guerres sanglantes depuis la chute du second Empire que tout le monde l'appelle désormais la marche de la Camarde, même ses habitants, marqués par les combats.
  • Temple de Rawl'kha - Même s'il n'est pas le plus grand des temples du nord d'Elsweyr, Rawl'kha a probablement la signification culturelle la plus forte, car c'est là que la Grande Crinière a révélé l'épiphanie de Mys'thar en 2E 311, un moment charnière pour la théologie moderne khajiit.
  • Refuge de hors-la-loi de Rawl'kha - Le refuge sous Rawl'kha abrite les Rôdeurs de la Lune Noire, un gang exclusivement khajiit… ce qui signifie qu'ils admettent des membres non-Khajiits, mais seulement s'ils portent un masque de chat.
  • Temple des Divins - Construit par les Coloviens durant une de leurs périodes de règne sur Arenthia, ce grand temple des Huit est une preuve de leur ferveur religieuse. On raconte qu'il se trouve des chambres souterraines sous la nef.
  • Cairn de Thibaut - Les cimetières de la marche de la Camarde sont remplis de cadavres, victimes des guerres incessantes, mais au moins, les survivants pouvaient compter sur leur repos silencieux. Cela a changé depuis Molag Bal et sa Coalescence.
  • Galerie de Kuna - Il existe un marché à Senchal et à Torval consacré aux reliques khajiits de la glorieuse époque des conquêtes anequines. Les objets qui datent de l'époque du règne de Darloc Brae, la bête dorée, sont particulièrement prisés.
  • Folie de Fardir - Pendant des générations, les pilleurs de tombes ont essayé de pénétrer dans les salles situées sous la ruine ayléide appelée la folie de Fardir. On raconte à Dune qu'ils auraient enfin réussi.
  • Salles de l'Ichor - La cité de Falinesti occupe les branches et le tronc d'un grand Breuilaisné capable de se déplacer. Il s'agit peut-être du Breuilaisné originel, dont tous les autres sont issus. Ces chênes-graht sont d'une taille incroyable, des arbres d'une majesté mythique.
  • Temple de Do'Krin - Toujours majestueux malgré son délabrement, le temple de Do'Krin est la prouesse architecturale suprême du règne de Darloc Brae, la Bête dorée d'Anéquina. Il a été construit grâce au butin des conquêtes anequines, quand Darloc Brae gouvernait depuis Rimmen jusqu'à Arenthia.
  • Coup de Griffe - L'adoption de l'épiphanie de Mys'thar ne s'est pas faite sans controverse. Quand les prêtres du sanctuaire du S'rendarr Accompli du bois de Jode ont refusé les nouveaux décrets, ils furent exilés et le temple, lui, désaffecté. Aujourd'hui, c'est un repaire de bandits.
  • Caverne du Vent gémissant - D'après le "Speluncus Tamrielicum", la raison pour laquelle Nirn semble être traversée de multiples cavernes naturelles est que, au même titre qu'un corps vivant, le monde est nervuré d'un système de nodules et de capillaires où circulait autrefois l'essence divine des Aedra qui l'ont créé.
  • Lumière de Jode - Le sanctuaire de la lumière de Jode, situé hors de Pa'alat, bâti par l'épiscope lunaire Thizzrini au milieu de la Première Ère était un lieu de réflexion pour tous les moines lunaires, quel que soit le moment de leur naissance sur le ja'Kha'jay. Il fut abandonné quand la peste thrassiène frappa, causant une mortalité massive.
  • Temple de Mont-la-Lune - Malgré son caractère sacré aux yeux des adorateurs de Jone et Jode, le temple de Mont-la-Lune subit les difficultés de son époque. Le chaos qui règne à la marche de la Camarde a interrompu le flux de pèlerins vers ses sanctuaires, et le clergé a dû abandonner le site en attendant le retour de la paix.
  • Fort Sphinx - Construit par le Second Empire pour accueillir une garnison d'éclaireurs des frontières, le fort Sphinx a été placé entre deux tribus ennemies, l'une bosmer, l'autre khajiit, afin de tenter d'empêcher leurs attaques. Quand l'Empire est tombé, la garnison du fort a été investie par ces mêmes assaillants qu'ils cherchaient à contrôler.
  • Arène de Thizzrini - Les félins sont des joueurs invétérés et n'aiment rien de mieux que de parier sur un féroce combat. Quand le fort de Thizzrini a cessé de servir de bastion, il fut transformé, en quelques semaines, en arène de combat envahie de parieurs avides.
  • Toile de Sélène - Même pour Malabal tor, quelque chose cloche avec la croissance de la forêt dans les parages. Elle n'a pas l'air malade, au contraire, elle semble vigoureuse, mais de façon malsaine.
  • Sénalana - Quand les Ayléides de Sénalana ont fui la rébellion des esclaves qui a fait des humains les maîtres de Cyrodiil, ils ne sont pas allés bien loin, quelques lieues seulement en Val-boisé. Ils pensaient que la vengeance de leurs anciens esclaves ne les suivrait pas jusque-là. Ils avaient tort.
  • La Gueule de Lorkhaj - Un antique autel khajiit appelé «Temple des Sept énigmes» a été envahi par l'ennemi héréditaire des Khajiits, les dro-m'Athra. Chaque heure qui passe amène de nouveaux Chats perdus en nirn via un portail ouvert entre les mondes. Pour sauver Tamriel, il faut renfermer la Gueule de Lorkhaj.
  • Khaj Rawlith - Les ruines de Khaj Rawlith marquent la limite ouest de l'étendue des conquêtes anequines, où les soldats félins de la Bête dorée gouvernaient les terres depuis la rivière Larsius jusqu'à la Stride. Les immenses salles résonnantes évoquent encore une forme de majesté brutale.
  • Cavernes de Ren-dro - Les Yeux de la reine sont le service de renseignements du Domaine aldmeri. On raconte que la reine Ayrenn a créé un réseau d'informateurs sur le continent de Tamriel bien avant son retour à l'archipel du Couchant pour gouverner.
  • Danse-des-cinq-doigts - Il y a des esprits farceurs dans de nombreuses cultures de Tamriel. Les Khajiits et les Elfes des bois ont fait de l'un d'entre eux une divinité majeure. Pour eux, Baan Dar représente le génie innovant, la vive intelligence. Il est la capacité de s'échapper d'un lieu trop étroit.
  • Catacombes de Verte-Motte - Même si ce sont les Coloviens qui ont, à l'origine, construit les catacombes situées sous l'église de Verte-Motte, ces dernières comportent des salles pour les trois races locales. Les Khajjits enterrent leurs morts comme les Impériaux. Les Bosmers, bien entendu, n'enterrent que les squelettes.
  • Le Fort du Chasseur lunaire - Le Fort du Chasseur lunaire ! Un nom prononcé seulement à mi-voix par les chasseurs de loups-garous de l'Aube d'Argent dans la Marche de la Camarde... du moins à l'époque où il restait des chasseurs de loups-garous de l'Aube d'Argent dans la Marche de la Camarde.

Cyrodiil

Zone de conflit

  • Cyrodiil - La province impériale de Cyrodiil domine la partie centrale de Tamriel. Avec l'effondrement de l'Empire, les armées du Domaine, de l'Alliance et du Pacte ont toutes envahi Cyrodiil, dans l'espoir de prendre le contrôle du trône impérial et du joyau du continent.
  • Sancre Tor - Site sacré de par son association à sainte Alessia, Sancre Tor fut le centre religieux de l'ordre alessien pendant la Première Ère. Une ancienne tradition veut que les empereurs de Cyrodiil soient enterrés dans la crypte funéraire sous cette ville.
  • Vahtacen - "(Et Pélinal) ouvrit les portes aux prisonniers des Cahtaches tandis que la reine-esclave les survolait sur Morihaus. Et les Hommes l'appelèrent Al-Esh pour la première fois..." – Le chant de Pélinal, vol. 4
  • Caverne aux Échos - Le nom de cette caverne n'a rien à voir avec le son renvoyé, mais plutôt avec les morts-vivants qui hantent depuis toujours ses profondeurs glacées, la traversant à pas chancelants, en un écho impie des gestes des vivants.
  • Caverne du Rubis Rouge - Malgré son nom, on n'a jamais trouvé de pierres précieuses dans cette mine d'ébonite, qui fut surnommée "Rubis rouge" afin d'attirer les investisseurs de la Bruma voisine.
  • Caverne de Nisin - "Vous avez moins de chances qu'un enfant la nuit dans la caverne de Nisin..." vieux proverbe de Vlastarus
  • Caverne du Bois fendu - L'expert en gobelins Nellic Stérone de Havre-tempête pense que la plupart des tribus de gobelins ont plus d'une dizaine de recettes pour la viande de rat.
  • Caverne de Paillenote - Ces tunnels tortueux abritaient autrefois une ferme de champignons. Mais depuis que la guerre ravage Cyrodiil, ils servent un dessein plus noir.
  • Creux du champignon vénéneux - On raconte à Bruma que ces cavernes étaient autrefois assez chaudes pour cultiver les champignons. Mais lorsque les fermiers ont voulu étendre les cavernes, ils ont foré jusque dans une caverne gelée, qui a glacé tout le réseau souterrain.
  • Caverne de l'Eau-vive - Les domaines au nord de Cheydinhal appartiennent à la maison Tharn depuis la fin de l'Ère Première. À la fin de la guerre de la Vertu, le général Turpis "Volte-face" Tharn était en possession des larges propriétés dont cette famille dispose toujours.
  • caverne de Valboue - Les gobelins des montagnes Valus feraient des allers et retours entre Cyrodiil et Morrowind grâce à des tunnels et passages secrets. Certains clans ont importé les pratiques agricoles souterraines de leurs cousins orientaux.
  • caverne aux tritons - Sur les quais de Bravil, on dit que la caverne aux tritons serait une excellente base pour des contrebandiers. Si quelqu'un à Bravil connaissait des contrebandiers, ce que tout le monde dénie.
  • caverne de Cappière - Nombre des groupes de bandits de Cyrodiil se sont formés de manière assez récente, principalement autour de déserteurs des Légions impériales, ou des armées d'invasion des autres Alliances.
  • caverne des Armoiries - Quoique parfois exploitée pour sa chaille et ses silex par les vassaux de la maison Tharn, cette caverne sert depuis longtemps à autre chose. Les autochtones disent qu'elle est trop dangereuse.
  • lac de Bergesable - Dans la langue ayléide, le nom de cette ruine signifie "ruine de saponite", mais les riverains de Chorrol l'appellent la Hantise elfique, et ne s'en approchent pas.
  • Presbytère infâme - Les Coloviens de l'ouest impérial sont un peuple dévôt, fidèles aux Huit Divins et aux anciennes vertus impériales. Mais toutes les générations, quelques individus se rebellent et s'adonnent à des pratiques sinistres ; leurs compatriotes les appellent des Coloviens tragiques.
  • Caverne du sous-suaire - Ce vaste réseau de cavernes inclurait des tunnels qui mènent à des fortifications souterraines, mais depuis l'éboulement de 2E 512, aucun mineur n'a pu retourner dans cette partie.
  • Caverne de l'À-pic - Le portail ayléide de cette caverne naturelle reste une énigme pour ceux qui étudient les Elfes sauvages. S'en servaient-ils d'entrepôt, ou ont-ils été interrompus avant d'achever leur ouvrage ?
  • Cavernes criblées - On dit que les Elfes sauvages utilisaient ces cavernes comme mausolée. Cet endroit évoque en effet ce qui devrait être mort, mais refuse de rester inerte…
  • Caverne du creux du serpent - Phraste d'Élinhir spéculait que la peau bleu-gris des ogres cache leur silhouette sur l'horizon. Dame Cinabre de Taneth a démontré la fallacité de cette idée.
  • Caverne du Crin-de-Sang - Pas très loin au sud de la rivière Larsius, les plaines ouvertes cèdent le pas à la forêt de Val-boisé. Parfois, des bêtes sauvages de sous cette végétation s'égarent vers le nord.
  • Avant-poste d'Istarus - Construit vers la fin du Deuxième empire pour contrôler le problème de piraterie chronique sur la Stride, l'avant-poste d'Istirus est depuis le début de la Guerre des Trois étendards une relique oubliée, dont les trois camps se déchirent les ressources.

