Principes d'invocation

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Média d'origine : TES Online

Par Corvus Direnni



Introduction

L'invocation est l'art arcanique d'appeler des créatures et des objets depuis d'autres plans, pour l'usage et l'avantage du magicien. Son étude a longtemps langui en raison des périls inhérents, car l'invocation des entités, notamment les Daedra les plus intelligents, leur inspire un certain ressentiment, et ils cherchent souvent à se venger de l'invocateur.

Le succès remarquable que j'ai rencontré dans la formulation de sorts d'invocation sûrs et fiables découle de mon système de définition de cette magie en deux éléments : une incantation d'invocation, et une rune d'entrave. C'est cette dernière, bien sûr, qui protège l'invocateur de l'entité ou de l'objet, en la forçant à le servir.

L'invocation était jusqu'à aujourd'hui une poursuite dangereuse, car un sorcier devait lancer l'invocation et l'entrave en deux sorts séparés, et si cette entrave était trop lente voire ratée, l'invocateur risquait d'en payer le prix de sa vie. Mon innovation fut de lier la magie de l'invocation et celle de l'entrave afin d'en faire un même sort qui manifestait les deux effets de manière concomitante, assurant ainsi la servitude de l'invoqué.

L'apprenti devrait rapidement étudier les sorts du grimoire joint : mes méthodes ont rendu l'invocation moins périlleuse, mais cela n'en fait pas pour autant un art à employer à la légère. L'apprenti qui s'en abstiendrait ne dérangera pas longtemps son maître.