Guide des Terres mortes

De La Grande Bibliotheque de Tamriel
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Média d'origine : TES Online - Blackwood

Par Arpente-les-Étoiles


De tous les plans d'Oblivion, il serait difficile d'en trouver un moins accueillant que les Terres mortes. Les légions de Mérunès Dagon montent la garde pour arrêter les espions, envahisseurs ou prisonniers évadés. Des monstres mortels rôdent en quête de proies. Le climat varie entre de violentes éruptions volcaniques et de terrifiantes tempêtes qui ne laissent que dévastation sur leur passage. Et le terrain lui-même forme un tourment de rochers acérés, de crêtes effilées et de gouffres à pic. Et pourtant, le voyageur y trouvera des panoramas que peu de mortels auront une chance de voir dans leur vie… s'il y survit.

La préparation est essentielle pour survivre à un périple dans le domaine de Dagon. D'abord, prenez toute la nourriture dont vous pourriez avoir besoin pour votre visite. Les Terres mortes ne portent pas ce nom sans raison. Vous y trouverez peu de choses à manger, et rien de bon. Apportez toute l'eau que vous pourrez porter. Un désert de lave occupe la moitié de ce domaine, tandis que l'autre moitié est un désert de pierres. Même si vous deviez croiser un ruisseau ou une source, son eau sera sans doute polluée ou impropre à la consommation des mortels.

Plus important encore, assurez-vous de savoir comment vous quitterez le domaine de Dagon une fois que vous voudrez en partir. Beaucoup de portails qui mènent aux Terres mortes sont capricieux, voire traîtres. Ils permettent souvent d'entrer, mais pas de sortir. Si vous n'avez pas au moins trois façons de partir, vous n'avez pas mené vos préparatifs avec assez de soin.

La façon la plus simple d'atteindre les Terres mortes est de vous rendre à la Tombe du Fin fond, le Palanquin céleste. Une place en bordure de la ville abrite deux portails permanents menant à différentes parties des Terres mortes. Ces portails-ci sont fiables et mènent à des régions désertiques où les forces de Dagon patrouillent rarement. Méfiez-vous des portails que vous trouverez sur Nirn ou dans d'autres plans, car ils risquent vous déposer au cœur d'une forteresse ou d'un donjon (et fonctionnent rarement dans les deux directions).

Mais parlons des Terres mortes elles-mêmes. Le domaine de Mérunès Dagon est divisé en régions. Deux régions principales connues des voyageurs venus de la Tombe du Fin fond sont la Brûlure et la Coupure. La Brûlure est une lande volcanique dominée par des rivières de lave et des citadelles de fer pleines des légions de Dagon. La Coupure est un désert de pierres balayé par des vents glacés. Dans les vastes distances qui séparent les grandes citadelles, on croise des monstres cruels et des charognards désespérés. Ces deux régions sont séparées par une chaîne de montagnes hautes où les cols sont rares.

Un voyageur intrépide peut commencer par prendre le portail qui mène à la Brûlure. Empruntez la route ouest qui passe près de la plateforme du portail. Elle vous mènera à la sombre forteresse appelée Tourbillon ardent. Contemplez ses tours antiques et passez votre chemin, vous n'y serez pas le bienvenu. Bifurquez vers le nord pour passer devant la terrible mine-prison surnommée Fosse de sang. C'est là que beaucoup de ceux qui déplaisent au Prince de la Destruction finissent leur vie, aux travaux forcés. Vous ne voulez pas les rejoindre.

Un col tortueux en altitude traverse les collines au nord de la Fosse de sang et tourne vers l'est et la grande citadelle de l'Ardent espoir, première des sept cent soixante-dix-sept qui hébergent les légions de Dagon. Les patrouilles sont nombreuses dans la zone, aussi vaut-il mieux rester à distance de la citadelle. Continuez vers l'est dans les collines au-dessus de l'Ardent espoir, et vous trouverez un tunnel qui mène à la Coupure. Il vous déposera aux portes de la Destruction consolatrice.

Là, il vous faudra faire vite. Cette ville qui paraît morte est le siège du pouvoir de Dagon. Si les portes sont ouvertes, n'entrez surtout pas !

Suivez le chemin qui descend à l'est dans les plaines de la Coupure jusqu'à croiser une route nord-sud. Votre chemin vous mène au sud, mais prenez garde. Un terrible Ravagerel fut condamné à parcourir cette route pour l'éternité et à défier tous ceux qu'il croise. Vous arriverez bientôt à une région de landes brisées, où le chemin du sud mène vers ce qui est peut-être le seul vrai refuge de la région : la Flèche du Perdu.

La Flèche du Perdu est construite autour des vestiges d'un grand temple que Mérunès Dagon attira dans les Terres mortes il y a bien longtemps, depuis une section oubliée de Nirn. C'est un refuge pour les parias et les charognards, et tous ceux qui cherchent à échapper à la vigilance de Dagon. Pour une raison quelconque, les serviteurs du prince ne s'aventurent jamais là, et un petit nombre de Daedra déshonorés et de mortels perdus (ou évadés) s'y sont établis. L'existence y est dure, mais un voyageur peut au moins y trouver le repos, et quelques provisions si son besoin est impérieux.

De la Flèche du Perdu, votre route continuera vers l'est, dans les collines qui marquent la limite de la Coupure. Vous y trouverez le portail qui vous ramènera à l'abri de la Tombe du Fin fond. Si vous souhaitez contempler une dernière fois le domaine de Mérunès Dagon, continuez un peu au nord et vous arriverez à la Folie du Faux martyr. Cette forêt morte subsiste dans les terribles vallées de la Coupure, et l'on raconte que les esprits de ceux qui ont défié Mérunès Dagon y sont prisonniers. Des insectes à la taille terrifiante et des lutins pestilentiels rôdent dans ces bois. Là encore, mieux vaut ne pas vous attarder. Regardez les ennemis pétrifiés de Dagon et partez tant que vous le pouvez.

Bonne chance, voyageurs !