Cité Impériale

Remarque : Cette zone est exclusive au DLC 01 : Impérial City

  • Cité Impériale - Au centre de Cyrodiil se dresse la cité impériale. Là, les trois alliances luttent entre elles et contre les envahisseurs daedriques pour contrôler le siège du pouvoir.
  • Égouts impériaux - Profond réseau étendu sous la cité impériale, les égouts et les zones encore plus profondes qui s'ouvrent en dessous alimentent les rumeurs les plus sinistres depuis des siècles.
  • Prison de la cité impériale - Le quartier extérieur de la cité impériale abrite le quartier général des Légions impériales, ainsi que la prison impériale elle-même. Les égouts de la ville passent sous la prison et s'écoulent vers le lac Rumare… mais ils sont inaccessibles, bien sûr.
  • Tour d'or blanc - Bâtie par les Ayléides pour concentrer leur pouvoir mystique au centre de Tamriel, la Tour d'or blanc est depuis longtemps un symbole des empires de Cyrodiil. Havreglace menace aujourd'hui de l'absorber… et Tamriel tout entier à sa suite !
  • Cathédrale du feu du dragon - L'existence de cette imposante crypte est sans doute le secret le mieux gardé de toute la cité impériale. Son architecture est ayléide, mais l'endroit fut de toute évidence réinvesti pendant le Premier Empire.
  • Université arcanes - Lorsque la nouvelle guilde des mages a eu besoin d'un quartier général, elle a pris le contrôle d'un ancien quartier ayléide adjacent à la cité impériale et a reconstruit l'intérieur pour en faire l'Université arcanique. Bien que le Culte du ver s'en soit emparé, elle a été gravement endommagée par l'attaque de Molag Bal pendant la Coalescence.

Côte d'Or

Remarque : Cette zone est exclusive au DLC 04 : Dark Brotherhood

  • Chevaliers-en-terre - D'après la rumeur, les ruines de Chevaliers-en-terre datent de l'époque de la fondation de l'Ordre des Heures, et l'on dit que les héros de l'Ordre hantent encore ses obscures profondeurs.
  • Garlas Agéa - En ayléidoon, "Garlas Agéa" signifie "Grotte des secrets". Mais les secrets des Elfes sauvages sont souvent sombres, horribles, et valent souvent mieux qu'on les oublie.
  • L'antre des contrebandiers - "Où les contrebandiers de Tamriel seraient-ils sans ces cavernes si pratiques pour cacher leurs marchandises ?" - Cirantillë
  • L'Enclave du sablier - L'Ordre des Heures, l'un des plus ancien ordres chevaleresques de Cyrodiil a été reformé pendant la montée au pouvoir des empereurs des Longères pour protéger la Chanterie d'Akatosh.
  • La Cathédrale d'Akatosh - Les Coloviens sont connus pour leur dévoument aux Huit Divins impériaux. Rien d'étonnant donc à ce que l'église du Primat d'Akatosh se trouve à Kvatch, en bordure ouest des hautes-terres coloviennes.
  • La crique du Marchand - Rare sont les marchands de Tamriel qui n'ont jamais essayé de se soustraire aux agents des douanes. Même un négociant honnête a parfois besoin d'un ou deux entrepôts secrets.
  • La Côte d'Or - La Côte d'or a toujours servi de porte entre la mer Abécéenne et l'empire de Cyrodiil. Mais aujourd'hui que l'Empire est éclipsé, la région a fait sécession.
  • La frontière du bois noir - Il seait facile de se perdre dans le marais vierge de Fort Sangbleu, sur la funeste frontière entre le bois noir et l'Argonie. Facile, et sans doute fatal.
  • La propriété Jarol - Vu le climat tempéré dont jouit la Côte d'or, il était de bon ton sous le Second Empire que les nobles de Cyrodiil s'y bâtissent des résidences secondaires. On rencontre donc dans toute la campagne des manoirs impériaux, parfois splendides.
  • La propriété At-himah - Les serviteurs de la grande prédicatrice Fithia prétendent que tard la nuit, on entend des cris monter de sous son manoir. Bien sûr, il s'agit sans doute de rumeurs répandues par des employés congédiés.
  • Le Bidonville des égouts - Avec la guerre qui fait rage en Tamriel, les exilés et dépossédés sont toujours plus désespérés dans leur quête de refuge. Après assez de revers et de danger, même les égouts peuvent paraître acceuillants.
  • Le Château de Cœur-Enclume - De mémoire écrite, on a toujours trouvé ici une fortification pour garder l'entrée du port. Au fil du temps, la forteresse militaire de Cœur-Enclume a été modifiée pour devenir l'élégant palais du château de Cœur-Enclume.
  • Le Château de Kvatch - Ce palais-forteresse colovien traditionnel est le siège des comtes de Kvatch depuis l'époque de Rislav le Juste, au début de la Première Ère. Il a peu changé au cours de ces deux derniers millénaires.
  • Refuge de Hors-La-Loi de Cœur-Enclume - Chaque ville possède un refuge pour les voleurs et les tire-laines. Et une ville envahie par les pirates plus que toute autre. Ces loups de mer vivent de rapines, mais ils ont horreur qu'on les dépossède de leurs biens.
  • Sanctuaire de la confrérie noire - Rares sont ceux qui découvrent les rouages internes d'un Sanctuaire de la Confrérie noire. Et plus rares encore ceux qui peuvent en parler.
  • Cachette - Nul ne sait quand ce réseau de souterrains fut converti en logement, ni pourquoi. Les bandits qui l'occupent à l'heure actuelle ne se posent même pas la question.

