Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Archipel
Auteur réel : Ted Peterson Média d'origine : Édition collector de Oblivion
Par la Société Géographique Impériale, 3E 432
LES ÎLES BÉNIES : ALINOR ET L'ARCHIPEL DU COUCHANT L 'ARCHIPEL EST FORMÉ PAR DEUX GRANDE ÎLES ainsi que d'une douzaine de petites et passe pour le berceau de la civilisation et de la magie telles qu'on les connaît à Tamriel. Sur ses rivages idylliques se sont établis les Altmers, les Hauts Elfes.
En des temps très reculés, les Aldmers, ancêtres de tous les Elfes, arrivèrent à Tamriel depuis leur pays d'origine d'Aldmeris ou Ancienne Ehlnofey. Nous ignorons la raison de cet exode ainsi que la situation exacte d'Aldmeris et si ce pays existe encore. La plupart des érudits pensent que les Aldmers s'installèrent tout d'abord sur l'archipel puis se déployèrent dans Tamriel mais certaines preuves démontrent que l'archipel du Couchant n'était qu'une des nombreuses colonies établies par les premiers Aldmers. Quoi qu'il en soit, l'archipel devint l'un des premiers centres de leur civilisation qui se développa pendant plus d'un millénaire. Les créatures et les civilisations que ces réfugiés ont dû affronter sont perdues dans la nuit des temps. Le site du Pas-des-nuées au sommet d'Eton Nir, la plus haute montagne de l'archipel, est un mélange bizarre de styles architecturaux avec ses immeubles tels des plantes grimpantes érigés sur des structures plus anciennes. Les plus antiques de toutes les ruines qui s'y trouvent, ainsi que dans d'autres lieux isolés de l'archipel, sont en corail, un matériau qui a dû être transporté sur de très longues distances. Ce matériau ainsi que le style des ruines évoquent fortement la présence de Sloads qui ont peut-être régné sur l'archipel, comme partie intégrante de leur royaume de Thras. Ce sujet sera traité plus en profondeur dans la rubrique du Guide consacrée à ce royaume. Le trésor de la Tour de Cristal et des collections privées de l'archipel du Couchant indiquent que d'autres créatures que les premiers Aldmers peuvent s'y être trouvées, comme l'attestent des sculptures et des tapisseries. Certains de ces monstres sont sûrement - espérons-le - tout droit sortis de l'imagination des artistes, mais d'autres apparaissent si souvent qu'on ne peut que penser qu'elles ont vraiment existé, aussi bizarre que soit leur apparence. Bien que personne ne les ait jamais vues, elles ont des noms légendaires : Gheatus, un homme ou un groupe d'hommes formés par la terre elle-même ; les Welwas, étranges bêtes cornues, munies de crocs décrites comme dévastatrices et sauvant le pays à la fois ; les Ilyadis ou géants plus hauts que les arbres avec des yeux couvrant leurs têtes. Ces monstres disparus ainsi que d'autres leur ressemblant ont dû être vaincus par les Aldmers au temps jadis. La société primitive des Aldmers était agricole et égalitaire. Le culte des ancêtres avait été conservé tel quel et cimentait un esprit commun qui fut profitable aux premiers colons de l'archipel. Quand les Aldmers, unis en tant que peuple, érigèrent la Tour de Cristal, ce n'était pas un monument à la gloire d'un souverain ou d'un dieu, mais à l'esprit du peuple elfique, présent et passé. Les murs étincelants de la tour abritent les sépultures des pionniers, conservés à jamais comme symboles durables de la force de ce peuple pendant ce moment historique. Peu à peu, avec le développement de la société, les couches sociales se créèrent. Une hiérarchie de classes, toujours en vigueur actuellement dans l'archipel, vit le jour. Au sommet de la pyramide se trouvent les Sages, enseignants et prêtres, puis les Artistes, Princes, Guerriers, Propriétaires terriens, Marchands et Travailleurs. Après les Travailleurs on trouve les créatures, les gobelins captifs utilisés par les Aldmers pour exécuter les travaux que même le dernier d'entre eux trouve indignes de sa classe. Du fait de cette modification dans la société, la religion se transforma également : les Aldmers ne révéraient plus leurs ancêtres mais ceux de leurs « meilleurs ». Auriel, Trinimac, Syrabane et Phynaster comptent parmi les nombreux