De La Grande Bibliotheque de Tamriel
Par Cassia Hiriel, Artisan et tailleur
Notre tâche est simple : le Pyroturge Encratis nous demande une tenue qui permettra à nos agents d'infiltrer leur cible pour la détruire. Comme l'on peut s'y attendre, la méthode préférée du Pyroturge pour éradiquer toute preuve de la présence des Fidèles est de brûler toute la villa. À cette fin, j'ai conçu une armure qui protégera contre le brasier susmentionné. Vous trouverez également des plans d'armes dans mes notes. L'objet que nous cherchons est d'une grande valeur, et nous devons être les seuls à l'obtenir. Il convient de nous armer convenablement pour assurer la réussite de nos projets.
- Haches
- Lorsque les feux consumeront la villa, vous trouverez parfois des débris effondrés qui vous barreront la route. Le fer épais et le bronze solide de ces haches permettront de couper toutes les poutres qui vous ralentiraient. La lame elle-même se termine par une pointe sur le fil intérieur, qui saura également percer une armure.
- Ceintures
- Bien sûr, des vêtements qui volent au vent au milieu d'un brasier n'ont rien d'idéal. Il serait dommage de prendre feu à cause d'une tunique ouverte. Serrez bien ces ceintures de cuir dur pour vous protéger. J'ai ajouté des boucles de fixation autour de la taille afin de garder des toniques incendiaires à portée de main.
- Bottes
- Nos agents auront besoin de faire vite pour accomplir leur mission, et de rester discrets pour éviter les créatures de la villa. Chaque paire de bottes est taillée dans un épais cuir de guar qui les protégera de la chaleur. Leurs semelles utilisent une doublure de ma conception, qui ne fondra pas même dans les conditions les plus chaudes.
- Arcs
- Un frêne incurvé avec de l'acier sur la pignée offrira la flexibilité et la force requise pour l'archer. Attention aux flammes qui pourraient toucher le bois. Le carquois vous permet d'emporter davantage de toniques incendiaires, ce qui devrait vous faciliter la création de flèches enflammées.
- Plastrons
- J'ai choisi une palette sombre pour cette tenue, afin d'aider nos agents à rester cachés pendant leur mission. Le cuir brun foncé sur la poitrine est très flexible, même dans les versions les plus lourdes. Et le tissu bleu sombre aux articulations facilitera le mouvement. Un tissu épais couvre la poitrine et le cou, afin de protéger contre les cendres qui flottent en l'air.
- Dagues
- Simples mais nobles, voilà l'esprit dans lequel j'ai conçu nos armes. Et même ces dagues traîtresses ont conservé cette intention. Les lames sont crantées, avec un motif élégant que j'ai dessiné moi-même. LA garde et la poignée sont plaquées de bronze pour les solidifier.
- Gants
- Des gants complets étaient impératifs pour cette armure. Si vous n'avez jamais assisté aux représentations du Pyroturge, sachez qu'il génère une chaleur d'une intensité incroyable. Si nos agents cherchent leur cible, leurs mains doivent être protégées des dangers de ces flammes.
- Casques
- J'admets ma propre intelligence dans cette conception. Le cuir de guar masque tout le visage afin de protéger à la fois le porteur et son anonymat. Toutefois, j'ai ajouté des lentilles d'ambre qui filtreront la lumière des flammes. Elles limitent un peu la vision périphérique, mais le sacrifice devrait en valoir la peine.
- Jambières
- Malgré mes mises en garde, nos agents magiciens, insistent pour porter des tenues amples autour des jambes. C'est la tradition de leur culture, aussi ai-je fait de mon mieux pour la respecter. Le tissu est lourd et lesté à l'ourlet pour ne pas voler dans les courants d'air. Les armures de jambes les plus raisonnables utilisent des cuirs souples, parfois couverts d'acier noirci.
- Masses
- Je préfère les masses à deux mains, pour une raison d'équilibre. En outre, dans le feu du combat, doubler les moyens de blesser l'ennemi améliore vos chances de survie. Utilise l'acier le plus épais pour la tête et les poignées. Nous ne pouvons pas nous permettre qu'elles rompent sous la pression.
- Boucliers
- Une conception classique, trouvée dans des livres offerts par notre bienfaiteur. Je crois qu'elle remonte à la Première Ère. Des boucliers ronds, avec un tour lourdement riveté, pour offrir la plus grande protection tout en restant facilement maniables. Nous ne voulons pas ralentir nos agents dans leur tâche.
- Épaulières
- J'ai choisi des épaulières de cuir dans la plupart des cas, afin qu'elles restent le plus flexible possible. Inutile d'alourdir nos agents plus que nécessaire. Elles ne sont pas extravagantes. Les Fidèles n'ont pas besoin d'afficher leurs allégeances.
- Bâtons
- Si beaucoup d'utilisateurs de bâtons préfèrent le bois pour leurs armes, il est clair que cela ne fera pas l'affaire, cette fois. Un acier couvert de bronze forme l'âme de chaque bâton, avec des encoches au centre pour faciliter la prise en main. La tête forme presque un trident. C'est pragmatique : si son propriétaire a besoin d'écarter un objet, cet accessoire l'y aidera.
- Épées
- Bien des concepteurs d'épées de notre ère préfèrent des gardes et des lames ostentatoires. Cela me paraît absurde. Une arme simple et solide inspire autant de peur qu'une apparence excentrique. Cela dit, gravez soigneusement la lame. On m'a dit que ce symbole provenait de notre bienfaiteur et qu'il ne fallait pas le modifier.
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