Tamriel

Raidelorn

  • Raidelorn - Quoique sillonnée par des caravanes et des troupes de l'Alliance allant et venant en Cyrodiil, cette terre sauvage à l'ouest de Martelfell est presque inhabitée. Elle est ancrée à l'est et à l'ouest par les villes d'Élinhir et de l'Étoile du dragon.
  • Égouts d'Élinhir - Les égoûts sous Élinhir furent le plus grand chantier public mis en œuvre sous l'administration du gouverneur Pomptinus, qui supervisa la région pour le Seconde Empire entre 1E 2820 et 2852.
  • Refuge de hors-la-loi de Belkarth - Selon la rumeur, les membres de la compagnie des caravanes de l'Étoile du dragon fréquenteraient le refuge de hors-la-loi sous Belkarth. Rumeur que les caravaniers nient en bloc.
  • Retraite de Reinhold - L'eau qui traverse ce bâtiment antique et l'obscurité des profondeurs en ruines cachent une multitude de secrets dans ce temple nède oublié.
  • Arène de l'Étoile du dragon - Seuls les plus forts et les plus courageux osent relever les défis de l'arène de l'Étoile du dragon
  • Citadelle d'Hel Ra - Lorsque les guerriers des Ra Gada sont arrivées sur les côtes de Martelfell, certaines des cohortes les plus fougueuses s'enfoncèrent dans les terres à la recherche de domaines à conquérir. Hel Ra était parmi les plus à l'est de ces domaines, mais ses portes sont scellées depuis bien longtemps.
  • Molavar - Une traduction grossière de l'elfique ancien "molavar" pourrait être "bouche de feu", quoique l'on ignore s'il s'agissait du nom originel de ces ruines en ayléidoon, ou une description du sort qui lui échut.
  • Nid du Serpent - Des serpents de toutes tailles rampent dans les cavernes et galeries du Nid du serpent, dont (s'il faut en croire les rumeurs) un trio de lamies mortelles et un contingent d'adeptes de la Cour écailleuse.
  • Fondations d'Ilthag - C'est dans les ruines appelées Fondations d'Ilthag que les Orques de fer forment leur armée de trolls sous la conduite d'Ilthag Sang-de-fer.
  • Larme de Shada - "Pleurez pour Shada, de lourdes larmes...Les années infinies n'apportent nul oubli." – Vieille balade de Martelfell
  • Ruines de Kardala - De grandes statues de guerriers yokudans veillent en sentinelle devant l'entrée des antiques cryptes de Kardala. Quels secrets séculaires peuvent-elles protéger ?
  • Cavernes de Loth'Na - Vallée entourée de dizaines de grottes, les cavernes de Loth'Na contiennent de nombreux sites importants pour les Nèdes antiques.
  • Rkhardahrk - L'on parle parfois d'infestations dreugh dans les ruines dwemer de Rkhardahrk. Impossible : comment une colonie de dreughs pourrait-elle survivre si loin de la mer ?
  • Marché de l'aiglefin - Certaines caravanes entrent dans Raidelorn pour ne jamais en revenir. D'autres parviennent jusqu'aux frontières, mais après avoir "changé de propriétaire". Il s'agit généralement de membres des Capegrise, car tel est leur commerce illicite.
  • Mine de Ciselcri - On dit à Berlkarth que lorsque les chantiers de Cisèlecri furent achevés, la mine fut appropriée par des bandits et des pillards. Mais d'autres affirment que l'exploitation fut abandonnée à cause d'une autre créature, bien pire que des bandits, qui avait élu résidence dans ses profondeurs.
  • Sables engloutis - Nul ne sait si le nom originel de ce site fut perdu, oublié ou délibérément expurgé des archives historiques. Si le sable le sait, il ne livre à personne son secret.
  • Mtharnaz - Mtharnaz est l'une des ruines dwemer les plus jeunes que l'on ait découvertes. De fait, la cité était encore inachevée lorsque les Dwemers ont disparu.
  • Sépulcres hurlants - Les morts-vivants infestent les Sépulcres hurlants, site funéraire balayé par les vents, que les Nèdes antiques révéraient.
  • Balamath - On raconte que les Ayléides ont construit une citadelle à Balamath parce que ce site est un point de jonction naturel, où il est facile de passer d'un monde à l'autre. C'est puet-être cette histoire qui attira l'ordre de conjurateurs renégats qui l'occupe à présent.
  • Sanctum Ophidia - Les grottes du Sanctum sont des œuvres d'art, les chef-d'œuvres de gravure scellés il y a longtemps. Malheureusement pour Raidelorn, les Ophidiens sont depuis toujours la secte céleste la plus fervente.
  • Rkundzelft - Tous les Dwemers Rourken qui arrivèrent aux montagnes de la Queue de dragon ne s'aventurèrent pas jusqu'à Volenfell. Les salles spacieuses de Rkundzelft semblent indiquer que les Dwemers y bâtirent pour quelque grand dessein... mais lequel ?
  • Antre de Zalgaz - L'érudit Phraste d'Élinhir affirme que "Zalgaz" est un terme de vieux nède signifiant "femme lézard". Mais sa rivale, Cinabre de Taneth, ne voit là qu'un "tas puant de lisier intellectuel".
  • Temple de Frôleciel - Cet antique temple nède, situé au cœur des cavernes de Loth'Na, a été réquisitionné par des agents de la régente Cassipia et de la Cour écailleuse.
  • Fort Frôleciel - L'antique cité de Frôleciel s'étendait dans, sur et sous la montagne de la Queue du dragon. Une théorie suggère que les Nèdes antiques s'étaient réfugiés dans la section en ruines appelée Forteresse lors de l'invasion yokudane.
  • Sommet de Frôleciel - Pinacle des ruines, le sommet de Frôleciel semble avoir été une salle d'expérimentation ou d'invocation nède.
  • Catacombes de Frôleciel - Les Nèdes antiques enterraient leurs morts à Frôleciel dans ces salles et passages massifs sous la ville, qu'ils soient nobles ou gens du peuple.
  • Archive Æthérienne - Cette tour domine Élinhir depuis toujours, ses portes scellées par magie, toute entrée impossible. Quelqu'un a fourni des efforts immenses pour que cet endroit reste inviolable… mais ces protections ont à présent cédé.
  • Archive des Sourciers - "L'Archive des Sourciers"... Voilà un nom bien étrange pour un lieu qui semble être un temple yokudan. Un courant d'air sec et poussiéreux souffle de sous la porte, portant l'oeur d'un millier de milliers de bibliothèques… – Vieille balade de Martelfell
  • Rahni'Za, l'école des guerriers - "Qui n'a jamais entendu parler des épreuves de Rahni'Za ? Au nombre de cinq, elles éprouvent toutes la mesure d'un guerrier, jusqu'à ce que le postulant relève enfin l'épreuve de la Voie véritable. Bien que peu l'entreprennent, peu la remportent." – Azadiyeh le Dévoilé
  • Forteresse de l'exarque - Les Orques de fer ont transformé ces ruines en forteresse de leur chef, Braadoth, exarque ophidien de la destruction ondulante.
  • Caverne de Tremblecrocs - Les scorpions et les serpents infestent ces ruines nèdes antiques, ce qui en fait un terrain d'occupation idéal pour les forces de la Cour écailleuse.
  • Forteresse d'épervine - Depuis que Hakkvild a chassé les orques en 2E467, Epervine est aux mains des Nordiques. Mais la forteresse affaiblie est aujourd'hui menacée par les sauvages Crevassais du clan Corneffroi
  • Forge de Sangracine - Evitée par les Nordiques qui y voient l'empreinte du mal, cette forge mystique fut construite par une secte nède inconnue, adoratrice de dieux obscurs et oubliés. Les Crevassais Corneffroi l'ont rouverte, et jouent avec des forces dangereuses et incommensurables.

Wrothgar

Remarque : Cette zone est exclusive au DLC 02 : Orsinium

  • Wrothgar - Les montagnes de Wrothgar sont le foyer des Orques du nord de Tamriel depuis des temps immémoriaux. Les armées d'invasion se sont toujours heurtées à ces sommets lorsqu'elles venaient s'en prendre aux Orques, et les clans ont toujours pu s'y réfugier pour reprendre des forces.
  • La Forteresse de l'Escarpe - Le palais du roi orque, aussi connu sous le nom de Fort d'Orsinium, fut construit sur le modèle du château royal, la Forteresse de l'Escarpe, à Orsinium-la-Vieille. De solides fondations, des murs épais, et des sentinelles toujours sur le qui-vive protègent le foyer du roi orque.
  • Le Temple du Courroux - Le débat continue de faire rage en ville pour savoir si le temple reconstruit sera consacré à Malacath ou à Trinimac.
  • La Bibliothèque du Temple - Le culte, pour les Orques, consiste autant en une récitation de leurs doléances qu'une vénération de leur divinité. La bibliothèque du Temple contient essentiellement une litanie de trahisons et d'injustices remontant à des millénaires.
  • Refuge de Hors-la-loie d'Orsinium - Même dans une ville nouvelle, une citerne tout à fait fonctionnelle peut être "oubliée" par la voirie si les bonnes poches se chargent de suffisament d'or.
  • Decente de Morkul - La légende veut qu'avant de construire à la surface, les premiers Orques se seraient installés sous terre. Que ce soit vrai ou non, cette caverne a une ambiance très orques.
  • Les profondeurs de la carrière de Grisepierre - La construction de ces murailles et tours imposante de la nouvelle ville d'Orsinium demande beaucoup de pierre. La pluspart des blocs viennent de la riche carrière du clan Tumnosh et de ses nouvelles profondeurs.
  • Le retranchement du guetteur - Les frontières entre la Hauteroche brétonne et le Wrothgar orque ont changé à de nombreuses reprises au cours des trois derniers millénaires, et les anciennes tours de guet brétonnes parsèment la région comme autant de moignons de pierre.
  • Le Repos de l'Honneur - Quelle que soit la personne enterrée ici, l'architecture des catacombes du Repos de l'Honneur est indéniablement orque, de la période dite Classique : la première moitié de la Première Ère.
  • Le sanctuaire de Thukhozod - Ce complexe fut clairement construit par des Ayléides, ces anciens Elfes sauvages de Cyrodiil. Après la révolte des esclaves de sainte Alessia, certains clans ayléides se réfugièrent dans le nord-ouest de Tamriel, mais la nation qui creusa ces galeries a depuis longtemps disparu.
  • La caverne de Froideperche - À Orsinium, on explique que ces cavernes doivent leur nom à leur emplacement, "perchées au sommet des pics froids". Il pourrait s'agir d'un jeu de mots. Mais les Orques ne sont guère portés sur les jeux de mots.
  • Zthenganaz - "Lorsque le clan Rourken quitta Vvardenfell, il semble évident que plusieurs clans essaimèrent pour créer d'autres colonies, choisissant de vivre en plus grand isolemet que leurs frères de l'est." -- Thelwe Ghelein
  • La forteresse de Brisegivre - Vers la fin du Deuxième Empire, Orsinium fut brièvement reconnue comme province impériale. La forteresse de Brisegivre fut bâtie pour aider à la défendre, puis fut abandonnée à l'effondrement du Deuxième Empire, en même temps qu'Orsinium était rasée.
  • Chagrin - Puisque Chagrin est le plus haut sommet des montagnes wrothgariennes, les Orques du début de la Première Ere utilisaient sa cime comme site funéraire pour leurs chefs et champions : plus l'individu était puissant, plus sa tombe était creusée haut.
  • La Tanière de Bora - "Le roi Torug pleura cinq fois la mort de sa chère monture, Bora. Il décréta que sa monture ursine recevrait une tombe digne d'elle, et implora Malacath en personne d'y poster des gardes." - L'Édda de Torug
  • La mine d'argent - Comme son nom l'indique, ce souterrain était autrefois une mine d'argent, mais les sources locales veulent qu'elle soit épuisée depuis des siècles. Les Orques l'évitent, sans s'attarder sur les raisons qui les y poussent.
  • Le Tertre des Exilés - Qui étaient les "exilés" nordiques venus ici dans l'antiquité pour creuser ce tertre ? Et que venaient-ils y enterrer ? Ne posez pas la question, les Orques s'en fichent.
  • Le chenil de Nikolvara - La série de grottes qu'on appelle le chenil de Nikolvara abrite depuis longtemps des meutes de Durzogs sauvages, mais les riverains ce plaignent que les bêtes y sont de plus en plus nombreuses.
  • La Caverne d'Osroche - "D'aucuns disent que les Orques et les différentes races de gobelins sont étroitement apparentées. En ce cas, ce doit être une bien triste famille, car on ne les voit jammais se réjouir ensemble." -- Phraste d'Elinhir
  • La prison de Fharun - Les châtiments orques sont parfois sévères : leurs prisons ne sont pas réputées pour leur confort ni pour la considération que l'on témoigne aux incarcérés. Mais même chez les Orques, la prison de Fharun a mauvaise réputation.
  • Le souvenir du Parangon - Cette forteresse montagnarde s'appelait à l'origine Forge du Père orque, à sa construction au dixième siècle de la Première Ère. Elle fut abandonnée peu après la chute d'Orsinium, en 1E 980. Elle a récemment été réouverte, et rebaptisée dans la foulée.
  • Les chambres de la Loyauté - Au cœur du souvenir du Paragon, les salles de la Loyauté éprouvent les convertis et les infidèles.
  • Rkindaleft - Ce site dwemer n'apparaît pas dans l'exhaustif "Guide concis des sites dwemers connus" de Thelwe Ghelein. Comment a-t-il resté caché aussi longtemps ?
  • Orsinium-la-Vieille - La première cité des Orques fut construite et rasée au moins trois fois avant que le roi Kurog ne décide de l'ériger à un nouvel emplacement. À Orsinium-la-Vieille, il ne reste presque rien de la surface de la ville, mais les ruines souterraines sont très étendues.
  • Le sanctuaire de la prouesse - Le secret le mieux gardé des Orques de Shatul est cet autel à l'épreuve du fer, qui permet à un clan de toujours être dirigé par son membre le plus fort.
  • Presbytère du Temple - Les prêtres qui servent au temple d'Orsinium vivent et travaillent dans un espace privé appelé "le Presbytère".