esprits ancestraux qui devinrent des dieux. Un groupe d'anciens, qui se nommèrent les Psijiques ou gardiens des traditions, se rebella contre cette tendance. Grâce à leurs pouvoirs magiques, ils s'établirent à Artaeum, loin d'une société qu'ils considéraient comme corrompue. Il leur arrivait de revenir au pays en tant que conseillers, mais l'archipel du Couchant ne fut plus jamais leur patrie. C'est à peu près à cette époque que de nombreux Aldmers quittèrent l'archipel du Couchant pour s'installer à Tamriel. Il n'y eut probablement pas une unique raison pour ce deuxième exode, mais certains indices, par exemple la célèbre tapisserie de Ramoran, celle-là même qui dépeint quelques créatures évoquées plus haut, montrent la beauté et la pureté d'un pays qui avait touché la sensibilité des Aldmers. Des expéditions, comme celle entreprise par Topal le Pilote et d'autres explorateurs, imprimèrent dans les esprits l'image d'un magnifique pays où même les travailleurs, au plus bas de la hiérarchie sociale, vivaient comme des rois. Le prophète Véloth compte parmi ceux qui menèrent un groupe d'Aldmers mécontents loin de l'archipel vers une terre promise. Selon les traditions de l'archipel du Couchant, les Aldmers qui partirent à l'aventure sur le continent constituèrent des peuplades elfiques disparates : Chimers, Bosmers, Ayléides. Ceux qui restèrent devinrent les Altmers. Mais même les premières chroniques de l'archipel n'éclairent pas les origines des Dwemers qui occupaient déjà le nord-est de Tamriel quand Véloth et ses adeptes y arrivèrent. L'histoire de l'archipel du Couchant au cours de l'ère Première et de la plus grande partie de l'ère Deuxième est distincte de celle de Tamriel. L'avènement et la chute des empires, les guerres entre Mers et Humains, n'eurent aucune influence sur la société des Altmers. Les conflits latents, entre Gardeciel et Prime-Tenure, entre Alinor et Lillandril explosaient souvent en guerres déclarées, mais bien plus mortelles furent les tentatives constantes d'invasion en provenance de Thras et Pyandonée. Les Sloads de Thras, comme nous l'avons déjà mentionné, sont peut-être les autochtones de l'archipel du Couchant, et leurs efforts répétés pour conquérir l'archipel pourraient être considérés avec sympathie n'étaient leurs méthodes. Incapables de combattre en raison de leur corpulence énorme, les Sloads utilisaient la nécromancie et des machines infernales pour attaquer. Bien qu'ils ne réussissent jamais à récupérer l'archipel, en admettant que ce fût leur but, ils répandirent la terreur sur le pays. On se souvient encore du sac de Gardeciel en 2E1301 et de la guerre d'Uvichil de 2E2911 à 2E2917, deux événements parmi les plus terribles de l'histoire de Tamriel. Les Maormers de Pyrandonée (décrits dans une autre rubrique de ce Guide) furent encore plus cruels dans leur désir de conquérir l'archipel du Couchant. Les chroniqueurs ont le plus grand mal à trouver une seule année au cours des ères Première et Deuxième où les Maormers ne ravagèrent pas les côtes. De ce fait, les Altmers furent contraints de créer une flotte navale pour se défendre et, jusqu'à ce jour, c'est en mer que les Hauts Elfes excellent au combat. Certains villages dans les vallées perdues de l'archipel n'ont jamais vu l'ombre d'une bataille, mais il y eu tant de sang répandu le long des côtes que c'est un miracle que l'archipel ne soit pas taché d'écarlate pour l'éternité. La formation du Domaine Aldmeri au cours de l'ère Deuxième est décrite dans la rubrique consacrée à l'allié de l'archipel du Couchant, Val-Boisé. Les rois de Colovie n'étaient pas une menace pour l'archipel, mais le Domaine leur permettait d'anéantir les avant-postes des Maormers établis le long de la côte ouest du continent. De ce fait, le Domaine prospéra jusqu'à l'avènement de Tiber Septim. La conquête et l'assimilation de l'archipel du Couchant à l'Empire sont gravées dans les souvenirs horrifiés et à peine estompés de nombreux Altmers encore vivants. Il est vrai que la fierté de ce peuple n'a jamais été restaurée. Durant la guerre de l'Archipel en 3E110, les Maormers de Pyandonée réussirent