Trépas des Cognés

Remarque : Cette zone est exclusive au DLC 03 : Thieves Guild

  • Le Trépas des Cognées - Aux premiers jours des Ra Gada, le prince Hubalajad s'appropria cette péninsule de Martelfell. Lorsque toutes ses ambitieuses entreprises se conclurent par un échec, la région prit le nom de Trépas des Cognées... et le garda.
  • Les Salles du Sépulcre - Le culte des princes Daedra va et vient. Les sectes connaissent leur heure de gloire puis sont écrasées par les citoyens plus orthodoxes. Alors, les adorateurs rescapés se terrent... très littéralement.
  • Sépulcre Souterrain - Les grandes cultures de Tamriel sont multi-millénaires, et depuis tout ce temps, les riches et les puissants enterrent leurs morts dans des cryptes. Avec le temps, certaines ont été perdues... ou recyclées.
  • Les Égouts Reculés - Dans la plupart des villes, les égouts sont gérés par un service local de la voirie, dont on peut soudoyer les inspecteurs pour qu'ils évitent certaines zones-clefs.
  • La Grotte Scintillante - Les contrebandiers et pirates aiment à établir leur repaire dans des cavernes marines : accessibles par la mer, de préférence de nuit, elles offrent généralement assez de place pour entreposer leur butin.
  • Le Tombeau d'Al-Danobia - La tombe familiale d'une maison rougegarde noble est un endroit à honorer et à défendre. Elles sont souvent situées dans les zones sauvages de Martelfell, loin des sentiers battus.
  • Le quartier général de la roue de fer - Bien que la surface de la citadelle de No shira soit essentiellement en ruines, les couloirs souterrains sont en bien meilleur état... et la Roue de Fer les a adaptés à ses propres besoins.
  • Le palais d'hubalajad - Depuis cet enclos fortifié sur la colline, les descendants du prince Hibalajad régnèrent de longues générations sur le débarcadère d'Abah.
  • Grotte des dents du requin - Au fil des siècles, cette grotte abritée a hébergé d'innombrables équipages de contrebandiers et de pirates, qui chaque fois lui donnèrent leur nom.
  • Pénombres de Bahraha - Pour un Rougegarde fervent, rien n'est plus infâme que la nécromancie. Et c'est pourquoi le lieu appelé Pénombres de Bahraha est si longtemps resté enseveli.
  • Antre des voleurs - Quel est le meilleur endroit pour construire un refuge secret ? Dans un autre refuge secret ! Au coeur de l'Antre des Voleurs, chacun respecte les préceptes de la guilde, et nul ne craint l'intrusion des forces de l'ordre.
  • Manoir de Sulima - Les Rougegardes aiment à prétendre que tout citoyen apte à manier l'épée est l'égal de son prochain, mais les nobles n'en affichent pas moins leur supériorité en érigeant des demeures grandioses.

Vvardenfell

  • Ald Carac - Les fortifications effondrées d'Ald Carac remonteraient à l'époque de la Guerre du Premier conseil, au début de la Première Ère.
  • Arkngthunch Sturdumz - " Je pense que ce nom de ce site signifie "Cimetière des envahisseurs fantomatiques". À moins que la quatrième syllabe ne soit inversée, auquel cas ce serait "L'endroit où le pain grille"." - Narsis Dren, auteur et explorateur
  • Ashalmawia - Saint Véloth et les Chimers gagnèrent la terre promise de Morrowind accompagnés de nombreux esprits ancestraux. Parmi eux se trouvaient déjà Malacath, Mérunès Dagon, Molag Bal et Shéogorath, des Seigneurs Daedra également connus comme les quatre coins de la Maison des Troubles.
  • Ashurnibibi - " Malacath est un dieu faible, mais vengeur. Les Elfes noirs l'assimilent à Malak, le dieu-roi des Orques. Il met à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques." - La Maison des Troubles
  • Bal Ur - L'antique autel était le point focal du culte de Molag Bal par les Elfes noirs de Vvardenfell à l'époque de Resdayn, bien que même le Seigneur de la Domination ait été davantage apaisé que révéré.
  • Bibliothèque d'Andulë - Comme tous les Elfes, les Dunmers étudient longuement la généalogie et les informations qui pourraient révéler des liens ancestraux sont toujours appréciées.
  • Caverne de Ashimanu - toute visite dans une grotte occupée par un kwama sauvage prouve le courage des premiers Elfes noirs à avoir domestiqués ces étranges créatures.
  • Caverne de Mallapi - " Les honorables guerriers de la grande maison Rédoran sont les défenseurs héréditaires de Morrowind. Pour autant, être un noble de la maison Rédoran, ce n'est pas seulement être un grand guerrier. Il faut suivre les vertus triptyques du devoir, de la gravité et de la piété." - Code de la maison Rédoran
  • Caverne des Incarnés - " DESTINÉE, tel est le Livre dans lequel elle rédige nos mérites et nos pénitences. Car c'est par nos actes que nous méritons sa bienveillance ou son mépris, et que nous déchiffrons notre destinée dans ses prophéties." - Sigillah Parate
  • Crypte de la Cité mécanique - La crypte qui contient la Cité de Seht se trouve dans les profondeurs de Morrowind, mais à quelle distance exactement ? "Aussi loin que possible", affirme le Dieu mécanique.
  • Foyada Quarry - Cette carrière sur les versants sud du Mont écarlate est la source du granit employé pour construire Vivec. Du moins l'était-elle, jusqu'à ce que le volcan s'éveille et que ses foyadas recommencent à cracher de la lave.
  • Galom Daeus - Sur les versants du Mont Écarlate, sous la couverture éternelle des cendres du volcan, le soleil ne brille jamais vraiment, et la pénombre peut dissimuler ceux qui ont des raisons d'aimer l'obscurité.
  • Garnison rédorane - " Un Rédoran est un guerrier dont le devoir va d'abord au Tribunal, puis à la maison Rédoran, et enfin à sa famille et son clan." - Vilyn Girith, Devises des grandes maisons dunmers
  • Île de la Phalène embrasée - L'atoll de Brûle-phalène semblent flotter comme des épaves oubliées sur la Mer intérieure, enveloppées de brumes qui pourraient cacher toutes sortes de crimes et de corruptions.
  • Kaushtarari - " Malacath est l'excrément réanimé qui fût à l'origine Trinimac, c'est un dieu faible, mais vengeur. Il met à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques." - La Maison des Troubles
  • Landes oubliées - Les Elfes noirs de Morrowind ont cinq grandes maison. Autrefois, il y a bien longtemps, il en existait une autre... qui fut effacée des histoires officielles, et dont plus personne n'ose prononcer le nom.
  • Mine à oeufs de Gnisis - " Les scribs, comme les mineurs appellent les jeunes kwamas, sillonnent librement les tunnels. Les fines tranches de viande séchée servent de fortifiant et sont très appréciées des experts culinaires elfes noirs." - Dorayn Redas, éleveur de kwamas
  • Mine à oeufs de Zalkin-Sul - " La protection de la colonie incombe aux guerriers qui réagissent promptement à toute forme de menace. Il convient donc de les traiter avec précaution et respect, car ils sont belliqueux et très dangereux." - Dorayn Redas, éleveur de kwamas
  • Mine de Kudanat - Quoiqu'ouvert à grand bruit, la prometteuse mine d'ébonite de Kudanat était assez pauvre, et fut vite épuisée.
  • Mine de Shulk - " La secte nycotique ? Je ne les connais pas vraiment, mais il y en a un qui est venu en ville chercher des provisions, et il marmonnait à tout va à propos de ses "actes innommables"." - Grubesha, épicière
  • Mine de Vassamsi - " Le fléau de l'esclavagisme est le péché fondateur de notre peuple. Nous avons construit nos Maisons sur le dos d'un peuple fier et mystérieux dont nous détruisons la vie avec un abandon indifférent." - Dernières paroles de Nilvy Omaren
  • Mine de Vassir-Didanat - " L'ébonite est une substance dont l'utilisation et l'acquisition poussent les mortels à des actes d'audace qui dépassent généralement leurs limites. Était-ce la "volonté" de Lorkhan ? Hélas, la question est par définition insondable, et donc inepte." - Divayth Fyr
  • Mine de verre de Dreudurai - " Vous serez peut-être surpris d'apprendre que l'on puisse considérer le Verre comme métallique, mais les apparences sont trompeuses. Ce que nous appelons Verre n'a rien de commun avec les vitres des maisons. Ce matériaux verdÂtre est bien plus résistant, et fond à des températures bien supérieures." - Revus Sarvani
  • Mine d'oeufs de Matus-Akin - " Par le biais d'une maintenance judicieuse mais discrète, une mine de taille modeste peut produire les précieux oeufs de kwama en abondance. Les mines à kwamas peuvent aussi produire de délicieuses viandes séchées de scrib, de la gelée de scrib acide et de la bave de kwama, très recherché par les alchimistes." - Dorayn Redas
  • Mine d'oeufs Inanius - " La récolte des oeufs doit toujours se faire dans le respect de l'équilibre. Si vous prenez trop d'oeufs, vous pourriez affoler les ouvriers et la reine. Mais si vous en prenez trop peu, la production de la reine pourrait chuter." - Dorayn Redas, Les mines à kwamas
  • Nchuleft - Pour les Nains disparus de longue date, Nchuleft, à ne pas confondre avec Nchuleftingth, semble avoir été une sorte d'usine de machines lourdes. Malgré les millénaires écoulés, ses défenses restent actives et dangereuses.
  • Nchuleftingth - Les érudits qui se penchent sur l'histoire dwemer ont conclu que ce site sur les versants sud du Mont Écarlate fut érigé vers la fin du règne des Elfes profonds, pour mener des recherches très spécifiques. Mais nul ne s'accorde sur la nature de ces recherches.
  • Pinsun - Pour les Elfes noirs de Vvardenfell, trouver une limace noire dans sa salade est un signe de malchance pour la semaine à venir. Une limace noire sur les sous-vêtements est un présage de mort imminente.
  • Pointe de Khartag - Le syndicat de la Camonna Tong gère tout le crime organisé de Vvardenfell depuis des générations. Ces escrocs dunmers ne tolèrent aucune interférence étrangère... et c'est un euphémisme.
  • Prison de Xykenaz - À Havreglace, la fureur de Molag Bal suite au notoire Incident du Coussin péteur sur le Trône de la Tyrannie est notoire. On raconte qu'en chÂtiment, le coupable a été confiné à un nanoplan pour sept ères.
  • Pulk - Dans les Prairies, les hors-la-loi sont rares près de la côte, où les gardes telvannis patrouillent régulièrement. À l'ouest, vers les versants du Mont Écarlate, la région devient plus dangereuse.
  • Ramimilk - " Molag Bal est, en Morrowind, le seigneur de la brutalité. Il tente de détruire la lignée des maisons et de corrompre la pureté raciale des Dunmers." - La Maison des Troubles
  • Refuge de Vivec - Même dans une cité en construction, on peut compter sur les malfrats locaux pour installer au plus vite le lieu où ils pourront mener leurs transactions illicites.
  • Salles de la fabrication - On raconte que les Salles de la fabrication de Sotha Sil peuvent analyser n'importe quel élément du Mundus, organique ou non, et le reproduire sous forme mécanique.
  • Skar - " Autrefois, les puissants et colossaux Crabes empereurs régnaient sur Vvardenfell ! Mais ils renoncèrent à leurs poursuites divines pour des satisfactions plus ordinaires, et devinrent les vasards ordinaires que nous connaissons. En quoi sommes-nous différents ?" - Visrula le Prophète fou
  • Tel Galen - Obtenez l'appartement fongique de vos rêves avec cette fabuleuse tour de sorcier Telvanni, sur une île privée le long de la côte d'Azura. Possède un grand foyer, un atelier, une suite et une chambre en hauteur idéale pour les recherches en magie.
  • Tombeau ancestral Andrano - La prestigieuse famille Andrano fait partie des membres dirigeants de la famille Rédoran depuis des générations.
  • Tombeau ancestral de Véloth - Affirmant leur descendance du Prophète, Saint Véloth en personne, la famille Véloth est depuis longtemps l'une des principales de Vvardenfell.
  • Tombeau ancestral Dreloth - L'antique famille Dreloth, branche cadette de la maison Drès, a depuis longtemps quitté Vvardenfell pour la lande de Kragen. Mais leur tombeau ancestral n'a pas bougé.
  • Tombeau ancestral Hleran - Autrefois fameuse dans le nord-ouest de Vvardenfell, la famille Hléran a connu des temps difficiles, et cherche un nouveau départ en essaimant dans tout Morrowind.
  • Tour de Barilzar - Les prétendues " tours vélothies" furent érigées par les Chimer aux premiers jours de Morrowind, lorsque le continent s'appelait Resdayn. Nombre de ces avant-postes isolés ont été occupés par des ermites, des sorciers et autres individus désireux de rester seuls, comme le mage Barilzar.
  • Tusenend - " Molag Bal est, en Morrowind, le seigneur de la brutalité. On dit qu'une race de monstres supérieurs vit à Molag Amur, monstres engendrés après qu'il eût séduit Vivec au cours de l'ère précédente." - La Maison des Troubles
  • Ularra - Les ruines d'Ularradallaku sont tout ce qu'il reste d'un ancien temple dédié au maléfique prince Daedra Mérunès Dagon.
  • Vvardenfell - Au milieu de la Mer intérieure, la grande île volcanique de Vvardenfell domine le nord de Morrowind. Cette terre étrange est toujours sous le regard du fulminant et menaçant Mont Écarlate.
  • Zainsipilu - Son humidité, sa chaleur volcanique et sa ventilation naturelle font de Zainsipilu un environnement souterrain fertile.
  • Zaintiraris - " Malacath, Mérunès Dagon, Molag Bal et Shéogorath sont sacrés, en ce sens qu'ils représentent les obstacles à surmonter lors des Épreuves. Shéogorath est le roi de la folie. Il éprouve sans cesse les faiblesses spirituelles des Dunmers." - La Maison des Troubles

Divers

  • Le Port - Autrefois, le Prophète était un homme fort et vigoureux. Brisé par une expérience indicible, il n'est plus que l'ombre de lui-même, aveugle et presque impotent.
  • Mer Abécéenne - Au sud de Martelfel, à l'ouest de Cyrodiil, au nord de Val-boisé et au nord-est de l'archipel du Couchant se trouve cette poche de l'océan Elthérique qu'on appelle la mer Abécéenne. Elle grouille de navires marchands et de pirates.
  • Stirk - Quoique parfois revendiquée par Val-boisé, la côte d'or et Martelfell, l'île de Stirk est en fait une zone franche. Si elle appartient à quelqu'un, c'est plutôt aux pirates de l'Abécéenne, qui utilisent les ruines ayléides de Stirk comme arènes pour régler leurs conflits lors d'épreuves du fer.
  • Forgeterre - Les Dwemers canalisaient la chaleur du cœur de Nirn pour plusieurs emplois. Ils utilisaient la vapeur pour réchauffer leurs villes souterraines et pour alimenter leurs appareils. Pour forger des métaux splendides, ils avaient besoin de cette chaleur intense qu'on ne trouve que dans la lave en fusion.
  • Forgeterre - Les Dwemers utilisaient la chaleur du cœur de Nirn pour de nombreux usages. Ils utilisaient la vapeur pour chauffer leur cités souterraines et animer leurs inventions. Quant à leurs magnifiques métaux seule de la lave en fusion pouvait fournir la chaleur nécessaire à leur forge.
  • Ragnthar - "Les Dwemers voulaient quantifier des absolus mystiques pour manipuler la substance de la rélité sans l'intercession des divinités" – Fal Droon
  • Mzeneldt - Le mystère des Dwemers et de leur disparition soudaine est si intriguant que même des non-érudits ont parfois consacré leur vie et leur fortune à l'étude et l'accumulation des objets dwemers. Ces obsédés sont parfois surnommés "nanophiles" d'un ton moqueur.
  • Abagarlas - "Et le peuple d'Abagarlas érigea un vaste autel à Molag Bal, mais ils étaient de grossiers soldats plutôt que des artisans, et l'autel était difforme, ses couleurs disgracieuses, et toute son apparence grotesque." – Le flétrissement de Délodiil
  • Eyévéa - Ancienne île de l'archipel du Couchant, Eyévéa disparut de Tamriel il y a de cela des millénaires, emportée par Shéogorath dans son domaine des îles Trémensides.
  • Guilde des mages d'Eyévéa - Comme la guilde des guerriers, la guilde des mages adopte une neutralité stricte quant aux guerres qui déchirent actuellement Tamriel. Cela convient aux trois alliances, car chacune craint que les guildes finissent par s'allier à l'un de leurs ennemis.
  • Silatar - Cette île au large semble venir d'un autre monde, d'un monde meilleur. Elle répand une aura magique presque palpable. Elle est à la fois fantastique et… très, très inquiétante.
  • Crypte de la matrone sanguinaire - L'antique crypte de Lamae Bal ne possède aucune entrée accessible aux mortels. Seuls les vampires ou ceux qu'ils bénissent peuvent y pénétrer...
  • Rêve de Godrun - Le Présage de la Trahison changea souvent de nom au cours des deux premières Ères. Les Hauts-Elfes du Couchant l'appelèrent un temps "le sommeil gris", tandis que les Argoniens parlent à mi-voix de la "terreur de l'œuf". Les Orques d'Orsinium, eux, évoquent "le visiteur bréton".
  • Clairière des Divins - Shalidor ne fut peut-être pas le premier à prendre le nom d'archimage, mais c'est ainsi que l'histoire se souviendra de lui. Lorsque Vanus Galérion fonda la guilde des mages, il déclara que le titre du maître de la guilde serait archimage en l'honneur de Shalidor.
  • Retraite du Ver - Mannimarco fut chassé de l'ordre psijique lorsque Vanus Galérion découvrit les expériences interdites de nécromancie qu'il menait.
  • Rêve d'Émeric - Le roi Émeric a régné sur Haltevoie pendant si longtemps et si efficacement que la ville est pratiquement devenue une partie de lui-même. Elle ne quitte jamais ses pensées, même – voire surtout – lorsqu'il dort.
  • Vision de l'Hist - Les mécanismes de pensée de l'Hist sont étrangers à toutes les autres créatures conscientes de Nirn, tellement étranges qu'il pourrait être une erreur de les voir comme "intelligents".
  • Prison de Nairumë - Le dieu fourbe Rajhin le Voleur, appelé le Menteur ronronnant, est très apprécié des trameurs khajiits. Il envoie ses Sept ombres dans le monde pour accomplir des vols d'une audace et d'une adresse incomparables.
  • Norg-Tzel - L'île oubliée de Norg-Tzel, qui signifie « lieu interdit » dans la langue argonienne, possède peu ou prou le même climat et le même terrain que la région du marais noir appelée Tourbevase.
  • Creux sans soleil - (Pacte) On dirait que les tunnels volcaniques et cheminées de lave s'étendent sans fin sous les Éboulis. Des espaces souterrains infinis, et pourtant chacun semble contenir sa ruine antique à-demi ensevelie. Qui a bien pu construire tout ça ?
    (Domaine) Il y a loin, de la côte sud du marais noir au centre d'Auridia. Les bénéfices du marché noir géré par les Matonnoirs doivent être colossaux.
    (Alliance) La Glénumbrie et la côte sud du marais noir sont aux deux bouts de Tamriel. Pour justifier un tel périple, le commerce illicite des Matonnoirs doit rapporter des sommes faramineuses.