presque à vaincre leurs vieux ennemis et les Altmers durent appeler les Psijiques et l'Empire à l'aide afin de se défendre. Il y a peine vingt années, pendant le Simulacrum impérial, quand les Altmers envahirent Val-Boisé, leur ancien allié du Domaine, l'archipel ne réussit qu'à conquérir qu'une petite bande côtière qui lui appartenait. Il n'est pas étonnant que nombreux soient ceux dans l'archipel, en particulier les jeunes, qui désirent réinventer l'identité des Hauts Elfes. Depuis ces dernières années, l'archipel du Couchant vit en paix avec ses voisins. Selon toutes les apparences, il a retrouvé la tranquillité. En réalité, les Altmers forment la société la plus divisée de l'Empire. La guerre dans la province est culturelle et provient de la reddition à Tiber Septim il y a sept siècles, une défaite qui fit trembler les bases de la société. Alors qu'il y eut davantage de sang versé à Bordeciel et à Morrowind, la lutte entre les modes anciens et modernes aura peut-être les conséquences les plus radicales. L'avenir de la plus ancienne province de l'Empire de Tamriel est en jeu. Pendant des millénaires, les Altmers étaient intimement persuadés de leur supériorité sur toutes les autres races et cultures de Tamriel. Ils avaient peut-être raison, en tout cas pendant un certain temps. Mais après l'intégration de l'archipel du Couchant à l'Empire, le doute commença à germer dans les esprits. L'insularité de l'archipel étant définitivement brisée, de nombreux Altmers et particulièrement les jeunes (ce qui parmi les Hauts Elfes est un terme élastique) eurent un regard plus critique sur leur hiérarchie rigide et sur la xénophobie culturelle de la société dans laquelle ils vivaient. Un certain mécontentement avait toujours existé aux marges de la société, et il était généralement résolu par l'exil des contestataires, mais pour la première fois, une partie significative des Altmers s'agitait pour réclamer des changements. Cette révolution naissante prit de nombreuses formes. La plus constructive fut l'acceptation de cultures et de races nouvelles sur ses rivages, certaines races occupant des positions qui leur auraient été interdites il y a à peine un siècle. La reine de Prime-Tenure par exemple est une Dunmer, Morgiah fille de Barenziah et sœur du roi de Morrowind, Helseth. Ses enfants, Goranthir et Rinnala, quoique semi-Altmers, ont l'apparence de Dunmers et hériteront du trône. Cependant, le côté obscur de cette tendance se profile avec un groupe ténébreux qui s'appelle lui-même les Magnifiques. À l'origine un salon pour les artistes dont la philosophie raisonnable prônait l'abandon du passé pour aller de l'avant, les Magnifiques se transformèrent en groupuscule révolutionnaire se consacrant à la destruction des plus beaux monuments de la civilisation des Altmers. La Tour de Cristal fut à l'évidence leur première cible et les tentatives de destruction échouèrent fort heureusement, mais de nombreuses sculptures et de symboles magnifiques du passé ont été vandalisés. Tout récemment, les Magnifiques se sont attaqués aux symboles vivants de l'archipel, la famille royale. Le meurtre odieux de la fille du roi d'Étincelance a horrifié et révolté la population. Pour conclure, certains jeunes de l'archipel du Couchant se rebellent contre le présent et - c'est là toute l'ironie - embrassent le passé. La Société Géographique impériale n'a pas l'autorisation de visiter l'île d'Artaeum afin de l'étudier, mais il n'y a guère de doute que l'Ordre des Psijiques y est de plus en plus populaire parmi la jeunesse et n'hésitera pas à exploiter cette popularité. Au cours des millénaires passés, seuls dix-sept initiés ont rejoint les rangs de l'ordre. Par contre, au cours des deux dernières années, trente ont grossi les rangs. Trente nouveaux membres ne constituent peut-être pas une tendance surprenante dans la plupart des cercles, mais pour les capes grises attachées à la tradition d'Artaeum, ce fait donne à réfléchir. Le but exact poursuivi par les Psijiques par ce recrutement récent est actuellement du domaine des conjectures.
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