Oblivion

  • Bois du corbeau - Cette dimension de poche d'Oblivion est une forêt cauchemardesque dominée par la mystérieuse Mère Corbeau. Elle est semblable à Tamriel, mais différente – car les Deadra ne peuvent pas créer, seulement imiter, et leurs simulacres des domaines mortels sont toujours difformes et exagérés.
  • L'arène de Maelström - Des milliers d'anonymes se sont soumis aux épreuves de l'Arène de Maelström... et ont perdu.
  • Hantise d'Hircine - "Les Offices de la Chasse, que les Chasseurs, le Maître et les Limiers sont tenus d'honorer… affirment que Lièvre doit avoir une chance véritable de réchapper de la Chasse, aussi maigre soit-elle." – L'Annonce de la chasse
  • Chambres colorées - Le royaume multiple de Méridia est appelé les Chambres colorées. Elle les aurait formées à partir du chaos d'Oblivion, par un acte de pure volonté divine.
  • Terrain de chasse d'Hircine - Le royaume d'Hircine en Oblivion est une forêt infinie où le Maître des Bêtes et ses chasseurs traquent de grandes proies, des êtres vivants, et même leurs frères.
  • Crypte de Pierrefroide - Pour les Daedra majeurs, les galopins sont des serviteurs utiles. Leurs mains agiles peuvent porter et manipuler des objets, et ils sont juste assez intelligents pour se montrer dangereux au combat.
  • Antre de Lorkhaj - D'autres (ce sont toujours les autres) prétendent que les lunes sont littéralement les parties en décomposition du corps de Lorkhan en personne, tournant éternellement en deux ellipses au dessus de la création pour laquelle il a sacrifié son cœur. Mais la Guerre des Métaphores a fait de ce récit et des autres un tas d'absurdités.
  • Demi-plan de Jode - Quelques érudits théologiques pensent que les deux Lunes qui gravitent autour de Nirn représentent la "Dualité de la Scission" du dieu farceur aedrique Lorkhan, qui a contribué à la création du monde et qui fut puni pour cela.
  • Refuge de l'Effroi - Le plan de l'Oblivion de Mérunès Dagon, qu'on appelle les Terres mortes, est un cauchemar de lave, d'obsidienne tranchante et de Daedra mortels. Ses rares visiteurs sont soit incroyablement courageux, soit désespérés.
  • Creux du Frometonneur - "Rusé comme personne, Shéogorath a peuplé son royaume d'idiots gloussants, d'auteurs flamboyants et de mutilateurs sans vergogne, tous retenus là par sa volonté. Le Prince Fou passe des marchés de dupe et encourage les massacres insensés pour la simple joie de provoquer confusion, tragédie et colère". – 16 Accords de folie.
  • Château du Rongeur affamé - Shéogorath est associé à plusieurs phénomènes récurrents de Tamriel : la baguette polymorphosante appelée Wabbajack ; le bâton de Galopinondation, qui invoque des compagnons galopins ; Gambolpuddy, ou le Gant ambigü ; et l'outil maudit appelé Fourchette d'horripilation.
  • Cirque du joyeux massacre - Les landes marécageuses des îles Trémensides sont appelées Démentia, et représentent l'aspect le plus sombre de la personnalité de Shéogorath. Les îles sont jonchées des ruines de nombreuses civilisations, toutes baignées de brumes et rongées de champignons géants.
  • Le Crépuscule éternel - Le sombre domaine d'Oblivion appartenant au prince Nocturne est composé d'un plan essentiel et de nombreux sous-royaumes, mais ceux-ci seraient en mouvement perpétuel, et différents mortels pourraient les percevoir de manières différentes. - Crépuscule éternel, le domaine changeant de Nocturne composé d'obscurité et de noirceur, semble être adjacent à tous les autres domaines de la réalité. Dans le noir, si vous vous retournez très vite, vous l'apercevrez sans doute.
  • L'écheveau spirale - « Méphala ? Tisseuse ? Maîtresse des arts noirs ? Reine des Huit Ombres du meurtre ? Si d'autres règnent sur nous, tes murmures nous parviennent du cœur de la nuit ! Et nous ne les oublions pas. » -Le Nécromite Narquois
  • Procession des sacrifiés - Pour un domaine d'Oblivion, le plan du seigneur Hircine appelé Terrains de Chasse, vaste étendue sauvage de forêts, de prairies et de montagnes, est presque familier aux mortels de Tamriel qui s'y égarent. Presque, mais pas tout à fait.

Havreglace

  • Havreglace - Havreglace est un plan d'Oblivion effroyable. Lieu de mort, de désespoir et de cruauté infinie, il est dirigé par Molag Bal, le seigneur de la brutalité et de la domination, un prince Daedra qui vise à réduire les mortels de Nirn à l'esclavage.
  • Chapelle de la Lumière - "Mais au-delà de tous, ils vénéraient la Dame de la Lumière, bâtissant pour Mérid-Nunda une chapelle de rayons et de faisceaux colorés, à sa gloire, tel un échantillon d'Ætherius apporté dans le monde des mortels."
  • Fonderie du malheur - Havreglace est un monde de prisons concentriques, où tous les captifs travaillent sans cesse à exécuter les plans du seigneur de la domination.
  • Salles du Tourment - Pour le terrible Molag Bal, il ne suffit pas que ses esclaves peinent perpétuellement en son nom. Il faut aussi les faire souffrir.
  • Château du Ver - Forteresse de Mannimarco à Havreglace, le château du Ver est un monument à la folie des grandeurs du nécromancien. Érigé par des esclaves absous et de sombres magies, ce château est le dernier lieu que connaîtront les innocents à qui l'on va dérober leur âme, pour en faire des esclaves privés de conscience et de vie.
  • Bibliothèque crépusculaire - Dans les royaumes des mortels, les bibliothèques sont des lieux de connaissances et d'érudition, où ceux qui cherchent la vérité pourraient atteindre leur but. À Havreglace, les bibliothèques sont des lieux d'endoctrinement où l'on ne trouvera que la vérité de Molag Bal.
  • Prison des lamentations - Tamriel n'est plus. Vous allez ailleurs, loin du monde que vous connaissez. Et l'endroit respire le mal.
  • Corridors de Haj Uxith - Les âmes des Argoniens sont différentes de celles des autres races de Tamriel, en raison de leur connexion profonde et mystique avec l'Hist. Les sorciers spécialisés dans la capture d'âmes ont longtemps tenté de tirer avantage de cette différence.
  • Oubliettes obscures - Havreglace est un complexe de prisons dans des prisons. Les Oubliettes obscures ont été spécifiquement construites pour enfermer ceux qui utilisent la lumière à des fins magiques. Les gardiens des Oubliettes prennent soin de n'utiliser que des lumières du spectre le plus froid, car ce sont les moins à même d'être manipulées.
  • Cellule obscure - Les règles qui dictent la conduite des serviteurs de Molag Bal sont appelées les Sept-Cent-Un édits. Les cas spéciaux sont traités dans les Codiciles obligatoires. La moindre violation d'un de ces édits peut entraîner une sentence dans les anneaux incandescents.
  • Forge noire - Seuls des Drémoras overkyns qui supervisent la Forge noire connaissent les secrets de fabrication de l'acier à l'ébonite dont les grandes chaînes et les Ancres noires sont faites. Ici, le travail est difficile et dangereux, et la plupart des Absous asservis ne tiennent que quelques jours.
  • Aba-Loria - En elfique ancien, aba-loria signifie "ténèbres interdites". D'après d'anciens érudits elfes, c'était aussi le nom des cryptes mortuaires de l'ancienne ville ayléide nommée Abagarlas.
  • Laboratoire infâme - Beaucoup de structures tamrieliques à Havreglace semblent avoir directement été volées à Nirn. Les Daedra, s'ils ne sont pas créatifs, sont d'excellents imitateurs. De fait, certains lieux pourraient être des répliques exactes.
  • Pyramide de la Citadelle de l'écorcheur - Le chef de la citadelle commande ses écorcheurs depuis les profondeurs de cette forteresse Drémora. La forme et l'apparence uniques de cet endroit peut perturber les mortels, mais le valkynaz Séris s'y sent comme chez lui.
  • Salles de la Soumission - Pour les Dunmer, Molag Bal est un des coins de la Maison des Troubles, et l'ennemi juré de Boéthia, le "Bon Daedra". Pour les Bosmer, il est le démon atroce qui a dévoré Gil-Var-Delle. Pour certains clans ayléides, il était Molag Bal, un être digne qu'on le vénère.
  • Escalier infini - On raconte parmi les Absous que le vortex planaire et l'Escalier infini ont été construits pour Molag Bal, par l'Architecte fou en personne.
  • Village des perdus - Le fluide bleu omniprésent en Havreglace a reçu le nom de plasma azur, c'est la substance fondamentale et amorphe du chaos, dont est formée toute la matière d'Oblivion. Lorsqu'un Daedra est "tué", son morphotype, ou vestige, forme peu à peu un nouveau corps par accrétion de plasma azur.
  • Chambres de la folie - Les Chambres de la folie sont le chef d'œuvre du funeste Architecte fou, qui serait l'une des rares entités à avoir prospéré au service de plusieurs princes Daedra. Les conjectures les plus folles et les plus sordides entourent la manière dont il se fait payer pour ses "services".
  • Îles du Tourment - En plus des plans majeurs d'Oblivion, il y a un nombre presque illimité de "plans de poche", des petites réalités indépendantes où les règles ordinaires de la nature peuvent ne pas s'appliquer.
  • Peine de cœur - Le macabre palais de Molag Bal sert aussi de forteresse et de temple à sa personne. Il n'est pas d'endroit plus redouté dans tout Havreglace.
  • Chambre-forte de Haman Forgefeu - La plupart des Nordiques détestent avoir à faire aux Daedra, alors quand Molag Bal a l'opportunité de collecter l'âme d'un Nordique éminent, il savoure cette chance. Cela a été le cas pour Haman Forgefeu.
  • Grotte de la dépravation - Les Absous qui collaborent avec les gardes et qui dénoncent leurs semblables peuvent être récompensés par un travail un peu moins laborieux, ou même une visite dans la Grotte de la dépravation.
  • Grotte aux trophées - Quand les Absous deviennent trop fatigués et décrépits pour travailler, ils sont souvent libérés dans la nature de Havreglace, réduits à l'état de proies pour les Drémoras en chasse. Les vainqueurs de ce sport rapportent les os de leurs victimes dans la Grotte aux trophées.
  • Tombeau de Mal Sorra - Aucun des habitants de Havreglace ne peut vraiment "mourir". Daedra ou Absous, tous se désintègrent pour ensuite former de nouveaux corps. Pourquoi alors y a-t-il tant de tombes et de cimetières ? Car Havreglace est le plan de Molag Bal et qu'il les aime.
  • Gorge plaintive - Molag Bal est fasciné par la technologie métamagique des pierres d'âme, et mène encore aujourd'hui de nombreuses recherches mystiques afin de développer de nouvelles méthodes efficaces pour voler et capturer les âmes des mortels.
  • Manoir des réjouissances - Molag Bal est un maître de toute forme de domination sur les mortels. Cela inclut les arts de l'illusion. Naturellement, le seigneur de la brutalité préfère le mensonge à la vérité, sauf quand la vérité est plus cruelle.
  • Barbacane de Grunda - Molag Grunda est connu dans Havreglace pour être la fille de Molag Bal. On ne sait cependant pas l'importance qu'a ce lien aux yeux d'un prince Daedra. On raconte parmi les Absous que ces Drémoras, postés à la cour de Molag Grunda, n'ont cesse de se plaindre de leur affectation.
  • Amarrage - D'après Camilonwë d'Alinor, le Sapiarche des arts transliminaux de la Tour de cristal, un artefact capable de lier physiquement des plans disparates devrait être fabriqué de manière à pouvoir exister simultanément à plusieurs endroits.
  • Prison des lamentations - Tamriel n'est plus. Vous allez ailleurs, loin du monde que vous connaissez. Et l'endroit respire le mal.

Æthérius

  • Rives lointaines - Sur les Rives lointaines, d'après la croyance populaire yokudane, il n'y a ni faim, ni soif, ni fatigue. Mais on y trouve assez de glorieux défis pour occuper à jamais l'esprit d'un guerrier.
  • Bâton du Mage - Quoi que soit cet immense éclat d'onyx, une chose est sûre : il est étranger aux confins de Tamriel. Et la trame de Tamriel pourrait ne pas suffire à contenir sa puissance.

Artæum

  • Crypte du Traître - D'après la quantité de ruines envahies par la végétation sur Artæum, l'Ordre psijique devait compter à une époque bien plus de moines qu'aujourd'hui. Cette salle ne paraît pas abandonnée depuis longtemps.
  • Ruines d'Eldbur - Ces salles abandonnées et vides abritaient autrefois le monastère d'Eldbur pour la Recherche mystique, très réputé jusqu'à l'Incident de l'effondrement hyperagonal en 1E 306. Ce jour-là , vingt-sept moines psijiques furent transformés en fines membranes de particules liminales luisantes.
  • Artæum - « Recoins brumeux, remplis de nixades grégaires. Lagons cachés aux eaux chantantes, aussi claires que le verre soufflé. Des fleurs qui murmurent leurs secrets au vent, et des pierres au nom trop long pour les langues mortelles. Telle était l'île d'Artæum. » --Vanus Galérion
  • Salles des reliques psijiques - Au cours des millénaires, l'Ordre psijique a accumulé de nombreux objets dans leurs vastes cryptes d'Artæum, des raretés qu'il fallait à la fois protéger et préserver, ainsi que quelques objets qu'il aurait mieux valu oublier.

Cité mécanique

  • Salles de la fabrication - On raconte que les Salles de la fabrication de Sotha Sil peuvent analyser n'importe quel élément du Mundus, organique ou non, et le reproduire sous forme mécanique.
  • Crypte de la Cité mécanique - La Cité mécanique, aussi appelée Sotha Sil du nom de son créateur, serait un grand mécanisme complexe copiant les structures mythiques de Nirn en miniature. Seul Seht lui-même connaît son véritable rôle.
  • Forteresse d'airain - Ses habitants appellent la principale structure urbaine de Sotha Sil la Forteresse d'airain. Ses portails de bronze cachent de nombreux secrets, parfois très périlleux.
  • Refuge de hors-la-loi de la Ferraille - Bien sûr, Sotha Sil comporte un refuge de hors-la-loi ? même dans la tradition de ses criminels, la Cité mécanique reproduit la structure de Nirn.
  • Fondations mécaniques - Couche après couche, rouage après rouage, la Cité mécanique possède de nombreux niveaux, chacun avec des fonctions spécifiques, souvent adaptatives pour que les machines réagissent aux changements.
  • Salles de la régulation - Le climat et la météo de la Cité mécanique sont des simplifications du système de Nirn, mais même ainsi, ces systèmes et les mécanismes qui les sous-tendent sont très complexes.
  • Fissure d'ombre - « L'Ermite flétri affirme que la Fissure d'ombre n'est qu'un écho crépusculaire projeté par le Crépuscule éternel de Nocturne, murmure la voix dans la nuit. Mais son étoile errante est tombée depuis bien longtemps. »
  • cryptes de la Cité mécanique - « Vehk m'a demandé s'il n'était pas redondant et extrême de cacher une crypte dans une crypte... » Le cou de Sotha Sil bourdonne tandis qu'il secoue la tête. « Ah, ces poètes... »
  • Terminus ventral - « Lorsqu'une œuvre complétée fonctionne différemment de la manière pour laquelle elle a été conçue, cela signifie simplement qu'elle remplit un autre but que prévu. Peut-être même un but plus grand. » Sotha Sil
  • Incarnatorium - Les habitants de la Forteresse d'airain débattent du terme qu'il conviendrait d'appliquer à la création d'un sauroïde. Est-il né, forgé ? Seul le dieu Mécanique le sait avec certitude.
  • Cogitum Centralis - « Car le Puits Perpétuel est le Père de la Curiosité, et la curiosité est le destructeur enjoué. Il faut démanteler les choses pour les reconstituer. Seul le moteur désassemblé peut être nettoyé et purifié. Alors brisons les anciennes machines ! Renversez les idoles de votre esprit. Et depuis ces débris, assemblez de nouvelles vérités ! »
  • Puits perpétuel - « Le Puits Perpétuel ? Rien qu'une expérience de plus pour répliquer un aspect de Nirn Supérieure, nichée au sein d'une expérience répliquant des aspects de Nirn Supérieure. Vous savez, la routine, quoi. » -- conversation entendue à la Ville des Scories
  • Planisphère mnémonique - « Les gens ordinaires tiennent un journal. Sotha Sil a décidé d'entreposer ses souvenirs comme données d'étoiles dans une matrice astronomique artificielle harmonisée à ses réflexions philosophiques sur la structure de l'Aurbis. Évidemment. » Almalexia
  • Asile sanctuaire - « Ce serait Sotha Sil qui a compris le fonctionnement des pierres d'âme afin de créer les pierres d'âme noires. Lorsqu'il a commencé son processus, il a utilisé trois Saints dunmers pour ses expériences, afin de savoir s'il pouvait conférer la vie éternelle. Trois créations mécaniques furent produites pour accueillir l'âme de ces saints. »
  • Le Serviflume - Sous les sols et derrière les murs de la Cité mécanique s'étendent des labyrinthes de couloirs de maintenance et de tunnels d'accès, souvent très étroits, destinés à de petits sauroïdes et automates.

Homestead

  • Les arches jumelles - C'est petit, mais solide, et ça protège des tempêtes de sable. Le paysage est magnifique, mais si vous avez envie de civilisation, ça se trouve juste au sud de la Gloire d'Hallin.
  • Le bungalow de martelmort - "Il est peut-être petit, mais au moins il est sinistre. Et si vous aimez passer vos amis à tabac, comme moi, l'arène est à deux pas !!!" - Goorguk gro-Murtag, agent immobilier.
  • Chez le capitaine margaux - On n'a plus revu la célèbre marchande et exploratrice brétonne Margaux depuis que son navire, le Spriggan doré, est entré dans la Mer des Perles. En conséquence, vous pouvez vous approprier sa maison sur les quais de Daguefilante !
  • Humbleboue - Une maison de tourbe est un rappel constant du passage du temps, ou nous ne sommes que des vagues. Mais on désire quand même la rendre confortable et la décorer, bien sur.
  • La cosse - La maison-cosse parfaite dans un chêne graht, cultivée par un chante-maison depuis les racines mêmes de Faneracine. Compacte, confortable et pratique en tous points. Z'en soit loué!
  • Maison-kragen - Cette résidence n'est peut-être pas dans le meilleur quartier de la Lande de Kragen, mais si vous cherchez une architecture dunmer classique à prix abordable, cette maison est faite pour vous.
  • La maison de jungle cyrodiiléenne - Un Impérial, cela va de soi, est chez lui partout en Tamriel. Cette demeure compacte du Comptoir de commerce Baandari de Malabal Tor est un petit morceau de Cyrodiil au Val-boisé, et à quelques pas de l'excellente table de l'auberge des Lunes d'argent.
  • La maison rilune - Une petite maison surélevée dans une plantation idyllique, dans le climat hospitalier du perchoir de Khenarthi ? C'est un véritable paradis !
  • La porte-de-l'automne - Au coeur de la Brèche, juste devant la petite ville si dynamique de Nimalten, vous trouverez cette solide batisse en bois, avec une large cheminée pour lutter contre l'hiver de Bordeciel, et un mur de pierre pour repousser les trolls.
  • Salon privé du crochet barbelé - Comme tous les ports d'affairés, Gardeciel possède des quartiers peu reluisants. Un salon privé au Crochet barbelé offre un accès facile aux éléments criminels, et une voie de repli rapide par les quais.
  • Comble luxueux du nix enflammé - Même si vous n'avez pas le gout des célèbres danses des fosses à feu du Nix enflammé, vous devez reconnaitre qu'il y a un certain cachet à y vivre. Sans parler du parfum unique des lieux.
  • Villa de la liane noire - Avez-vous envie de vivre dans une vieille maison de pierre face à une rivière de jungle noire qui s'écoule depuis une ruine ayléide hantée ? Quelle question ! Qui n'en rêverait pas ?
  • La butte-aux-corbeaux - Les deux étages de cette élégante maison de ville murée en font un bien foncier de choix dans la petite du Défilé-du-déchu, à Fendretour. L'histoire locale veut que les corbeaux qui s'attardent devant le perron soient les fantômes des anciens propriétaires. Absurde !
  • Le chagrin de grymharth - De beaux logements urbains à Vendeaume sont à présent disponibles grâce à cette spacieuse maison de ville, qui propose un beau rez-de-chaussée, deux cheminées et un balcon au premier étage. Hélas, ce balcon ne possède aucun garde-corps, ce qui causa le chagrin de Grymharth après une rasade d'hydromel de trop.
  • Domaine des sources stridentes - Ce manoir fortifié entre Arenthia et Skingrad, à l'embouchure de la Strid, devrait satisfaire tous ceux qui aspirent à s'embourgeoiser. Dans la propriété, vous trouverez de beaux jardins, une chute d'eau et un manoir au style du Second empire.
  • Domus Phrasticus - On n'a pas revu Phraste l'Erudit depuis sont funeste retour à la cité impériale. Il va sans doute très bien, du moins nous l'espèrons, mais sa maison privative à Elinhir reste disponible.
  • Fort Sangloth - Cette maison fortifiée est solide, intimidante et isolée... bref, tout ce qui plait aux Orques. Et si vous vous lassez de cet isolement, il y a un oratoire très pratique juste à votre porte !
  • Forteresse abandonnée - Lorsqu'Hakkvild a chassé les Orques du royaume de Yashnag hors d'Epervine en 2E 467, les Orsimers exilés ont établi la Forteresse abandonnée. Mais les derniers Orques sont morts en 563, après la visite d'un marchand porteur de la peste knahataine.
  • Le domicile ample - "C'est une bonne maison, plein de place pour guars ! Palissade solide pour empêcher guars de partir, et plein de guars peuvent manger dans jardin ! Très bien, oui ! Esqoo viendra souvent ! " Esqoo de Dhalmora
  • Maison de Vive-Crique - Tous vos amis vivent déjà à Rawl'kha, n'est-ce pas ? Invitez-les pour une fête dans votre belle maison sur la berge avec son jardin privatif et son ponton. Adorable !
  • Maison du Magnifico silencieux - Après la mort de sa chère fille Haruzeh à la Course des Éventreurs, le Magnifico Z'sa s'est retiré dans sa maison de Sentinelle et n'a plus jamais parlé. Ses derniers jours furent passés en interminables parties de martelgammon avec son singe apprivoisé, Lézard.
  • Maison Gardner - Les Gardner étaient la famille royale d'Haltevoie avant que la Peste knahataine ne les emporte tous. Ce qui explique qu'on se sente comme un roi dans cette spacieuse maison si bien située !
  • Le Manoir Mathiisen - Cette élégante propriété est l'apogée même de l'architecture altmer, avec une grande entrée, un double escalier de maitre et un jardin d'arbres en fleurs autour d'un bassin circulaire.
  • Manoir Restez-Humide - Comment ce manoir spacieux et charmant, sur sa colline si loin au-dessus du marécage, peut-il être si délicieusement humide? Comme la vie elle-meme, c'est un vrai paradoxe. (Ne ratez pas l'appartement à l'étage, avec entrée privative !)
  • Ombraude - Ah, quelle belle propriété, avec tout le confort : à la campagne, mais près de la métropole khajiit de Dune ! On ne peut que l'admirer !
  • Ombrescarpe - Tout près de l'agglomération altmer de Marbruk, la foret est vaste et lumineuse, climat doux, le cadre idyllique : l'élégante maison d'Ombrescarpe semble bénie des dieux.
  • Palais d'Hunding - Cet élégant palais d'agrément, avec sa propriété murée comprenant écurie, puits, jardins, bassin, tour de guet et quai, a été financé par le sang des nombreux navires au trésors capturés par le légendaire capitaine Izad.
  • Propriété Gorinir - La famille Gorinir, branche cadette de la lignée royale camorane, a connu de graves déboires et a dû se séparer de sa demeure palatiale à Cormont. Les saisons tournent, la chance aussi, mais leur malheur fait votre bonheur.
  • Refuge d'Arbreroche - Lorsqu'une civilisation est trop dense, il est réconfortant de pouvoir se retirer dans une belle maison en pleine nature. Surtout si elle est entourée d'un haut mur pour repousser bêtes et bandits.
  • Quondam Indorilia - Cette vaste demeure dunmer, avec son jardin privatif et sa vue sur la cascade et la majestueuse Longsanglot, fut érigée pour une famille noble de la Maison Indoril.
  • Rêverie Vélothi - Cette charmante demeure porte le nom du prophète Véloth qui fonda la ville voisine de Narsis, et aussi celui des monts Vélothi qui dominent le jardin muré à l'arrière.
  • Vieux manoir de Voilebrume - Par tradition, la plus grande demeure du côté sud de Faillaise s'est toujours appelée Manoir de Voilebrume. Depuis la mort du vieux thane Snelgar, l'actuel manoir de Voilebrume est disponible, avec son impressionnant manoir de pierre et ses écuries attenantes.
  • Propriété des chutes de la Sérénité - Sis dans un angle de la marche de la Camarde, le manoir rural des chutes de la Sérénité mérite son nom, avec amples quartiers pour les serviteurs et les animaux, le tout derrière un élégant mur pour repousser bandits et cambrioleurs.
  • Château de Coeurébène - Un magnifique donjon, avec murailles, tourelles, puits, fontaine et écurie, le tout situé sur les flancs d'un volcan actif ! Il ne manque qu'un meurtre pour en faire un château hanté.
  • Surplomb de Daguefilante - Avant la construction du château Daguefilante, les monarques du royaume vivaient dans cet imposant manoir, aujourd'hui baptisé Surplomb de Daguefilante. Le fort comporte un donjon souterrain.
  • Caverne de la Déchirure - Vous voulez de l'intimité ? Quoi de plus intime que des ruines nèdes perdues et oubliées dans un coin isolé de l'arrière-pays de Raidelorn ? Particulièrement recommandée pour les despotes renversés, les maîtres assassins à la retraite et les ministres des finances exilés pour détournement de fonds.
  • Appartement des Soeurs des sables - À Sentinelle, la meilleure façon de se cacher à la vue de tous est de louer un salon privé chez les Soeurs des Sables, la plus grande auberge de la ville. C'est aussi le meilleur restaurant de la ville, où même le roi Fahara'jad se fournit.
  • Brasserie du Baiser de Mara - En tant que dernier port réglementé dans l'Archipel du Couchant, le Guet de Vulkhel reçoit des visiteurs de tout Tamriel, et vous les croiserez sans doute tous autour d'un verre au pub du Baiser de Mara.
  • Chambre de l'auberge Flasque d'ébène - Les Elfes noirs n'adorent peut-être pas Dibella, mais dans leurs tavernes, ils montrent qu'ils ne sont pas en reste pour s'amuser... à leur manière.
  • Le Lion heureux - Cette auberge a toujours eu la réputation d'être le lieu le plus sûr de tout Daguefilante pour que les citoyens ordinaires en quête de services illicites rencontrent leurs interlocuteurs louches.
  • Grand refuge de Topal - Vous pensez certainement que seuls les dirigeants mégalomanes de vastes organisations criminelles possèdent leur île tropicale privée. Mais vous aussi pourriez vous construire une demeure cachée tremblante au bord de la destruction volcanique !
  • Maison portuaire d'Ald Vélothi - Sur la côte nord de Gnisis, cette maison à trois étages dans le style "insecte" des Rédoran comprend une cour close, un quai à proximité et un accès bien pratique aux ruines d'Ashalmawia et d'Arkngthunch-Sturdumz.
  • Loft de saint Délyn - Pour les Elfes noirs qui aiment la ville, rien ne vaut le loft de Saint Delyn au coeur de Vivec, au niveau de la ceinture du canton de Saint Delyn.
  • Loge lacustre d'Amaya - Profitez du luxe opulent d'un pavillon de campagne bâti par les Dunmers d'un Âge précédent, où le luxe était courant. Cette résidence à plusieurs étage dispose d'une terrasse en toiture, d'écuries, d'une réserve, d'un puits et d'assez de place pour un jardin d'agrément.
  • Le château de Hakkvild - Hakkvild, ancien jarl d'Epervine qui libéra le domaine des Orques d'Yashnag, se bâtit un spacieux château sur les hauteurs de la ville, avec un accès pratique vers les cryptes de ses ancêtres. Et maintenant, il peut être à vous !
  • Propriété surréaliste de Havreglace - Ce domaine en surplomb sur un plateau flottant du domaine de Molag Bal en Oblivion, est à développer à votre goût. C'est un endroit reculé, très calme et discret, et doté de panoramas ravissants... quoiqu'un peu austères.
  • Pinnacle du paria - La grande et majestueuse retraite montagnarde de Baloth Caille-défense fut scellée et interdite par le roi Jolie à la Première Ère, mais ses antiques salles orques ont récemment été rouvertes sur ordre du roi Kurog.
  • Grand manoir de Linchal - Cette imposante propriété au style nibenais fut construite comme résidence d'été par un noble de la cité impériale, aujourd'hui défunt. Les jardins ornés de statues et de bassins entourent une propriété murée des plus solennelles. Somptueux !
  • Cottage de la congrégation exorcisé - Ne prêtez pas attention aux rumeurs ! cette hutte de sorcières aux abords du marais aux harfreuses est absolument DÉNUÉE de tout cadavre, mort-vivant ou autre esprit d'aucune sorte. Elle possède des murs, certes délabrés, mais suffisants pour repousser les crocodiles et les loups. Effrayant !
  • L'Observatoire antérieur - Sotha Sil a baptisé « Observatoire antérieur » ce laboratoire des sommets, indiquant clairement que ce site était une version expérimentale ou test de ce qu'il avait en tête. Reste à savoir s'il a un jour construit son « Observatoire final ».
  • Le Sanctuaire d'Antan - Construit dans les fondations de Kvatch même, cet antique complexe fut abandonné par la Confrérie noire après qu'un éboulement ait ouvert un mur de la chambre de la Langue noire sur une immense caverne naturelle.
  • Palais princier d'Aubéclat - Le prince Hubalajad, dans l'une de ces plus grandes démonstrations d'extravagance, fit construire un deuxième palais simplement pour mieux profiter du soleil matinal. On se sent comme un monarque dans cette magnifique demeure.
  • Soupente du Griffon doré - Il n'y a qu'une seule pièce, mais l'avantage de cette chambre d'auberge est son emplacement inégalable, à quelques pas des portes d'Alinor. Ça, et le prestige rare d'une adresse à Alinor !
  • Manoir de la crête d'Alinor - Sur les hauteurs d'Alinor, à quelques pas du Palais royal, ce splendide manoir a été construit comme consulat pour l'ambassadeur bosmer de la dynastie Camoran. L'Ambassadeur est à présent en poste à Faneracine, et le manoir est disponible !
  • Grotte aldmerie colossale - Ancien établissement de la marine haute-elfe, cette grande caverne sur la côté du Couchant, à l'ouest de Crépuscule, propose des appartements à bord d'un navire, de magnifique ruines aldmeris, le bois usé de plusieurs épaves et une magnifique cascade souterraine.